CN111388992B - 游戏中的交互控制方法、装置及设备 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的交互控制方法、装置及设备,所述方法通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括第一按键和第二按键,具体包括响应作用于第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能,响应作用于第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能,响应第一功能锁定操作,将第一按键对应的第一功能锁定在第二按键上,在第一功能锁定状态下,响应作用于第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件,若满足,则执行第一功能,若不满足,则执行第二按键对应的第二功能。减少了因操作过程繁琐而错过最佳功能释放时间的情况,也提高了用户的操作体验。

Description

游戏中的交互控制方法、装置及设备
技术领域
本发明实施例涉及游戏中的交互控制技术领域,尤其涉及一种游戏中的交互控制方法、装置及设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,竞技类游戏由于其公平对抗的特性越来越受到用户的欢迎,尤其是MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏),更是由于可以多人在线协作的特性,吸引了大量的用户。
在MOBA游戏中,用户需要手动触发按键来实现对应的功能,例如,用户可以触发攻击键来实现对预设范围内的虚拟对象的攻击。
然而,在游戏过程中,有时可能需要用户频繁的在两个或多个按键之间切换,来切换对应的功能。或者需要两个或多个按键结合使用,来实现对应的功能。可能会因操作过程繁琐而错过最佳功能释放的时间,也降低了用户的操作体验。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中的交互控制方法、装置及设备,以提高用户的操作体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的交互控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键和第二按键,包括:响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能;响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能;响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上;在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件;若满足,则执行所述第一功能;若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
可选的,所述第一功能锁定操作包括:初始触控点位于所述第一按键,且最终触控点位于所述第二按键的滑动操作。
可选的,所述判断是否满足第一功能的第一执行条件包括:检测所述游戏中受控虚拟角色的攻击范围内的虚拟目标;判断所述虚拟目标中是否存在与所述第一按键对应的第一虚拟目标。
可选的,所述执行所述第一功能,包括:控制所述虚拟角色攻击所述第一虚拟目标。
可选的,所述执行所述第二按键对应的第二功能,包括:控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标。
可选的,所述方法还包括:响应第一功能取消操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
可选的,所述第一功能取消操作包括:初始触控点位于所述第二按键,且最终触控点位于所述第一按键的滑动操作。
可选的,所述控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标,包括:控制所述虚拟角色攻击距离所述受控虚拟角色最近的所述虚拟目标。
可选的,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:响应第三功能锁定操作,将所述第三按键对应的第三功能锁定在所述第二按键上;在第三功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第四操作,判断是否满足第三功能的第二执行条件;若满足,则执行所述第三功能。
可选的,所述方法还包括:根据所述第三功能锁定操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
可选的,所述方法还包括:若不满足,则执行所述第二功能。
可选的,所述方法还包括:若同时满足所述第一执行条件和所述第二执行条件,获取所述第一执行条件和所述第二执行条件的优先级;基于所述优先级,执行所述第一功能或所述第三功能。
可选的,所述第二按键的触控区域大于所述第一按键的触控区域,或者所述第二按键的触控区域大于所述第一按键和/或第三按键的触控区域。
可选的,所述响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:根据所述第一按键调整所述第二按键的显示标识。
