CN111514583A - 游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供的游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,方法包括:响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新图形用户界面中显示游戏场景;根据更新后的游戏场景确定场景视角高度;根据场景视角高度在图形用户界面中显示游戏场景。本实施例提供的方案,能够根据游戏场景确定在图形用户界面中显示游戏场景时的场景视角高度,通过改变场景视角高度能够使游戏场景的地表高度不同时,游戏场景的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的物体信息。
Description
技术领域
本公开涉及终端显示技术,尤其涉及一种游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
目前,存在很多3D游戏。这些游戏中的游戏场景是三维的,玩家可以从多个角度观察游戏场景。
其中,在3D游戏中,经常存在视角转换的情况,玩家控制游戏角色站在一较高的位置通过不同的角度观测其他区域。这种情况下,可能观测较高的地面时,该地面的物体较大,但是观测较低的地面时,该地面上的物体较小。这就会导致玩家无法清楚的看到较低地面上的物体。
发明内容
本公开提供一种游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,以解决现有技术中由于近大远小的问题,在游戏场景中存在高度差较大的地表时,出现无法看清游戏场景中物体信息的问题。
本公开的第一个方面是提供一种3D游戏中游戏场景的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述图形用户界面中显示游戏场景;
根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度;
根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景。
本公开的另一个方面是提供一种3D游戏中游戏场景的显示控制装置,应用于终端设备,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述装置包括:
响应模块,用于响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述图形用户界面中显示游戏场景;
确定模块,用于根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度;
显示模块,用于根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景。
本公开的又一个方面是提供一种3D游戏中游戏场景的显示控制设备,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如上述第一方面所述的3D游戏中游戏场景的显示控制方法。
本公开的又一个方面是提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述第一方面所述的3D游戏中游戏场景的显示控制方法。
本公开提供的游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质的技术效果是:
本公开提供的游戏场景的显示控制方法、装置、设备及可读存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,方法包括:响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新图形用户界面中显示游戏场景;根据更新后的游戏场景确定场景视角高度;根据场景视角高度在图形用户界面中显示游戏场景。本实施例提供的方案,能够根据游戏场景确定在图形用户界面中显示游戏场景时的场景视角高度,通过改变场景视角高度能够使游戏场景的地表高度不同时,游戏场景的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的物体信息。
附图说明
图1为一示例性实施例示出的游戏场景示意图;
图2为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制方法的流程图;
图3为本申请一示例性实施例示出的第一界面示意图;
图4为本申请另一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制方法的流程图;
图5A为本申请一示例性实施例示出的3D游戏场景示意图;
图5B为本申请一示例性实施例示出的导航平面示意图;
图6为本申请一示例性实施例示出的导航面示意图;
图7为本申请一示例性实施例示出的场景视角位置的示意图;
图8A为本申请一示例性实施例示出的游戏场景的显示效果示意图;
图8B为与图8A进行对比的游戏场景的显示效果对比示意图;
图9为本申请一示例性实施例示出的视角高度的示意图;
图10为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制装置的结构图;
图11为本申请另一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制装置的结构图;
图12为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制设备的结构图。
具体实施方式
图1为一示例性实施例示出的游戏场景示意图。
如图1所示,在游戏场景中,世界中不同区域的地表高度可能存在一定的高度差,例如各个浮岛之间高度差较大。地表是指游戏中的陆地表面,若陆地上设置有山峰、山谷等地理环境,则山峰表面、山谷表面可以被认为是地表。
在游戏世界中存在很多的游戏场景,游戏角色可以身处游戏场景中。通过玩家的控制,游戏角色还可以与游戏场景中的人物、物品等进行互动。比如玩家控制游戏角色进入新手村,再比如玩家控制游戏角色站在房顶上。
一种应用场景中,玩家通过操作可以观看游戏世界中的不同游戏场景,比如控制游戏角色站在较高的位置,可以通过操作使游戏角色朝向不同的方向,进而观看不同的游戏场景。在这一过程中,若不同游戏场景所处的高度不同,就会导致显示的游戏场景大小不同。比如,对于与游戏角色所处高度相近的游戏场景,看到的物体会大些,对于与游戏角色所处高度相差较大的游戏场景,看到的物体会小些,甚至存在看不清楚的情况。
再一种应用场景中,玩家通过操作可以调整地图,从而浏览更加详细的游戏场景。还可以滑动地图,从而观看其他区域的游戏场景。在这一过程中,由于游戏世界是3D的,其游戏场景中包括的地表高度不同,则会存在近大远小的原因导致针对地表较低的情况下,玩家无法清楚的看到地表上的物体。
本申请提供的方案中,在图形用户界面中显示游戏场景时,可以根据需要显示的游戏场景确定一场景视角高度,再基于该场景视角高度显示游戏场景。使得游戏场景所处高度不同时,通过自动调整视场景角高度使游戏场景的显示效果一致,从而使用户能够看到更加详细的游戏场景。
图2为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制方法的流程图。
其中,本申请提供的方法可以应用在终端设备中,可以通过该终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景。
其中,在游戏世界中存在很多的游戏场景,游戏角色可以身处游戏场景中。通过玩家的控制,游戏角色还可以与游戏场景中的人物、物品等进行互动。
具体的,在图形用户界面中显示游戏场景时,可以显示部分游戏场景。比如,显示以游戏角色的角度能够看到的游戏场景。
如图2所示,本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制方法,包括:
步骤201,响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新图形用户界面中显示游戏场景。
本申请提供的方法中,终端设备还可以响应用户对图形用户界面的滑动操作,并根据滑动操作更新图形用户界面中显示的游戏场景。
其中,终端设备可以具有一触摸屏,通过该触摸屏提供图形用户界面,用户可以在图形用户界面中进行触摸操作。
具体的,当图形用户界面中显示游戏场景时,用户可以对终端设备进行滑动操作,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景。例如,游戏角色站在房顶上,可以通过滑动操作调整游戏角色的朝向,进而调整游戏角色观看到的游戏场景。在图形用户界面中显示的游戏场景可以是以游戏角色的角度观看到的游戏场景。
进一步的,可以根据滑动操作更新游戏场景。通过滑动操作能够拖拽图形用户界面中显示的游戏场景,进而使更新显示的游戏场景。例如,通过滑动操作可以显示当前游戏场景靠东侧的另一游戏场景。不同游戏场景之间可以有重叠的部分。
图3为本申请一示例性实施例示出的第一界面示意图。
如图3所示,该图示为一游戏界面图,在该游戏界面中展示的是一游戏场景画面,该游戏场景可以是以游戏角色视角展现的。通过滑动操作,能够调整游戏角色视角,进而调整该界面中显示的游戏场景。
有些游戏场景中包括的地表高度较高,有些游戏场景中包括的地表高度较低,这就会产生近大远小的效果,导致用户无法看清楚地势低的区域中包括的物体。
步骤202,根据更新后的游戏场景确定场景视角高度。
步骤203,根据场景视角高度在图形用户界面中显示游戏场景。
在游戏世界中观看游戏场景时,是以游戏角色的视角观看的,此时,可以设置一场景视角高度,可以将其作为游戏角色视角位置的高度,可以根据该场景视角高度对游戏场景进行显示。例如,场景视角位置距离地表的高度越大,则游戏场景中包含的场景元素的尺寸越小,视角位置距离地表的高度越小,则游戏场景中包含的场景元素的尺寸越大,其中,场景元素可以是与游戏场景对应的地形,或者与游戏场景中游戏模型对应的指示图标等。
其中,具体在图形用户界面中显示游戏场景时,可以根据需要显示的游戏场景确定一场景视角高度,并根据确定的场景视角高度在图形用户界面中显示该游戏场景。
一种实施方式中,可以将游戏场景中包括的地表的高度与一预设高度H的和确定为场景视角高度,即场景视角高度与地表高度之间的差距保持为H。即使地表高度不同,场景视角高度与地表间距也不变,进而可以通过调整场景视角高度的方式,调整地表高度不同时游戏场景的显示效果。
另一种实施方式中,还可以根据地表确定一导航平面。导航平面的高度可以与地表高度持平,若地表不是平面的,例如有一定的凸起,则可以根据地表大部分面积的高度,或平均高度等确定其对应的导航平面。再在导航平面高度的基础上,增加一预设高度,得到地表对应的场景视角高度。
其中,图形用户界面中显示游戏场景的画面时,初始的场景视角高度可以是一定值,也可以根据游戏场景中的特定场景确定,其中,特定场景可以是游戏角色所在的部分游戏场景,或者图形用户界面中预设位置对应的部分游戏场景。例如,游戏角色位于游戏场景的位置A处,则在游戏场景时,可以根据位置A确定初始的场景视角高度,并可以将位置A显示在图形用户界面的预设位置处,例如显示在图形用户界面的中心。
具体的,本申请提供的方法中,当场景视角位置被拉高后,在图形用户界面中显示的游戏场景会被缩小,当场景视角位置被降低后,在图形用户界面中显示的游戏场景会被放大。根据游戏场景中的地表高度调整场景视角高度,当地表较高时,对应的场景视角高度也会较高,相对的,当地表较低时,相应的场景视角位置也较低,从而能够使显示的游戏场景中,具有一定高度差的不同区域的显示效果一致,不会产生明显近大远小的差异。
本实施例提供的方法用于控制显示3D游戏中游戏场景,该方法由设置有本实施例提供的方法的设备执行,该设备通常以硬件和/或软件的方式来实现。
本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,方法包括:响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新图形用户界面中显示游戏场景;根据更新后的游戏场景确定场景视角高度;根据场景视角高度在图形用户界面中显示游戏场景。本实施例提供的方法,能够根据游戏场景确定在图形用户界面中显示游戏场景时的场景视角高度,通过改变场景视角高度能够使游戏场景的地表高度不同时,游戏场景的显示效果一致,避免由于近大远小的原因,导致用户无法看到低地表上的物体信息。
图4为本申请另一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制方法的流程图。
其中,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景。
如图4所示,本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制方法,包括:
步骤401,响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作更新图形用户界面中显示游戏场景。
步骤401与步骤201的实现方式和原理类似,不再赘述。
步骤402,获取图形用户界面中显示的游戏场景的地形数据。
其中,图形用户界面中可以显示游戏场景,该游戏场景可以是游戏角色所处的场景。在需要显示游戏场景时,可以确定在该图形用户界面中需要显示的游戏场景,并获取该游戏场景对应的地形数据。例如,用户对图形用户界面进行滑动操作时,图形用户界面中显示的游戏场景能够被更新,可以获取图形用户界面中需要显示的更新后的游戏场景,并获取该游戏场景对应的地形数据。
具体的,图形用户界面中显示的游戏场景可以是整个游戏场景,也可以是游戏角色所处的游戏场景。比如游戏角色位于游戏场景中的A区域,具体可以位于A区域的一个村子中,则图形用户界面显示的游戏场景可以是A区域对应的游戏场景,还可以是游戏角色所处的村子对应的游戏场景。还可以将游戏角色视角所覆盖的场景作为需要在图形用户界面中显示的游戏场景。例如,通过滑动操作能够调整游戏角色的视角。另一种情况下,用户还可以操作游戏中的地图,从而选择希望观察的游戏场景。比如,对地图进行放大操作使其显示详细的游戏场景,通过滑动操作可以更新需要显示的游戏场景。
进一步的,可以获取需要在图形用户界面中显示的游戏场景的地形数据。本申请提供的方法中,通过调整场景视角高度,使得场景视角位置的高度与地表高度保持不变,从而提高游戏场景的显示效果。因此,本申请提供的方法中可以获取需要显示的游戏场景的地形数据,进而可以根据地形数据确定场景视角高度。
一种实施方式中,地形数据可以包括需要显示的游戏场景中包括的地表信息,例如地表高度。
另一种实施方式中,地形数据还可以包括需要显示的游戏场景中包括的地表对应的导航平面信息,例如导航平面的高度。
步骤403,根据图形用户界面中更新后的游戏场景的地形数据,确定场景视角高度。
一种实施方式中,若获取的地形数据包括游戏场景的地表高度,则可以根据该地表高度确定一场景视角高度,从而使场景视角高度与地表高度之间的距离差不变。例如,可以在地表高度的基础上增加一预设高度,得到场景视角高度。
其中,该地表高度是指需要在图形用户界面中进行显示的游戏场景的地表高度。若地表是平整的,则可以直接根据地表高度确定场景视角高度。若地表不平整,且地表高度差在允许范围内,例如在一个较小的值的范围内,则可以根据地表大部分面积的高度,或平均高度等确定场景视角高度。若地表不平整,且地表的高度差较大,则可以根据不同的地表高度确定出不同的场景视角高度。
另一种实施方式中,获取的地形数据中还可以包括游戏场景对应的导航平面。此时,可以获取地形数据中包括的与需要显示的游戏场景对应的导航平面,并根据导航平面确定场景视角高度。
在确定导航平面时,一种方式中,获取的地形数据中可以包括游戏场景对应的导航平面。此时,可以获取地形数据中包括的与需要显示的游戏场景对应的导航平面,并根据导航平面确定场景视角高度。
其中,地形数据中可以包括设置的导航平面信息,可以确定需要显示的游戏场景对应的导航平面。例如,在制作游戏时可以同时制作该导航平面,并将其相关信息记录在游戏中。
在确定导航平面时,另一种方式中,还可以根据地形数据确定导航平面信息,并根据导航平面信息确定与需要显示的游戏场景对应的导航平面。例如,地形数据中可以包括地表高度,电子设备可以根据需要显示的游戏场景对应的地表高度确定导航平面,比如可以将地表高度所在平面作为游戏场景对应的导航平面。
具体的,无论在哪种确定导航平面的方式中,都可以根据地形数据确定图形用户界面中需要显示的游戏场景的地表高度,例如,可以从地形数据中获取图形用户界面中需要显示的游戏场景的地表高度。此后,再根据地表高度确定导航平面信息,例如,可以将该地表高度所在平面作为导航平面。
进一步的,若预先设置有导航平面,则可以预先根据完整的游戏中的地表高度确定导航平面信息。例如,可以根据游戏场景中各个陆地的模型,确定地表高度,再根据地表高度确定与地表对应的导航平面。该陆地模型的表面,即为地表所在的区域。
实际应用时,导航平面信息可以包括平面的范围、平面高度等信息。例如,针对一块独立的地表,可以将地表高度确定为导航平面的高度,并将该地表的范围确定导航平面范围。再例如,若具有一定高度差的地表之间相连,则可以针对不同的地表高度,确定不同地表对应的导航平面。
图5A为本申请一示例性实施例示出的3D游戏场景示意图。
图5B为本申请一示例性实施例示出的导航平面示意图。
如图5A、5B所示,图中示意性的展示出了两个大陆的地表区域51、52,地表51区域和地表区域52具有一定的高度差。对于地表区域51来说,可以结合其高度确定对应的导航平面53,对于地表区域52来说,也可以结合其高度确定对应的导航平面54。
导航平面的高度可以与地表区域的高度持平,若地表区域不是完全平的,且高度差在允许范围内,例如有一定的凸起,则可以根据该地表大部分面积的高度,或平均高度等确定其对应的导航平面。若地表区域不是完全平的且高度差较大,例如存在山峰、山谷等,则针对同一地表区域也可以具有多个不同的高度的导航平面。
若预先设置有导航平面,则导航平面的信息可以预先设置在地形数据中,例如各个地表区域对应的导航平面的高度值。
具体的,在一些情况下,游戏场景中包括地表区域和非地表区域,地表区域之间可能具有非地表区域。比如在游戏世界中,两个浮岛是地表区域,其中间可能是空白区域,还有可能是不包括具体信息的大海,该空白区域和大海则是非地表区域。这种情况下,为了使得导航平面能够覆盖整个世界地图,还可以补全非地表区域对应的第二导航平面。
进一步的,可以根据非地表区域周围的地表区域对应的第一导航面,确定非地表区域对应的第二导航平面。其中,第二导航平面与第一导航平面相连接。例如,可以将周围地表区域的第一导航平面进行连接,得到非地表区域对应的第二导航平面。
图6为本申请一示例性实施例示出的第二导航平面示意图。
如图6所示,在游戏场景中包括地表区域61和地表区域62,二者中间设置有非地表区域。这种情况下,可以将地表区域61的第一导航平面与地表区域62的第一导航平面相连,得到非地表区域对应的第二导航平面63。
通过对非地表区域进行补齐,使得在没有实际地表的情况下,也能够确定非地表区域的导航面。当图形用户界面中需要显示的游戏场景为非地表区域时,也能够从获取的该非地表区域对应的地形数据中确定出导航面。
在这种实施方式中,根据地形数据确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,可以根据第一导航平面的高度、预设高度确定场景视角高度。例如,导航平面高度为h,预设高度为H,则可以将场景视角高度确定为h+H。
图7为本申请一示例性实施例示出的场景视角位置的示意图。
如图7所示,假设当前的第一导航平面高度为h,则可以将距离其上方H的高度,作为场景视角高度,即场景视角高度为h+H。
还可以根据场景视角高度得到确定视角位置。具体场景视角在横向的位置可以是图形用户界面中的某一位置,例如在图形用户界面的中间位置。通过确定的场景视角高度,能够定位准确的视角位置。
可选的,若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据导航平面以及非地表区域相邻的地表区域的地表高度确定场景视角高度,以使根据场景视角高度显示游戏场景时,能够显示非地表区域周围的地表区域。
进一步的,若需要在图形用户界面中显示的游戏场景包括非地表区域时,那么可以根据地形数据确定非地表区域对应的第二导航平面。这种情况下,可以根据该非地表区域对应的第二导航平面,以及与非地表区域相邻的地表区域的地表高度确定场景视角高度。
当根据该场景视角高度在图形用户界面显示游戏场景时,可以使得图形用户界面中显示非地表区域周围的地表区域,从而避免用户看到画面后不知道该区域在游戏世界中的相对位置。例如,若图形用户界面中仅显示有非地表区域,则可以调高场景视角高度,以使图形用户界面中能够显示地表区域。
实际应用时,调整场景视角高度相当于对拍摄游戏场景的摄像机进行拉近或拉远的操作,通过这一操作,能够调整显示的游戏场景的大小,进而避免显示的游戏场景中的物体过小的问题。
步骤404,在图形用户界面中显示预设虚拟摄像机拍摄得到的游戏场景,其中,场景视角高度为预设虚拟摄像机在游戏场景中所在的高度。
具体的,在游戏中可以设置一虚拟摄像机,通过该虚拟摄像机拍摄游戏场景,能够得到在图形用户界面中显示的游戏场景。上述确定的场景视角高度即可以是虚拟摄像机所在的高度。
调整场景视角高度相当于对拍摄游戏场景的虚拟摄像机进行拉近或拉远的操作,通过这一操作,能够调整显示的游戏场景大小,进而避免显示的游戏场景过小的问题。
图8A为本申请一示例性实施例示出的游戏场景的显示效果示意图。
如图8A所示,场景视角高度即位虚拟摄像机的高度。
当需要显示游戏世界中的一游戏场景时,假如游戏场景包括地表区域1。根据游戏场景的地形数据可以得到地表区域1对应的场景视角高度h1+H。即虚拟摄像机的高度为h1+H,通过虚拟摄像机可以拍摄游戏场景。假设在地表区域1上具有一物体M,那么从当前的场景视角高度展示出的M的效果为M’。
当需要显示的游戏场景中包括地表区域2时,可以确定出地表区域2对应的场景视角高度为h2+H,即虚拟摄像机的高度为h1+H,可以移动虚拟摄像机至h2+H的高度,并拍摄游戏场景得到最终在图形用户界面中显示的游戏场景。那么从当前的场景视角高度展示出的N的效果为N’。
其中,虚拟摄像机可以在游戏场景上方移动,进而拍摄不同的游戏场景。
由于均是在距离地表H的场景视角高度展示游戏场景,使得展示结果中不会出现明显近大远小的问题,即使地表区域位置较低,用户也能够看到该地表区域上设置的物体信息。
图8B为与图8A进行对比的游戏场景的显示效果对比示意图。
如图8B所示,仍然用一摄像机代表游戏中的场景视角位置。
若不自动调整场景视角高度,即场景视角高度不变,那么当需要显示游戏世界中的地表区域1时,场景视角位置距离地表区域1的高度为h3,假设在地表区域1上具有一物体M,那么从当前的场景视角高度展示出的M的效果为M”。
当需要显示游戏场景中的地表区域2时,假设地表区域1与地表区域2的高度不一致,同时,由于场景视角高度不变,那么场景视角位置距离地表区域2的高度会变为h4,假设在地表区域2上具有一物体N,那么从当前的场景视角高度展示出的N的效果为N”。
由于场景视角高度距离地表的高度不同,会导致观看这两个地表区域上大小相同的物体(例如M和N)时,观看效果不一致,产生近大远小的问题。
此外,通过俯视角度观看游戏场景,若不调整场景视角高度,则展示效果与二维的游戏场景效果相似。本实施例通过调整视角高度的方式,还能够向用户展示出地表区域之间的高度差,从而达到三维游戏场景的展示效果。
当用户连续滑动图形用户界面时,图形用户界面中显示的游戏场景也会被更新,同时,显示游戏场景的场景视角高度也会被更新。在这一过程中,能够产生拉远或拉近的视觉效果。但是,当场景视角高度变化过程不够平滑时,会产生拉远或拉进操作突兀的情况。
图9为本申请一示例性实施例示出的场景视角高度的示意图。
如图9所示,当用户对图形用户界面进行滑动操作,使得场景视角位置从地表区域1的上方移动到地表区域2的上方这一过程中,确定的场景视角高度变化过程可以为91,即一折线。在拐点位置,会造成视觉效果突变,导致用户造成眩晕的感觉。
若根据直接根据确定的场景视角高度显示游戏场景,那么在用户的滑动过程中若场景视角高度发生不平滑的变化,那么极易产生场景视角高度变化为折线的效果。若快速滑动,场景视角位置延折线移动,画面高度变化会很突兀。
因此,本实施例提供的方法加入拟合的操作。当场景视角的高度发生变化时,不是直接瞬间到达更新后的场景视角高度,而是慢慢到达。当滑动操作越快,拟合结果和折线差异越远。当滑动越慢,拟合结果和折线越接近。因此,本实施例提供的方法能够进一步的优化图形用户界面被滑动时显示游戏场景的视觉效果,从而提高用户体验。
具体的,为了实现上述效果,根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度可以具体还可以包括:
根据更新后的游戏场景确定第二场景视角高度;其中,第二场景视角高度与当前的场景视角高度不同;
根据当前的场景视角高度、第二场景视角高度确定一平滑曲线;
根据平滑曲线确定场景视角高度。
其中,在用户滑动过程中,可以基于上述任一种方式确定场景视角高度、第二场景视角高度,具体可以根据需求进行选择。
因此,本实施例提供的方法中,根据滑动操作确定出更新后的游戏场景之后,根据更新后的游戏场景确定第二场景视角高度;其中,第二场景视角高度与当前的场景视角高度不同。若直接根据第二场景视角高度调整显示更新后的游戏场景,会造成视角突变的情况。
因此,本实施例提供的方法根据当前的场景视角高度、第二场景视角高度,确定连接两个场景视角高度所在平面的平滑曲线,如图9中的92。例如,可以根据场景视角高度、游戏场景的地理位置,确定出场景视角平面,再拟合得到一条能够连接两个场景视角平面的平滑曲线。该平滑曲线可以作为最终场景视角高度的变化曲线。
其中,场景视角高度的变化是沿着平滑曲线变化的,因此不会出现视角突变的情况。
可选的,若在游戏场景的地形数据中设置有导航平面,那么在根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度时,还可以包括:
根据更新后的所述游戏场景确定第二场景视角高度;其中,所述第二场景视角高度与当前的所述场景视角高度不同;
根据当前的所述场景视角高度、所述第二场景视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定所述场景视角高度。
本实施例提供的方法根据当前的场景视角高度、第二场景视角高度,确定连接两个场景视角高度所在平面的平滑曲线,如图9中的92。例如,可以根据场景视角高度、游戏场景的地理位置,确定出视角平面,再拟合得到一条能够连接视角平面的平滑曲线。该平滑曲线可以作为场景视角高度的变化曲线。
其中,场景视角高度的变化是沿着平滑曲线变化的,从而不会出现视角突变的情况。
可选的,若在游戏场景的地形数据中设置有导航平面,那么在更新后的所述游戏场景确定场景视角高度时,还可以包括:
根据更新后的所述游戏场景确定更新导航平面;其中,所述更新导航平面与当前的所述导航平面不同;
根据当前的所述导航平面、所述更新导航平面确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定所述更新视角高度。
这种实施方式中,可以拟合得到连接导航平面、更新导航平面的平滑曲线,再该曲线的基础上,可以得到场景视角高度的变化曲线。例如,可以将平滑曲线上移一定的高度,从而得到场景视角高度的变化曲线。
其中,场景视角高度为预设虚拟摄像机在游戏场景中的高度。在根据更新视角高度在图形用户界面中显示游戏场景时,可以在图形用户界面中显示预设虚拟摄像机在更新后的高度拍摄得到的游戏场景。
具体的,可以在游戏场景中设置一虚拟摄像机,该虚拟摄像机可以在游戏场景上方移动,并拍摄游戏场景得到最终需要在图形用户界面中显示的场景。虚拟摄像机所在高度为基于上述任一种方法确定的场景视角高度。
图10为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制装置的结构图。
如图10所示,本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制装置,应用于终端设备,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述装置包括:
响应模块101,用于响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述图形用户界面中显示游戏场景;
确定模块102,用于根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度;
显示模块103,用于根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景。
本实施例提供的游戏中3D游戏中游戏场景的显示控制装置的具体原理和实现、效果方式均与图2所示的实施例类似,此处不再赘述。
图11为本申请另一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制装置的结构图。
可选的,所述装置还包括获取模块104,用于获取所述图形用户界面中显示的游戏场景的地形数据;
所述确定模块102具体用于:
根据所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地形数据,确定所述场景视角高度。
可选的,所述场景视角高度为预设虚拟摄像机在所述游戏场景中的高度;
所述显示模块103具体用于:
在所述图形用户界面中显示所述预设虚拟摄像机在所述高度拍摄得到的所述游戏场景。
可选的,所述确定模块102,包括:
地表高度确定单元1021,用于根据所述地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地表高度;
第一视角确定单元1022,根据所述地表高度、预设高度确定所述场景视角高度。
可选的,所述确定模块102,包括:
导航平面确定单元1023,用于根据地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的导航平面;
第二视角确定单元1024,用于根据所述导航平面确定所述场景视角高度。
可选的,所述导航平面确定单元1023具体用于:
根据所述地形数据中预设的导航平面信息,确定与所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的导航平面。
可选的,所述导航平面确定单元1023具体用于:
根据所述地形数据确定导航平面信息;
根据所述导航平面信息确定与所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的导航平面。
可选的,所述导航平面确定单元1023具体用于:
根据所述地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度确定所述导航平面信息。
可选的,所述游戏场景包括地表区域和非地表区域,所述导航平面确定单元1023具体用于:
若所述地表区域之间设置有所述非地表区域,则根据所述非地表区域相邻的所述地表区域对应的第一导航平面,确定所述非地表区域对应的第二导航平面,其中,所述第二导航平面与所述第一导航平面相连接。
可选的,所述第二视角确定单元1024具体用于:
在确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,根据所述第一导航平面的高度、预设高度确定所述场景视角高度。
可选的,所述第二视角确定单元1024具体用于:
若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据所述导航平面以及所述非地表区域相邻的所述地表区域的所述地表高度确定场景视角高度,以使根据所述场景视角高度显示所述游戏场景时,能够显示所述非地表区域周围的地表区域。
可选的,所述确定模块102具体用于:
根据更新后的所述游戏场景确定第二场景视角高度;其中,所述第二场景视角高度与当前的所述场景视角高度不同;
根据当前的所述场景视角高度、所述第二场景视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定所述场景视角高度。
本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制装置的具体原理和实现方式、效果均与图4所示的实施例类似,此处不再赘述。
图12为本申请一示例性实施例示出的3D游戏中游戏场景的显示控制设备的结构图。
如图12所示,本实施例提供的3D游戏中游戏场景的显示控制设备包括:
存储器121;
处理器122;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器121中,并配置为由所述处理器122执行以实现如上所述的任一种3D游戏中游戏场景的显示控制方法。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的任一种3D游戏中游戏场景的显示控制方法。
本实施例还提供一种计算机程序,包括程序代码,当计算机运行所述计算机程序时,所述程序代码执行如上所述的任一种3D游戏中游戏场景的显示控制方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (15)
1.一种3D游戏中游戏场景的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述图形用户界面中显示游戏场景;
根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度;
根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述图形用户界面中显示的游戏场景的地形数据;
所述根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度,包括:
根据所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地形数据,确定所述场景视角高度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景视角高度为预设虚拟摄像机在所述游戏场景中的高度;
所述根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景,包括:
在所述图形用户界面中显示所述预设虚拟摄像机在所述高度拍摄得到的所述游戏场景。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地形数据,确定所述场景视角高度,包括:
根据所述地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度、预设高度确定所述场景视角高度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述图形用户界面中更新后的游戏场景的地形数据,确定所述场景视角高度,包括:
根据地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的导航平面;
根据所述导航平面确定所述场景视角高度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的导航平面,包括:
根据所述地形数据中预设的导航平面信息,确定与所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的导航平面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景的导航平面,包括:
根据所述地形数据确定导航平面信息;
根据所述导航平面信息确定与所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的导航平面。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,还包括:
根据所述地形数据确定所述图形用户界面中更新后的游戏场景对应的游戏场景的地表高度;
根据所述地表高度确定所述导航平面信息。
9.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述游戏场景包括地表区域和非地表区域,所述方法还包括:
若所述地表区域之间设置有所述非地表区域,则根据所述非地表区域相邻的所述地表区域对应的第一导航平面,确定所述非地表区域对应的第二导航平面,其中,所述第二导航平面与所述第一导航平面相连接。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述导航平面确定所述场景视角高度,包括:
在确定的导航平面是地表区域对应的第一导航平面时,根据所述第一导航平面的高度、预设高度确定所述场景视角高度。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述导航平面确定视角高度,包括:
若确定的导航平面是非地表区域对应的第二导航平面,则根据所述导航平面以及所述非地表区域相邻的所述地表区域的所述地表高度确定场景视角高度,以使根据所述场景视角高度显示所述游戏场景时,能够显示所述非地表区域周围的地表区域。
12.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度,包括:
根据更新后的所述游戏场景确定第二场景视角高度;其中,所述第二场景视角高度与当前的所述场景视角高度不同;
根据当前的所述场景视角高度、所述第二场景视角高度确定一平滑曲线;
根据所述平滑曲线确定所述场景视角高度。
13.一种3D游戏中游戏场景的显示控制装置,应用于终端设备,其特征在于,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述装置包括:
响应模块,用于响应作用于所述图形用户界面的滑动操作,根据所述滑动操作更新所述图形用户界面中显示游戏场景;
确定模块,用于根据更新后的所述游戏场景确定场景视角高度;
显示模块,用于根据所述场景视角高度在所述图形用户界面中显示所述游戏场景。
14.一种3D游戏中游戏场景的显示控制设备,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1-12任一种所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,
所述计算机程序被处理器执行以实现如权利要求1-12任一种所述的方法。
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