CN111228811B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质,属于计算机领域。该方法应用于服务器中,包括:接收第一客户端的召唤请求,召唤请求携带有第二用户帐号,第一客户端登录有第一用户帐号,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,第一用户帐号和第二用户帐号具有亲密关系;响应于第二用户帐号是离线状态,根据第二用户帐号获取第二虚拟对象;将第二用户帐号在服务器侧的状态从离线状态切换为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态;控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。在第二用户帐号是离线状态时,也可与其他用户帐号控制的虚拟对象进行正常交互。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
挂机行为是指利用程序代替用户通过手动的方式操控终端的行为。
基于游戏客户端的挂机行为,如多人在线游戏,用户通过登录用户帐号控制虚拟对象进行游戏。游戏挂机***是指一种在用户无法亲自进行游戏时,帮助用户自动登录游戏、自动进行游戏的工具。相关技术中,游戏挂机***设置在游戏服务器中,游戏服务器在检测到用户帐号是离线状态后,服务器支持用户帐号控制的虚拟对象运行一段时间,以避免该用户帐号是因为网络不稳定产生的离线行为。
基于上述情况,当用户帐号处于离线状态时,该用户帐号控制的虚拟对象只能保持静止,其他用户帐号控制的虚拟对象无法与该用户帐号控制的虚拟对象共同进行游戏,智能化水平较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质,所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
接收第一客户端的召唤请求,所述召唤请求携带有第二用户帐号,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态是离线状态,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号具有亲密关系;
响应于所述第二用户帐号是离线状态,根据所述第二用户帐号获取第二虚拟对象;
将所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态从所述离线状态切换为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象进行组队活动。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法应用于第一客户端,所述第一客户端是登录有第一用户帐号的客户端,所述方法包括:
显示所述第一用户帐号对应的关系列表,所述关系列表包括与所述第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态;
响应于所述召唤控件上的召唤指令,将所述第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
响应于接收到启动指令,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括所述第一用户帐号控制的所述第一虚拟对象和所述服务器控制的所述第二虚拟对象,所述第二虚拟对象跟随所述第二虚拟对象进行组队活动。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置设置在服务器中,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端的召唤请求,所述召唤请求携带有第二用户帐号,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第一用户帐号具有对第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态是离线状态,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号具有亲密关系;
获取模块,用于响应于所述第二用户帐号是离线状态,根据所述第二用户帐号获取第二虚拟对象;
切换模块,用于将所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态从所述离线状态切换为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
控制模块,用于控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象进行组队活动。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置设置在第一客户端中,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述第一用户帐号对应的关系列表,所述关系列表包括与所述第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态;
所述显示模块,用于响应于所述召唤控件上的召唤指令,将所述第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
所述显示模块,用于响应于接收到启动指令,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括所述第一用户帐号控制的所述第一虚拟对象和所述服务器控制的所述第二虚拟对象,所述第二虚拟对象跟随所述第二虚拟对象进行组队活动。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
