CN111714885A - 游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 - Google Patents
游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111714885A CN111714885A CN202010577249.4A CN202010577249A CN111714885A CN 111714885 A CN111714885 A CN 111714885A CN 202010577249 A CN202010577249 A CN 202010577249A CN 111714885 A CN111714885 A CN 111714885A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- model
- vertex
- reference model
- target
- game role
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 80
- 238000013507 mapping Methods 0.000 claims abstract description 85
- 210000000988 bone and bone Anatomy 0.000 claims description 170
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 39
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 claims description 8
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 7
- 238000009499 grossing Methods 0.000 claims description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 31
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 6
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 6
- 210000004709 eyebrow Anatomy 0.000 description 5
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 4
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 230000002500 effect on skin Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 239000000126 substance Substances 0.000 description 2
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 2
- 238000013519 translation Methods 0.000 description 2
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 235000019800 disodium phosphate Nutrition 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 210000000887 face Anatomy 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000005457 optimization Methods 0.000 description 1
- 230000035515 penetration Effects 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
- G06T13/40—3D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T17/00—Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
- G06T17/20—Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Geometry (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型,极大了减少了精细的人工调整,实现了自动绑定,提高了游戏角色模型的生成效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着游戏和三维动画产业的发展,各种各样的三维角色也越来越多,通过对角色模型进行面部骨骼绑定,可以使得角色的表情更加的丰富多样,使得角色的面部表现的更加生动和形象,因此,角色的面部模型绑定技术也越来越重要。
相关技术中,对输入的面部模型进行预处理;对于预处理后的面部模型,根据面部五官位置手动调整样条线来拟合面部的五官位置;再根据样条线位置生成面部模型的骨骼,最后手动调整骨骼的位置,对骨骼进行蒙皮,实现对于角色面部的绑定。
但是,相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,以便解决相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏角色模型生成方法,包括:
根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;
根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;
根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
可选的,所述根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系,包括:
基于所述基准模型和所述游戏角色网格模型的空间坐标,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐;
基于所述刚体对齐后的所述基准模型和所述游戏角色网格模型、以及所述对应关系,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,所述根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
可选的,所述根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,包括:
根据所述基准模型的顶点、所述基准模型骨骼数据、所述基准模型蒙皮数据和所述预设参数,计算得到所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
可选的,所述根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述顶点映射关系,将所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为所述游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述目标骨骼中对应的顶点的骨骼权重以及所述游戏角色网格模型的顶点,确定每个所述目标骨骼的所述目标骨骼数据。
可选的,所述基准模型蒙皮数据包括所述基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,所述与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据,包括:
确定所述游戏角色网格模型的每个顶点对应的所述基准模型的三角面片;
根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,所述目标蒙皮数据包括所述游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。
可选的,所述根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,包括:
确定所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;
根据所述对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。
可选的,所述根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型之后,还包括:
对所述游戏角色模型的所述目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。
第二方面,本发明实施例提供了一种基于游戏角色模型的角色调整方法,应用于基于如上述第一方面任一项所述方法获取的游戏角色模型,所述方法还包括:
响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;
根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
可选的,所述游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型;
所述根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色,包括:
根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。
可选的,所述响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息,包括:
响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取所述调整操作的幅度;
根据所述调整操作的幅度,获取所述调整动作信息,所述调整动作信息包括:骨骼调整参数。
第三方面,本发明实施例提供了一种游戏角色模型生成装置,包括:
确定模块,用于根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
生成模块,用于根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
可选的,所诉确定模块,还用于响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,所述确定模块,还用于基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
可选的,所述确定模块,还用于基于所述基准模型和所述游戏角色网格模型的空间坐标,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐;基于所述刚体对齐后的所述基准模型和所述游戏角色网格模型、以及所述对应关系,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,所述确定模块,还用于根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
可选的,所述确定模块,还用于根据所述基准模型的顶点、所述基准模型骨骼数据、所述基准模型蒙皮数据和所述预设参数,计算得到所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
可选的,所述确定模块,还用于根据所述顶点映射关系,将所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为所述游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据所述目标骨骼中对应的顶点的骨骼权重以及所述游戏角色网格模型的顶点,确定每个所述目标骨骼的所述目标骨骼数据。
可选的,所述基准模型蒙皮数据包括所述基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,所述确定模块,还用于确定所述游戏角色网格模型的每个顶点对应的所述基准模型的三角面片;根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,所述目标蒙皮数据包括所述游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。
可选的,所述确定模块,还用于确定所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;根据所述对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。
可选的,还包括:
处理模块,用于对所述游戏角色模型的所述目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。
第四方面,本发明实施例提供了一种基于游戏角色模型的角色调整装置,应用于基于如上述第一方面任一项所述方法获取的游戏角色模型,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;
控制模块,用于根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
可选的,所述游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型;
所述控制模块,还用于根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。
可选的,所述获取模块,还用于响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取所述调整操作的幅度;根据所述调整操作的幅度,获取所述调整动作信息,所述调整动作信息包括:骨骼调整参数。
第五方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面和第二方面任一项的所述游戏角色模型生成方法、基于游戏角色模型的角色调整方法。
第六方面,本发明实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面和第二方面任一项的所述游戏角色模型生成方法、基于游戏角色模型的角色调整方法。
本发明的有益效果是:本发明实施例提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型。基于该基准模型骨骼数据和顶点映射关系确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据,基于基准模型蒙皮数据确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据,使得确定的目标骨骼数据和目标蒙皮数据更加准确,极大了减少了精细的人工调整,实现了自动绑定,提高了游戏角色模型的生成效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种基准模型和游戏角色网格模型示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种基准模型和游戏角色网格模型对齐的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种基准模型的预设骨骼位置示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏角色网格模型的目标骨骼位置示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图10为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图;
图11为本发明实施例提供的一种基准模型左苹果机和头部的蒙皮结果示意图;
图12为本发明实施例提供的一种游戏角色网格模型左苹果机和头部的蒙皮结果示意图;
图13为本发明实施例提供的一种游戏角色模型的变形结果示意图;
图14为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整方法的流程示意图;
图15为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整方法的流程示意图;
图16为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成装置的结构示意图;
图17为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整装置的结构示意图;
图18为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
随着各种游戏与用户互动性的提升,一些游戏中提供一些用户自定义设置游戏角色的功能,例如“捏脸”,即用户在选定游戏角色后,可以对这个游戏角色进行一些微调,例如改变脸型、身材、表情等。这些操作对游戏角色的模型有了更高的要求,本申请提供一种方法来获取更灵活的模型,以便于开发以及用户操作。
在本发明实施例中,骨骼***是指由确定数量的骨骼构建的具有明确父子层次关系的骨骼集合,且每根骨骼有明确的命名、轴向等属性。骨骼控制器:用于驱动一组骨骼集合变形的几何图形,可以是样条线、网格多边形等。刚体对齐:指对网格模型进行整体的平移、旋转和尺度变形,不改变模型的整体形态。非刚体对齐:指对网格模型的每个点分别作用不同的平移、旋转、尺度等变形,会改变模型整体形态。骨骼迁移:指将一模型的骨骼***迁移到另一模型上。蒙皮权重迁移:指将一模型骨骼***上的蒙皮权重迁移到另一模型的骨骼***上。
