CN111309421B - 界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:确定在用户界面中加载第一资源;将第一资源添加入加载队列;根据加载队列所规定的资源加载顺序,从加载队列中获取待加载的第二资源;移除用户界面中当前加载的资源,并在用户界面中加载第二资源。本申请实施例提供的技术方案,根据加载队列所规定的资源加载顺序进行资源的加载和卸载,使得多个资源的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现由于多个资源同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,从而提升了界面显示效果。

Description

界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着终端(如手机)技术的不断发展,终端已经成为人们日常的工作、生活、娱乐和休闲中必不可少的一项必需品。基于终端开发的游戏正在日益受到广大用户的欢迎。
在相关技术中,当用户运行终端中安装的游戏应用程序的客户端时,客户端可以显示用户界面,用户可以自行选择在该用户界面中所应用的主题。在接收到目标主题的加载请求时,终端可以先加载目标主题,然后卸载当前已经加载的主题。但是,当短时间内存在多个主题需要加载时,会出现请求加载的目标主题加载失败,而当前已经加载的主题卸载成功,从而导致黑屏。
发明内容
本申请实施例提供了一种界面资源的加载方法、装置、终端及存储介质,可用于避免加载失败而卸载却成功所导致的黑屏问题,提升界面显示效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种界面资源的加载方法,所述方法包括:
确定在用户界面中加载第一资源;
将所述第一资源添加入加载队列,所述加载队列用于记录待加载的资源;
根据所述加载队列所规定的资源加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的第二资源;
移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源。
另一方面,本申请实施例提供了一种界面主题的加载方法,所述方法包括:
显示应用第一主题的用户界面,所述用户界面中加载有所述第一主题的界面资源;
响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题;
获取对应于所述至少一个候选主题中的第二主题的选择指令;
将所述用户界面中所述第一主题的界面资源,替换为所述第二主题的界面资源,得到应用所述第二主题的用户界面;
其中,所述第二主题是在被添加入加载队列后,根据所述加载队列所规定的主题加载顺序进行加载。
又一方面,本申请实施例提供了一种界面资源的加载装置,所述装置包括:
资源确定模块,用于确定在用户界面中加载第一资源;
资源添加模块,用于将所述第一资源添加入加载队列,所述加载队列用于记录待加载的资源;
资源获取模块,用于根据所述加载队列所规定的资源加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的第二资源;
资源加载模块,用于移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源。
又一方面,本申请实施例提供了一种界面主题的加载装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示应用第一主题的用户界面,所述用户界面中加载有所述第一主题的界面资源;
主题显示模块,用于响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题;
指令获取模块,用于获取对应于所述至少一个候选主题中的第二主题的选择指令;
资源替换模块,用于将所述用户界面中所述第一主题的界面资源,替换为所述第二主题的界面资源,得到应用所述第二主题的用户界面;
其中,所述第二主题是在被添加入加载队列后,根据所述加载队列所规定的主题加载顺序进行加载。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的界面资源的加载方法,或者实现如上述方面所述的界面主题的加载方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的界面资源的加载方法,或者实现如上述方面所述的界面主题的加载方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述界面资源的加载方法,或者实现如上述方面所述的界面主题的加载方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过将待加载的资源记录在加载队列中,并根据加载队列对规定的资源加载顺序进行资源加载。相比于相关技术中,在接收到目标主题的加载请求时,直接进行加载和卸载过程。本申请实施例提供的技术方案,根据加载队列所规定的资源加载顺序进行资源的加载和卸载,使得多个资源的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现由于多个资源同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,从而提升了界面显示效果。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的界面资源的加载方法的流程图;
