CN111627091A - 一种动画资源制作方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种动画资源制作方法及装置,其中所述动画资源制作方法包括:接收制作指令;根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点;根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。通过本方法使得美工只需制作可以重复利用的动画资源标准模块,节约了大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,减少了工作量,可以使得制作动画资源更加灵活便捷。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种动画资源制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏也得到了快速的发展,游戏的画质也越来越精美。
在现有的游戏制作过程中,通常是美工将游戏场景中的各个动画资源制作好,再放置在游戏场景中的相应位置,如游戏动画场景中的桥梁、道路等,对于一些标准化的动画资源,如古典桥梁中的梁桥、索桥等,美工根据动画场景中的实际造型进行模型绘制,进而生成动画资源,这种制作方法造成大量的重复性工作,消耗大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,并且制作好的动画资源无法重复利用。
因此,如何解决上述问题,就成为技术人员目前亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种动画资源制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种动画资源制作方法,包括:
接收制作指令;
根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点;
根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
可选的,所述制作指令包括生成轨迹信息;
根据所述制作指令生成目标轨迹,包括:
根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
可选的,根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,包括:
根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性;
根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率;
根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
可选的,所述制作指令包括获取模块信息;
根据所述制作指令获取对应动画资源标准模块,包括:
根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
可选的,根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源,包括:
根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块;
将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置;
将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种动画资源制作装置,包括:
接收模块,被配置为接收制作指令;
生成获取模块,被配置为根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点;
生成资源模块,被配置为根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
可选的,所述制作指令包括生成轨迹信息;
所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
可选的,所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性;根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率;根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
可选的,所述制作指令包括获取模块信息;
所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
可选的,所述生成资源模块,进一步被配置为根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块;将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置;将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述动画资源制作方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述动画资源制作方法的步骤。
本申请实施例中,在接收到制作指令后,根据制作指令生成目标轨迹并获取对应的动画资源标准模块,动画资源标准模块可以重复利用,动画资源标准模块的种类有多种,多个动画资源标准模块根据目标轨迹上的目标点放置后组合生成动画资源。在制作动画资源的过程中,可以根据目标轨迹上的目标点合理放置动画资源标准模块,生成对应的动画资源,使得美工只需制作可以重复利用的动画资源标准模块,节约了大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,减少了工作量,可以使得制作动画资源更加灵活便捷。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请第一实施例提供的动画资源制作方法的流程图;
图3是本申请第二实施例提供的动画资源制作方法的流程图;
图4a至图4f是本申请第二实施例提供的梁桥资源制作过程的示意图;
图5是本申请实施例提供的动画资源制作装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
动画资源:指游戏动画场景中的资源,如房子、桥梁、树木等。
动画资源标准模块:组成动画资源的部分,如桥梁的桥头、桥尾、桥墩、桥亭等。
曲率:针对曲线上某个点的切线方向角对弧长的转动率,通过微分来定义,表明曲线偏离直线的程度。
在本申请中,提供了一种动画资源制作方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示动画资源制作方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的动画资源制作方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:接收制作指令。
制作指令是指在制作动画资源时接收的指令。如制作房屋指令、制作石板路指令、制作树木指令。