图1为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是终端、计算机、服务器等,可以是在模型开发、测试、或修订等任何阶段执行。如图1所示,该方法包括:
S101、根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
其中,基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据。基准模型为完成骨骼绑定的参考模型,顶点映射关系为基准模型与游戏角色网格模型中所有顶点的映射关系。该基准模型和游戏角色网格模型均可以为游戏角色的面部模型。
在一些实施方式中,可以通过终端展示基准模型的网格模型和游戏角色网格模型,并分别在基准模型上选取若干个关键点,对应的在游戏角色网格模型中也选取若干个关键点,继而终端可以根据选取的若干个关键点,确定基准模型中的每个顶点和游戏角色网格模型中的每个顶点之间的对应关系,即获取了基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系。
需要说明的是,选取的基准模型的若干个关键点,和游戏角色网格模型中的若干个关键点是一一对应的,可以由开发人员主动进行标记。例如,当基准模型和游戏角色网格模型均为面部模型时,该若干个关键点可以为基准模型和游戏角色网格模型中嘴角、眼角和眉毛等部位的关键点。
另外,基准模型可以用CS表示,CS=(MS,RS,WS),其中,MS表示基准模型网格数据,RS表示基准模型骨骼数据,WS表示基准模型蒙皮数据。
游戏角色模型可以用CT表示,CT=(MT),RT,WT,其中,MT表示游戏角色网格模型,RT表示目标骨骼数据,WT表示目标蒙皮数据。这里 MS,RS,WS,MT是已知的信息,RT,为待确定的信息;执行S102可以确定RT,即目标骨骼数据;执行S103可以确定WT,即目标蒙皮数据。
S102、根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
其中,基准模型骨骼数据也可以称为基准模型的骨骼***,该骨骼***中多根骨骼,每根骨骼可以表示为受影响关键点的空间坐标位置的加权线性组合。
在本发明实施例中,由于顶点映射关系表示了基准模型与游戏角色网格模型之间的每个顶点的映射关系,而基准模型骨骼数据中每根骨骼的位置可以表示为受影响顶点的相关参数的加权,因此,终端可以根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
当然,游戏角色网格模型也具有多根骨骼,每根骨骼的位置也可以表示为游戏角色网格模型中受影响顶点的相关参数的加权。
S103、根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据。
需要说明的是,终端可以根据顶点映射关系,确定与游戏角色网格模型的各顶点相对应的至少一个基准模型的顶点,继而根据至少一个基准模型的顶点和至少一个基准模型的顶点对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型中各顶点的蒙皮数据,得到目标蒙皮数据。
例如,基准模型的顶点a与游戏角色网格模型的顶点b为顶点映射关系所指示的对应顶点,当与游戏角色网格模型的顶点b相对应的基准模型中顶点的数量为多个时,该基准模型中的多个顶点可以形成一个几何图形,则顶点a可以为基准模型中的多个顶点的其中一个,或者,顶点a可以位于几何图形中。
另外,当与游戏角色网格模型的顶点b相对应的基准模型中顶点的数量为一个时,该基准模型的顶点可以为基准模型的顶点a,则顶点b的基准模型蒙皮数据可直接作为顶点a的蒙皮数据。
另外,基准模型蒙皮数据是此前精准调节过的,基于该基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型中目标蒙皮数据,使得目标蒙皮数据的确定过程无需人工参与,还可以避免失真,提高了蒙皮效果。
S104、根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
其中,终端可以采用蒙皮算法,对游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据进行绑定,生成所述游戏角色模型,当然,终端也可以其他算法进行绑定,本申请实施例对此不进行具体限制。
在本申请实施例中,基于映射关系所确定的目标骨骼数据和第二蒙皮权重较为准确,因此,终端无需人工再次调整,直接可以采用预设算法,根据多个目标骨骼数据和第二蒙皮权重,实现对于游戏角色网格模型的骨骼模型,得到绑定后的游戏角色模型。
综上所述,本发明实施例提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型。基于该基准模型骨骼数据和顶点映射关系确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据,基于基准模型蒙皮数据确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据,使得确定的目标骨骼数据和目标蒙皮数据更加准确,极大了减少了精细的人工调整,实现了自动绑定,提高了游戏角色模型的生成效率。
可选的,图2为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,如图2所示,上述S101可以包括:
S201、响应于用户操作,获取基准模型的多个第一关键点和游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系。
在一些实施方式中,终端可以向用户展示基准模型和游戏角色网格模型,用户可以交互式的分别在基准模型网格数据选取多个第一关键点,并在游戏角色网格模型中选取与该第一关键点对应的多个第二关键点,从而终端可以获取多个第一关键点和多个第二关键点之间的对应关系。
图3为本发明实施例提供的一种基准模型和游戏角色网格模型示意图,如图3所示,其中,左侧为游戏角色网格模型,右侧为基准模型网格数据。图3中,分别在基准模型的眉毛、眼周、鼻子、嘴巴和下巴周围选取了多个第一关键点,对应的也在游戏角色网格模型的眉毛、眼周、鼻子、嘴巴和下巴周围选取了多个第二关键点,每个第一关键点和第二关键点一一对应。
S202、基于对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
需要说明的是,终端可以基于多个第一关键点和多个第二关键点之间的对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行多次对齐,直至基准模型和游戏角色网格模型完全对齐,从而得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
综上所述,终端仅需要根据用户选择多个关键点,便可以确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,使得顶点映射关系的确定更加的简单方便。
可选的,上述S202,还可以包括:基于对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
其中,刚体对齐指模型整体对齐,非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
在一种可能的实施方式中,终端可以对基准模型和游戏角色网格模型的位置和尺度进行对齐,即进行刚体对齐,继而采用预设算法对基准模型和游戏角色网格模型的每个顶点进行非刚体对齐,从而得到了基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
综上所述,对基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,以获取顶点映射关系,提高了获取顶点映射关系时的效率,也使得获取的顶点映射关系更为准确。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,如图4所示,上述基于对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到基准模型与游戏角色网格模型之间的顶点映射关系的过程,可以包括:
S301、基于基准模型和游戏角色网格模型的空间坐标,将基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐。
S302、基于刚体对齐后的基准模型和游戏角色网格模型、以及对应关系,将基准模型和游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