图2是本申请另一个实施例提供的界面资源的加载方法的流程图;
图3示例性示出了本申请一种加载队列的示意图;
图4示例性示出了本申请另一种加载队列的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的界面主题的加载方法的流程图;
图6示例性示出了本申请一种游戏大厅界面的示意图;
图7示例性示出了本申请另一种界面主题的加载方法的流程图;
图8示例性行示出了本申请一种主题加载情况的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的界面资源的加载装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的界面资源的加载装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的界面主题的加载装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的界面主题的加载装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
1、虚幻引擎(Unreal Engine):虚幻引擎是游戏引擎中的一种,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏***或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,这些***为游戏的开发人员提供各种设计游戏所需的各种工具。
在游戏应用程序的开发过程中,通常需要用到游戏引擎,以便开发人员能够比较容易和快速地设计出游戏应用程序。当在终端中运行游戏应用程序时,包含在该游戏应用程序中的游戏引擎首先被启动,然后该游戏引擎调用该游戏应用程序中的图像、声音或动画等资源,以实现该游戏应用程序中虚拟环境的搭建及显示。
虚幻引擎是由游戏公司EPIC开发的,是一个面向下一代游戏机和DirectX个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。虚幻引擎包括UE2(Unreal Engine 2,虚幻2)引擎、UE3(Unreal Engine 3,虚幻3)引擎、UE4(Unreal Engine 4,虚幻4)引擎,等等。
2、蓝图(BluePrints):是虚幻引擎(如UE4引擎)读取的一类资源,包含了游戏应用程序中逻辑控制的脚本和配置参数,可以在虚幻引擎的蓝图编辑器中可视化编辑。通常蓝图资源包括关卡蓝图(Level BluePrints)和类蓝图(Class BluePrints)。其中,关卡蓝图用作关卡范围的全局事件图;通常每个关卡都有各自的关卡蓝图。类蓝图是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。
上述关卡是指在玩游戏的过程中,玩家看见的每个东西,交互的每个东西,所存在的世界,也可以成为场景关卡(Level)。在虚幻引擎(如UE4引擎),一个场景关卡是由一组静态网格物体(Static Mesh),体积(Volume),灯光(Light)和蓝图等物件共同组成,并带给玩家预期的游戏体验。在虚幻引擎(如UE4引擎)中,一个关卡可以大到是巨大的地图世界,也可以小到是只包含几个对象(Actor)的小关卡。
3、Lua:是一种脚本语言,其具有轻量级、可扩展、支持面向过程编程和函数式编程等特性。其可以用于虚幻引擎(如UE4引擎)下的游戏开发,相比于虚幻引擎(如UE4引擎)原生支持的C++编程语言,用Lua脚本语言编写能够便于进行游戏热更补丁。
本申请提供的界面资源的加载方法和界面主题的加载方法可以应用于终端中,该终端可以是PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,MP4)播放器等等。
终端中可以安装有目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是基于虚拟环境的应用程序。可选的,目标应用程序支持三维虚拟环境。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、游戏程序,如TPS游戏、第一人称射击(First PersonShooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。可选的,该目标应用程序可以是单机版的游戏应用程序,比如单机版的3D游戏程序;也可以是网络联机版的游戏应用程序。本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,本申请实施例提供的界面资源的加载方法和界面主题的加载方法也可以是由安装在终端中的上述目标应用程序的客户端来执行。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的界面资源的加载方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的终端中安装运行的目标应用程序的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤101,确定在用户界面中加载第一资源。
终端中可以安装有目标应用程序的客户端。关于该目标应用程序已在上文中进行了介绍,此处不再赘述。