在本申请提供的第一实施例中,接收技术人员发出的制作石板路的指令。
步骤204:根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点。
具体的,在制作指令中包括生成轨迹信息和获取模块信息,根据所述制作指令中的生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标估计上标注至少一个目标点,目标轨迹为动画资源的模型轨迹,目标点为目标轨迹上的点,用以标识在目标点需要放置资源标准模块;根据所述制作指令中的获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。动画资源标准模块可以由美工人员制作,动画资源标准模块经过组装拼接后可以生成对应的动画资源。
在本申请提供的第一实施例中,根据制作石板路的指令中的生成轨迹信息生成对应的石板路轨迹,并确定石板路轨迹中需要放置石板处的石板放置点共20个;根据制作石板路的指令中的获取模块信息获取石板路对应的石板标准模型。
可选的,根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,包括下述步骤S2041至步骤S2043。
S2041、根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性。
在制作动画资源的过程中,还要遵循真实世界的物理规律,这样制作的动画资源才更加真实。因此当制作一些如绳索、吊桥等在真实世界中会受到重力或其它作用力作用的动画资源时,还需要对动画资源进行受力分析,以确定更加真实的动画资源。
在制作此类动画资源时,首选根据生成轨迹信息确定目标轨迹的起始和结束两个端点,进而确定所述目标轨迹的属性,如长度、宽度和尺寸等信息。
在本申请提供的另一具体实施方式中,制作一个索桥的动画资源,需要根据制作指令中的生成轨迹信息确定索桥的起始和结束的端点,进而可以确定索桥的长度和宽度。
S2042、根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率。
根据所述目标轨迹的属性,如长度、宽第、尺寸等信息,根据力学规律进行受力分析,确定目标轨迹上多个受力点的受力大小与方向,并根据该受力点受力的大小与方向确定该点出的曲率,进而确定整个目标轨迹的曲率。
在本申请提供的另一具体实施方式中,根据索桥的长度和宽度,根据力学规律进行受力分析,确定绳索与桥面连接处的质点的受力大小与方向,并根据该点受力的大小与方向确定每个质点处索桥桥面的斜率,并且设置每个质点的法线方向均指向同一点,进而确定索桥桥面的放置朝向。
S2043、根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
根据目标估计端点和目标轨迹的曲率进行连线,即可确定目标轨迹。
在本申请提供的另一具体实施方式中,根据索桥的起始和结束的端点和索桥桥面轨迹曲率即可确定索桥轨迹。
步骤206:根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
根据每个所述目标点在动画资源标准模块中获取与目标点对应的目标动画资源标准模块,并将每个与目标点对应的目标动画资源标准模块与对应的目标点一一对应放置,当每个动画资源标准模块放置完成后,即组合生成对应的动画资源。
在本申请提供的第一实施例中,将获得的石板标准模型重复放置在石板路轨迹上的20个石板放置点处,最终20块石板标准模型最终组合生成石板路模型。
本申请实施例提供的动画资源制作方法,在接收到制作指令后,根据制作指令生成目标轨迹并获取对应的动画资源标准模块,动画资源标准模块可以重复利用,动画资源标准模块的种类有多种,多个动画资源标准模块根据目标轨迹上的目标点放置后组合生成动画资源。在制作动画资源的过程中,可以根据目标轨迹上的目标点合理放置动画资源标准模块,生成对应的动画资源,使得美工只需制作可以重复利用的动画资源标准模块,节约了大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,减少了工作量,可以使得制作动画资源更加灵活便捷。
图3示出了本申请一实施例的动画资源制作方法,该动画资源制作方法以对制作梁桥模型为例进行描述,包括步骤302至步骤312。
步骤302:接收制作指令,其中,所述制作指令包括生成轨迹信息和获取模块信息。
在本申请提供的实施例中,接收制作梁桥的制作指令,其中制作梁桥的制作指令中包括生成梁桥轨迹信息和获取梁桥模块信息。
步骤304:根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
在目标轨迹上标注目标点时,可以一次性全部标注,也可以按照类型分次标注,如当动画资源十分复杂时,可以先在目标轨迹上标注第一类目标点,之后,对所述目标轨迹进行重采样,再在目标轨迹上标注第二类目标点,以此类推,直至目标点可以在目标轨迹上标注完成。在本申请中,不对在目标轨迹上标注目标点的形式做限定。
在本申请提供的实施例中,参见图4a,根据生成梁桥轨迹信息生成目轨迹AG,并在目标轨迹上标注了7个目标点,分别为:A为起始点、D为转折点、G为结束点,B、C、E、F均为中段点。
步骤306:根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
在本申请提供的实施例中,根据获取梁桥模块信息,获取美工预先制作好的桥头桥尾模型、桥体始末段模型、桥体转折段模型、桥体中段模型。
步骤308:根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块。
在本申请提供的实施例中,参见图4b,起始点A和结束点G对应的动画资源标准模块为桥体始末段模型;参见图4c,转折点G对应的动画资源标准模块为桥体转折段模型;参见图4d,中段点B、C、E、F对应的动画资源标准模块为桥体中段模型;参见图4e,桥头桥尾模型为与桥体始末段模型连接用于连接地面的模型。
步骤310:将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置。
在本申请提供的实施例中,将桥体始末段模型放置在起始点A和结束点G处,将桥体转折段模型放置在转折点G处,将桥体中段模型放置在中段点B、C、E、F处,将桥头桥尾模型放置在桥体始末段模型的两侧,用以连接地面和桥体始末段模型。
步骤312:将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
在本申请提供的实施例中,参见图4f,由每个桥体始末段模型、桥体转折段模型、桥体中段模型、桥头桥尾模型组合生成的最终需要制作的梁桥模型。
本申请实施例提供的动画资源制作方法,在接收到制作指令后,根据制作指令中的生成轨迹信息生成对应的目标轨迹,并在目标轨迹上标注多个目标点,根据制作指令中的获取模块信息获取对应的动画资源标准模块,将动画资源标准模块合理放置在目标点处,生成最终的动画资源,美工只需要制作可以重复利用的动画资源标准模块,而无需制作重复的动画资源,节约了大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,减少了工作量,提高了工作效率,还可以使制作动画资源更加灵活便捷。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了动画资源制作装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的动画资源制作装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