在一些实施方式中,终端可以基于基准模型和游戏角色网格模型中关键点的空间坐标,计算基准模型和游戏角色网格模型中顶点的变换矩阵,将此变换矩阵作用于游戏角色网格模型中,实现将基准模型和游戏角色网格模型的刚体对齐,保证在空间坐标上大致保持位置和尺度上的对齐,然后,在刚体对齐的结果上根据对应关系进行非刚体对齐,从而得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
图5为本发明实施例提供的一种基准模型和游戏角色网格模型对齐的结构示意图,如图5所示,左侧的图为基准模型,中间的图为基准模型与游戏角色网格模型的刚体对齐结果,右侧的图为基准模型与游戏角色网格模型的非刚体对齐结果。
需要说明的是,刚体对齐是空间中的位置和方向发生了变化,而不改变游戏角色网格模型本身的形态,因此,刚体对齐结果与游戏角色网格模型相同。
综上所述,基于空间坐标,将基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐,根据刚体对齐后结果以及对应关系进行非刚体对齐,可以使得基准模型的每个顶点与游戏角色网格模型的每个顶点准确对齐,从而使得顶点映射关系更加准确,基于该顶点映射关系所确定的目标骨骼数据和目标蒙皮数据也更加精确。
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,如图6所示,上述S102的过程,可以包括:
S401、根据基准模型骨骼数据和预设参数,确定基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
在一种可能的实施方式中,终端可以根据基准模型骨骼数据中预设骨骼的位置,基准模型骨骼数据中每个预设骨骼受影响的点集,确定基准模型中每个预设骨骼对应顶点的骨骼权重,使得基准模型的每个预设骨骼可以用受影响的点集,以及点集中每个顶点所对应的骨骼权重来表示。其中,该点集中可以包括多个顶点。
另外,终端可以同时确定基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,也可以采用遍历的方式确定基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,本发明实施例对此不进行具体限制。
图7为本发明实施例提供的一种基准模型的预设骨骼位置示意图,如图7所示,基准模型中包括多个预设骨骼,左侧的图为基准模型的主视图,右侧的图为基准模型的侧视图。
S402、根据基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
其中,模型可以建立于预设的空间坐标系中,相应地,每个顶点对应有自己的空间坐标。
在本发明实施例中,终端确定了基准模型中每个预设骨骼受影响的点集,以及点集中每个顶点的骨骼权重,终端可以根据顶点映射关系,对应的确定游戏角色网格模型中目标骨骼受影响的点集,并根据预设骨骼对应的顶点的骨骼权重确定目标骨骼对应的顶点的骨骼权重,最后,终端可以根据目标骨骼受影响的点集和目标骨骼对应的顶点的骨骼权重,确定多个目标骨骼位置,即确定了目标骨骼数据,实现对于骨骼迁移。
图8为本发明实施例提供的一种游戏角色网格模型的目标骨骼位置示意图,如图8所示,游戏角色网格模型中包括多个目标骨骼,左侧的图为游戏角色网格模型的主视图,右侧的图为游戏角色网格模型的侧视图。
综上所述,根据基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据,使得对于游戏角色网格模型的目标骨骼数据的确定更加准确和高效。
可选的,上述S401的过程,可以包括:根据基准模型的顶点、基准模型骨骼数据、基准模型蒙皮数据和预设参数,计算得到基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
其中,可以采用预设公式,代入基准模型的顶点、基准模型骨骼数据、基准模型蒙皮数据和预设参数,计算得到基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
需要说明的是,基准模型蒙皮数据可以包括:基准模型中顶点与预设骨骼的对应关系、以及基准模型中顶点的第一蒙皮权重。
另外,基准模型的顶点可以用viS表示,基准模型骨骼数据中每个预设骨骼位置可以用JS表示,基准模型中预设骨骼对应的顶点的骨骼权重可以用 ci表示,基准模型中顶点的第一蒙皮权重可以用wjS表示,预设参数即优化权重系数可以用w1、w2和w3表示,则预设公式可以表示为:
当预设公式的计算结果E(c1,...,cm)最小时,计算求得ci的值,即基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
此外,需要说明的是,对于不同的预设骨骼的计算,w1、w2和w3的值可以相同,也可以不同,还可以根据实际需求进行设置,本申请实施例对此不进行具体限制。
在本申请实施例中,在确定每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重时,应当满足预设的约束条件,预设的约束条件可以包括:采用预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和受影响点集表示预设骨骼位置时,应当确保线性组合的结果尽可能接近骨骼坐标位置;每个顶点的对应的骨骼权重与该顶点的第一蒙皮权重成正比;对于一个预设骨骼受影响的点集,该点集中所有的顶点对应的骨骼权重之和为1,这样可以保证预设骨骼在基准模型内部,有效防止穿模的问题。
可选的,上述S302的过程,图9为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,如图9所示,可以包括:
S501、根据顶点映射关系,将基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重。
S502、根据目标骨骼对应的顶点的骨骼权重以及游戏角色网格模型的顶点,确定每个目标骨骼的目标骨骼数据。
在一些实施方式中,终端可以确定基准模型中每个预设骨骼受影响的点集,以及点集中每个顶点对应的骨骼权重,终端根据顶点映射关系,确定游戏角色网格模型中每个目标骨骼受影响的点集,并将每个预设骨骼对应顶点的骨骼权重,直接作为游戏角色网格模型中对应顶点的骨骼权重。
综上所述,根据映射关系将基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重,从而确定每个目标骨骼的目标骨骼数据,无需通过在目标模型上通过手动布置样条线来构建骨骼***,使得目标骨骼数据的确定更加的高效和准确。
在本发明实施例中,由于非刚体对齐不能保证游戏角色网格模型的每一点都能准确地对齐到基准模型上的一个点,因而不能直接将基准模型中的第一蒙皮权重值映射到游戏角色网格模型的关键点上,因此可以采用插值的方法进行蒙皮权重迁移。
可选的,图10为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成方法的流程示意图,如图10所示,上述S103,可以包括:
S601、确定游戏角色网格模型的每个顶点对应的基准模型的三角面片。
在本申请实施例中,终端可以基于顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的每个顶点对应的基准模型的多个顶点,继而根据基准模型的多个顶点确定基准模型的三角面片。其中,基准模型的三角面片也可以称为三角面片区域。
例如,顶点映射关系指示,游戏角色网格模型的顶点m与基准模型的顶点n为对应的顶点,终端可以确定游戏角色网格模型的顶点m对应基准模型中的顶点a、b、c,将顶点b、c、d进行连接可以形成三角面片,该通过顶点a、b、c的坐标可以表示基准模型的顶点n的坐标。在一些情况中,顶点n可以为顶点a、b、c中的任一顶点,顶点n还可以位于三角面片的区域中。
S602、根据对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,目标蒙皮数据包括游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。
在一些实施方式中,当对应的基准模型的三角面片的目标顶点数量为一个时,可以将该目标顶点的第一蒙皮权重,作为游戏角色网格模型中对应顶点的第二蒙皮权重,当对应的基准模型的三角面片的目标顶点数量为多个时,可以对多个目标顶点的第一蒙皮权重进行计算,得到计算结果,将处理结果作为游戏角色网格模型中对应顶点的第二蒙皮权重。
例如,顶点映射关系指示,游戏角色网格模型的顶点m与基准模型的顶点n为对应的顶点,终端可以确定能够表示顶点n的基准模型中的目标顶点a、b、c。若顶点n位置为顶点a所在位置,则可以直接将顶点a的第一蒙皮权重作为顶点m的第二蒙皮权重;若顶点n位置与顶点a、b、c均不重合,顶点n位于顶点a、b、c所形成的三角面片中,则可以根据顶点a、 b、c的第一蒙皮权重进行计算,将计算结果为顶点m的第二蒙皮权重;
可选的,上述S602的过程可以包括:
确定对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;根据对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。