用户可以运行上述目标应用程序的客户端,客户端可以显示上述用户界面。上述用户界面是指显示给用户的操作界面,在本申请实施例中该用户界面是指目标应用程序中显示的用户界面。以目标应用程序为游戏应用程序为例,上述用户界面可以是游戏大厅界面,也可以是聊天界面,也可以是登录界面,还可以是商城界面等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户界面中可以包括图片、控件、模型、文字等界面元素。其中,用户界面中包括的图片是指显示在用户界面中的背景;用户界面中包括的控件用于供用户执行相应的操作;用户界面中的模型是指显示在用户界面的物体;用户界面中的文字用于辅助用理解当前用户界面中显示的内容。
上述资源用于控制用户界面的视觉风格,该资源可以包括上述图片、控件、模型、文字等等界面元素。不同的资源所包括的界面元素的样式可以不相同。
可选地,终端可以接收第一资源的加载请求,并基于该第一资源的加载请求确定在用户界面中加载第一资源。
步骤102,将第一资源添加入加载队列。
当确定在用户界面中加载上述第一资源之后,可以将该第一资源添加入加载队列。该加载队列用于记录待加载的资源。
可选地,上述将第一资源添加入加载队列,可以是直接将第一资源的加载请求记录在加载队列中,还可以将该第一资源的标识信息记录在加载队列中,还可以是将其它任何指示加载该第一资源的信息记录在加载队列中,本申请实施例对此不作限定。
步骤103,根据加载队列所规定的资源加载顺序,从加载队列中获取待加载的第二资源。
在将资源添加入加载队列之后,可以根据加载队列所规定的加载顺序,从加载队列中确定出将要加载的资源,如上述待加载的第二资源。
上述加载队列所规定的加载顺序可以是待加载资源添加入加载队列的先后顺序。在这种情况下,加载队列可以按照先进先出的原则,先加载先添加入队列的资源,然后加载后添加入加载队列的资源。在一些其它实施例中,还可以是其它的加载顺序,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,同一时刻只能从加载队列取出一个资源,在取出的这一个资源加载完成之前,无法从加载队列中取出下一个资源进行加载。
可选地,当在将该第一资源添加入加载队列之前,加载队列中存在待加载的资源,在这种情况下,上述第二资源可以是与第一资源不同的资源;当在将该第一资源添加入加载队列之前,加载队列中不存在待加载的资源,在这种情况下,上述第二资源可以是与第一资源相同的资源。
步骤104,移除用户界面中当前加载的资源,并在用户界面中加载第二资源。
在从加载队列中获取到上述待加载的第二资源之后,可以将用户界面中当前加载的资源移除,并在该用户界面中加载上述第二资源。
示例性地,以资源为图片为例,用户界面中当前加载的图片为A图片,当根据加载队列所规定的资源加载顺序,确定将要加载的为B图片,在这种情况下,可以将上述用户界面中当前加载的A图片卸载掉,采用B图片替换该A图片显示在用户界面中。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将待加载的资源记录在加载队列中,并根据加载队列对规定的资源加载顺序进行资源加载。相比于相关技术中,在接收到目标主题的加载请求时,直接进行加载和卸载过程。本申请实施例提供的技术方案,根据加载队列所规定的资源加载顺序进行资源的加载和卸载,使得多个资源的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现多个资源同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,从而避免了加载失败而卸载却成功所导致的黑屏问题,提升了界面显示效果。
请参考图2,其示出了本申请另一个实施例提供的界面资源的加载方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的终端中安装运行的目标应用程序的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤201,确定在用户界面中加载第一资源。
此步骤与图1实施例中步骤101的内容相同或类似,此处不再赘述。
在确定在用户界面中加载第一资源之后,可以先检测加载队列中是否已经存在待加载的资源。若确定加载队列中已存在待加载的资源,则执行下述步骤202;若确定加载队列中不存在待加载的资源,则执行下述步骤203。
步骤202,响应于加载队列中已存在待加载的资源,将第一资源添加入加载队列的队尾。
当加载队列中已经存在待加载的资源时,也就是说存在待加载的资源需要在第一资源加载之前进行加载,因此,可以将第一资源添加入加载队列的队尾,以便确保之前需要加载的资源加载完成之后再加载该第一资源。
步骤203,响应于加载队列中不存在待加载的资源,将第一资源添加入加载队列的队首。
当加载队列中不存在任意一个待加载的资源(也即加载队列为空)时,也就是说在第一资源加载之前不需要加载其它的资源,因此,可以将第一资源添加入加载队列的队首,以便确保在进行资源加载时首先加载该第一资源。
可选地,在检测加载队列中是否已经存在待加载的资源之后,还可以执行下述步骤:
(1)响应于加载队列中不存在待加载的资源,比对第一资源与用户界面中当前加载的资源是否相同;
(2)若第一资源与用户界面中当前加载的资源不相同,则执行将第一资源添加入加载队列的队首的步骤。
当确定加载队列中不存在待加载的资源时,还可以检测第一资源与用户界面中当前加载的资源是否相同。并在确定第一资源与用户界面中当前加载的资源不相同时,将第一资源添加入加载队列的队首。当确定第一资源与用户界面中当前加载的资源相同时,结束流程。
