CN111371605A - 网络服务评分方法及装置 - Google Patents

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CN111371605A
CN111371605A CN202010125308.4A CN202010125308A CN111371605A CN 111371605 A CN111371605 A CN 111371605A CN 202010125308 A CN202010125308 A CN 202010125308A CN 111371605 A CN111371605 A CN 111371605A
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Abstract

本发明提供了一种网络服务评分方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:接收终端发送的网络服务使用请求;在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向所述终端发送所述网络服务的数据;在所述终端根据所述数据呈现所述网络服务的过程中,获取表征观看所述网络服务的观看数据和表征操作所述网络服务的行为数据至少之一;根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定所述网络服务的评分。通过本发明,能够对网络服务进行客观的评价,为用户在选择网络服务时提供准确的参考信息。

Description

网络服务评分方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术,尤其涉及一种网络服务评分方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着基础网络建设的逐渐完善、硬件技术的快速升级以及流媒体传输技术的不断发展,云技术(Cloud Technology)已成为当前的热门技术。云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。通过云技术,各类常用的网络服务(例如,云游戏、在线文档、在线视频等)都能够在独立的虚拟化环境中被封装起来,从而使网络服务不会与***产生耦合,达到绿色使用网络服务的目的。通过云技术,用户无需在终端上安装客户端,即可使用网络服务。
目前,网络服务的数量庞大,但相关技术缺乏针对网络服务进行客观评价的方案,导致用户在选择网络服务时缺乏准确的参考信息。
发明内容
本发明实施例提供一种网络服务评分方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够对网络服务进行客观的评价,为用户在选择网络服务时提供准确的参考信息。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种网络服务评分方法,包括:
接收终端发送的网络服务使用请求;
在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向所述终端发送所述网络服务的数据;
在所述终端根据所述数据呈现所述网络服务的过程中,获取表征观看所述网络服务的观看数据和表征操作所述网络服务的行为数据至少之一;
根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定所述网络服务的评分。
本发明实施例提供一种网络服务评分装置,包括:
接收模块,用于接收终端发送的网络服务使用请求;
查找模块,用于在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向所述终端发送所述网络服务的数据;
获取模块,用于在所述终端根据所述数据呈现所述网络服务的过程中,获取表征观看所述网络服务的观看数据和表征操作所述网络服务的行为数据至少之一;
确定模块,用于根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定所述网络服务的评分。
上述方案中,所述获取模块,还用于获取所述网络服务的播放总时长、观看所述网络服务的时长、以及在观看所述网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长;以及
用于获取操作所述网络服务的次数和时长、以及在操作所述网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长。
上述方案中,所述获取模块,还用于获取在观看所述网络服务的过程中出现延迟的次数、以及每次延迟的持续时间;以及
用于获取操作所述网络服务的次数、以及每次操作所述网络服务的时间戳;
所述确定模块,用于将首次操作所述网络服务与最后一次操作所述网络服务的时间差,确定为操作所述网络服务的时长。
上述方案中,所述装置还包括识别模块,用于从所述行为数据中识别出误操作,并删除所述误操作;其中,所述误操作为在预定时长内操作次数小于预设阈值的操作、或者操作时长短于预设时长的操作;
所述确定模块,还用于在删除所述误操作后的行为数据中,将首次操作所述网络服务与最后一次操作所述网络服务的时间差,确定为操作所述网络服务的时长。
上述方案中,所述确定模块,还用于根据观看所述网络服务的时长与所述网络服务的播放总时长的比值,确定所述网络服务的播放完整度;以及
用于根据操作所述网络服务的次数与播放所述网络服务的总次数的比值,确定所述网络服务的试用率;以及
用于根据在使用所述网络服务的过程中出现卡顿的情况下继续使用的次数与出现卡顿的总次数的比值,确定所述网络服务的体验忍受度;以及
用于对所述播放完整度、所述试用率和所述体验忍受度进行加权计算处理,将最终得到的分数确定为所述网络服务的评分。
上述方案中,所述装置还包括排序模块,用于将多个所述网络服务的评分进行降序排序,并将评分排序在前的部分网络服务作为召回结果;以及
用于对所述召回结果包括的多个网络服务进行多样性排序,并针对多样性排序在前的多个网络服务执行推荐操作。
上述方案中,所述确定模块,还用于当在呈现所述网络服务的过程中,获取到针对所述网络服务的操作次数、或者操作时长小于预设阈值时,确定观看所述网络服务;以及