在本申请实施例中,顶点映射关系指示,游戏角色网格模型的顶点m 与基准模型的顶点n为对应的顶点,终端可以确定能够表示顶点n的基准模型中的目标顶点a、b、c,目标顶点a、b、c形成三角面片,根据目标顶点的坐标和每个目标顶点对应的系数,可以表示基准模型中的顶点n。
例如,若顶点n位置为目标顶点b所在位置,则目标顶点b对应的目标系数可以为1,目标顶点a和c对应的目标系数可以为0,则可以根据目标顶点b的目标系数以及对应的第一蒙皮权重确定顶点m的第二蒙皮权重。
若顶点n位置在为目标顶点b和a连接的直线上,则目标顶点b和a 对应的目标系数均大于0且小于1,目标顶点c对应的目标系数为0,则可以根据目标顶点b、a的目标系数以及对应的第一蒙皮权重确定顶点m的第二蒙皮权重。
若顶点n位置在三角面片中,则目标顶点a、b、c对应的目标系数均大于0且小于1,则可以根据目标顶点a、b、c的目标系数以及对应的第一蒙皮权重确定顶点m的第二蒙皮权重。
需要说明的是,可以采用预设公式,根据目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,即实现了对于蒙皮权重的迁移。
在一些实施方式中,游戏角色网格模型中顶点的第二蒙皮权重可以表示为:其中,a,b,c分别形成三角面片的顶点,即目标顶点,βa为目标顶点a的目标系数,βb为目标顶点a的目标系数,βc为目标顶点c的目标系数,waS,wbS,wcS分别为顶点a、b、c的第一蒙皮权重值。
图11为本发明实施例提供的一种基准模型左苹果机和头部的蒙皮结果示意图,如图11所示,基准模型中包括多个预设骨骼,左侧的图为左苹果机的蒙皮结果示意图,右侧的图为下巴的蒙皮结果示意图。
图12为本发明实施例提供的一种游戏角色网格模型左苹果机和头部的蒙皮结果示意图,如图12所示,游戏角色网格模型中包括多个预设骨骼,左侧的图为左苹果机的蒙皮结果示意图,右侧的图为下巴的蒙皮结果示意图。
综上所述,根据对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,无需美术后期花费较多时间进行调整,可以有效解决蒙皮效果失真的问题,可以使得第二蒙皮权重的确定更加精准和方便。
在本申请实施例中,测试人员可以通过调节骨骼控制器的参数,使得游戏角色模型产生变化,当游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型时,可以使得该面部表情模型发生变化,从而可以测试游戏角色模型的变形效果。
图13为本发明实施例提供的一种游戏角色模型的变形结果示意图,如图13所示,游戏角色模型的眉毛为抬眉状态,游戏角色模型的口型为W型,其表情发生了变化。
可选的,在上述S104之后,该方法还可以包括:对游戏角色模型的目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。
需要说明的是,对游戏角色模型的目标蒙皮数据进行平滑处理,得到的处理后的游戏角色模型,其蒙皮效果更佳。
图14为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整方法的流程示意图,如图14所示,该方法可以基于上述图1-图13所获取的游戏角色模型,上述游戏角色模型可以应用于具体的游戏中,在游戏中,用户可以基于游戏角色模型来调整相应的角色,该方法可以包括:
S701、响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息。
其中,用户可以触摸或者通过鼠标,对直接目标游戏角色进行操作,游戏界面上可以包括功能按键和目标游戏角色,用户也可以通过触摸或者通过鼠标,直接对功能按键进行操作,以实现对目标游戏角色的操作;用户也可以通过触摸或者通过鼠标,直接对目标游戏角色进行操作,本申请实施例对此不进行具体限制。
S702、根据调整动作信息,控制游戏角色模型中的至少一个目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
在一些实施方式中,终端可以根据调整动作信息,确定基准模型的至少一个第一骨骼,继而根据顶点映射关系确定游戏角色模型中对应的至少一个目标骨骼,控制该至少一个目标骨骼运动,则可以获取调整后的目标游戏角色。
当然,终端也可以根据调整动作信息,直接确定游戏角色模型中的至少一个目标骨骼,本发明实施例对此不进行具体限制。
综上所述,响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息,根据调整动作信息,控制游戏角色模型中的至少一个目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色,使得用户可以对游戏角色模型进行控制,提高了用户体验。
可选的,游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型,上述S702的过程可以包括:根据调整动作信息,控制游戏角色模型中的至少一个目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。
在本发明实施例中,终端可以根据该调整动作,对目标游戏角色的表情进行调整,使得目标游戏角色的表情更加的丰富和多样,增加游戏的趣味性,提高了用户体验。
可选的,图15为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整方法的流程示意图,如图15所示,上述S701的过程,还可以包括:
S801、响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整操作的幅度。
S802、根据调整操作的幅度,获取调整动作信息。
其中,调整动作信息包括:骨骼调整参数。
在一些实施方式中,终端可以响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,确定至少一个目标骨骼以及对于每个目标骨骼的调整幅度,即,每个目标骨骼的调整参数,从而可以获取调整动作信息。
综上所述,响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整操作的幅度,根据调整操作的幅度,获取调整动作信息。在确定调整动作信息时,充分考虑了调整的幅度,提高了用户体验。
图16为本发明实施例提供的一种游戏角色模型生成装置的结构示意图,如图16所示,该装置可以包括:
确定模块1601,用于根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
生成模块1602,用于根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型。
可选的,所诉确定模块1601,还用于响应于用户操作,获取基准模型的多个第一关键点和游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;基于对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,确定模块1601,还用于基于对应关系,对基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,刚体对齐指模型整体对齐、非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
可选的,确定模块1601,还用于基于基准模型和游戏角色网格模型的空间坐标,将基准模型和游戏角色网格模型进行刚体对齐;基于刚体对齐后的基准模型和游戏角色网格模型、以及对应关系,将基准模型和游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
可选的,确定模块1601,还用于根据基准模型骨骼数据和预设参数,确定基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
可选的,确定模块1601,还用于根据基准模型的顶点、基准模型骨骼数据、基准模型蒙皮数据和预设参数,计算得到基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
可选的,确定模块1601,还用于根据顶点映射关系,将基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据目标骨骼中对应的顶点的骨骼权重以及游戏角色网格模型的顶点,确定每个目标骨骼的目标骨骼数据。
可选的,基准模型蒙皮数据包括基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,确定模块1601,还用于确定游戏角色网格模型的每个顶点对应的基准模型的三角面片;根据对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,目标蒙皮数据包括游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。