可选地,可以通过比对第一资源的标识信息与用户界面中当前加载的资源的标识信息是否相同,来确定第一资源与用户界面中当前加载的资源是否相同。当第一资源的标识信息与用户界面中当前加载的资源的标识信息相同时,表示第一资源与用户界面中当前加载的资源相同;当第一资源的标识信息与用户界面中当前加载的资源的标识信息不相同时,表示第一资源与用户界面中当前加载的资源不相同。
可选地,该加载队列的最大长度,可以有限制,也可以没有限制,本申请实施例对此不作限定。当加载队列的最大长度没有限制时,加载队列可以容纳全部待加载的资源;当加载队列的最大长度有限制时,加载队列可以容纳部分待加载的资源,在完成一组资源的加载和卸载之后,移动该加载队列,并将后续的待加载的资源按顺序添加入加载队列。
示例性地,如图3所示,加载队列中可以容纳n个待加载的资源,该n为大于1的正整数。
可选地,加载队列容纳的待加载的资源的最大数量为2,从而可以将加载队列优化成小的结构体变量。
示例性地,如图4所示,加载队列中仅可以容纳第1个待加载的资源41和第2个待加载的资源42。
可选地,加载队列包括2个待加载的资源,其中一个资源处于正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态。
示例性地,继续参考图4,其中,第1个待加载的资源41可以是上述处于正在加载状态的资源,第2个待加载的资源42可以是上述处于等待加载状态的资源。
上述界面资源的加载方法还可以包括下述步骤:
在加载队列包括2个待加载的资源的情况下,若需要将目标资源添加入加载队列中,则将处于等待加载状态的另一个资源移出加载队列,并将目标资源添加入加载队列中。
示例性地,假设当前正在加载A资源,加载队列中B资源处于等待加载状态,在这种情况下,终端确定需要在用户界面中加载C资源(即上述目标资源),此时,可以将B资源移出加载队列,并将C资源添加入加载队列中,从而可以在加载A资源后直接加载C资源。
通过上述在加载队列包括2个待加载的资源的情况下,当需要将目标资源添加入加载队列中时,将处于等待加载状态的另一个资源移出加载队列,并将目标资源添加入加载队列中,一方面,加载队列长度短,维护的信息量少,且可以省去执行非必要的加载操作,节省处理开销;另一方面,避免界面在短时间内切换多个资源,提升用户查看体验。
步骤204,根据加载队列所规定的资源加载顺序,从加载队列中获取待加载的第二资源。
此步骤与图1实施例中步骤103的内容相同或类似,此处不再赘述。
步骤205,通过加载控制功能单元向虚幻引擎发送第一控制请求。
在从上述加载队列中获取到上述待加载的第二资源之后,终端可以通过加载控制功能单元向虚幻引擎发送第一控制请求。上述第一控制请求用于请求虚幻引擎移除用户界面中当前加载的资源;其中,虚幻引擎用于响应于第一控制请求移除用户界面中当前加载的资源。关于虚幻引擎已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
可选地,上述加载控制功能单元可以通过脚本实现,比如通过Lua脚本实现。关于Lua脚本已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
可选地,上述第一控制请求中可以包括当前加载的资源的标识信息。
步骤206,通过加载控制功能单元向虚幻引擎发送第二控制请求。
类似地,在从上述加载队列中获取到上述待加载的第二资源之后,终端还可以通过加载控制功能单元向虚幻引擎发送第二控制请求。上述第二控制请求用于请求虚幻引擎在用户界面中加载第二资源;其中,虚幻引擎用于响应于第二控制请求在用户界面中加载第二资源。
可选地,上述第二控制请求中可以包括第二资源的标识信息。
步骤207,响应于第二资源加载完成,通过加载控制功能单元将资源指示信息设置为第二资源的标识信息。
在将第二资源加载完成之后,终端可以通过加载控制功能单元将资源指示信息设置为第二资源的标识信息。上述资源指示信息用于指示用户界面中当前加载的资源。
上述在资源加载完成之后,通过加载控制功能单元将资源指示信息设置为该资源的标识信息,确保了加载控制功能单元的资源指示信息与用户界面中当前加载的资源的相一致,避免了资源指示信息的混乱。
可选地,在第二资源处于正在加载状态的过程中,将加载队列设置为锁定状态,在锁定状态下加载队列中除第二资源之外的其它资源处于不可加载状态;响应于第二资源加载完成,将加载队列从锁定状态切换为解锁状态,在解锁状态下加载队列中的资源处于可加载状态。
也就是说,只有当正在加载的资源加载完成之后,若加载队列中还包括等待加载的资源,则这些等待加载的资源才可以进行加载。
通过加载队列这一机制,并在加载资源的过程中将加载队列设置为锁定状态,且在加载完成后将加载队列从锁定状态切换为解锁状态,从而使得资源的加载和卸载从异步执行转换为同步执行,进一步避免出现黑屏。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将待加载的资源记录在加载队列中,并根据加载队列对规定的资源加载顺序进行资源加载。相比于相关技术中,在接收到目标主题的加载请求时,直接进行加载和卸载过程。本申请实施例提供的技术方案,根据加载队列所规定的资源加载顺序进行资源的加载和卸载,使得多个资源的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现多个资源同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,从而避免了加载失败而卸载却成功所导致的黑屏问题,提升了界面显示效果。
另外,通过在资源加载完成之后,通过加载控制功能单元将资源指示信息设置为该资源的标识信息,确保了加载控制功能单元的资源指示信息与用户界面中当前加载的资源的相一致,避免了资源指示信息的混乱。