可选的,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:响应作用于所述第三按键的第五操作,执行第三按键对应的第三功能。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的交互控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键和第二按键,包括:触控模块,用于响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能;所述触控模块,还用于响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能;锁定模块,用于响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上;所述触控模块,还用于在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件;处理模块,用于若满足,则执行所述第一功能;所述处理模块,还用于若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
第三方面,本发明实施例提供一种游戏中的交互控制设备,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的游戏中的交互控制方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的游戏中的交互控制方法。
本发明实施例提供了一种游戏中的交互控制方法、装置及设备,采用上述方案后,实现了可以根据用户的使用习惯,将两个常用的按键进行合并,并将按键对应的功能进行锁定,使得用户在只操作一个按键的情况下,即可实现对虚拟目标的攻击,减少了因操作过程繁琐而错过最佳功能释放时间的情况,也提高了用户的操作体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏按键的应用示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的第一功能锁定操作的应用示意图;
图4为本发明实施例提供的功能解除的应用示意图;
图5为本发明实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图;
图6为本发明另一实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图;
图7为本发明实施例提供的设置执行条件优先级的应用示意图;
图8为本发明实施例提供的按键合并过程的应用示意图;
图9为本发明实施例提供的按键合并完成后的应用示意图;
图10为本发明实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图
图11为本发明实施例提供的游戏中的交互控制设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)中,通常需要多人参加,共同合作来完成一项任务。
以图1为例,为本发明实施例提供的游戏按键的应用示意图,在一般的MOBA游戏中,通常会采用先设置一个普攻键,然后在普攻键的右上方和左下方再分别设置一个按键的布局方式。
此外,一般普攻键的触控面积最大,普攻键的右上方和左下方的按键的触控面积较小,起到攻击特定虚拟目标对象的作用。由于普攻键的右上方和左下方的按键的触控面积较小,对于习惯按这两个按键的用户来说,需要长时间按感应热区很小的按键区域,而且还容易点不到或点错的情况,导致错过最佳功能释放时机。而对于习惯按普攻键的用户来说,手指需要不断在三个按键间切换,用户操作体验不佳。
为了解决上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中的交互控制方法、装置及设备,该实施例可以实现根据用户自身的使用***板电脑、计算机、游戏电子设备等可以实现游戏中的交互控制的设备上。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程示意图,如图2所示,本实施例的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键和第二按键,可以包括:
S201:响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能。
S202:响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能。
具体的,游戏开始时,在终端设备的显示屏上可以显示图形用户界面,即游戏界面。在游戏界面中,除了游戏基础场景外,还可以包括一些用户可以操控的虚拟按键或虚拟人物。其中,虚拟按键可以包括第一按键和第二按键。第一按键对应第一功能,第二按键对应第二功能。例如,虚拟按键可以为推塔键、补刀键或普攻键等。即第一按键可以为推塔键,对应推塔功能。第二按键可以为普攻键,对应普攻功能。
此外,在游戏界面中,用户为了方便使用,可以根据自身的使用习惯对按键进行触控操作处理。其中,触控操作可以有多种操作类型。其中,触控操作可以为滑动操作、单击操作或双击操作等。滑动操作可以涉及为上滑,下滑,左滑或右滑等不针对具体对象的操作。滑动操作还可以为将两个按键同时向一个位置滑动,进而滑动到一起,整合为一个按键的操作。或将一个按键按另一个按键的方向滑动,直至将一个按键滑动至另一个按键的位置处,整合为一个按键的操作。其中,第一操作和第二操作可以为触控操作中的单击操作。
S203:响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上。
具体的,第一功能锁定操作为将第一功能锁定到第二按键上的操作,具体的操作过程可以为将第一按键滑动至第二按键位置处的操作,也可以为将第一按键和第二按键同时向一个方向滑动直至重合的操作。其中,第一按键的显示控件可以跟随滑动操作移动,也可以不跟随滑动操作移动。
此外,在检测到用户的滑动操作时,可以根据用户滑动的第一按键至第二按键的相对位置来判断是否达到将第一功能锁定到第二按键上的预设条件。例如,预设条件可以设置为在以第二按键为圆心,半径为n的预设范围内。当将第一按键滑动至该预设范围内之后,则可以将第一按键对应的功能锁定至第二按键上。预设条件还可以为设置一个面积重叠率阈值,当第一按键与第二按键的重叠率超过面积重叠率阈值,则将第一按键的功能锁定至第二按键上。其中,面积重叠率阈值可以设置为90%-96%之间的任意值。例如,可以为92%,还可以为94.5%。
此外,用户除了可以对按键进行处理之外,还可以对有特定身份的虚拟人物进行处理。如可以将两个游戏角色进行合并处理,使得合并后的游戏角色具有两个角色的功能权限。具体处理过程与前述按键类似,在此不再展开描述。
S204:在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件。
S205:若满足,则执行所述第一功能。
S206:若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
具体的,在将第一功能锁定在第二按键上之后,第二按键在对应原有功能的基础上,还增加了第一按键对应的第一功能。由于每种按键的功能对应的执行条件不同,可以根据每种按键的功能对应的执行条件将功能分为两种,一种为基础功能,另一种为附加功能。基础功能为适用于虚拟目标类型多的,不限制虚拟目标类型的功能。附加功能为适用于虚拟目标类型少的,或专门针对某个虚拟目标类型的功能。其中,附加功能对应的执行条件要多,基础功能对应的执行条件少。例如,附加功能对应的执行条件可以为针对预设范围内包括某个特定目标,而基础功能对应的执行条件可以为针对预设范围内的所有目标。
由于附加功能的执行条件要比基础功能的执行条件难达到,所以在触发既对应附加功能,又对应基础功能的按键时,可以优先判断是否满足附加功能的执行条件,若满足,则优先触发附加功能。若不满足,再触发基础功能。在该实施例中,第一按键对应的第一功能为附加功能,第二按键对应的第二功能为基础功能。再将第一功能锁定到第二功能之后,响应作用于第二按键的第三操作,则优先判断是否满足第一功能的第一执行条件,若满足,则执行第一功能。若不满足,则执行第二按键对应的第二功能。
另外,除了第一按键和第二按键,在显示界面上还可能包括对应其他功能的按键。在对第一按键和第二按键进行操作的过程中,不影响其他按键的功能。
采用上述方案后,实现了可以根据用户的使用习惯,将两个常用的按键进行合并,并将按键对应的功能进行锁定,使得用户在只操作一个按键的情况下,即可实现对虚拟目标的攻击,减少了因操作过程繁琐而错过最佳功能释放时间的情况,也提高了用户的操作体验。
在一个具体实施方式中,所述第一功能锁定操作可以包括:
初始触控点位于所述第一按键,且最终触控点位于所述第二按键的滑动操作。
具体的,第一功能锁定操作可以为将第一按键从第一按键原本位置处滑动至所述第二按键位置处,即第一按键跟随滑动操作移动。
图3为本发明实施例提供的第一功能锁定操作的应用示意图,如图3所示,继续以第一按键为推塔键,第二按键为普攻键为例,在将推塔键滑动至普攻键位置的过程中,推塔键的图标也跟随滑动操作覆盖在普攻键位置处,原推塔键位置处不再显示推塔键对应的图标。
在一个具体实施方式中,所述判断是否满足第一功能的第一执行条件包括:
检测所述游戏中受控虚拟角色的攻击范围内的虚拟目标。
判断所述虚拟目标中是否存在与所述第一按键对应的第一虚拟目标。
具体的,在判断是否满足第一功能的第一执行条件时,可以先检测在受控虚拟角色的攻击范围内的虚拟目标。其中,虚拟目标为全部的目标,例如,可以为敌方水晶塔、敌方受控虚拟角色等。在确定了虚拟目标之后,可以继续判断虚拟目标中是否有第一按键对应的第一虚拟目标。例如,若第一按键为推塔键,则需要判断在攻击范围内是否有敌方水晶塔。
在一个具体实施方式中,所述执行所述第一功能,可以包括:
控制所述虚拟角色攻击所述第一虚拟目标。
具体的,在判断出虚拟目标中存在与第一按键对应的第一虚拟目标时,可以控制虚拟角色攻击第一虚拟目标。例如,可以控制虚拟角色攻击敌方水晶塔。
在一个具体实施方式中,所述执行所述第二按键对应的第二功能,包括:
控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标,包括:控制所述虚拟角色攻击距离所述受控虚拟角色最近的所述虚拟目标。
具体的,在判断出虚拟目标中不存在与第一按键对应的第一虚拟目标时,可以控制虚拟角色攻击满足预设条件的虚拟目标。其中,预设条件可以根据游戏中的实际需要进行设置,例如,可以为在攻击范围内的所有虚拟目标,也可以为距离虚拟角色最近的虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述方法还可以包括:
响应第一功能取消操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
在一个具体实施方式中,所述第一功能取消操作包括:
初始触控点位于所述第二按键,且最终触控点位于所述第一按键的滑动操作。
具体的,若用户在游戏过程中不再需要频繁切换使用第一按键对应的第一功能和第二按键对应的第二功能,可以将第二按键上锁定的第一按键对应的第一功能解除。解除的方法可以有多种,例如,可以为初始触控点位于第二按键,且最终触控点位于第一按键的滑动操作。还可以为将第一按键对应的图标滑动至远离第二按键的设定位置处。其中,设定位置可以为以第二按键为中心,半径为n的预设范围。当用户将第一按键滑动至第二按键的预设范围外时,则可以解除第二按键上绑定的第一按键的第一功能。此外,在滑动第一按键时,可以是向第一按键的原位置方向滑动,也可以是向其他方向滑动,即可以将第一按键滑动至原位置处,也可以将第一按键滑动至新位置处。只需滑动到第二按键的预设范围外即可将锁定在第二按键的第一功能取消。
如图4所示,为本发明实施例提供的功能解除的应用示意图,继续沿用前述实例,在该实例中,已将第一按键的推塔功能锁定至第二按键普攻键上了,现需要将第一按键对应的推塔功能从普攻键上解除锁定,则可以将推塔键滑动到原位置处,即可以解除普攻键上锁定的推塔功能。
在一个具体实施方式中,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:
响应第三功能锁定操作,将所述第三按键对应的第三功能锁定在所述第二按键上。在第三功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第四操作,判断是否满足第三功能的第二执行条件。若满足,则执行所述第三功能。
在一个具体实施方式中,所述方法还包括:若不满足,则执行所述第二功能。
具体的,用户在操作过程中,可能会由于对应的游戏关卡不同或游戏进程的不同,由本来需要频繁切换第一按键对应的功能和第二按键对应的功能转换为需要频繁切换第三按键对应的功能和第二按键对应的功能。则需要将第三按键对应的功能锁定到第二按键上。即需要将第三按键移动到已经锁定功能的第二按键的位置处,将第三按键对应的第三功能锁定在第二按键上。此外,将第三按键对应的第三功能锁定在第二按键上之后,可以响应作用于第二按键的第四操作,判断是否满足第三功能的第二执行条件,若满足,则执行第三功能。若不满足,则执行第二功能。
在一个具体实施方式中,所述方法还包括:
根据所述第三功能锁定操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
具体的,在将第三按键滑动到第二按键的位置处之后,可以自动解除在第二按键上锁定的第一按键对应的功能,并将第一按键恢复至原位置处,同时将第三按键对应的第三功能锁定在第二按键上。
如图5所示,为本发明实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图,在该实例中,已将推塔功能锁定到普攻键上,现需要将补刀功能锁定到普攻键上。则可以将补刀键的对应图标滑动到普攻键的图标上,而推塔键对应的图标则自动恢复至原位置。
在一个具体实施方式中,所述方法还可以包括:
若同时满足所述第一执行条件和所述第二执行条件,获取所述第一执行条件和所述第二执行条件的优先级。
基于所述优先级,执行所述第一功能或所述第三功能。
具体的,用户在操作过程中,可能会由于对应的游戏关卡不同或游戏进程的不同,由本来需要频繁切换第一按键对应的功能和第二按键对应的功能转换为需要按预设触发优先级触发对应的功能。再或者,由于加载游戏的设备屏幕比较大,不方便频繁切换按键对应的功能时,则可以将第三按键移动到已经锁定功能的第二按键的位置处,即将第一按键对应的第一功能和第三按键对应的第三功能均锁定在第二按键上。然后可以获取第一执行条件和第二执行条件的优先级,若第一执行条件的优先级高于第二执行条件的优先级,则执行第一功能。若第一执行条件的优先级低于第二执行条件的优先级,则执行第三功能。
此外,在将第三按键的第三功能锁定到第二按键上之后,第二按键在对应原有功能的基础上,还增加了第一按键对应的第一功能和第三按键对应的第三功能。可以根据用户本身的需求,自定义设置按键对应的功能的优先级确定第一按键、第二按键和第三按键对应的功能的执行条件的优先级。
另外,第三按键的数量可以为一个,也可以为多个。当第三按键的数量为多个时,原理跟数量为一个第三按键的原理相同,即将多个第三按键对应的第三功能和第一按键对应的第一功能都锁定到第二按键上,使得第二按键可以对应多个功能,再根据执行条件的优先级确定功能的触发顺序。
此外,如图6所示,为本发明另一实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图,在该实例中,已将第一按键的推塔功能锁定到第二按键普攻键上了,现需要将第三按键的补刀功能也锁定到普攻键上。则可以将补刀键的图标滑动至普攻键的图标上,进而使得补刀键和推塔键的图标都显示在普攻键的图标上。为了进一步提醒用户可以按键的执行优先级,可以将优先执行的功能对应的图标进行调整处理。例如,若优先执行的功能为推塔功能,则可以将推塔键的图标颜色加深。
此外,如图7所示,为本发明实施例提供的设置执行条件优先级的应用示意图,在将一个按键上锁定多个功能时,可以自动弹出设置执行条件优先级的显示框,来供用户手动设置各个功能的触发优先级。
在一个具体实施方式中,所述第二按键的触控区域大于所述第一按键的触控区域,或者所述第二按键的触控区域大于所述第一按键和/或第三按键的触控区域。
具体的,为了提高触控按键时的准确性,并且实现用户单个手指即可实现按键的切换,可以按照如图1所示的按键布局设置按键之间的位置。即可以将第二按键的触控区域设置的较大,而将第一按键和第三按键的触控区域设置的小于第二按键的触控区域。而在需要频繁切换使用第一功能和第二功能,或者频繁切换使用第三功能和第二功能时,可以将第一按键的第一功能锁定至第二按键上,或者将第三按键的第三功能锁定至第二按键上,也增大了第一功能的触控区域或第三功能的触控区域,减少了用户在游戏关键时刻启动功能失败的情况,进一步提高了用户的使用体验。
在一个具体实施方式中,所述响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上之后,还可以包括:
根据所述第一按键调整所述第二按键的显示标识。
具体的,为了便于用户识别每个按键对应的功能,可以将按键与其攻击的虚拟目标的特征进行对应。例如,若第一按键为推塔键,可以将第一按键的显示标识设置为塔的图标。
此外,为了提高用户的使用体验,可以在用户滑动第一按键时,通过调整按键的显示状态来提醒用户按键的位置是否可以达到锁定状态。其中,可以调整第一按键的显示标识,也可以调整第二按键的显示标识。
对于第一按键的显示状态,可以有多种调整方式。例如,可以调整第一按键的图标颜色,即将第一按键的图标颜色加灰度或提亮。还可以调整第一按键的图标大小,即将第一按键的图标缩小或扩大。还可以通过在第一按键的图标的设定位置处弹出提示框等。
对于第二按键,也可以有多种调整方式,可以调整第二按键的图标颜色,即将第二按键的图标颜色加灰度或提亮。还可以调整第二按键的图标大小,即将第一按键的图标缩小或扩大。或改变第二按键的显示标识,即将第二按键的显示标识更新为第一按键的功能对应的显示标识。例如,若第一按键为推塔键,可以将第二按键的显示标识更新为塔的标识。
如图8所示,为本发明实施例提供的按键合并过程的应用示意图,在该实例中,需要将推塔键滑动到普攻键的位置,即将推塔键的推塔功能锁定到普攻键上。在滑动推塔键的过程中,用户可以实时确定推塔键的位置,当将推塔键滑动到可以锁定到普攻键上的位置时,可以给用户出现提示信息,进而提醒用户此时的位置可以实现功能锁定。其中,提醒的方式有多种,可以为文字提示,也可以为语音提示,还可以通过颜色变化来实现提示。例如,在该实施方式中,为将推塔键的图标颜色加深来提醒用户此时的位置可以实现功能锁定。
如图9所示,为本发明实施例提供的按键合并完成后的应用示意图,在该实例中,推塔键的图标覆盖了普攻键的图标,即已经实现了将推塔键和普攻键的合并,并将推塔键对应功能的优先级设置的高于普攻键对应功能的优先级。即用户触控第二按键后,可以优先判断当前状态防御塔是否在可攻击范围内,若防御塔在可攻击范围内,则优先攻击防御塔。若防御塔不在可攻击范围内,则启动普通攻击功能,攻击普通攻击功能预设范围内的虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还可以包括:
响应作用于所述第三按键的第五操作,执行第三按键对应的第三功能。
具体的,在第一功能锁定状态时,第三按键对应的第三功能在原小按键位置处仍然可以被触发。即点击小图标的第三按键同样能触发第三功能,锁定状态只针对第二按键。
基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,如图10所示,为本发明实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图,可以包括:
触控模块1001,用于响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能。
所述触控模块1001,还用于响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能。
锁定模块1002,用于响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上。
所述触控模块1001,还用于在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件。
处理模块1003,用于若满足,则执行所述第一功能。
所述处理模块1003,还用于若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
在一个具体实施方式中,所述锁定模块,还用于:
初始触控点位于所述第一按键,且最终触控点位于所述第二按键的滑动操作。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
检测所述游戏中受控虚拟角色的攻击范围内的虚拟目标。
判断所述虚拟目标中是否存在与所述第一按键对应的第一虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
控制所述虚拟角色攻击所述第一虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
响应第一功能取消操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
初始触控点位于所述第二按键,且最终触控点位于所述第一按键的滑动操作。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
控制所述虚拟角色攻击距离所述受控虚拟角色最近的所述虚拟目标。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
响应第三功能锁定操作,将所述第三按键对应的第三功能锁定在所述第二按键上。
在第三功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第四操作,判断是否满足第三功能的第二执行条件。
若满足,则执行所述第三功能。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:
根据所述第三功能锁定操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
在一个具体实施方式中,所述处理模块,还用于:若不满足,则执行所述第二功能。
在一个具体实施方式中,所述处理模块,还用于:
若同时满足所述第一执行条件和所述第二执行条件,获取所述第一执行条件和所述第二执行条件的优先级。
基于所述优先级,执行所述第一功能或所述第三功能。
在一个具体实施方式中,所述第二按键的触控区域大于所述第一按键的触控区域,或者所述第二按键的触控区域大于所述第一按键和/或第三按键的触控区域。
在一个具体实施方式中,所述锁定模块,还用于:根据所述第一按键调整所述第二按键的显示标识。
在一个具体实施方式中,所述触控模块,还用于:响应作用于所述第三按键的第五操作,执行第三按键对应的第三功能。
本发明实施例提供的装置,可以实现上述如图2所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图11为本发明实施例提供的游戏中的交互控制设备的硬件结构示意图。如图11所示,本实施例提供的设备1100包括:至少一个处理器1101和存储器1102。其中,处理器1101、存储器1102通过总线1103连接。
在具体实现过程中,至少一个处理器1101执行所述存储器1102存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器1101执行上述方法实施例中的方法。
处理器1101的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述的图11所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的游戏中的交互控制方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (18)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键和第二按键,所述图形用户界面为游戏界面,包括:
响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能,所述第一按键对应的第一功能为附加功能;
响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能,所述第二按键对应的第二功能为基础功能;
响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上;
在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件;
若满足,则执行所述第一功能;
若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一功能锁定操作包括:
初始触控点位于所述第一按键,且最终触控点位于所述第二按键的滑动操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断是否满足第一功能的第一执行条件包括:
检测所述游戏中受控虚拟角色的攻击范围内的虚拟目标;
判断所述虚拟目标中是否存在与所述第一按键对应的第一虚拟目标。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述执行所述第一功能,包括:
控制所述虚拟角色攻击所述第一虚拟目标。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述执行所述第二按键对应的第二功能,包括:
控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第一功能取消操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一功能取消操作包括:
初始触控点位于所述第二按键,且最终触控点位于所述第一按键的滑动操作。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色攻击满足预设条件的所述虚拟目标,包括:
控制所述虚拟角色攻击距离所述受控虚拟角色最近的所述虚拟目标。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:
响应第三功能锁定操作,将所述第三按键对应的第三功能锁定在所述第二按键上;
在第三功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第四操作,判断是否满足第三功能的第二执行条件;
若满足,则执行所述第三功能。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第三功能锁定操作,取消锁定在所述第二按键上的所述第一功能。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若不满足,则执行所述第二功能。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若同时满足所述第一执行条件和所述第二执行条件,获取所述第一执行条件和所述第二执行条件的优先级;
基于所述优先级,执行所述第一功能或所述第三功能。
13.根据权利要求1或9所述的方法,其特征在于,所述第二按键的触控区域大于所述第一按键的触控区域,或者所述第二按键的触控区域大于所述第一按键和/或第三按键的触控区域。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:
根据所述第一按键调整所述第二按键的显示标识。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括第三按键,所述将所述第一按键对应的第一功能锁定在所述第二按键上之后,还包括:
响应作用于所述第三按键的第五操作,执行第三按键对应的第三功能。
16.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键和第二按键,所述图形用户界面为游戏界面,包括:
触控模块,用于响应作用于所述第一按键的第一操作,执行第一按键对应的第一功能,所述第一按键对应的第一功能为附加功能;
所述触控模块,还用于响应作用于所述第二按键的第二操作,执行第二按键对应的第二功能,所述第二按键对应的第二功能为基础功能;
锁定模块,用于响应第一功能锁定操作,将所述第一按键对应的所述第一功能锁定在所述第二按键上;
所述触控模块,还用于在第一功能锁定状态下,响应作用于所述第二按键的第三操作,判断是否满足第一功能的第一执行条件;
处理模块,用于若满足,则执行所述第一功能;
所述处理模块,还用于若不满足,则执行所述第二按键对应的第二功能。
17.一种游戏中的交互控制设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至15任一项所述的游戏中的交互控制方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至15任一项所述的游戏中的交互控制方法。
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