可选的,确定模块1601,还用于确定对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;根据对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。
可选的,还包括:
处理模块,用于对游戏角色模型的目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。
图17为本发明实施例提供的一种基于游戏角色模型的角色调整装置的结构示意图,应用于基于如上述方法获取的游戏角色模型,如图17所示,该装置可以包括:
获取模块1701,用于响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;
控制模块1702,用于根据调整动作信息,控制游戏角色模型中的至少一个目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
可选的,游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型;
控制模块1702,还用于根据调整动作信息,控制游戏角色模型中的至少一个目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。
可选的,获取模块1701,还用于响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整操作的幅度;根据调整操作的幅度,获取调整动作信息,调整动作信息包括:骨骼调整参数。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图18为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备可以是具备数据处理功能的计算设备。
如图18所示,该电子设备可以包括:处理器1801、存储器1802。
存储器1802用于存储程序,处理器1801调用存储器1802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文: Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (17)
1.一种游戏角色模型生成方法,其特征在于,包括:
根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;
根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;
根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系,包括:
基于所述基准模型和所述游戏角色网格模型的空间坐标,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐;
基于所述刚体对齐后的所述基准模型和所述游戏角色网格模型、以及所述对应关系,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,包括:
根据所述基准模型的顶点、所述基准模型骨骼数据、所述基准模型蒙皮数据和所述预设参数,计算得到所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述顶点映射关系,将所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为所述游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述目标骨骼对应的顶点的骨骼权重以及所述游戏角色网格模型的顶点,确定每个所述目标骨骼的所述目标骨骼数据。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基准模型蒙皮数据包括所述基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,所述根据所述与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据,包括:
确定所述游戏角色网格模型的每个顶点对应的所述基准模型的三角面片;
根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,所述目标蒙皮数据包括所述游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,包括:
确定所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;
根据所述对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。
10.如权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型之后,还包括:
对所述游戏角色模型的所述目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。
11.一种基于游戏角色模型的角色调整方法,其特征在于,应用于基于如权利要求1-10任一项所述方法获取的游戏角色模型,所述方法还包括:
响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;
根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型;
所述根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色,包括:
根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息,包括:
响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取所述调整操作的幅度;
根据所述调整操作的幅度,获取所述调整动作信息,所述调整动作信息包括:骨骼调整参数。
14.一种游戏角色模型生成装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
生成模块,用于根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。
15.一种基于游戏角色模型的角色调整装置,其特征在于,应用于基于如权利要求1-10任一项所述方法获取的游戏角色模型,所述装置包括:
获取模块,用于响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;
控制模块,用于根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-13任一项所述的游戏角色模型生成方法。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-13任一项所述的游戏角色模型生成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010577249.4A CN111714885A (zh) | 2020-06-22 | 2020-06-22 | 游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010577249.4A CN111714885A (zh) | 2020-06-22 | 2020-06-22 | 游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111714885A true CN111714885A (zh) | 2020-09-29 |
Family
ID=72568260
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010577249.4A Pending CN111714885A (zh) | 2020-06-22 | 2020-06-22 | 游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111714885A (zh) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112435318A (zh) * | 2020-11-30 | 2021-03-02 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN112712578A (zh) * | 2020-12-31 | 2021-04-27 | 魔珐(上海)信息科技有限公司 | 虚拟角色模型创建方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112843701A (zh) * | 2021-03-09 | 2021-05-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质 |