另外,通过上述在加载队列包括2个待加载的资源的情况下,当需要将目标资源添加入加载队列中时,将处于等待加载状态的另一个资源移出加载队列,并将目标资源添加入加载队列中,一方面,加载队列长度短,维护的信息量少,且可以省去执行非必要的加载操作,节省处理开销;另一方面,避免界面在短时间内切换多个资源,提升用户查看体验。
另外,通过加载队列这一机制,并在加载资源的过程中将加载队列设置为锁定状态,且在加载完成后将加载队列从锁定状态切换为解锁状态,从而使得资源的加载和卸载从异步执行转换为同步执行,进一步避免出现黑屏。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的界面主题的加载方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的终端中安装运行的目标应用程序的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤501,显示应用第一主题的用户界面。
用户运行目标应用程序的客户端,该客户端可以显示应用第一主题的用户界面。上述用户界面可以是游戏大厅界面、聊天界面、登录界面等等。关于用户界面已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
上述用户界面中加载有第一主题的界面资源。其中,上述主题用于控制显示的用户界面的视觉风格。目标应用程序可以提供多个不同主题供用户选择切换。不同的主题下,用户界面的视觉风格各不相同。
每个主题对应于各自的界面资源,且每个主题包括至少一种界面资源,通过该界面资源构成一个完成的主题,该界面资源可以包括控件、模型、文字等等。不同主题的界面资源也不相同。
需要说明的一点是,一个主题可以对应于多个用户界面,也就是说,当应用某一个主题时,表示多个用户界面均应用该主题。
步骤502,响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题。
在显示应用第一主题的用户界面之后,终端可以获取主题选择指示,该主题选择指示用于触发显示至少一个候选主题。
可选地,用户界面中可以包括主题选择控件,该主题选择控件用于触发上述主题选择指示。用户可以点击该主题选择控件,以便终端显示上述至少一个候选主题。
示例性地,如图6所示,其示例性示出了一种游戏大厅界面的示意图。
步骤503,获取对应于至少一个候选主题中的第二主题的选择指令。
在显示上述至少一个候选主题之后,用户可以点击其中的任意一个候选主题,如第二主题。对应地,终端可以获取对应于该至少一个候选主题中的第二主题的选择指令。
步骤504,将用户界面中第一主题的界面资源,替换为第二主题的界面资源,得到应用第二主题的用户界面。
在获取到上述对应于第二主题的选择指令之后,终端可以将用户界面中第一主题的界面资源,替换为第二主题的界面资源,得到应用第二主题的用户界面。
其中,第二主题是在被添加入加载队列后,根据加载队列所规定的主题加载顺序进行加载。该加载队列用于记录待加载的主题。
在将第二主题添加入加载队列之后,可以根据加载队列所规定的加载顺序,从加载队列中确定出将要加载的主题,如上述第二主题,然后加载该第二主题。
上述加载队列所规定的加载顺序可以是待加载资源添加入加载队列的先后顺序。在一些其它实施例中,还可以是其它的加载顺序,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,主题进行切换之后,会导致多个用户界面的视觉风格发生变化。例如,当从第一主题切换为第二主题时,用户界面中的游戏大厅界面、聊天界面、登录界面等等均会切换为第二主题。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在应用第一主题的情况下,获取到对应于第二主题的选择指令后,通过加载队列所规定的主题加载顺序加载第二主题,得到应用第二主题的用户界面。相比于相关技术中,本申请实施例提供的技术方案,当在短时间内存在多个主题需要加载时,根据加载队列所规定的主题加载顺序进行主题的加载和卸载,使得多个主题的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现由于多个主题同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,提升了界面显示效果。
如图7所示,基于上述图5实施例提供的一个可选实施例,上述界面主题的加载方法还可以包括以下几个步骤:
步骤701,获取第一主题加载请求。
终端运行目标应用程序的客户端,用户可以在该应用程序的客户端中登陆该用户在该目标应用程序中的用户帐号。不同的用户在目标应用程序中拥有不同的用户帐号。
当第一用户在目标应用程序中登陆该第一用户的第一用户帐号时,终端可以获取第一主题加载请求,该第一主题加载请求用于请求加载当前登录的第一用户帐号所选择的主题。
可选地,上述第一主题加载请求中可以包括第一用户帐号所选择的主题的标识信息,该第一用户帐号所选择的主题的标识信息用于唯一标识该第一用户帐号所选择的主题。
需要说明的一点是,不同的用户帐号可以选择相同的主题,也可以选择不同的主题。
步骤702,获取第二主题加载请求。
类似地,终端可以获取第二主题加载请求,该第二主题加载请求用于请求加载第二用户帐号所使用的主题。
上述第一用户帐号与第二用户帐号具有关联关系。上述关联关系是指第一用户帐号和第二用户帐号处于相同的游戏模式。例如,第一用户帐号和第二用户帐号均处于组队模式。
可选地,上述第一用户帐号与第二用户帐号具有组队关系,且第二用户帐号为队长。在这种情况下,就会出现队长(第二用户帐号)的主题的加载和队员(第一用户帐号)的主题加载这两个需求,也就是短时间内存在两个主题需要加载的情况。
示例性地,如图8所示,其示例性行示出了一种主题加载情况的示意图。在该主题加载情况中,多个用户帐号具有组队关系,不同的用户帐号可以选择不同的主题,也就是在短时间内存在多个主题需要加载的情况。
需要说明的一点是,上述第二主题是与第一主题不同的主题。
可选地,上述第二主题加载请求中可以包括第二用户帐号所选择的主题的标识信息,该第二用户帐号所选择的主题的标识信息用于唯一标识该第二用户帐号所选择的主题。
步骤703,将第一用户帐号所选择的主题和第二用户帐号所使用的主题按照顺序添加入加载队列。
在获取到上述第一主题的加载请求和第二主题的加载请求之后,可以将第一用户帐号所选择的主题和第二用户帐号所使用的主题按照顺序添加入加载队列。
步骤704,根据加载队列所规定的主题加载顺序,从加载队列中获取待加载的主题进行加载。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将第一用户帐号所选择的主题和第二用户帐号所使用的主题按照顺序添加入加载队列,并根据加载队列所规定的主题加载顺序,从加载队列中获取待加载的主题进行加载。相比于相关技术中,本申请实施例提供的技术方案,将多个主题按照顺序添加入加载队列,并根据加载队列所规定的主题加载顺序获取待加载的主题进行加载,有效避免因主题卸载成功但是主题加载失败所导致的黑屏的问题。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的界面资源的加载装置的框图。该装置具有实现上述界面资源的加载方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置900可以包括:资源确定模块910、资源添加模块920、资源获取模块930和资源加载模块940。
资源确定模块910,用于确定在用户界面中加载第一资源。
资源添加模块920,用于将所述第一资源添加入加载队列,所述加载队列用于记录待加载的资源。
资源获取模块930,用于根据所述加载队列所规定的资源加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的第二资源。
资源加载模块940,用于移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过将待加载的资源记录在加载队列中,并根据加载队列对规定的资源加载顺序进行资源加载。相比于相关技术中,在接收到目标主题的加载请求时,直接进行加载和卸载过程。本申请实施例提供的技术方案,根据加载队列所规定的资源加载顺序进行资源的加载和卸载,使得多个资源的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现由于多个资源同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,从而提升了界面显示效果。
在一些可能的设计中,所述资源加载模块940,用于通过加载控制功能单元向虚幻引擎发送第一控制请求,所述第一控制请求用于请求所述虚幻引擎移除所述用户界面中当前加载的资源;其中,所述虚幻引擎用于响应于所述第一控制请求移除所述用户界面中当前加载的资源;通过所述加载控制功能单元向所述虚幻引擎发送第二控制请求,所述第二控制请求用于请求所述虚幻引擎在所述用户界面中加载所述第二资源;其中,所述虚幻引擎用于响应于所述第二控制请求在所述用户界面中加载所述第二资源;响应于所述第二资源加载完成,通过所述加载控制功能单元将资源指示信息设置为所述第二资源的标识信息;其中,所述资源指示信息用于指示所述用户界面中当前加载的资源。
在一些可能的设计中,所述资源添加模块920,用于响应于所述加载队列中已存在所述待加载的资源,将所述第一资源添加入所述加载队列的队尾;或者,响应于所述加载队列中不存在所述待加载的资源,将所述第一资源添加入所述加载队列的队首。
在一些可能的设计中,如图10所示,所述装置900还包括:资源比对模块950。
资源比对模块950,用于响应于所述加载队列中不存在所述待加载的资源,比对所述第一资源与所述用户界面中当前加载的资源是否相同;
所述资源添加模块920,还用于当所述第一资源与所述用户界面中当前加载的资源不相同时,执行所述将所述第一资源添加入所述加载队列的队首的步骤。
在一些可能的设计中,所述加载队列容纳的所述待加载的资源的最大数量为2。
在一些可能的设计中,所述加载队列包括2个所述待加载的资源,其中一个资源处于正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态;所述资源添加模块920,还用于在所述加载队列包括2个所述待加载的资源的情况下,若需要将目标资源添加入所述加载队列中,则将处于所述等待加载状态的另一个资源移出所述加载队列,并将所述目标资源添加入所述加载队列中。
在一些可能的设计中,如图10所示,所述装置900还包括:队列锁定模块960和队列解锁模块970。
队列锁定模块960,用于在所述第二资源处于正在加载状态的过程中,将所述加载队列设置为锁定状态,在所述锁定状态下所述加载队列中除所述第二资源之外的其它资源处于不可加载状态。