接收模块502,被配置为接收制作指令。
生成获取模块504,被配置为根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点。
生成资源模块506,被配置为根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
可选的,所述制作指令包括生成轨迹信息;
所述生成获取模块504,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
可选的,所述生成获取模块504,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性;根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率;根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
可选的,所述制作指令包括获取模块信息;
所述生成获取模块504,进一步被配置为根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
可选的,所述生成资源模块506,进一步被配置为根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块;将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置;将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
本申请实施例提供的动画资源制作装置,在接收到制作指令后,根据制作指令生成目标轨迹并获取对应的动画资源标准模块,动画资源标准模块可以重复利用,动画资源标准模块的种类有多种,多个动画资源标准模块根据目标轨迹上的目标点放置后组合生成动画资源。在制作动画资源的过程中,可以根据目标轨迹上的目标点合理放置动画资源标准模块,生成对应的动画资源,使得美工只需制作可以重复利用的动画资源标准模块,节约了大量的美术资源以及计算机的渲染绘制资源,减少了工作量,可以使得制作动画资源更加灵活便捷。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的动画资源制作方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述动画资源制作方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的动画资源制作方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述动画资源制作方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (12)
1.一种动画资源制作方法,其特征在于,包括:
接收制作指令;
根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点;
根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
2.如权利要求1所述的动画资源制作方法,其特征在于,所述制作指令包括生成轨迹信息;
根据所述制作指令生成目标轨迹,包括:
根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
3.如权利要求2所述的动画资源制作方法,其特征在于,根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,包括:
根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性;
根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率;
根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
4.如权利要求1所述的动画资源制作方法,其特征在于,所述制作指令包括获取模块信息;
根据所述制作指令获取对应动画资源标准模块,包括:
根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
5.如权利要求1所述的动画资源制作方法,其特征在于,根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源,包括:
根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块;
将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置;
将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
6.一种动画资源制作装置,其特征在于,包括:
接收模块,被配置为接收制作指令;
生成获取模块,被配置为根据所述制作指令生成目标轨迹,并获取对应动画资源标准模块,其中,所述目标轨迹上标记有至少一个目标点;
生成资源模块,被配置为根据所述目标点放置所述动画资源标准模块,以生成动画资源。
7.如权利要求6所述的动画资源制作装置,其特征在于,所述制作指令包括生成轨迹信息;
所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息生成目标轨迹,并在所述目标轨迹上标注至少一个目标点。
8.如权利要求7所述的动画资源制作装置,其特征在于,
所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述生成轨迹信息确定目标轨迹端点和所述目标轨迹的属性;根据所述目标轨迹的属性确定目标轨迹曲率;根据所述目标轨迹端点和所述目标轨迹曲率确定目标轨迹。
9.如权利要求6所述的动画资源制作装置,其特征在于,所述制作指令包括获取模块信息;
所述生成获取模块,进一步被配置为根据所述获取模块信息获取预先制作好的动画资源标准模块。
10.如权利要求6所述的动画资源制作装置,其特征在于,
所述生成资源模块,进一步被配置为根据每个所述目标点在所述动画资源标准模块中获取对应的目标动画资源标准模块;将每个所述目标动画资源标准模块与对应的所述目标点一一对应放置;将每个放置在所述目标点的所述目标动画资源标准模块组合生成动画资源。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
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- 2020-06-04 CN CN202010500176.9A patent/CN111627091A/zh active Pending
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