CN112884868A (zh) * | 2021-04-30 | 2021-06-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 三维网格顶点特征确定方法、骨骼蒙皮方法及相关装置 |
CN113058268A (zh) * | 2021-04-30 | 2021-07-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 蒙皮数据生成方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
CN113345059A (zh) * | 2021-05-31 | 2021-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN113797529A (zh) * | 2021-09-18 | 2021-12-17 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 目标展示方法及装置 |
WO2022110791A1 (zh) * | 2020-11-25 | 2022-06-02 | 北京市商汤科技开发有限公司 | 重建人脸的方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN116543093A (zh) * | 2023-07-04 | 2023-08-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 柔体对象渲染方法、装置、计算机设备和存储介质 |
Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20110304622A1 (en) * | 2006-05-01 | 2011-12-15 | Image Metrics Ltd | Development Tools for Animated Character Rigging |
CN104021584A (zh) * | 2014-06-25 | 2014-09-03 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 一种骨骼蒙皮动画的实现方法 |
CN106846499A (zh) * | 2017-02-09 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟模型的生成方法及装置 |
CN106960467A (zh) * | 2017-03-22 | 2017-07-18 | 北京太阳花互动科技有限公司 | 一种带有骨骼信息的人脸重构方法和*** |
CN109345615A (zh) * | 2018-10-25 | 2019-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 蒙皮数据生成方法以及装置、电子设备及存储介质 |
CN109993819A (zh) * | 2019-04-09 | 2019-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟角色的蒙皮方法及装置、电子设备 |
CN110111247A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-09 | 浙江商汤科技开发有限公司 | 人脸变形处理方法、装置及设备 |
CN110111418A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-09 | 北京市商汤科技开发有限公司 | 创建脸部模型的方法、装置及电子设备 |
CN110214341A (zh) * | 2016-12-06 | 2019-09-06 | 新加坡国立大学 | 重建颅骨的方法 |
CN110490959A (zh) * | 2019-08-14 | 2019-11-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 三维图像处理方法及装置、虚拟形象生成方法以及电子设备 |
CN110675475A (zh) * | 2019-08-19 | 2020-01-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种人脸模型生成方法、装置、设备及存储介质 |
CN110689604A (zh) * | 2019-05-10 | 2020-01-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 个性化脸部模型显示方法、装置、设备及存储介质 |
CN111292402A (zh) * | 2020-02-13 | 2020-06-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据处理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
-
2020
- 2020-06-22 CN CN202010577249.4A patent/CN111714885A/zh active Pending
Patent Citations (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20110304622A1 (en) * | 2006-05-01 | 2011-12-15 | Image Metrics Ltd | Development Tools for Animated Character Rigging |
CN104021584A (zh) * | 2014-06-25 | 2014-09-03 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 一种骨骼蒙皮动画的实现方法 |
CN110214341A (zh) * | 2016-12-06 | 2019-09-06 | 新加坡国立大学 | 重建颅骨的方法 |
CN106846499A (zh) * | 2017-02-09 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟模型的生成方法及装置 |
CN106960467A (zh) * | 2017-03-22 | 2017-07-18 | 北京太阳花互动科技有限公司 | 一种带有骨骼信息的人脸重构方法和*** |
CN109345615A (zh) * | 2018-10-25 | 2019-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 蒙皮数据生成方法以及装置、电子设备及存储介质 |
CN109993819A (zh) * | 2019-04-09 | 2019-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟角色的蒙皮方法及装置、电子设备 |
CN110689604A (zh) * | 2019-05-10 | 2020-01-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 个性化脸部模型显示方法、装置、设备及存储介质 |
CN110111247A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-09 | 浙江商汤科技开发有限公司 | 人脸变形处理方法、装置及设备 |
CN110111418A (zh) * | 2019-05-15 | 2019-08-09 | 北京市商汤科技开发有限公司 | 创建脸部模型的方法、装置及电子设备 |
CN110490959A (zh) * | 2019-08-14 | 2019-11-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 三维图像处理方法及装置、虚拟形象生成方法以及电子设备 |
CN110675475A (zh) * | 2019-08-19 | 2020-01-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种人脸模型生成方法、装置、设备及存储介质 |
CN111292402A (zh) * | 2020-02-13 | 2020-06-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据处理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2022110791A1 (zh) * | 2020-11-25 | 2022-06-02 | 北京市商汤科技开发有限公司 | 重建人脸的方法、装置、计算机设备及存储介质 |
