CN111309215A - Unity中滑动列表的处理方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种Unity中滑动列表的处理方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。通过上述技术方案,实现了更加高效地显示滑动列表,减少了滑动列表首次运行的等待时长。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术,尤其涉及一种Unity中滑动列表的处理方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
参见图1,Unity原生用户界面(User Interface,UI)中的滑动列表100通过显示区域(Viewport)101和内容区域(Content)102两部分组成。内容区域(Content)中包含了开发项目中需要显示的全部列表项(item)103,显示区域(Viewport)101中显示全部列表项中的部分列表项。用户可以通过上下或水平拖动内容区域Content来操作滑动列表,以使得显示区域Viewport中显示不同的列表项。
上述滑动列表存在的问题是:需要一次性把全部列表项都加载至内容区域Content中,使得滑动列表的初始化时间较长,且在列表项较多时引起卡顿。
发明内容
本发明实施例提供一种Unity中滑动列表的处理方法、装置、设备和存储介质,以实现更加高效地显示滑动列表,减少滑动列表首次运行的等待时长。
第一方面,本发明实施例提供了一种Unity中滑动列表的处理方法,包括:
依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
第二方面,本发明实施例还提供了一种Unity中滑动列表的处理装置,该装置包括:
列表项数量确定模块,用于依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
显示列表项加载数据获得模块,用于依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
滑动列表绘制模块,用于依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法。
本发明实施例通过依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;依据列表项数量获得各显示列表项加载数据;依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制。实现了首次绘制滑动列表时,只加载滑动列表的显示区域可显示的各显示列表项,避免了全部的显示列表项的加载,从而减少了滑动列表首次运行的初始化时长,减少了滑动列表卡顿的情况,提高了滑动列表的绘制效率。
附图说明
图1是现有技术中Untiy中原生滑动列表的显示示意图;
图2是本发明实施例一中的一种Unity中滑动列表的处理方法的流程图;
图3是本发明实施例一中的一种滑动列表的显示示意图;
图4是本发明实施例一中的一种滑动列表的特定显示效果的示意图;
图5是本发明实施例一中的一种滑动列表起始拖动位置设置的效果示意图;
图6是本发明实施例二中的一种Unity中滑动列表的处理方法的流程图;
图7是本发明实施例二中的列表区域向上滑动时追加列表项和待移除列表项的示意图;
图8是本发明实施例二中的列表区域向下滑动时追加列表项和待移除列表项的示意图;
图9是本发明实施例二中的对滑动列表进行滑动操作后的滑动列表的显示示意图;
图10是本发明实施例三中的一种Unity中滑动列表的处理装置的结构示意图;
图11是本发明实施例四中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
本实施例提供的Unity中滑动列表的处理方法,可适用于Unity中滑动列表的初始化、滑动及用户交互刷新等的处理。该方法可以由Unity中滑动列表的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在安装有Unity编辑器的电子设备中,例如典型的是用户终端设备,例如笔记本电脑或台式电脑等。参见图2,本实施例的方法具体包括:
S110、依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量。
其中,显示区域尺寸是指滑动列表中显示区域viewport的大小,其可以是显示区域高度或显示区域宽度。显示区域尺寸是Unity中的固定数据。列表项尺寸是指滑动列表中每条列表项的大小,其可以是列表项高度或列表项宽度。列表项尺寸是预先设置的数据。需要说明的是,显示区域尺寸和列表项尺寸是相同维度的数据,例如显示区域尺寸是显示区域高度,那么列表项尺寸便为列表项高度。
具体地,为了减少绘制滑动列表时的数据加载量,本实施例中需要先确定滑动列表的显示区域可显示的列表项的数量(即待显示的列表项数量)。首先,获取显示区域尺寸和列表项尺寸;然后,计算显示区域尺寸和列表项尺寸的商,该商便可用于确定为列表项数量。例如,可以是将商直接确定为列表项数量,也可以是在计算所得的商的基础上增加预设数量(如1、2等较小的数值),将加和确定为列表项数量。
在该过程中的显示区域尺寸和列表项尺寸均取决于滑动列表的滑动方向。例如,滑动方向是上下滑动,则显示区域尺寸为显示区域高度,列表项尺寸为列表项高度;如果滑动方向是左右滑动,则显示区域尺寸为显示区域宽度,列表项尺寸为列表项宽度。
S120、依据列表项数量获得各显示列表项加载数据。
其中,显示列表项是指需要显示在显示区域中的列表项。列表项加载数据是指用于生成一个列表项的各种数据。例如,当滑动列表中需要显示游戏排行榜时,列表项加载数据包括诸如玩家昵称、玩家性别、玩家等级和玩家头像等玩家信息、排行名次信息和相应排行名次的奖励信息等。显示列表项加载数据是指用于生成显示列表项的数据。
具体地,确定了列表项数量之后,便可从存储所有资源数据的本地存储空间或者服务器中获取该列表项数量的显示列表项加载数据。
示例性地,依据列表项数量获得各显示列表项加载数据包括:依据列表项数量和待显示的各显示列表项标识,获得各显示列表项加载数据。
其中,列表项标识是指唯一表征一个列表项的信息,例如可以是列表项的存储索引号index或显示序号等。显示列表项标识是指显示列表项的列表项标识。
具体地,在获取显示列表项加载数据时,除了考虑列表项数量之外,还需考虑要加载哪几个具体的列表项加载数据。如果有用户指定的列表项标识,则直接将其作为显示列表项标识。如果是首次获取列表项加载数据,且未预先指定显示列表项标识,则默认显示列表项标识从index=0开始,且连续增大至满足列表项数量。如果用户未指定列表项标识,但是在首次显示各显示列表项之后,用户对滑动列表进行了交互操作而触发了当前显示的各显示列表项的变化,那么就需要根据用户的交互结果来确定各显示列表项标识。如用户滑动了滑动列表,那么就需要加载新的显示列表项(即追加列表项),则需要在原有的显示列表项标识的基础上再按序增加新的列表项标识(即追加列表项标识)。如果用户触发了某个显示列表项的移除操作,如用户点击领取了游戏排行榜中的排行奖励,那么就需要从各显示列表项标识中删除用户点击的显示列表项的标识,同时按序增加新的列表项标识。
确定了列表项数量和各显示列表项标识后,便可根据各显示列表项标识来查找到相应的显示列表项加载数据并返回。
S130、依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制。
具体地,对显示列表项加载数据中的各种数据进行组装与渲染,便可生成包含图/文等信息的显示列表项。之后,按照各显示列表项标识的排序关系排列各显示列表项并显示,完成滑动列表的绘制。
参见图3,如果显示列表项标识为索引号index=0,1,2,3,那么在滑动列表100的显示区域101中显示的显示列表项103便为index=0,1,2,3对应的列表项,而没有多余的显示列表项。需要说明的是,本实施例中滑动列表中的显示列表项可以从index=0开始显示,但是也可以根据显示列表项标识的不同而从其他显示列表项开始显示。
示例性地,排列显示各显示列表项包括:在显示区域的预设位置,以第一显示尺寸和第一显示透明度显示排布在预设位置的第一显示列表项;在显示区域中除预设位置之外的其他位置,按照各显示列表项中除第一显示列表项之外的各其他显示列表项与第一显示列表项之间的距离、第一显示尺寸和第一显示透明度,确定每个其他显示列表项的第二显示尺寸和第二显示透明度,并按照各第二显示尺寸和各第二显示透明度,显示相应的其他显示列表项。
其中,预设位置是预先设定的显示区域中的位置,例如可以是显示区域的中点对应的显示位置。显示尺寸是指显示列表项显示的大小。第一显示尺寸和第二显示尺寸是不同的显示尺寸,其中第一显示尺寸是预先设定的数值,而第二显示尺寸是根据第一显示尺寸计算而来。显示透明度是指显示列表项显示的透明度,透明度数值越大,显示效果越透视。第一显示透明度和第二显示透明度是不同的透明度,其中第一显示透明度是预先设定的数值,而第二显示透明度是根据第一显示透明度计算而来。
具体地,本实施例中在滑动列表中显示各显示列表项时,可以设置各显示列表项的显示效果,而使得不同的显示列表项以不同的显示效果呈现。本实施例中按照第一显示尺寸和第一显示透明度来显示预设位置处的显示列表项(即第一显示列表项)。剩余的显示列表项(即其他显示列表项)的显示尺寸和显示透明度则根据第一显示尺寸、第一显示透明度及其与预设位置之间的距离来计算。参见图4,预设位置为显示区域101的中点104,第一显示尺寸和第一显示透明度分别为最大显示尺寸和最小透明度,那么显示列表项“4”便以最大显示尺寸和不透明来显示。而对于显示列表项“3”、“5”和显示列表项“2”、“6”,则按照其与显示列表项“4”之间的间隔距离,线性减小显示尺寸,且线性增大显示透明度,计算获得各自对应的第二显示尺寸和第二显示透明度,并予以显示。这样,滑动列表便可呈现出居中最大、两边分别缩小和淡出的显示效果,提高了滑动列表的显示多样性。
本实施例的技术方案,通过依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;依据列表项数量获得各显示列表项加载数据;依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制。实现了首次绘制滑动列表时,只加载滑动列表的显示区域可显示的各显示列表项,避免了全部的显示列表项的加载,从而减少了滑动列表首次运行的初始化时长,减少了滑动列表卡顿的情况,提高了滑动列表的绘制效率。
在上述技术方案的基础上,在依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,还包括:依据列表项尺寸和显示区域边界位置设置各显示列表项对应的列表区域的相应边界位置。其中,列表区域是指所有显示列表项构成的整块区域。边界位置是指一个区域的边界的位置信息(如坐标)。参见图5,在原生的滑动列表(a)中,只能从显示区域101的开始位置501实施拖动操作来拖动各显示列表项。但是,本实施例中为了进一步提高滑动列表的灵活性,对滑动列表进行改进,使其可以从某个指定的位置开始拖动,或者使其到指定的位置终止拖动。具体实施时,可以按照滑动列表的滑动方向,将列表区域的起始边界位置设置为距离显示区域相应边界位置整数个列表项尺寸的位置。例如,滑动方向为列表区域向左滑动,那么改进的滑动列表(b)的起始拖动位置502便可设置为距离显示区域101的左边界位置1个列表项宽度503的位置。同样地,可以将列表区域的种植边界位置设置为距离显示区域相应边界位置整数个列表项尺寸的位置。
实施例二
本实施例在上述实施例一的基础上,增加了滑动列表的滑动处理的步骤。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。参见图6,本实施例提供的Unity中滑动列表的处理方法包括:
S210、依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量。
S220、依据列表项数量获得各显示列表项加载数据。
S230、依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制。
S240、在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定是否向各显示列表项中添加新的显示列表项。
具体地,本发明实施例中并未将所有的列表项一次性加载,所以在用户对滑动列表进行滑动操作,且最后一个显示列表项已经显示时,便需要继续加载新的列表项加载数据以生成新的显示列表项并显示,这样可以不影响用户的使用体验。具体实施时,按照滑动方向来确定显示区域和列表区域进行位置比较的区域边界。之后,便可通过区域边界位置的比较来确定最后一个显示列表项是否已经完全显示,即确定是否向各显示列表项中添加新的显示列表项。
示例性地,S240包括:在滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若显示区域边界位置中的最大坐标值小于列表区域边界位置中的最大坐标值,则确定向各显示列表项中添加新的显示列表项;在滑动方向为列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若显示区域边界位置中的最小坐标值大于列表区域边界位置中的最小坐标值,则确定向各显示列表项中添加新的显示列表项。
具体地,显示区域和列表区域均有坐标设置,以便进行显示定位。并且,显示区域和列表区域的坐标起点所在的方向一致,故区域边界位置可以是显示区域的区域边界位置,也可以是列表区域的区域边界位置。本发明实施例中以列表区域的移动为参考来确定滑动方向。参见图7,当滑动方向为列表区域105向着区域边界位置中坐标值较小的一侧,即列表区域min或滑动区域min所在的一侧移动时,其滑动方向为列表区域105向上滑动。此时,比较显示区域101边界位置中的最大坐标值(即显示区域max)与列表区域105边界位置中的最大坐标值(即列表区域max)。如果显示区域max<列表区域max,说明列表区域中的最后一个显示列表项已经完全显示,此时需要在列表区域max之下增加新的显示列表项106。参见图8,当滑动方向为列表区域105向着区域边界位置中坐标值较大的一侧,即列表区域max或滑动区域max所在的一侧移动时,其滑动方向为列表区域105向下滑动。此时,比较显示区域101边界位置中的最小坐标值(即显示区域min)与列表区域105边界位置中的最小坐标值(即列表区域min)。如果显示区域min>列表区域min,说明列表区域中的最后一个显示列表项已经完全显示,此时需要在列表区域min之上增加新的显示列表项106。
S250、若是,则依据各显示列表项中与滑动方向相反的末位显示列表项的显示列表项标识,确定追加列表项标识,并依据追加列表项标识获得追加列表项加载数据。
具体地,确定需要增加新的显示列表项时,便依据最后显示的显示列表项(即末位显示列表项)的显示列表项标识,按照列表项标识的排序,顺次确定至少一个标识,作为追加列表项标识。之后,按照追加列表项标识来查找相应的列表项对应的加载数据并返回,便可获得追加列表项加载数据。
S260、依据追加列表项加载数据生成追加列表项,作为新的显示列表项,并排列显示在末位显示列表项之后,刷新滑动列表。
具体地,对追加列表项加载数据进行组装及渲染,便可生成追加列表项,即新的显示列表项。然后,将该新的显示列表项显示在列表区域的末位显示列表项之后,完成滑动列表的刷新。
S270、在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定各显示列表项中是否存在待移除列表项。
具体地,为了使得列表区域中的列表项的数量尽可能地少,且为了能够循环利用承载显示列表项的组件,本实施例中会及时回收不显示的显示列表项,并将回收的显示列表项对应的组件用于S240~S260中追加列表项的显示。具体实施时,同样按照滑动方向来确定显示区域和列表区域进行位置比较的区域边界。之后,便可通过区域边界位置的比较来确定最先显示的一个显示列表项是否已经完全超出显示区域,即确定各显示列表项中是否存在待移除列表项。该待移除列表项便是各显示列表项中超出显示区域而不显示的显示列表项。
示例性地,S270包括:在滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若列表区域边界位置中的最小坐标值与预设阈值之和大于显示区域边界位置中的最小坐标值,则确定各显示列表项中存在待移除列表项;在滑动方向为列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若列表区域边界位置中的最大坐标值与预设阈值之差大于显示区域边界位置中的最大坐标值,则确定各显示列表项中存在待移除列表项。
其中,预设阈值是预先设定的数值,其略大于1个列表项尺寸,但是小于2倍的列表项尺寸。
具体地,参见图7,当滑动方向为列表区域105向着列表区域min或滑动区域min所在的一侧移动(向上滑动)时,比较列表区域min和预设阈值之和与显示区域min。如果(列表区域min+预设阈值)>显示区域min,说明最先显示的显示列表项已经完全超出显示区域而无法显示,此时确定各显示列表项中存在待移除列表项107。参见图8,当滑动方向为列表区域105向着列表区域max或滑动区域max所在的一侧移动(向下滑动)时,比较列表区域max和预设阈值之差和显示区域max。如果(列表区域max–预设阈值)>显示区域max,说明最先显示的显示列表项已经完全超出显示区域而无法显示,此时确定各显示列表项中存在待移除列表项107。
S280、若存在,则将待移除列表项从各显示列表项中移除,并存储至资源回收池。
具体地,确定了存在待移除列表项后,便将待移除列表项从各显示列表项中移除,并将该待移除列表项存储至本地的资源回收池中,而不是直接销毁,以便后续需要再次加载该待移除列表项时,直接从资源回收池中获取,减少再次加载与组装的过程。
参见图9,假设首次绘制滑动列表时只加载了显示列表项标识为index=0,1,2,3,4共5个显示列表项。在用户滑动操作过程中,当显示列表项标识为0和1的显示列表项滑出显示区域后,便会将其对应的显示列表项移除,并继续加载index=5,6的追加列表项并依次显示。
需要说明的是,S240~S260和S270~S280可以择一执行,也可以全部执行,且全部执行时的滑动列表的处理效率更高。另外,当全部执行时,S240~S260和S270~S280的执行顺序不限定,其可以是按序执行,也可以是先执行S270~S280而后执行S240~S260,还可以是同时执行。
应当理解的是,根据本发明实施例中滑动列表绘制和滑动刷新的过程,可知本发明实施例中的滑动列表是根据列表项标识来显示各显示列表项的,故其拖动停止时,会显示完整的显示列表项,而不是只显示一部分的显示列表项。
本实施例的技术方案,通过在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定是否向各显示列表项中添加新的显示列表项;若是,则依据各显示列表项中与滑动方向相反的末位显示列表项的显示列表项标识,确定追加列表项标识,并依据追加列表项标识获得追加列表项加载数据;依据追加列表项加载数据生成追加列表项,作为新的显示列表项,并排列显示在末位显示列表项之后,刷新滑动列表。实现了用户对滑动列表进行滑动后,实时追加新的显示列表项,既能不影响用户查看各显示列表项,又能减少滑动列表中同时加载的列表项加载数据,从而提高滑动列表滑动操作的处理效率。通过在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定各显示列表项中是否存在待移除列表项;若存在,则将待移除列表项从各显示列表项中移除,并存储至资源回收池。实现了用户对滑动列表进行滑动后,及时回收无法显示的显示列表项,进一步减少了滑动列表中同时加载的列表项加载数据,同时可利用资源回收池来存储加载过的显示列表项,避免相同列表项的重复处理,进一步提高滑动列表滑动操作的处理效率。
实施例三
本实施例提供一种Unity中滑动列表的处理装置,参见图10,该装置具体包括:
列表项数量确定模块1010,用于依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
显示列表项加载数据获得模块1020,用于依据列表项数量获得各显示列表项加载数据;
滑动列表绘制模块1030,用于依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制。
可选地,显示列表项加载数据获得模块1020具体用于:
依据列表项数量和待显示的各显示列表项标识,获得各显示列表项加载数据。
可选地,在上述装置的基础上,该装置还包括追加列表项显示模块,用于:
在依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定是否向各显示列表项中添加新的显示列表项;
若是,则依据各显示列表项中与滑动方向相反的末位显示列表项的显示列表项标识,确定追加列表项标识,并依据追加列表项标识获得追加列表项加载数据;
依据追加列表项加载数据生成追加列表项,作为新的显示列表项,并排列显示在末位显示列表项之后,刷新滑动列表。
可选地,在上述装置的基础上,该装置还包括显示列表项移除模块,用于:
在依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,在监测到用户对滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、显示区域的显示区域边界位置以及各显示列表项对应的列表区域边界位置,确定各显示列表项中是否存在待移除列表项;
若存在,则将待移除列表项从各显示列表项中移除,并存储至资源回收池。
进一步地,追加列表项显示模块具体用于:
在滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若显示区域边界位置中的最大坐标值小于列表区域边界位置中的最大坐标值,则确定向各显示列表项中添加新的显示列表项;
在滑动方向为列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若显示区域边界位置中的最小坐标值大于列表区域边界位置中的最小坐标值,则确定向各显示列表项中添加新的显示列表项;
和/或,显示列表项移除模块具体用于:
在滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若列表区域边界位置中的最小坐标值与预设阈值之和大于显示区域边界位置中的最小坐标值,则确定各显示列表项中存在待移除列表项;
在滑动方向为列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若列表区域边界位置中的最大坐标值与预设阈值之差大于显示区域边界位置中的最大坐标值,则确定各显示列表项中存在待移除列表项。
可选地,在上述装置的基础上,该装置还包括拖动位置设置模块,用于:
在依据各显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,依据列表项尺寸和显示区域边界位置设置各显示列表项对应的列表区域的相应边界位置。
可选地,滑动列表绘制模块1030具体用于:
在显示区域的预设位置,以第一显示尺寸和第一显示透明度显示排布在预设位置的第一显示列表项;
在显示区域中除预设位置之外的其他位置,按照各显示列表项中除第一显示列表项之外的各其他显示列表项与第一显示列表项之间的距离、第一显示尺寸和第一显示透明度,确定每个其他显示列表项的第二显示尺寸和第二显示透明度,并按照各第二显示尺寸和各第二显示透明度,显示相应的其他显示列表项。
通过本发明实施例三的一种Unity中滑动列表的处理装置,实现了首次绘制滑动列表时,只加载滑动列表的显示区域可显示的各显示列表项,避免了全部的显示列表项的加载,从而减少了滑动列表首次运行的初始化时长,减少了滑动列表卡顿的情况,提高了滑动列表的绘制效率。
本发明实施例所提供的Unity中滑动列表的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述Unity中滑动列表的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例四
参见图11,本实施例提供了一种电子设备1100,其包括:一个或多个处理器1120;存储装置1110,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器1120执行,使得所述一个或多个处理器1120实现本发明实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法,包括:
依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器1120还可以实现本发明任意实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法的技术方案。
图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器1120,存储装置1110,连接不同***组件(包括存储装置1110和处理器1120)的总线1150。
总线1150表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,***总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MA11)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及***组件互连(P11I)总线。
电子设备1100典型地包括多种计算机***可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备1100访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储装置1110可以包括易失性存储器形式的计算机***可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1111和/或高速缓存存储器1112。电子设备1100可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机***存储介质。仅作为举例,存储***1113可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图11未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图11中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如11D-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线1150相连。存储装置1110可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块1115的程序/实用工具1114,可以存储在例如存储装置1110中,这样的程序模块1115包括但不限于操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块1115通常执行本发明所描述的任意实施例中的功能和/或方法。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1160(例如键盘、指向设备、显示器1170等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1130进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1140与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图11所示,网络适配器1140通过总线1150与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
实施例五
本实施例提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种Unity中滑动列表的处理方法,该方法包括:
依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的Unity中滑动列表的处理方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种Unity中滑动列表的处理方法,其特征在于,包括:
依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据包括:
依据所述列表项数量和待显示的各显示列表项标识,获得各所述显示列表项加载数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,还包括:
在监测到用户对所述滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、所述显示区域的显示区域边界位置以及各所述显示列表项对应的列表区域边界位置,确定是否向各所述显示列表项中添加新的显示列表项;
若是,则依据各所述显示列表项中与所述滑动方向相反的末位显示列表项的显示列表项标识,确定追加列表项标识,并依据所述追加列表项标识获得追加列表项加载数据;
依据所述追加列表项加载数据生成追加列表项,作为所述新的显示列表项,并排列显示在所述末位显示列表项之后,刷新所述滑动列表。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,还包括:
在监测到用户对所述滑动列表的滑动操作时,依据滑动方向、所述显示区域的显示区域边界位置以及各所述显示列表项对应的列表区域边界位置,确定各所述显示列表项中是否存在待移除列表项;
若存在,则将所述待移除列表项从各所述显示列表项中移除,并存储至资源回收池。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述依据滑动方向、所述显示区域的显示区域边界位置以及各所述显示列表项对应的列表区域边界位置,确定是否向各所述显示列表项中添加新的显示列表项包括:
在所述滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若所述显示区域边界位置中的最大坐标值小于所述列表区域边界位置中的最大坐标值,则确定向各所述显示列表项中添加新的显示列表项;
在所述滑动方向为所述列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若所述显示区域边界位置中的最小坐标值大于所述列表区域边界位置中的最小坐标值,则确定向各所述显示列表项中添加新的显示列表项;
和/或,所述依据滑动方向、所述显示区域的显示区域边界位置以及各所述显示列表项对应的列表区域边界位置,确定各所述显示列表项中是否存在待移除列表项包括:
在所述滑动方向为列表项对应的列表区域向区域边界位置中坐标值较小的一侧滑动时,若所述列表区域边界位置中的最小坐标值与预设阈值之和大于所述显示区域边界位置中的最小坐标值,则确定各所述显示列表项中存在待移除列表项;
在所述滑动方向为所述列表区域向区域边界位置中坐标值较大的一侧滑动时,若所述列表区域边界位置中的最大坐标值与所述预设阈值之差大于所述显示区域边界位置中的最大坐标值,则确定各所述显示列表项中存在待移除列表项。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制之后,还包括:
依据所述列表项尺寸和显示区域边界位置设置各所述显示列表项对应的列表区域的相应边界位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述排列显示各所述显示列表项包括:
在所述显示区域的预设位置,以第一显示尺寸和第一显示透明度显示排布在所述预设位置的第一显示列表项;
在所述显示区域中除所述预设位置之外的其他位置,按照各所述显示列表项中除所述第一显示列表项之外的各其他显示列表项与所述第一显示列表项之间的距离、所述第一显示尺寸和所述第一显示透明度,确定每个所述其他显示列表项的第二显示尺寸和第二显示透明度,并按照各所述第二显示尺寸和各所述第二显示透明度,显示相应的其他显示列表项。
8.一种Unity中滑动列表的处理装置,其特征在于,包括:
列表项数量确定模块,用于依据Unity滑动列表中显示区域尺寸和列表项尺寸,确定待显示的列表项数量;
显示列表项加载数据获得模块,用于依据所述列表项数量获得各显示列表项加载数据;
滑动列表绘制模块,用于依据各所述显示列表项加载数据生成各显示列表项,并排列显示各所述显示列表项,完成滑动列表的绘制。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的Unity中滑动列表的处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的Unity中滑动列表的处理方法。
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