CN111714899A - 一种实时游戏对战***及方法 - Google Patents

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Abstract

本发明属于互联网技术领域,具体涉及一种实时游戏对战***及方法。所述***包括:所述***包括:匹配单元,将满足一定条件或要求的玩家进行匹配,分配到同一个房间单元中;房间单元,用于对匹配到的用户终端建立通信信道,从而同步玩家操作和游戏状态;通信网络,用于实现匹配单元、房间单元和用户终端之间的通信连接。该引擎具有轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI***;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考。

Description

一种实时游戏对战***及方法
技术领域
本发明属于互联网技术领域,具体涉及一种实时游戏对战***及方法。
背景技术
本发明主要基于两个方面的背景,一是当今互联网络***的广泛使用和移动终端的硬件技术发展和普及;二是第三方游戏开发引擎的日趋成熟,成为本发明的软硬件开发基础。
目前,随着互联网尤其是移动互联网的大规模的广泛使用,能够很好的将人与人之间联系的更紧密,以及移动终端的硬件技术发展和普及,也使得用户之间的社交娱乐需求更凸显出来,成为了本发明的硬件和用户的娱乐需求基础。
另一方面,第三方多款游戏开发引擎的日趋完善,可以利用强大的开发软件更高效的设计和开发全新的游戏软件,很好的提供了发明本产品的软件基础。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供了一种实时游戏对战***及方法,具有使用方便、实时性高和功能多样的优点。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种实时游戏对战***,所述***包括:
匹配单元,将满足一定条件或要求的玩家进行匹配,分配到同一个房间单元中;
房间单元,用于对匹配到的用户终端建立通信信道,从而同步玩家操作和游戏状态;
通信网络,用于实现匹配单元、房间单元和用户终端之间的通信连接。
进一步的,所述匹配单元和房间单元通过如下方法实现:匹配是指将在线”玩家中满足一定条件或要求的玩家“撮合”到一起进行游戏;对战是指匹配到同一房间的客户端彼此建立通讯信道来同步玩家操作、游戏状态等数据以支持同一房间内玩家对战和互动。
进一步的,所述匹配单元获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
一种实时游戏对战方法,所述方法包括:
通过互联网服务器连接,计算配对进行用户对战。
通过用户客户端屏幕或鼠标点击操作进行各种不同指令的操作,等到客户端图形化的实时反馈,使用户得到游戏的乐趣和多人在线交互的游戏体验
通过服务端根据用户的交互记录并储存各种游戏内的角色属性数据的录入、替换和修改等操作。
进一步的,所述匹配将会执行以下步骤:获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
进一步的,所述优先级包括第一优先级和第二优先级,所述第一优先级高于所述第二优先级,所述根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,包括:
从所述第一优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第一游戏服务器,并从所述第二优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第二游戏服务器;
判断所述用户终端与所述第一游戏服务器之间的网络延迟是否小于所述用户终端与所述第二游戏服务器之间的网络延迟;
在判断结果为是时,将所述第一游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器;或者
在判断结果为否时,将所述第二游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器。
本发明的一种多线程游戏对战***及方法,具有如下有益效果:,该引擎具有轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI***;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考。
附图说明
图1为本发明的多线程游戏对战***的***结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图及本发明的实施例对本发明的方法作进一步详细的说明。
一种实时游戏对战***,所述***包括:
匹配单元,将满足一定条件或要求的玩家进行匹配,分配到同一个房间单元中;
房间单元,用于对匹配到的用户终端建立通信信道,从而同步玩家操作和游戏状态;
通信网络,用于实现匹配单元、房间单元和用户终端之间的通信连接。
进一步的,所述匹配单元和房间单元通过如下方法实现:匹配是指将在线”玩家中满足一定条件或要求的玩家“撮合”到一起进行游戏;对战是指匹配到同一房间的客户端彼此建立通讯信道来同步玩家操作、游戏状态等数据以支持同一房间内玩家对战和互动。
进一步的,所述匹配单元获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
一种实时游戏对战方法,所述方法包括:
通过互联网服务器连接,计算配对进行用户对战。
通过用户客户端屏幕或鼠标点击操作进行各种不同指令的操作,等到客户端图形化的实时反馈,使用户得到游戏的乐趣和多人在线交互的游戏体验
通过服务端根据用户的交互记录并储存各种游戏内的角色属性数据的录入、替换和修改等操作。
进一步的,所述匹配将会执行以下步骤:获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
进一步的,所述优先级包括第一优先级和第二优先级,所述第一优先级高于所述第二优先级,所述根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,包括:
从所述第一优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第一游戏服务器,并从所述第二优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第二游戏服务器;
判断所述用户终端与所述第一游戏服务器之间的网络延迟是否小于所述用户终端与所述第二游戏服务器之间的网络延迟;
在判断结果为是时,将所述第一游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器;或者
在判断结果为否时,将所述第二游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器。
游戏同步,网络游戏中通过同步机制来保证各个客户端游戏世界的一致性,我们用帧同步的方法实现游戏逻辑由操作指令驱动,只要操作序列一致,游戏结果就会一致。
介于游戏的类型和网络条件等原因,我们是同步机制选择时的首要考虑因素,鉴于本游戏的数据流量小同时对游戏逻辑安全性和以及防外挂能力有较高要求,我们采用帧同步的方式。
所属技术领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***的具体工作过程及有关说明,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
需要说明的是,上述实施例提供的***,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,在实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块来完成,即将本发明实施例中的模块或者步骤再分解或者组合,例如,上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。对于本发明实施例中涉及的模块、步骤的名称,仅仅是为了区分各个模块或者步骤,不视为对本发明的不当限定。
所属技术领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的存储装置、处理装置的具体工作过程及有关说明,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本领域技术人员应该能够意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的模块、方法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,软件模块、方法步骤对应的程序可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。为了清楚地说明电子硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以电子硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。本领域技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述或表示特定的顺序或先后次序。
术语“包括”或者任何其它类似用语旨在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备/装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者还包括这些过程、方法、物品或者设备/装置所固有的要素。
至此,已经结合附图所示的优选实施方式描述了本发明的技术方案,但是,本领域技术人员容易理解的是,本发明的保护范围显然不局限于这些具体实施方式。在不偏离本发明的原理的前提下,本领域技术人员可以对相关技术特征作出等同的更改或替换,这些更改或替换之后的技术方案都将落入本发明的保护范围之内。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