JP2023507863A (ja) * | 2020-11-25 | 2023-02-28 | 北京市商▲湯▼科技▲開▼▲發▼有限公司 | 顔再構築方法、装置、コンピュータデバイス、及び記憶媒体 |
CN112435318A (zh) * | 2020-11-30 | 2021-03-02 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 一种游戏中的防穿模方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN112712578A (zh) * | 2020-12-31 | 2021-04-27 | 魔珐(上海)信息科技有限公司 | 虚拟角色模型创建方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112712578B (zh) * | 2020-12-31 | 2022-09-27 | 魔珐(上海)信息科技有限公司 | 虚拟角色模型创建方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112843701A (zh) * | 2021-03-09 | 2021-05-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质 |
CN113058268A (zh) * | 2021-04-30 | 2021-07-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 蒙皮数据生成方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
CN113058268B (zh) * | 2021-04-30 | 2022-07-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 蒙皮数据生成方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
CN112884868B (zh) * | 2021-04-30 | 2021-07-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 三维网格顶点特征确定方法、骨骼蒙皮方法及相关装置 |
CN112884868A (zh) * | 2021-04-30 | 2021-06-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 三维网格顶点特征确定方法、骨骼蒙皮方法及相关装置 |
CN113345059A (zh) * | 2021-05-31 | 2021-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN113345059B (zh) * | 2021-05-31 | 2023-08-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 动画生成方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN113797529A (zh) * | 2021-09-18 | 2021-12-17 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 目标展示方法及装置 |
CN113797529B (zh) * | 2021-09-18 | 2023-11-21 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 目标展示方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质 |
CN116543093A (zh) * | 2023-07-04 | 2023-08-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 柔体对象渲染方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN116543093B (zh) * | 2023-07-04 | 2024-04-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 柔体对象渲染方法、装置、计算机设备和存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111714885A (zh) | 游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质 | |
Lewis et al. | Direct manipulation blendshapes | |
Kavan et al. | Elasticity-inspired deformers for character articulation | |
Li et al. | Fitting 3D garment models onto individual human models | |
JP7299414B2 (ja) | 画像処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム | |
Shi et al. | Example-based dynamic skinning in real time | |
US9965574B2 (en) | CAD-based initial surface geometry correction | |
TWI780919B (zh) | 人臉影像的處理方法、裝置、電子設備及儲存媒體 | |
von Radziewsky et al. | Optimized subspaces for deformation-based modeling and shape interpolation | |
KR20220083830A (ko) | 이미지 처리 방법 및 이미지 합성 방법, 이미지 처리 장치 및 이미지 합성 장치, 그리고 저장 매체 | |
Chen et al. | Rigidity controllable as-rigid-as-possible shape deformation | |
Iwamoto et al. | Multi‐layer Lattice Model for Real‐Time Dynamic Character Deformation | |
Pan et al. | Automatic skinning and weight retargeting of articulated characters using extended position-based dynamics | |
EP1950699A2 (en) | Reshaping a camera image | |
US20230079478A1 (en) | Face mesh deformation with detailed wrinkles | |
CN115908664A (zh) | 人机交互的动画生成方法、装置、计算机设备、存储介质 | |
Yuan et al. | Data-driven weight optimization for real-time mesh deformation | |
US11574444B1 (en) | Multi-characteristic remeshing for graphical objects | |
WO2023169023A1 (zh) | 表情模型的生成方法、装置、设备及介质 | |
US20240104846A1 (en) | 3d modeling user interfaces by introducing improved coordinates for triquad cages | |
Chen et al. | Parametric editing of clothed 3D avatars | |
CN110060779B (zh) | 一种软组织表面刺穿仿真方法及装置 | |
US20230196678A1 (en) | Transforming three-dimensional model by using correlation to template model with template skeleton | |
CN116977605A (zh) | 虚拟角色形象模型的生成方法、装置和计算机设备 | |
Meng et al. | Shape exploration of 3D heterogeneous models based on cages |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |