CN111388994B - 游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:在图形用户界面上以预设阵列显示虚拟道具时,根据虚拟道具的数量确定该预设阵列中的目标位置;基于虚拟道具的道具信息,以该目标位置为中心调整虚拟道具在该预设阵列中的排列位置。根据本发明实施例的技术方案,能够简化虚拟道具选择的操作,从而能够方便高效地选中玩家想要选择的虚拟道具。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术以及游戏业的发展,涌现出了各种各样的游戏。目前,许多游戏都需要玩家进行虚拟道具或虚拟物品的选择,如何方便地选择虚拟道具成为了关注的焦点。
在目前的技术方案中,玩家在游戏中需要选择虚拟道具时,通过游戏手柄上的十字键来选择虚拟道具。然而,在这种技术方案中,在虚拟道具较多的情况下,需要玩家操作很多次才能选中想要选择的虚拟道具,不仅操作流程繁琐,而且耗时较长。
因此,如何方便高效地选择虚拟道具成为了亟待解决的技术难题。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备和存储介质,用于解决如何方便高效地选择虚拟道具的问题。
本发明实施例第一方面,提供了一种游戏中虚拟道具的处理方法,包括:在图形用户界面上以预设阵列显示所述虚拟道具时,根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置;基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置。
在本发明的一些实施例中,所述道具信息包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
在本发明的一些实施例中,所述根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置,包括:若所述虚拟道具的数量为n*m,则所述目标位置为所述预设阵列中第p行第q列的阵列位置,其中,n、m为大于或等于2的正整数,若n和/或m为偶数,则p为n/2和/或q为m/2,若n和/或m为奇数,则p为(n+1)/2和/或q为(m+1)/2。
在本发明的一些实施例中,所述基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置,包括:基于所述虚拟道具的各项道具信息,确定所述虚拟道具的推荐得分,所述推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小;确定所述预设阵列中各个阵列位置距所述目标位置的距离;按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上,包括:按照所述距离以及所述推荐得分对各个虚拟道具进行分组,得到多个虚拟道具分组;将所述虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:区别性显示各个所述虚拟道具分组的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的虚拟道具,包括:响应于对目标按键的按压操作,获取对所述目标按键的按压时间;基于所述按压时间移动所述目标选择框,以选择对应的虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述目标按键为十字形按键,所述方法还包括:建立所述十字形按键与所述目标位置的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系;响应对所述十字形按键的按压操作,基于所述映射关系选择对应的虚拟道具。
本发明实施例里的第二方面,提供了一种游戏中虚拟道具的处理装置,包括:位置确定模块,用于在图形用户界面上以预设阵列显示所述虚拟道具时,根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置;位置调整模块,用于基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置。
在本发明的一些实施例中,所述道具信息包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
在本发明的一些实施例中,所述位置确定模块具体用于:若所述虚拟道具的数量为n*m,则所述目标位置为所述预设阵列中第p行第q列的阵列位置,其中,n、m为大于或等于2的正整数,若n和/或m为偶数,则p为n/2和/或q为m/2,若n和/或m为奇数,则p为(n+1)/2和/或q为(m+1)/2。
在本发明的一些实施例中,所述位置调整模块包括:得分确定单元,用于基于所述虚拟道具的各项道具信息,确定所述虚拟道具的推荐得分,所述推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小;距离确定单元,用于确定所述预设阵列中各个阵列位置距所述目标位置的距离;排列单元,用于按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述排列单元具体用于:按照所述距离以及所述推荐得分对各个虚拟道具进行分组,得到多个虚拟道具分组;将所述虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述装置还包括:区别显示模块,用于区别性显示各个所述虚拟道具分组的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述装置还包括:第一道具选择模块,用于响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述第一道具选择模块,包括:时间获取单元,用于响应于对目标按键的按压操作,获取对所述目标按键的按压时间;选择单元,用于基于所述按压时间移动所述目标选择框,以选择对应的虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述目标按键为十字形按键,所述装置还包括:映射关系建立模块,用于建立所述十字形按键与所述目标位置的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系;第二道具选择模块,用于响应对所述十字形按键的按压操作,基于所述映射关系选择对应的虚拟道具。
本发明实施例的第三方面,提供了一种游戏中虚拟道具的处理设备,包括:接收器、处理器、存储器以及发送器;存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行第一方面任一实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行第一方面任一实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法。
根据本发明实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法、装置、设备和存储介质,通过在以预设阵列显示虚拟道具时,默认选择预设阵列的目标位置例如居中位置,能够在选择虚拟道具时减少按压十字键的次数,提高道具选择的效率;基于各个虚拟道具的道具信息,以该目标位置为中心调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置,能够将玩家想要选择的虚拟道具排列在居中的目标位置周围,从而能够进一步简化道具选择的操作,进而能够方便高效地选中玩家想要选择的虚拟道具。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法的应用场景的示意图。
图2为根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。
图3为根据本发明的一些实施例提供的预设阵列的示意图。
图4为根据本发明的一些实施例提供的调整虚拟道具的排列位置的流程示意图。
图5为根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理装置的示意框图。
图6为根据本发明的一些实施例提供的位置调整模块的示意框图。
图7为根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理设备实施例的示意框图。
实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前的游戏平台上,玩家在游戏中需要选择虚拟道具时,通过游戏手柄上的十字键来选择虚拟道具。这种技术方案中,在虚拟道具较多时,玩家需要操作多次才能选中想要选择的虚拟道具,不仅操作流程繁琐,而且耗时较长。
基于上述内容,本发明的基本思想在于,在游戏界面上以预设阵列显示虚拟道具时,确定该预设阵列中的目标位置,该目标位置可以为预设阵列中的居中位置;基于各个虚拟道具的道具信息,以该目标位置为中心调整各个虚拟道具在该预设阵列中的位置。通过在以预设阵列显示虚拟道具时,默认选择预设阵列的目标位置例如居中位置,能够在选择虚拟道具时减少按压十字键的次数,提高道具选择的效率;基于各个虚拟道具的道具信息,以该目标位置为中心调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置,能够将玩家想要选择的虚拟道具排列在居中的目标位置周围,从而能够进一步简化道具选择的操作,进而能够方便高效地选中玩家想要选择的虚拟道具。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施例。
图1示出了根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法的应用场景的示意图。参照图1所示,在图1的1a部分中,在游戏界面上显示有一3*2预设阵列,该预设阵列包括6个虚拟道具,默认选择第一排居中的位置;在图1的1b部分中,在游戏界面上显示有一3*2+1的预设阵列,该预设阵列包括7个虚拟道具,默认选择第二排居中的位置;在图1的1c部分中,在游戏界面上显示有一3*2+2的预设阵列,该预设阵列包括8个虚拟道具,默认选择第二排居中的位置。
进一步地,还可以根据预设阵列中各个虚拟道具的道具信息,以默认选择的居中的位置为中心,调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置。具体而言,根据预设阵列中各个虚拟道具的道具信息,确定各个虚拟道具的推荐得分;根据推荐得分,默认选择的居中的位置为中心,调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置,其中,推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小,道具信息可以包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
举例而言,可以根据当前的游戏状态信息,确定虚拟道具的各项道具信息的得分,游戏状态信息可以包括当前游戏玩家使用的虚拟角色、该虚拟角色的等级、该虚拟角色的已有道具等信息,可以根据当前游戏中的玩家使用的虚拟角色的等级以及虚拟角色的已有道具,确定虚拟道具的各项道具信息的得分,例如若在当前游戏玩家使用的虚拟角色下虚拟道具的使用次数越多,则该虚拟道具的历史使用信息得分越高;若虚拟道具的道具属性与当前游戏玩家使用的虚拟角色匹配度越高,则该虚拟道具的道具属性信息得分越高;若虚拟道具与当前游戏玩家使用的虚拟角色的关联度越高,则上述关联信息的得分越高。进一步地,对该虚拟道具的各项道具信息的得分进行加权运算,确定该虚拟道具的推荐得分;基于该虚拟道具的推荐得分的大小,确定该虚拟道具的推荐顺序,例如,将推荐得分最高的虚拟道具作为最高推荐顺序即顺序1,将推荐得分排名2-4的虚拟道具的推荐顺序设为2-4。
参照图1所示,在图1的1a部分中,将推荐得分最高的虚拟道具排列在默认选择的居中的位置,推荐得分第2的虚拟道具的排在目标虚拟道具的左方,推荐得分第3的虚拟道具排在目标虚拟道具的右方,推荐得分第4的虚拟道具排在目标虚拟道具的下方;在图1的1b部分和图1的1c部分中,推荐得分第1的排在默认选择的居中的位置,推荐得分从2至5的四个虚拟道具分别排在目标虚拟道具的上下左右方。
该游戏中虚拟道具的处理方法可以应用于终端设备,该终端设备可以为手机、平板电脑、台式计算机、便携笔记本式计算机或车载计算机等,本发明对此不进行特殊限定。
下面结合图1的应用场景,参考附图来描述根据本发明的示例性实施例的游戏中虚拟道具的处理方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施例在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施例可以应用于适用的任何场景。
图2示出了根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法的流程示意图。该游戏中虚拟道具的处理方法包括步骤S210以及步骤S220。下面结合附图对该游戏中虚拟道具的处理方法进行详细的说明。
参照图1所示,在步骤S210中,在图形用户界面上以预设阵列显示虚拟道具时,根据虚拟道具的数量确定该预设阵列中的目标位置。
在示例实施例中,在玩家打开道具选择界面时,在图形用户界面上显示一预设阵列,该预设阵列中各个阵列位置用于显示各个虚拟道具。
进一步地,在示例实施例中,根据虚拟道具的数量确定预设阵列中的目标位置,该目标位置为在显示虚拟道具时默认选中的位置,例如,该目标位置可以为预设阵列中居中的位置。具体而言,若所述虚拟道具的数量为n*m,则所述目标位置为所述预设阵列中第p行第q列的阵列位置,其中,n、m为大于或等于2的正整数,若n和/或m为偶数,p为n/2和/或q为m/2,若n和/或m为奇数,则p为(n+1)/2和/或q为(m+1)/2。
举例而言,若 n为2、m为3,则p为1、q为2,参照图3所示,虚拟道具为2行3列时,默认选中预设阵列中第1行第2列的虚拟道具,虚拟道具为4行3列时,默认选中第2行第2列的虚拟道具;若n为3、m为3,则p为2,q为2,参照图3所示,虚拟道具为3行3列时,默认选中第2行第2列的虚拟道具;若 n为5、m为3,则p为3、q为2,即虚拟道具为5行3列时,默认选中第3行第2列的虚拟道具。
在步骤S220中,基于虚拟道具的道具信息,以目标位置为中心调整虚拟道具在预设阵列中的排列位置。
在示例实施例中,虚拟道具的道具信息包括以下至少之一:虚拟道具的历史使用信息、虚拟道具的道具属性信息以及虚拟道具与虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。其中,虚拟道具的历史使用信息可以包括虚拟道具的总历史使用频次、虚拟道具在玩家当前所使用的虚拟角色下的历史使用频次;虚拟道具的道具属性信息可以包括虚拟道具的类型(例如攻击型道具、法术型道具、防御型道具)以及道具的作用(例如,增加攻击力、回血、回蓝)等;虚拟道具与虚拟道具所属虚拟角色的关联信息可以包括:虚拟道具的类型与虚拟道具所属虚拟角色的类型的关联信息、虚拟道具的属性与虚拟道具所属虚拟角色的等级的关联信息。
需要说明的是,虽然以上述道具信息为例进行说明,但是本领域技术人员应该理解的是,本发明实施例中的道具信息还可以是其他适当的道具信息,例如道具的价格、道具是否是新出的道具等,这同样在本发明的保护范围内。
在示例实施例中,基于虚拟道具的道具信息,以上述目标位置为中心调整虚拟道具在该预设阵列中的排列位置。具体而言,若虚拟道具的道具信息包含虚拟道具的历史使用信息,则基于各个虚拟道具在预定时间段的历史使用次数确定各个虚拟道具的历史使用频率,基于预设阵列中各个虚拟道具的历史使用频次,以目标位置为中心调整虚拟道具在预设阵列中的排列位置。例如,在图1的1a部分中,历史使用频率最高的虚拟道具排列在默认选择的居中的目标位置,历史使用频率第2虚拟道具的排在目标位置的左方,历史使用频率第3的虚拟道具排在目标位置的右方,历史使用频率第4的虚拟道具排在目标位置的下方;在图1的1b部分和图1的1c部分中,历史使用频率第1的排在默认选择的居中的目标位置,历史使用频率从2至5的四个虚拟道具分别排在目标位置的上下左右方。
进一步地,若虚拟道具的道具信息中包含多项信息,则可以根据多项信息对虚拟道具进行评分,对各项的评分结果进行评分,得到虚拟道具的总评分结果,基于虚拟道具的总评分结果以上述目标位置为中心调整各个虚拟道具在该预设阵列中的排列位置。
根据图2示例实施例中的游戏中虚拟道具的处理方法,通过在以预设阵列显示虚拟道具时,默认选择预设阵列的目标位置例如居中位置,能够在选择虚拟道具时减少按压十字键的次数,提高道具选择的效率;基于各个虚拟道具的道具信息,以该目标位置为中心调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置,能够将玩家想要选择的虚拟道具排列在居中的目标位置周围,从而能够进一步简化道具选择的操作,进而能够方便高效地选中玩家想要选择的虚拟道具。
进一步地,在示例实施例中,该游戏中虚拟道具的处理方法还包括:响应于对目标按键的按压操作,移动预设阵列上的目标选择框以选择对应的虚拟道具,其中,该目标选择框用于选择虚拟道具。具体而言,在示例实施例中,响应于对目标按键的按压操作,移动虚拟道具上的目标选择框以选择对应的虚拟道具,包括:响应于对目标按键的按压操作,获取对目标按键的按压时间;基于该按压时间移动目标选择框,以选择对应的虚拟道具。举例而言,若确定该按压操作的按压时间小于预定时间阈值,则确定该按压操作为单击操作,逐格移动目标选择框;若确定该按压操作的按压时间大于或等于预定时间阈值,则逐格快速移动目标选择框,例如设置预定时间阈值为3s,若该按压操作的按压时间大于或等于3s,则以2倍速度快速移动目标选择框。
此外,在示例实施例中,响应于对目标按键的按压操作,确定对目标按键的按压时间和/或按压力度;基于该按压时间和/或按压力度移动目标选择框,以选择对应的虚拟道具。基于按压操作的按压时间和/或按压力度快速移动目标选择框,能够更方便高效地选择虚拟道具。
需要说明的是,该目标按键为实体按键,例如该目标按键可以为终端上的选择按键例如音量键或者游戏手柄上的实体十字键,本发明对此不进行特殊限定。
此外,在一些示例实施例中,目标按键为十字形按键,该游戏中虚拟道具的处理方法还包括:建立十字形按键与目标位置的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系;响应对十字形按键的按压操作,基于该映射关系选择对应的虚拟道具。通过建立目标十字控件与目标虚拟道具的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系,基于该映射关系选择虚拟道具,能够进一步方便高效地选择虚拟道具。
图4示出了根据本发明的一些实施例提供的调整各个虚拟道具的排列位置的流程示意图。
参照图4所示,在步骤S410中,基于虚拟道具的各项道具信息,确定虚拟道具的推荐得分,推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用对应的虚拟道具的概率大小。
在示例实施例中,道具信息可以包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
进一步地,在示例实施例中,推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用对应的虚拟道具的概率大小,即推荐得分越高,当前游戏玩家使用对应的虚拟道具的概率越大。可以根据当前的游戏状态信息,确定虚拟道具的各项道具信息的得分;对该虚拟道具的各项道具信息的得分进行加权运算,确定该虚拟道具的推荐得分;基于该虚拟道具的推荐得分的大小,确定该虚拟道具的推荐顺序。
具体而言,游戏状态信息可以包括当前游戏玩家使用的虚拟角色、该虚拟角色的等级、该虚拟角色的已有道具等信息,可以根据当前游戏中的玩家使用的虚拟角色的等级以及虚拟角色的已有道具,确定虚拟道具的各项道具信息的得分,例如若在当前游戏玩家使用的虚拟角色下虚拟道具的使用次数越多,则该虚拟道具的历史使用信息得分越高;若虚拟道具的道具属性与当前游戏玩家使用的虚拟角色匹配度越高,则该虚拟道具的道具属性信息得分越高;若虚拟道具与当前游戏玩家使用的虚拟角色的关联度越高,则上述关联信息的得分越高。进一步地,对该虚拟道具的各项道具信息的得分进行加权运算,确定该虚拟道具的推荐得分,将推荐得分最高的虚拟道具的推荐顺序设为1,将推荐得分排名2-4的虚拟道具的推荐顺序设为2-4。
在步骤S420中,确定预设阵列中各个阵列位置距目标位置的距离。
在示例实施例中,各个阵列位置距目标位置的距离为将各个阵列位置的虚拟道具移动到目标位置的操作次数,例如,目标位置对应的距离为0,目标位置上下左右四个位置对应的距离为1。进一步地,在本示例实施例中,可以预先确定预设阵列中各个阵列位置距目标虚拟道具的距离。
在步骤S430中,按照各个虚拟道具的推荐得分以及对应的距离,将虚拟道具排列到对应的阵列位置上。
在示例实施例中,按照距离从小到大的顺序、推荐得分从大到小的顺序,将各个虚拟道具排列到对应的阵列位置。例如,在3*3的预设阵列中,目标位置为第2行第2列的位置,移动距离为0的阵列位置即该目标位置,将推荐得分最高的虚拟道具排列到距离为0的阵列位置;移动距离为1的阵列位置对应的是目标位置的上下左右四个位置,将推荐得分2至5的四个虚拟道具排列到该四个位置,例如可以按照推荐得分从大到小的顺序,以逆时针或顺时针的方式将推荐得分2至5的四个虚拟道具排列到该四个位置。
进一步地,在示例实施例中,按照各个虚拟道具的推荐得分以及对应的距离,将各个虚拟道具排列到对应的阵列位置上,包括:确定各个距离对应的预设阵列中的阵列位置的数量;按照各个距离对应的阵列位置的数量以及各个虚拟道具的推荐得分,对各个虚拟道具进行分组,得到多个虚拟道具分组;将虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的阵列位置上。举例而言,在3*3的预设阵列中,目标位置为第2行第2列的位置,距离为0对应的预设阵列中的阵列位置的数量为1,距离为1对应的预设阵列中的阵列位置的数量为4,距离为2对应的预设阵列中的阵列位置的数量为4,选取各个虚拟道具的推荐得分排名前9的9个虚拟道具,对9个虚拟道具进行分组,排名第1的为第1虚拟道具分组,排名第2至5的为第2虚拟道具分组,排名第6至9的为第3虚拟道具分组,得到多个虚拟道具分组即{1}、{2、3、4、5}、{6、7、8、9}三个虚拟道具分组,将虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的阵列位置上,即将第1虚拟道具分组中的虚拟道具排列到目标虚拟道具的位置,将第2虚拟道具分组的虚拟道具排列到目标虚拟道具的上下左右四个位置,将第3虚拟道具分组的虚拟道具排列到剩余的四个位置。
进一步地,可以按照逆时针或顺时针的顺序将虚拟道具分组中的各个虚拟道具排列到对应的阵列位置上。例如,在3*3的预设阵列中,将推荐得分第2的虚拟道具排列到目标位置上方,将推荐得分第3的虚拟道具排列到目标位置右方,将推荐得分第4的虚拟道具排列到目标位置下方,将推荐得分第5的虚拟道具排列到目标位置左方。
此外,为了能够帮助玩家更高效地选择虚拟道具,在示例实施例中,区别性显示各个虚拟道具分组的虚拟道具。例如,可以按照颜色从深到浅的顺序显示各个虚拟道具分组的虚拟道具,颜色可以代表虚拟道具的推荐得分,颜色越深表示虚拟道具的推荐得分越高。
图5为根据本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理装置的示意框图。参照图5所示,该游戏中虚拟道具的处理装置500包括:位置确定模块510,用于在图形用户界面上以预设阵列显示所述虚拟道具时,根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置;位置调整模块520,用于基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置。
根据图5示例实施例中的游戏中虚拟道具的处理装置,通过默认选择居中的虚拟道具,能够在选择虚拟道具时减少按压十字键的次数,提高道具选择的效率;基于各个虚拟道具的道具信息,以居中的虚拟道具为中心调整各个虚拟道具在预设阵列中的位置,能够将玩家经常使用的虚拟道具排列在居中的虚拟道具周围,从而能够进一步简化道具选择的操作,进而能够方便高效地选中玩家想要选择的虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述道具信息包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
在本发明的一些实施例中,所述位置确定模块510具体用于:若所述虚拟道具的数量为n*m,则所述目标位置为所述预设阵列中第p行第q列的阵列位置,其中,n、m为大于或等于2的正整数,若n和/或m为偶数,则p为n/2和/或q为m/2,若n和/或m为奇数,则p为(n+1)/2和/或q为(m+1)/2。
图6为根据本发明的一些实施例提供的位置调整模块的示意框图。参照图6所示,在本发明的一些实施例中,所述位置调整模块520包括:得分确定单元610,用于基于所述虚拟道具的各项道具信息,确定所述虚拟道具的推荐得分,所述推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小;距离确定单元620,用于确定所述预设阵列中各个阵列位置距所述目标位置的距离;排列单元630,用于按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述排列单元630具体用于:按照所述距离以及所述推荐得分对各个虚拟道具进行分组,得到多个虚拟道具分组;将所述虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
在本发明的一些实施例中,所述装置500还包括:区别显示模块,用于区别性显示各个所述虚拟道具分组的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述装置500还包括:第一道具选择模块,用于响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的所述虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述第一道具选择模块,包括:时间获取单元,用于响应于对目标按键的按压操作,获取对所述目标按键的按压时间;选择单元,用于基于所述按压时间移动所述目标选择框,以选择对应的虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,所述目标按键为十字形按键,所述装置500还包括:映射关系建立模块,用于建立所述十字形按键与所述目标位置的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系;第二道具选择模块,用于响应对所述目标十字键控件的按压操作,基于所述映射关系选择对应的虚拟道具。
本申请实施例提供的游戏中虚拟道具的处理装置能够实现前述方法实施例中的各个过程,并达到相同的功能和效果,这里不再重复。
图7示出了本发明的一些实施例提供的游戏中虚拟道具的处理设备实施例一的结构示意图,如图7所示,本实施例提供的游戏中虚拟道具的处理设备700可以包括:存储器710以及处理器720。
可选的,该游戏中虚拟道具的处理设备还可以包括总线。其中,总线用于实现各元件之间的连接。
所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行前述任一方法实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法的技术方案。
其中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序以及模块,从而执行各种功能应用以及游戏中虚拟道具的处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作***,其可包括各种用于管理***任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。可以理解,图7的结构仅为示意,还可以包括比图7中所示更多或者更少的组件,或者具有与图7所示不同的配置。图7中所示的各组件可以采用硬件和/或软件实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可以实现上述任一方法实施例提供的游戏中虚拟道具的处理方法。
本实施例中的计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质,或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备,可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如SSD)等。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种游戏中虚拟道具的处理方法,其特征在于,包括:
在图形用户界面上以预设阵列显示所述虚拟道具时,根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置;
基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置;
所述基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置,包括:
基于所述虚拟道具的各项道具信息,确定所述虚拟道具的推荐得分,所述推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小;
确定所述预设阵列中各个阵列位置距所述目标位置的距离;
按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具信息包括以下至少之一:所述虚拟道具的历史使用信息、所述虚拟道具的道具属性信息以及所述虚拟道具与所述虚拟道具所属虚拟角色的关联信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置,包括:
若所述虚拟道具的数量为n*m,则所述目标位置为所述预设阵列中第p行第q列的阵列位置,
其中,n、m为大于或等于2的正整数,若n和/或m为偶数,则p为n/2和/或q为m/2,若n和/或m为奇数,则p为(n+1)/2和/或q为(m+1)/2。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上,包括:
按照所述距离以及所述推荐得分对各个虚拟道具进行分组,得到多个虚拟道具分组;
将所述虚拟道具分组中各个虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
区别性显示各个所述虚拟道具分组的所述虚拟道具。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的所述虚拟道具。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标按键的按压操作,移动所述预设阵列上的目标选择框以选择对应的虚拟道具,包括:
响应于对目标按键的按压操作,获取对所述目标按键的按压时间;
基于所述按压时间移动所述目标选择框,以选择对应的虚拟道具。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标按键为十字形按键,所述方法还包括:
建立所述十字形按键与所述目标位置的上下左右四个虚拟道具之间的映射关系;
响应对所述十字形按键的按压操作,基于所述映射关系选择对应的虚拟道具。
9.一种游戏中虚拟道具的处理装置,其特征在于,包括:
位置确定模块,用于在图形用户界面上以预设阵列显示所述虚拟道具时,根据所述虚拟道具的数量确定所述预设阵列中的目标位置;
位置调整模块,用于基于所述虚拟道具的道具信息,以所述目标位置为中心调整所述虚拟道具在所述预设阵列中的排列位置;
所述位置调整模块包括:得分确定单元,用于基于所述虚拟道具的各项道具信息,确定所述虚拟道具的推荐得分,所述推荐得分用于表示在当前的游戏状态下,使用所述虚拟道具的概率大小;距离确定单元,用于确定所述预设阵列中各个阵列位置距所述目标位置的距离;排列单元,用于按照所述推荐得分以及所述距离,将所述虚拟道具排列到对应的所述阵列位置上。
10.一种游戏中虚拟道具的处理设备,其特征在于,包括:处理器以及存储器;所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行权利要求1至8中任一项所述的游戏中虚拟道具的处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行权利要求1至8中任一项所述的游戏中虚拟道具的处理方法。
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