Claims (6)

1.一种实时游戏对战***,其特征在于,所述***包括:
匹配单元,将满足一定条件或要求的玩家进行匹配,分配到同一个房间单元中;
房间单元,用于对匹配到的用户终端建立通信信道,从而同步玩家操作和游戏状态;
通信网络,用于实现匹配单元、房间单元和用户终端之间的通信连接。
2.如权利要求1所述的实时游戏对战***,其特征在于,所述匹配单元和房间单元通过如下方法实现:匹配是指将在线”玩家中满足一定条件或要求的玩家“撮合”到一起进行游戏;对战是指匹配到同一房间的客户端彼此建立通讯信道来同步玩家操作、游戏状态等数据以支持同一房间内玩家对战和互动。
3.如权利要求2所述的实时游戏对战***,其特征在于,所述匹配单元获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
4.一种实时游戏对战方法,其特征在于,所述方法包括:
通过互联网服务器连接,计算配对进行用户对战;
通过用户客户端屏幕或鼠标点击操作进行各种不同指令的操作,等到客户端图形化的实时反馈,使用户得到游戏的乐趣和多人在线交互的游戏体验
通过服务端根据用户的交互记录并储存各种游戏内的角色属性数据的录入、替换和修改等操作。
5.如权利要求4所述的实时游戏对战方法,其特征在于,所述匹配将会执行以下步骤:获得所述用户终端的地址以及所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟;根据所述地址读取登录所述用户终端的游戏玩家所在地域;计算所述游戏玩家所在地域与各个游戏服务器所在地域之间的距离;根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,以将所述游戏玩家与所述目标游戏服务器内的玩家进行游戏匹配。
6.如权利要求5所述的实时游戏对战方法,其特征在于,所述所述优先级包括第一优先级和第二优先级,所述第一优先级高于所述第二优先级,所述根据所述距离、所述用户终端与各个游戏服务器之间的网络延迟以及每个游戏服务器的优先级确定用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器,包括:
从所述第一优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第一游戏服务器,并从所述第二优先级的游戏服务器中获取距离所述游戏玩家所在地域最近的第二游戏服务器;
判断所述用户终端与所述第一游戏服务器之间的网络延迟是否小于所述用户终端与所述第二游戏服务器之间的网络延迟;
在判断结果为是时,将所述第一游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器;
在判断结果为否时,将所述第二游戏服务器确定为用于与所述用户终端匹配的目标游戏服务器。
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WO2022134676A1 (zh) * 2020-12-24 2022-06-30 南方科技大学 一种游戏玩家的匹配方法、装置、设备及存储介质
CN116570928A (zh) * 2023-04-24 2023-08-11 北京科乐园网络科技有限公司 一种基于nft的信息处理方法、装置和服务器

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