用于当在呈现所述网络服务的过程中,获取到针对所述网络服务的操作次数、或者操作时长大于预设阈值时,确定操作所述网络服务。
上述方案中,所述装置还包括存储模块,用于将多个所述网络服务的评分存储到区块链网络;
所述接收模块,还用于接收针对目标网络服务的评分查询请求,向所述区块链网络查询所述目标网络服务的评分,以基于查询到的评分响应所述查询请求。
上述方案中,所述装置还包括发送模块,还用于将所获取的数据发送到区块链网络,并调用区块链网络中的智能合约以确定所述网络服务的评分;
所述存储模块,还用于通过调用所述智能合约将所述网络服务的评分存储到所述区块链网络中;
所述接收模块,还用于接收针对目标网络服务的评分查询请求,通过调用所述智能合约,以在所述区块链网络中查询所述目标网络服务的评分,并基于查询到的评分响应所述查询请求。
本发明实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的网络服务评分方法。
本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的网络服务评分方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
通过表征在观看网络服务的过程中所产生的观看数据、以及表征在操作网络服务的过程中所产生的行为数据至少之一,来确定网络服务的评分(即针对该网络服务的喜爱程度),实现了对网络服务的客观评价,为用户在选择网络服务时提供了准确的参考信息。
附图说明
图1A是本发明实施例提供的网络服务评分***的一个可选的架构示意图;
图1B是本发明实施例提供的网络服务评分***的另一个可选的架构示意图;
图2是本发明实施例提供的服务器的一个可选的结构示意图;
图3A是本发明实施例提供的网络服务评分方法的一个可选的流程示意图;
图3B是本发明实施例提供的网络服务评分方法的另一个可选的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的网络服务评分方法的又一个可选的流程示意图;
图5是本发明实施例提供的推荐***的结构示意图;
图6是相关技术提供的游戏列表的界面示意图;
图7是本发明实施例提供的游戏列表的一个可选的界面示意图;
图8是本发明实施例提供的云游戏评分***的一个可选的架构示意图;
图9是本发明实施例提供的云游戏评分方法的一个可选的流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)网络服务,一种基于网络中的服务器运行的服务;即在网络的服务器中被部署(即,将网络服务的相关程序和文档静态地存储到服务器的文件***中)和运行(即启动网络服务的运行实例)的服务,在面向用户的前端的页面(例如,浏览器中的页面或专用客户端中的页面)中显示网络服务的内容(包括运行过程以及运行结果),用户在前端的页面中的操作会被提交到服务器,从而由服务器来更新前端的页面中显示的内容。
例如,网络服务包括云游戏、在线视频和在线文档等多种类型;以云游戏为例,服务器中部署有游戏程序,运行游戏程序的一个实例(简称为游戏实例),游戏实例将运行过程中输出的游戏数据发送到用户终端的浏览器页面中,页面调用浏览器的媒体组件解码游戏数据,并根据解码结果渲染出游戏过程中实时的游戏画面;当页面监听用户在游戏画面中实施的操作时,会上报给服务器中运行的游戏实例,当接收到游戏实例生成的响应操作的游戏数据时,会重复解码和渲染过程,从而在页面中呈现出游戏画面根据用户的操作的变化。
2)云技术,是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络***的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台***进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的***后盾支撑,只能通过云计算来实现。
3)云游戏,又称游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
4)区块链,是由区块形成的加密的、链式的交易的存储结构。例如,每个区块的头部既可以包括区块中所有交易的哈希值,同时也包含前一个区块中所有交易的哈希值,从而基于哈希值实现区块中交易的防篡改和防伪造;新产生的交易被填充到区块并经过区块链网络中节点的共识后,会被追加到区块链的尾部从而形成链式的增长。
5)区块链网络,通过共识的方式将新区块纳入区块链的一系列的节点的集合。
6)智能合约,也称为链码或者应用代码,部署在区块链网络的节点中的程序,节点执行接收的交易中所调用的智能合约,来对账本数据库的键值对数据进行更新或查阅的操作。
7)用户,网络服务的服务对象,可以是真实的自然人,也可以是使用程序模拟实现的机器人,能够模仿人类使用网络服务以对网络服务进行测试。
随着云技术的发展,大量的网络服务(例如,云游戏、在线文档、在线视频等)都能够在独立的虚拟化环境中被封装起来,从而使网络服务不会与***产生耦合。用户无需在终端上下载相应的客户端即可使用网络服务。
然而,目前网络服务的数量庞大,但质量良莠不齐,同时,相关技术也缺乏针对网络服务进行客观评价的方案,导致用户在选择网络服务时缺乏准确的参考信息。
针对上述问题,本发明实施例提供了一种网络服务评分方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够对网络服务进行客观的评价,为用户在选择网络服务时提供准确的参考信息。
下面说明本发明实施例提供的网络服务评分设备的示例性应用,本发明实施例提供的网络服务评分设备可以实施为用户终端、也可以实施为服务器或服务器集群,又可以采用由用户终端和服务器协同的方式实施。下面,将说明网络服务评分设备实施为服务器时的示例性应用。
参见图1A,图1A是本发明实施例提供的网络服务评分***100的一个可选的架构示意图。其中,网络服务评分***100包括:服务器200、网络300和终端400,服务器200通过网络300与终端400连接,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。网络服务可以是各种基于网络中的服务器运行的服务,例如云游戏、在线文档、在线视频等。
本发明实施例提供的网络服务评分方法可以通过以下过程实现:首先,在服务器200中预先部署多个网络服务,当服务器200通过网络300接收到终端400发送的网络服务使用请求时,在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并将查找到的网络服务的数据(例如云游戏的数据)返回给终端400。终端400在根据服务器200返回的数据呈现网络服务的过程中,记录表征用户观看网络服务的用户观看数据、以及表征用户操作网络服务的用户行为数据至少之一,随后,终端400通过网络300将所记录的数据发送给服务器200,服务器200根据所接收到的数据,确定网络服务的评分。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的网络服务评分方法也可以结合区块链技术实现。
参见图1B,图1B是本发明实施例提供的网络服务评分***101的另一个可选的架构示意图。其中,网络服务评分***101包括:服务器200、网络300、终端400和区块链网络500(示例性示出了区块链网络500包括的节点510-1、节点510-2和节点510-3)。
本发明实施例提供的网络服务评分方法可以通过以下方式实现:首先,在服务器200中预先部署多个网络服务,当服务器200通过网络300接收到终端400发送的网络服务使用请求时,在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并将查找到的网络服务的数据(例如云游戏的数据)返回给终端400。终端400在根据服务器200返回的数据呈现网络服务的过程中,记录表征用户观看网络服务的用户观看数据、以及表征用户操作网络服务的用户行为数据至少之一,随后,终端400通过网络300将所记录的数据发送给区块链网络500,区块链网络500在接收到终端400发送的数据后,调用智能合约确定网络服务的评分,并将所确定的评分进行保存。
下面说明图1A中服务器200的结构。参见图2,图2是本发明实施例提供的服务器200的结构示意图,图2所示的服务器200包括:至少一个处理器210、存储器240、至少一个网络接口220。服务器200中的各个组件通过总线***230耦合在一起。可理解,总线***230用于实现这些组件之间的连接通信。总线***230除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***230。
处理器210可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器240可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器240可选地包括在物理位置上远离处理器210的一个或多个存储设备。
存储器240包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本发明实施例描述的存储器240旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器240能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作***241,包括用于处理各种基本***服务和执行硬件相关任务的***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块242,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口220到达其他计算设备,示例性的网络接口220包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
在一些实施例中,本发明实施例提供的网络服务评分装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器240中的网络服务评分装置243,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:接收模块2431、查找模块2432、获取模块2433和确定模块2434。在另一些实施例中,还可以包括识别模块2435、排序模块2436、存储模块2437和发送模块2438。这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但不应视为在网络服务评分装置243排除了可以只包括接收模块2431、查找模块2432、获取模块2433和确定模块2434的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的网络服务评分装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本发明实施例提供的网络服务评分装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的网络服务评分方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Comple x Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programma ble Gate Array)或其他电子元件。
下面,以由图1A中的服务器200和终端400协同实施本发明实施例提供的网络服务评分方法为例进行说明。参见图3,图3是本发明实施例提供的网络服务评分方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
在步骤S301中,终端向服务器发送网络服务使用请求。
这里,网络服务使用请求中包括需要使用的网络服务的关键词。其中,关键词可以是网络服务的名称、版本号等。例如,当网络服务为云游戏时,关键词可以是云游戏的名称、游戏角色的名称、游戏道具的名称等。
在一些实施例中,用户可以在终端的图形界面中输入想要体验的网络服务的关键词,以向服务器发送包含关键词的网络服务使用请求。
示例的,用户可以在终端的图形界面中输入想要体验的云游戏的名称,以向云游戏服务器发送包含名称的云游戏使用请求。
本发明实施例中用户只需在终端的图形界面中输入需要体验的网络服务的关键词,而不必输入其他额外的信息,服务器即可根据关键词在预先部署的多个网络服务中查找出适配的网络服务,降低了用户的操作成本,提升了用户体验。
在步骤S302中,服务器根据终端发送的使用请求在预先部署的多个网络服务中查询适配的网络服务。
在一些实施例中,在执行步骤S302之前,还可以包括以下前序步骤:服务器预先在数据库中部署多个网络服务。例如,服务器可以根据网络服务的资料中包括的下载地址获取对应的安装包,以在数据库中预先部署多个网络服务。如此,当服务器接收到终端发送的包括关键词的网络服务使用请求时,可以根据关键词在预先部署的多个网络服务中进行检索,以获取适配的网络服务。
在另一些实施例中,为了便于服务器更加快速地在数据库中查找到适配的网络服务,还可以基于预先部署的多个网络服务的信息建立查找索引,以使服务器可以根据关键词检索查找索引,以在数据库预先部署的多个网络服务中快速地查找到适配的网络服务。
本发明实施例通过预先在数据库中部署多个网络服务,并建立查找索引,如此,当服务器接收到终端发送的网络服务使用请求时,可以根据请求中包括的关键词检索查找索引,快速地查找到适配的网络服务。
在步骤S303中,服务器向终端返回适配的网络服务的数据。
这里,服务器与终端之间是建立通信连接的,服务器向终端返回适配的网络服务的数据,以在终端的图形界面中呈现网络服务在运行时所输出的内容。
在一些实施例中,当终端上安装有体验客户端时,服务器可以向体验客户端返回适配的网络服务的数据,以在体验客户端的图形界面中呈现网络服务在运行时所输出的内容。
示例的,云游戏服务器调用图形处理器对游戏场景进行渲染,生成相应的视频数据,并将所生成的视频数据发送给体验客户端,以在体验客户端的图形界面中进行呈现。
在另一些实施例中,服务器可能向终端返回多个适配的网络服务,此时,用户可以在所返回的多个适配的网络服务中进一步挑选想要体验的网络服务,服务器向终端返回用户所挑选的网络服务的数据,以在终端的图形界面中呈现用户所挑选的网络服务在运行时所输出的内容。
本发明实施例中服务器向终端返回适配的网络服务的数据,以在终端的图形界面中呈现网络服务运行时所输出的内容,如此,用户不必在终端上安装客户端,即可使用网络服务,降低了用户的操作成本,提升了用户体验。
在步骤S304中,终端在根据服务器返回的数据呈现网络服务的过程中,记录表征用户观看网络服务的用户观看数据、以及表征用户操作网络服务的用户行为数据至少之一。
这里,在终端根据服务器返回的数据呈现网络服务的过程中,用户可以选择仅仅观看网络服务,或者,对网络服务进行操作,同时,终端会将用户在观看网络服务的过程中所产生的用户观看数据、或者用户在操作网络服务的过程中所产生的用户行为数据记录下来。这些数据是用户在使用网络服务的过程中所产生的相关行为数据,能够反映出用户对于网络服务的喜爱程度,因此,通过这些数据来确定网络服务的评分,能够对网络服务进行客观的评价,为用户在选择网络服务时提供准确的参考信息,提升了用户体验。
在一些实施例中,用户观看数据可以包括:网络服务的播放总时长、用户观看网络服务的时长、网络服务在播放过程中出现的延迟次数、以及每次延迟的持续时间等,用户行为数据可以包括:用户操作网络服务的次数以及时长等。下面针对终端记录用户观看数据和用户行为数据的过程进行具体说明。
本发明实施例中用户观看数据是指当用户只是观看网络服务,而没有对网络服务进行操作时所采集的数据,例如终端在等待时长内没有接收到针对网络服务的操作时,确定用户在观看网络服务,并采集用户在观看网络服务的过程中所产生的数据(例如网络服务的播放时长、用户观看时长等)。用户行为数据是指用户针对网络服务进行操作时所采集的数据,例如终端在一定时长内接收到针对网络服务的操作次数达到预设阈值时,确定用户在操作网络服务,并采集用户在操作网络服务的过程中所产生的行为数据。设置预设阈值的目的是为了避免误操作,例如终端在一定时长内只接收到一次点击操作,后续再也没有接收到任何操作时,确定本次操作为误操作,用户此时在观看网络服务,而非操作网络服务。当然,用户在操作网络服务的过程中必然也涉及观看网络服务,因此,当确定出用户在操作网络服务时,终端可以同时记录用户行为数据和用户观看数据。
在一些实施例中,终端可以将用户行为数据和用户观看数据同时发送给服务器,以使服务器根据用户行为数据和用户观看数据确定网络服务的评分。例如,服务器可以针对用户行为数据和用户观看数据设定不同的权重比,基于加权后的用户行为数据和用户观看数据确定网络服务的评分,权重比可以根据用户行为数据和用户观看数据的数据量来确定。
在一些实施例中,当在体验客户端的图形界面中呈现网络服务在运行过程中所输出的内容时,用户可以选择仅仅观看所输出的内容、或者针对所输出的内容进行操作,同时,体验客户端会记录用户在观看所输出的内容时所产生的用户观看数据、或者用户在针对所输出的内容进行操作时所产生的用户行为数据。
示例的,当在体验客户端的图形界面中呈现云游戏在运行过程中所输出的游戏画面时,用户可以选择仅仅观看游戏画面,或者针对游戏画面进行操作。当终端在等待时长内没有接收到针对游戏画面执行的操作时,确定用户仅仅在观看游戏画面,采集用户在观看游戏画面的过程中所产生的观看数据;当终端在预设时长内接收到用户针对游戏画面执行操作的次数大于预设阈值时,确定用户在操作游戏,采集用户在操作游戏的过程中所产生的行为数据,当然,用户在操作游戏的过程中必然也涉及观看游戏画面,此时,终端可同时采集用户观看游戏画面的数据。如此,终端通过对用户观看游戏、或者玩游戏的过程进行跟踪,记录用户观看游戏的数据、或者用户操作游戏的数据,根据这些数据来确定用户对于该游戏的喜爱程度,得到游戏的评分,为游戏的好玩程度提供一个客观的评价依据,提升用户体验。
举例来说,体验客户端记录用户观看游戏的数据如下:游戏的播放总时长为5分钟、用户观看时长为2分钟、在播放游戏画面的过程中出现了2次延迟,持续时间分别为3毫秒和5毫秒,用户操作游戏的数据如下:用户针对游戏画面的操作次数为10次、操作时长为3分钟,其中,操作时长为在排除误操作后,用户首次操作与最后一次操作的时间差。
本发明实施例通过记录表征用户观看网络服务的用户观看数据、以及表征用户操作网络服务的用户操作数据至少之一,并通过这些数据来确定网络服务的评分,由于这些数据是用户在使用网络服务的过程中所产生的相关行为数据,能够准确地反映出用户对于网络服务的喜爱程度,因此,得到的评分是对网络服务进行客观评价的结果,能够为用户在选择网络服务时提供准确的参考信息。
在步骤S305中,终端向服务器发送所记录的数据。
这里,终端在记录用户观看网络服务的过程中所产生的用户观看数据、或者用户在操作网络服务的过程中所产生的用户行为数据后,将所记录的数据发送给服务器,以使服务器根据终端所记录的数据,确定出网络服务的评分。
在步骤S306中,服务器根据终端所记录的数据,确定网络服务的评分。
在一些实施例中,图3A示出的步骤S306可以通过图3B示出的步骤S3061至步骤S3064实现。参见图3B,图3B是本发明实施例提供的网络服务评分方法的另一个可选的流程示意图,将结合图3B示出的步骤进行说明。
在步骤S3061中,服务器基于网络服务用户播放时长与网络服务播放总时长的比值,确定网络服务的播放完整度。
在步骤S3062中,服务器基于用户针对网络服务的有效试用次数(即用户针对网络服务进行有效操作的次数)与网络服务播放总次数的比值,确定用户试用率。
在步骤S3063中,服务器基于在出现卡顿的情况下用户继续使用的次数与出现卡顿的总次数的比值,确定用户体验忍受度。
在步骤S3064中,服务器对所确定出的播放完整度、用户试用率和用户体验忍受度进行加权计算处理,将最终的得分确定为网络服务的评分。其中,评分的计算公式如下:
评分=播放完整度*权重1+用户试用率*权重2+用户体验忍受度*权重3
示例的,对于云游戏来说,假设云游戏服务器接收到终端发送的数据如下:游戏播放总时长5分钟、用户观看时长2分钟、游戏播放总次数10次、用户有效试玩次数6次、出现卡顿的情况下用户继续使用的次数4次、出现卡顿的总次数8次,由此,云游戏服务器可以确定出针对该云游戏的播放完整度为40%、用户试玩率为60%,用户体验忍受度为50%,并假设权重1、权重2、权重3的取值分别为3、3、4,则该云游戏最终的评分为5分。
需要说明的是,权重1、权重2和权重3的取值并不是固定的,针对不同类型的网络服务,权重的取值也是不同的。例如对于延迟要求较高的网络服务(例如云游戏)来说,权重3的取值可以相对较小;而对于延迟要求较低的网络服务(例如在线视频)来说,权重3的取值可以相对较大,而权重1的取值可以相对较小。此外,为了能够得到更加准确的评分,上述的播放完整度、用户试用率和用户体验忍受度也可以是通过多个用户的用户观看数据或者用户行为数据综合分析得到的。
在另一些实施例中,服务器还可以将多个网络服务的评分存储到区块链网络中,当后续接收到第三方应用(例如游戏排行榜)发送的针对目标网络服务的评分查询请求时,服务器向区块链网络查询目标网络服务的评分,以基于查询到的评分来响应查询请求。例如,服务器可以将从区块链网络中查询到的评分发送给第三方应用,以在第三方应用的图形界面中展示目标网络服务的评分,从而用户可以根据第三方应用的图形界面中展示的评分进行参考。
需要说明的是,网络服务的评分并不是固定不变的,而是会随着用户的实时数据发生变化。例如,当服务器接收到终端发送的用户在使用网络服务的过程中所产生的实时用户行为数据时,服务器可以根据实时的用户行为数据重新确定网络服务的评分,并将重新确定的评分同步到区块链网络中。
在另一些实施例中,网络服务可以是包括多个环节/阶段的,则确定网络服务的评分可以采用以下方式实现:服务器首先确定出网络服务包括的各个环节/阶段对应的评分,随后,对各环节/阶段的评分进行加权运算,将最终的得分确定为网络服务的评分。其中,不同环节对应的权重值可以根据各环节的重要性来确定,例如,对于环节1来说,其对应的权重值可以是环节1的使用频次(可以对应于当前用户,也可以对应于所有用户)与所有环节的总使用频次的比值。
例如当网络服务为云游戏时,云游戏服务器可以将云游戏拆分为一个个的游戏片段,并将游戏片段发送给终端,以供用户进行体验。云游戏服务器在确定该云游戏的评分时,可以对该云游戏包括的各游戏片段的评分进行加权运算,将最终的得分确定为该云游戏的评分。
本发明实施例通过对终端所发送的数据进行分析,确定出播放完整度、用户试用率、以及用户体验忍受度等参数,并对确定出的播放完整度、用户试用率和用户体验忍受度进行加权计算处理(对于不同类型的网络服务,不同参数对应的权重值也不同),并将最终的得分确定为网络服务的评分,从而可以准确地预计出用户对于网络服务的喜好程度,为用户在选择网络服务时提供精确的参考信息。
本发明实施例提供的网络服务评分方法也可以结合区块链技术实现。参见图4,图4是本发明实施例提供的网络服务评分方法的又一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
其中,图4中的步骤S401至步骤S404的过程与图3中的步骤S301至步骤S304的过程类似,本发明实施例在此不再赘述。下面仅针对步骤S405和步骤S406进行具体说明。
在步骤S405中,终端将所记录的数据发送给区块链网络。
在一些实施例中,终端在记录用户观看网络服务的过程中所产生的用户观看数据、或者用户在操作网络服务的过程中所产生的用户行为数据后,将所记录的数据发送给区块链网络,以使区块链网络执行后续的确定网络服务的评分的步骤。
在步骤S406中,区块链网络调用智能合约确定出网络服务的评分。
这里,区块链网络在接收到终端发送的数据后,调用部署在节点上的智能合约来确定出网络服务的评分,其中,智能合约中预先存储有计算网络服务评分的公式,确定网络服务评分的具体过程可以参照图3B的步骤S3061至步骤S3064的说明,本发明实施例在此不再赘述。
在一些实施例中,区块链网络在确定出网络服务的评分后,可以继续调用智能合约将网络服务的评分存储在区块链网络中。如此,第三方平台可以直接向区块链网络发送网络服务的评分查询请求,例如当区块链网络接收到第三方平台发送的针对目标网络服务的评分查询请求时,调用部署在节点上的智能合约,以在区块链网络中预先存储的多个网络服务的评分中查询目标网络服务的评分,并基于查询到的评分来响应第三方平台发送的查询请求。
本发明实施例结合区块链网络来实现网络服务评分方法,并将网络服务的评分存储在区块链网络中,基于区块链网络不可篡改的特性,保证了网络服务评分的可靠性。
本发明实施例提供的网络服务评分方法可用于网络服务的推荐,例如,服务器在确定出多个网络服务的评分之后,对多个网络服务的评分进行降序排序,并将评分靠前的部分网络服务作为召回结果,随后,可进一步针对召回结果中包括的部分网络服务进行多样性排序,并针对多样性排序在前的多个网络服务执行推荐操作,以将少数高质量的网络服务推荐给用户。其中,降序排序可以是针对多个网络服务进行全局的降序排序,也可以是针对不同类型的网络服务分别进行降序排序,多样性排序可以是从一个维度、或者多个维度的结合对网络服务进行排序。当然,服务器也可以对多个网络服务的评分进行降序排序后,直接将排序在前的部分网络服务推荐给用户。
下面针对推荐***的结构和工作流程进行具体的说明。参见图5,图5是本发明实施例提供的推荐***的结构示意图。如图5所示,推荐***主要包括:召回阶段和排序阶段。其中,召回阶段是根据用户的兴趣和历史行为,在数据库存储的海量的网络服务中挑选出一个小的网络服务候选集,候选集中包括的网络服务可能是用户感兴趣的服务。排序阶段是在此基础上进行更精确的计算,能够给每一个网络服务进行精确打分,进而从候选集中选取出用户最感兴趣的少量高质量的网络服务。下面针对图5中示出的各个模块的功能进行具体说明。
用户画像:包含用户的人群属性、历史行为、兴趣内容和偏好倾向等多维度的分析,是个性化推荐的基石。
特征工程:包含了网络服务的类别属性、内容分析、人群偏好和统计特征等全方位的描绘和度量,是网络服务内容和质量分析的基础。
召回算法:包含了多个通道的召回模型,例如协同过滤、主题模型、内容召回等通道,能够从候选网络服务集中选择出多样性的偏好内容。
排序模型:对多个召回通道的内容进行统一打分排序,选择出最优的少量结果。例如可以对召回结果进行多样性排序(即从多个维度对召回结果包括的网络服务进行排序),从而兼顾推荐结果的多样性,以满足用户多样性的需求。
下面针对排序模型进行具体说明。在召回阶段,由于从多个通道召回的结果不具有可比性,并且因为数据量太大也难以进行更加精确的偏好和质量评估,因此需要在排序阶段对召回结果进行统一的打分排序。一般情况下,用户对于网络服务的满意度是由很多维度因子来决定的,这些因子在用户满意度中的重要性也各不相同,甚至各个因子之间还可能存在多层依赖关系,通过人为制定复杂的规则难以达到好的效果,且不利于维护,因此,本发明实施例借助机器学习的方法,使用机器学习模型来综合多方面的因子对召回结果进行排序。
排序模型的构建主要由以下步骤组成:用户行为收集、特征填充、训练样本筛选、模型训练和在线预测排序。其中,排序模型可以采用深度神经网络模型、梯度下降树模型等。
下面继续说明本发明实施例提供的网络服务评分装置243实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器240的网络服务评分装置243中的软件模块可以包括:接收模块2431、查找模块2432、获取模块2433和确定模块2434。
接收模块2431,用于接收终端发送的网络服务使用请求;查找模块2432,用于在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向终端发送网络服务的数据;获取模块2433,用于在终端根据数据呈现网络服务的过程中,获取表征观看网络服务的观看数据和表征操作网络服务的行为数据至少之一;确定模块2434,用于根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定网络服务的评分。
在一些实施例中,获取模块2433,还用于获取网络服务的播放总时长、观看网络服务的时长、以及在观看网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长;以及用于获取操作网络服务的次数和时长、以及在操作网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长。
在一些实施例中,获取模块2433,还用于获取在观看网络服务的过程中出现延迟的次数、以及每次延迟的持续时间;以及用于获取操作网络服务的次数、以及每次操作网络服务的时间戳;确定模块2434,用于将首次操作网络服务与最后一次操作网络服务的时间差,确定为操作网络服务的时长。
在一些实施例中,网络服务评分装置243还包括识别模块2435,用于从行为数据中识别出误操作,并删除误操作;其中,误操作为在预定时长内操作次数小于预设阈值的操作、或者操作时长短于预设时长的操作;确定模块2434,还用于在删除误操作后的行为数据中,将首次操作网络服务与最后一次操作网络服务的时间差,确定为操作网络服务的时长。
在一些实施例中,确定模块2434,还用于根据观看网络服务的时长与网络服务的播放总时长的比值,确定网络服务的播放完整度;以及用于根据操作网络服务的次数与播放网络服务的总次数的比值,确定网络服务的试用率;以及用于根据在使用网络服务的过程中出现卡顿的情况下继续使用的次数与出现卡顿的总次数的比值,确定网络服务的体验忍受度;以及用于对播放完整度、试用率和体验忍受度进行加权计算处理,将最终得到的分数确定为网络服务的评分。
在一些实施例中,网络服务评分装置还包括排序模块2436,用于将多个网络服务的评分进行降序排序,并将评分排序在前的部分网络服务作为召回结果;以及用于对召回结果包括的多个网络服务进行多样性排序,并针对多样性排序在前的多个网络服务执行推荐操作。
在一些实施例中,确定模块2434,还用于当在呈现网络服务的过程中,获取到用户针对网络服务的操作次数、或者操作时长小于预设阈值时,确定用户观看网络服务;以及用于当在呈现网络服务的过程中,获取到用户针对网络服务的操作次数、或者操作时长大于预设阈值时,确定用户操作网络服务。
在一些实施例中,网络服务评分装置243还包括存储模块2437,用于将多个网络服务的评分存储到区块链网络;接收模块2431,还用于接收针对目标网络服务的评分查询请求,向区块链网络查询目标网络服务的评分,以基于查询到的评分响应查询请求。
在一些实施例中,网络服务评分装置243还包括发送模块2438,还用于将所获取的数据发送到区块链网络,并调用区块链网络中的智能合约以确定网络服务的评分;存储模块2437,还用于通过调用智能合约将网络服务的评分存储到区块链网络中;接收模块2431,还用于接收针对目标网络服务的评分查询请求,通过调用智能合约,以在区块链网络中查询目标网络服务的评分,并基于查询到的评分响应查询请求。
需要说明的是,本发明实施例装置的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本发明实施例提供的网络服务评分装置中未尽的技术细节,可以根据图3A、图3B和图4任一附图的说明而理解。
下面,将以网络服务为云游戏为例,说明本发明实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
本发明实施例提供的网络服务评分方法可应用于各种推荐***中,以游戏排行榜为例,服务器在根据本发明实施例提供的网络服务评分方法确定出游戏的评分后,将游戏的评分发送给客户端,客户端可以在其图形界面中按照游戏的评分从高到低的顺序依次展示不同的游戏,从而帮助用户快速地选择出高质量的游戏进行体验,避免了盲目选择影响用户体验。
参见图6,图6是相关技术提供的游戏列表的界面示意图。如图6所示,相关技术通常展示的是游戏的下载量,用户只能通过下载量来判断游戏是否好玩。然而,下载量具有累计效应,仅仅根据下载量很难判断新上线的游戏和上线时间较长的游戏哪个更好玩。同时,相关技术还不支持云游戏的片段模式,且无法针对游戏的好玩程度给出直观的评分标准。
本发明实施例提供了一种云游戏评分方法,通过用户观看云游戏、或者操作云游戏的过程中所产生的数据,来确定用户对该游戏(或者游戏片段)的喜爱程度,得出评分。该评分提供了一个游戏好玩程度的客观依据,可应用于各种应用中(例如游戏的排行榜),大幅提升了产品的易用度和用户满意度,极大地提升了用户体验。
参见图7,图7是本发明实施例提供的游戏列表的一个可选的界面示意图。如图7所示,本发明实施例在界面中展示游戏的评分,该评分是通过对用户观看该游戏或者操作该游戏的过程中所产生的数据进行计算得到的,评分为10分制,10分为满分,表示用户最满意,0分为最低分,表示用户十分讨厌该游戏,因此,用户可以根据游戏的评分直观地判断出哪个游戏更好玩,为用户在选择游戏时提供了准确的参考信息。
参见图8,图8是本发明实施例提供的云游戏评分***的一个可选的架构示意图。如图8所示,云游戏评分***包括用户侧和云游戏服务器,其中,用户侧包括游戏列表展示、行为分析与上报、云游戏软件开发工具包(SDK,So ftware Development Kit);云游戏服务器包括数据流与控制、评分计算***、游戏/评分数据库、游戏/列表数据、网络与算法控制、云游戏***、图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)渲染拦截和容器***。下面具体说明各部分的功能。
用户侧:
1)游戏列表展示:在用户终端的图形界面中展示云游戏服务器返回的游戏列表。
2)行为分析与上报:记录用户在观看云游戏或者操作云游戏的过程中产生的行为数据,并将所记录的行为数据上报给云游戏服务器。
3)云游戏SDK:辅助开发云游戏的相关文档、范例和工具的集合。
云游戏服务器:
1)数据流与控制:控制云游戏的数据的传输过程。
2)评分计算***:根据用户侧发送的行为数据计算云游戏的评分。
3)游戏/评分数据库:存储云游戏的评分。
4)游戏/列表数据:存储云游戏的数据。
5)网络与算法控制:对各种参数权重和算法进行调整。
6)云游戏***:运行云游戏。
7)GPU渲染拦截:将云游戏的游戏场景渲染成音视频数据,并传输给用户侧。
8)容器***:为云游戏提供一个资源独立的运行环境。
参见图9,图9是本发明实施例提供的云游戏评分方法的一个可选的流程示意图,将结合图9示出的步骤进行说明。
在步骤S901中,用户通过终端上安装的应用(APP)向云游戏服务器请求游戏列表。
在步骤S902中,云游戏服务器根据用户发送的请求,从游戏数据库中提取相应的数据。
在步骤S903中,同时获取游戏、以及游戏的评分,但是某些游戏由于缺乏相应的用户行为数据,没有评分。
在步骤S904中,游戏数据库向终端返回可玩的游戏列表。
在步骤S905中,终端在图形界面中展示游戏数据库返回的游戏列表,用户可以从中挑选需要体验的游戏或者游戏片段。
在步骤S906中,通过终端与云游戏服务器之间的实时交互,用户可以玩云游戏或者观看云游戏。其中,当终端没有接收到用户操作云游戏的动作时,确定用户在观看云游戏;当终端接收到用户触控云游戏的次数和时长达到预设阈值时,确定用户在玩云游戏。
在步骤S907中,终端记录用户在观看云游戏或者玩云游戏的过程中所产生的用户行为数据。
当用户在观看云游戏时,记录游戏(或者游戏片段)的播放总时长、用户观看时长、以及用户在观看过程中出现的卡顿时长和卡顿次数。其中,观看时长是指游戏当前播放的时长,由用户侧记录。卡顿是指在播放游戏的过程中网络出现了延迟(例如当延迟超出200ms时,记录为一次卡顿),记录用户在观看云游戏的过程中出现的延迟次数、以及每次延迟的持续时间。
当用户在玩云游戏时,记录用户操作云游戏的次数以及时长。其中,操作次数是指用户通过手指触控屏幕或者滑动屏幕的次数。操作时长是通过将操作次数和每次操作的时间戳都记录下来,排除误操作后,由用户首次操作与最后一次操作的时间差确定。误操作的判断可以通过设定阈值来实现,例如当终端只接收到一次触控操作,后续再也没有接收到针对屏幕的触控操作,即可确定本次操作为误操作。
在步骤S908中,终端将所记录的用户行为数据上报给云游戏服务器。
在步骤S909中,云游戏服务器根据终端上报的用户行为数据,计算游戏(或者游戏片段)的评分。
云游戏服务器在接收到终端上报的用户行为数据后,可以根据用户行为数据确定出播放完整度、用户试玩率和用户体验忍受度。其中,播放完整度为游戏(或者游戏片段)用户播放时长与本段游戏的播放总时长的比值;用户试玩率为用户有效试玩次数与游戏播放总次数的比值,进入游戏画面即为一次播放;用户体验忍受度为在出现卡顿的情况下用户留下的次数与出现卡顿的总次数的比值。对得到的播放完整度、用户试玩率和用户体验忍受度进行加权计算处理,得出评分,评分的计算公式如下:
评分=播放完整度*权重1+用户试玩率*权重2+用户体验忍受度*权重3
对于不同类型的游戏来说,不同参数对应的权重值也不同,例如对于网络延迟要求较高的射击类游戏来说,权重3的取值可以较小;而对于网络延迟要求较低的休闲类游戏来说,权重3的取值可以较大,权重值2的取值可以较小。
对于游戏片段来说,游戏片段仅仅是一个游戏的一个场景或者一个片段,游戏片段的评分仅仅表明这个片段是否好玩,因此,对于整个游戏的评分可以综合多个游戏片段的评分来得到。
在步骤S910中,云游戏服务器将云游戏的评分保存到游戏数据库中。
本发明实施例提供的云游戏评分方法,通过记录用户观看云游戏或者玩游戏的过程中所产生的行为数据,来准确地预计出用户对于该游戏的喜爱程度,得到评分,为用户选择游戏时提供了准确的参考信息,极大的提升了用户体验。
需要说明的是,本发明实施例提供的云游戏评分方法不仅可以针对云游戏进行评分,还可应用于常规的游戏中、以及包含游戏片段的场景中。
本发明实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本发明实施例提供的网络服务评分方法,例如,如图3A、图3B或图4示出的网络服务评分方法。
在一些实施例中,存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EE PROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件***中的文件,可以被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例根据用户在观看网络服务的过程中所产生的用户观看数据、或者用户在操作网络服务的过程中所产生的用户行为数据至少之一,对网络服务进行评分,能够准确地预计用户对于网络服务的喜爱程度,为用户在选择网络服务时提供了准确的参考信息,极大地提升了用户体验。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种网络服务评分方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端发送的网络服务使用请求;
在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向所述终端发送所述网络服务的数据;
在所述终端根据所述数据呈现所述网络服务的过程中,获取表征观看所述网络服务的观看数据和表征操作所述网络服务的行为数据至少之一;
根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定所述网络服务的评分。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取表征观看所述网络服务的观看数据,包括:
获取所述网络服务的播放总时长、观看所述网络服务的时长、以及在观看所述网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长;
所述获取表征操作所述网络服务的行为数据,包括:
获取操作所述网络服务的次数和时长、以及在操作所述网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取在观看所述网络服务的过程中出现的卡顿次数和卡顿时长,包括:
获取在观看所述网络服务的过程中出现延迟的次数、以及每次延迟的持续时间;
所述获取操作所述网络服务的次数和时长,包括:
获取操作所述网络服务的次数、以及每次操作所述网络服务的时间戳;
将首次操作所述网络服务与最后一次操作所述网络服务的时间差,确定为操作所述网络服务的时长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述行为数据中识别出误操作,并删除所述误操作;其中,所述误操作为在预定时长内操作次数小于预设阈值的操作、或者操作时长短于预设时长的操作;
在删除所述误操作后的行为数据中,将首次操作所述网络服务与最后一次操作所述网络服务的时间差,确定为操作所述网络服务的时长。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据观看所述网络服务的时长与所述网络服务的播放总时长的比值,确定所述网络服务的播放完整度;
根据操作所述网络服务的次数与播放所述网络服务的总次数的比值,确定所述网络服务的试用率;
根据在使用所述网络服务的过程中出现卡顿的情况下继续使用的次数与出现卡顿的总次数的比值,确定所述网络服务的体验忍受度;
对所述播放完整度、所述试用率和所述体验忍受度进行加权计算处理,将最终得到的分数确定为所述网络服务的评分。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将多个所述网络服务的评分进行降序排序,并将评分排序在前的部分网络服务作为召回结果;
对所述召回结果包括的多个网络服务进行多样性排序,并针对多样性排序在前的多个网络服务执行推荐操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在呈现所述网络服务的过程中,获取到针对所述网络服务的操作次数、或者操作时长小于预设阈值时,确定观看所述网络服务;
当在呈现所述网络服务的过程中,获取到针对所述网络服务的操作次数、或者操作时长大于预设阈值时,确定操作所述网络服务。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将多个所述网络服务的评分存储到区块链网络;
接收针对目标网络服务的评分查询请求,向所述区块链网络查询所述目标网络服务的评分,以基于查询到的评分响应所述查询请求。
9.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所获取的数据,确定所述网络服务的评分,包括:
将所获取的数据发送到区块链网络,并调用区块链网络中的智能合约以确定所述网络服务的评分;
所述方法还包括:
通过调用所述智能合约将所述网络服务的评分存储到所述区块链网络中;
接收针对目标网络服务的评分查询请求,通过调用所述智能合约,以在所述区块链网络中查询所述目标网络服务的评分,并基于查询到的评分响应所述查询请求。
10.一种网络服务评分装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的网络服务使用请求;
查找模块,用于在预先部署的多个网络服务中查找适配的网络服务,并向所述终端发送所述网络服务的数据;
获取模块,用于在所述终端根据所述数据呈现所述网络服务的过程中,获取表征观看所述网络服务的观看数据和表征操作所述网络服务的行为数据至少之一;
确定模块,用于根据所获取的观看数据和行为数据至少之一,确定所述网络服务的评分。
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