队列解锁模块970,用于响应于所述第二资源加载完成,将所述加载队列从所述锁定状态切换为解锁状态,在所述解锁状态下所述加载队列中的资源处于可加载状态。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的界面主题的加载装置的框图。该装置具有实现上述界面主题的加载方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1100可以包括:界面显示模块1110、主题显示模块1120、指令获取模块1130和资源替换模块1140。
界面显示模块1110,用于显示应用第一主题的用户界面,所述用户界面中加载有所述第一主题的界面资源。
主题显示模块1120,用于响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题。
指令获取模块1130,用于获取对应于所述至少一个候选主题中的第二主题的选择指令。
资源替换模块1140,用于将所述用户界面中所述第一主题的界面资源,替换为所述第二主题的界面资源,得到应用所述第二主题的用户界面;其中,所述第二主题是在被添加入加载队列后,根据所述加载队列所规定的主题加载顺序进行加载。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在应用第一主题的情况下,获取到对应于第二主题的选择指令后,通过加载队列所规定的主题加载顺序加载第二主题,得到应用第二主题的用户界面。相比于相关技术中,本申请实施例提供的技术方案,当在短时间内存在多个主题需要加载时,根据加载队列所规定的主题加载顺序进行主题的加载和卸载,使得多个主题的加载和卸载均能按请求顺序完成,不会出现由于多个主题同时加载导致加载冲突而产生的黑屏问题,提升了界面显示效果。
在一些可能的设计中,如图12所示,所述装置1100还包括:请求获取模块1150、主题添加模块1160和主题加载模块1170。
请求获取模块1150,用于获取第一主题加载请求,所述第一主题加载请求用于请求加载当前登录的第一用户帐号所选择的主题。
所述请求获取模块1150,用于获取第二主题加载请求,所述第二主题加载请求用于请求加载第二用户帐号所使用的主题,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系。
主题添加模块1160,用于将所述第一用户帐号所选择的主题和所述第二用户帐号所使用的主题按照顺序添加入所述加载队列;
主题加载模块1170,用于根据所述加载队列所规定的所述主题加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的主题进行加载。
在一些可能的设计中,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有组队关系,且所述第二用户帐号为队长。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的界面资源的加载方法,或者实现上述实施例提供的界面主题的加载方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备可以包括:通信接口1304、显示屏1305、音频电路1306、摄像头组件1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述界面资源的加载方法,或者实现上述界面主题的加载方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述界面资源的加载方法,或者实现上述界面主题的加载方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种界面资源的加载方法,其特征在于,所述方法包括:
确定在用户界面中加载第一资源;
将所述第一资源添加入加载队列,所述加载队列用于记录待加载的资源;
根据所述加载队列所规定的资源加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的第二资源;
通过虚幻引擎移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源,在所述第二资源处于正在加载状态的过程中,所述加载队列处于锁定状态,在所述锁定状态下所述加载队列中除所述第二资源之外的其它资源处于不可加载状态;
在所述加载队列容纳的所述待加载的资源的最大数量为2,且所述加载队列包括2个所述待加载的资源,其中一个资源处于所述正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态的情况下,若需要将目标资源添加入所述加载队列中,则将处于所述等待加载状态的资源移出所述加载队列,并将所述目标资源添加入所述加载队列中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源,包括:
通过加载控制功能单元向所述虚幻引擎发送第一控制请求,所述第一控制请求用于请求所述虚幻引擎移除所述用户界面中当前加载的资源;其中,所述虚幻引擎用于响应于所述第一控制请求移除所述用户界面中当前加载的资源;
通过所述加载控制功能单元向所述虚幻引擎发送第二控制请求,所述第二控制请求用于请求所述虚幻引擎在所述用户界面中加载所述第二资源;其中,所述虚幻引擎用于响应于所述第二控制请求在所述用户界面中加载所述第二资源;
响应于所述第二资源加载完成,通过所述加载控制功能单元将资源指示信息设置为所述第二资源的标识信息;其中,所述资源指示信息用于指示所述用户界面中当前加载的资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一资源添加入加载队列,包括:
响应于所述加载队列中已存在所述待加载的资源,将所述第一资源添加入所述加载队列的队尾;
或者,
响应于所述加载队列中不存在所述待加载的资源,将所述第一资源添加入所述加载队列的队首。
4.根据权利要求3所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述加载队列中不存在所述待加载的资源,比对所述第一资源与所述用户界面中当前加载的资源是否相同;
若所述第一资源与所述用户界面中当前加载的资源不相同,则执行所述将所述第一资源添加入所述加载队列的队首的步骤。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二资源加载完成,将所述加载队列从所述锁定状态切换为解锁状态,在所述解锁状态下所述加载队列中的资源处于可加载状态。
6.一种界面主题的加载方法,其特征在于,所述方法包括:
显示应用第一主题的用户界面,所述用户界面中加载有所述第一主题的界面资源;
响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题;
获取对应于所述至少一个候选主题中的第二主题的选择指令;
通过虚幻引擎将所述用户界面中所述第一主题的界面资源,替换为所述第二主题的界面资源,得到应用所述第二主题的用户界面;
其中,所述第二主题是在被添加入加载队列后,根据所述加载队列所规定的主题加载顺序进行加载,所述第二主题的界面资源处于正在加载状态的过程中所述加载队列处于锁定状态,所述锁定状态下所述加载队列中除所述第二主题的界面资源之外的其它资源处于不可加载状态,且在所述加载队列容纳的所述待加载的资源的最大数量为2,所述加载队列包括2个所述待加载的资源,其中一个资源处于所述正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态的情况下,所述第二主题的界面资源在所述等待加载状态的资源移出所述加载队列后被添加入所述加载队列。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第一主题加载请求,所述第一主题加载请求用于请求加载当前登录的第一用户帐号所选择的主题;
获取第二主题加载请求,所述第二主题加载请求用于请求加载第二用户帐号所使用的主题,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系;
将所述第一用户帐号所选择的主题和所述第二用户帐号所使用的主题按照顺序添加入所述加载队列;
根据所述加载队列所规定的所述主题加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的主题进行加载。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有组队关系,且所述第二用户帐号为队长。
9.一种界面资源的加载装置,其特征在于,所述装置包括:
资源确定模块,用于确定在用户界面中加载第一资源;
资源添加模块,用于将所述第一资源添加入加载队列,所述加载队列用于记录待加载的资源;
资源获取模块,用于根据所述加载队列所规定的资源加载顺序,从所述加载队列中获取待加载的第二资源;
资源加载模块,用于通过虚幻引擎移除所述用户界面中当前加载的资源,并在所述用户界面中加载所述第二资源,在所述第二资源处于正在加载状态的过程中,所述加载队列处于锁定状态,在所述锁定状态下所述加载队列中除所述第二资源之外的其它资源处于不可加载状态;
所述资源添加模块,还用于在所述加载队列容纳的所述待加载的资源的最大数量为2,且所述加载队列包括2个所述待加载的资源,其中一个资源处于所述正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态的情况下,若需要将目标资源添加入所述加载队列中,则将处于所述等待加载状态的资源移出所述加载队列,并将所述目标资源添加入所述加载队列中。
10.一种界面主题的加载装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示应用第一主题的用户界面,所述用户界面中加载有所述第一主题的界面资源;
主题显示模块,用于响应于主题选择指示,显示至少一个候选主题;
指令获取模块,用于获取对应于所述至少一个候选主题中的第二主题的选择指令;
资源替换模块,用于通过虚幻引擎将所述用户界面中所述第一主题的界面资源,替换为所述第二主题的界面资源,得到应用所述第二主题的用户界面;
其中,所述第二主题是在被添加入加载队列后,根据所述加载队列所规定的主题加载顺序进行加载,所述第二主题的界面资源处于正在加载状态的过程中所述加载队列处于锁定状态,所述锁定状态下所述加载队列中除所述第二主题的界面资源之外的其它资源处于不可加载状态,且在所述加载队列容纳的所述待加载的资源的最大数量为2,所述加载队列包括2个所述待加载的资源,其中一个资源处于所述正在加载状态,另一个资源处于等待加载状态的情况下,所述第二主题的界面资源在所述等待加载状态的资源移出所述加载队列后被添加入所述加载队列。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的方法,或者实现如权利要求6至8任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的方法,或者实现如权利要求6至8任一项所述的方法。
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