服务器通过从第一客户端发送的召唤请求中获取到第二用户帐号,将处于离线状态的第二用户帐号由离线状态切换为托管状态,无需用户通过第二用户帐号登录第二用户客户端,也可实现控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。使得第二用户帐号是离线状态时,也可与其他用户帐号控制的虚拟对象进行配合,保证了各个虚拟对象之间的正常交互。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的服务器与客户端的连接示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的服务器与第一客户端的连接示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的服务器与第一客户端的连接示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的结合第一客户端的虚拟对象的控制方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的第一用户帐号对应的关系列表的界面的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的服务器中人工智能模块的框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的组队界面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行对战活动的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第二虚拟对象与虚拟对象进行聊天活动的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行任务活动的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的结合客户端和服务器的虚拟对象的控制方法;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的服务器的装置结构示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
大型多人在线游戏(MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame,英文简称MMO,Massively Multiplayer Online):是指一种支持多人在线的网络游戏,不同客户端可在同一场景中进行游戏,不同客户端可协同完成一项任务,客户端之间可在线交流,客户端还可与游戏中的非玩家角色(NPC,Non-Player Character)进行互动。通常情况下,用户通过在客户端登录用户帐号控制虚拟对象,虚拟对象与用户帐号(ID,Identity)一一对应。大型多人在线游戏包括战略类、动作类、冒险类、模拟类、运动类、赛车类、角色扮演类等类型。下述实施例以在客户端是游戏客户端为例说明。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。下述实施例中以虚拟对象是三维虚拟人物为例进行说明。
会话(Session):是指一个虚拟的连接,代表一个客户端与服务器之间的对话,通过会话里面包括的用户帐号来确定服务器控制的虚拟对象。会话在服务器中,用于存储服务器与客户端连接后时产生的信息,客户端与服务器建立会话后,无需服务器每次都从数据库中拉取用户帐号控制的虚拟对象。
人工智能逻辑:是指用于采用人工智能(Artificial Intelligence,AI)算法对第二虚拟对象进行控制的逻辑或程序。服务器通过人工智能逻辑控制虚拟对象在不同的场景下,自动做出与该场景对应的动作。
行为树(Behavior Tree,BT):是指一种形式化的图形建模语言,是包括层级节点的树结构,用于控制人工智能的决策行为。行为树中包括子节点和父节点,父节点又被命名为根节点(Root),一个行为树中只存在一个根节点,并由根节点来控制子节点。通过设置条件自顶向下的对行为树进行搜索,确定最终的子节点,并执行子节点对应的行为,所以子节点又被命名为行为节点(Action Node,AN)。
状态机(Finite State Machine,FSM):是指有限状态自动机的简称,是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型,用于描述现实事物的有限个状态(State)以及在这些状态之间的转移和动作等,如,一扇门具有打开和关闭两种状态,可用状态机描述门的打开状态和关闭状态。状态机包括四个要素:状态、事件(条件)、动作、变换,状态(State)是指状态机至少包括两种状态,才能完成状态之间的转换。事件(Event)是指执行某个操作的触发条件或者口令,动作(Action)是指事件发生后要执行的动作,比如,按下开关,门会开,事件是指“按下开关”,动作是“开门”。变换(Transition)是指从一个状态变化为另一个状态,比如门从打开状态变换为关闭状态。
在MMO游戏中往往需要一支队伍中的多个虚拟对象进行配合,各个虚拟对象在游戏过程中发挥各自对应技能,使得游戏获得胜利。在一些情况中,可能存在用户无法及时参与游戏,使得游戏无法开始。通过本申请实施例提供的方法,以服务器将用户帐号的离线状态切换为托管状态,由服务器控制该用户帐号对应的虚拟对象,使得当存在用户帐号是离线状态时,发起游戏的用户仍然可以进行游戏。在一个示例中,需要五个用户帐号控制五个虚拟对象完成一项任务,该五个用户帐号之间存在好友关系,而只有三个用户帐号是在线状态,可通过本申请实施例提供的方法,以服务器控制两个离线用户帐号对应的两个虚拟对象跟随其余三个虚拟对象一起进行游戏,无需所有用户帐号均是在线状态。
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法,图1示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器与客户端的连接示意图。
第一客户端11与服务器10通过网络连接,第一客户端11是登录有第一用户帐号的客户端,由第一用户控制。第二客户端12未与服务器10进行连接,处于离线状态。第一用户通过第一用户帐号控制第一虚拟对象,即第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,同样的,第二用户通过第二用户帐号控制第二虚拟对象,即第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限。第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中具有亲密关系,该亲密关系包括:好友关系、师徒关系、夫妻关系和结拜关系、亲属关系中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一支队伍,第一虚拟对象是该队伍的队长(或管理者)。
以第一客户端11和第二客户端12为游戏客户端举例说明,第一用户通过第一客户端11向服务器10发送游戏召唤请求,该游戏召唤请求用于召唤第二用户帐号进行游戏,第二用户帐号因处于离线状态无法接收到该召唤信息。服务器10确定第二用户帐号处于离线状态,并将第二用户帐号在服务器侧的状态标记为托管状态,托管状态是指服务器10代替第二用户通过第二用户帐号直接操控第二虚拟对象。第一用户帐号可控制第一虚拟对象与服务器10控制的第二虚拟对象进行游戏。
当第二用户通过第二用户帐号登录第二客户端12时,第二客户端12向服务器10发送登录请求,服务器10根据该登录请求自动取消对第二虚拟对象的控制,第二用户通过第二用户帐号自行对第二虚拟对象进行控制。可选地,第一客户端11将接收到第二用户帐号上线的提醒信息。
在第二用户帐号处于离线状态的情况下,服务器可自动对第二虚拟对象进行控制,无需第二用户帐号登录第二客户端,即可实现虚拟对象之间的正常交互。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有第一客户端,该第一客户端可以是MMO游戏客户端。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户在第一客户端上手动登录第一用户帐号,第一客户端运行后在第一终端120上显示虚拟环境和位于虚拟环境中的第一虚拟对象,虚拟环境中还包括其他虚拟对象,其他用户帐号具有其他虚拟对象的控制权限。第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第一虚拟对象在虚拟对象环境中进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、移动、接收其他虚拟对象的邀请、与其他虚拟对象共同完成一项任务、与其他虚拟对象进行交流、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括会话模块1421、人工智能模块1422、登录模块1423和选择模块1424,其中,登录模块1423包括召唤模块1425。服务器140用于为第一客户端和第二客户端提供后台服务,如服务器为第一客户端提供挂机服务,在第一用户帐号处于离线状态时,服务器代替第一用户控制第一虚拟对象。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有第二客户端,该第二客户端可以是MMO游戏客户端。第二终端160是第二用户使用的终端,第二客户端上未登录有第二用户帐号,第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,虚拟环境中还包括其他虚拟对象,其他用户帐号具有其他虚拟对象的控制权限。第二虚拟对象在虚拟环境中进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、移动、接收其他虚拟对象的邀请、与其他虚拟对象共同完成一项任务、与其他虚拟对象交流、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击等等。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
第二终端160未与服务器140进行网络连接,第二用户帐号在服务器140侧的状态是离线状态,或者,第二终端160与服务器140进行网络连接,第二客户端未登录有第二用户帐号,第二用户帐号在服务器140侧的状态是离线状态。当第一客户端向服务器140发送召唤请求时,服务器140根据召唤请求中携带的第二用户帐号自动控制第二虚拟对象,使得第二虚拟对象可在虚拟环境中进行上述活动,如,第二虚拟对象跟随第一虚拟对象一同攻击虚拟环境中的其他虚拟对象。
当第二用户使用第二用户帐号登录第二客户端时,服务器140自动识别第二用户帐号的状态是在线状态,将自动取消对第二虚拟对象的操控,由第二用户通过第二用户帐号控制第二虚拟对象。
可选地,第一客户端和第二客户端是相同的,或两个客户端是同一类型的不同客户端。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机***中100的服务器140中,该方法包括如下步骤:
步骤301,接收第一客户端的召唤请求,召唤请求携带有第二用户帐号,第一客户端登录有第一用户帐号,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,第一用户帐号和第二用户帐号具有亲密关系。
以游戏客户端为例,召唤请求用于召唤至少一个用户帐号控制的虚拟对象参与游戏,服务器拉取被召唤的用户帐号对应的虚拟对象加入到该游戏中。在本实施例中,第一用户帐号召唤第二用户帐号控制的第二虚拟对象与第一虚拟对象在虚拟环境中参与同一活动。在一些实施例中,召唤请求又被命名为邀请请求、号召请求,本申请对请求名称不加以限定。
用户帐号是用户在进入游戏时使用的帐号,用于标识每个用户在游戏中的身份,该用户帐号可以是用户在游戏客户端上注册的帐号,或者用户通过第三方平台客户端的用户帐号,以授权的方式登录游戏客户端。用户帐号可以是用户的身份证号码、手机号码、邮箱地址等等,本申请对用户帐号的类型不加以限定。
第一用户使用第一用户帐号登录第一客户端,此时服务器确定第一用户帐号在服务器侧的状态是在线状态,第一客户端接收到第一用户的控制指令后,控制第一虚拟对象在虚拟环境中进行与控制指令对应的活动。
离线状态是指服务器未检测到客户端登录有用户帐号,将用户帐号识别为离线状态。示意性的,离线状态包括如下情况的至少一种:客户端所在的终端未与服务器通过网络连接以及终端与服务器通过网络连接但未登录有用户帐号,如用户未打开客户端时,服务器识别用户帐号处于离线状态。
亲密关系是指虚拟对象之间存在的关系,该关系以虚拟对象对应的用户帐号进行关联。亲密关系包括:好友关系、夫妻关系、师徒关系、亲子关系(如父子关系、父女关系、母子关系、母女关系等)、结拜关系、亲属关系(如兄妹关系)中的至少一种。在一个示例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有亲密关系,则第一用户帐号与第二用户帐号之间存在亲密关系,在两个用户帐号的关系列表(联系人列表)中,分别有彼此的信息,如用户帐号使用的头像、用户名称(昵称)、用户帐号的等级、联系方式、在服务器侧的状态(如在线状态或离线状态)等。
步骤302,响应于第二用户帐号是离线状态,根据第二用户帐号获取第二虚拟对象。
如图4所示,服务器200与第一客户端210连接,服务器200包括会话模块201和人工智能模块202。人工智能模块202中运行有人工智能逻辑,通过人工智能逻辑控制虚拟对象在不同的场景下,自动做出与该场景对应的动作。
当第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态时,服务器根据第二用户帐号从会话模块201中获取第二用户帐号对应的第二虚拟对象。
步骤303,将第二用户帐号在服务器侧的状态从离线状态切换为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态。
托管状态是指服务器代替用户控制虚拟对象的状态,在托管状态下,无需用户在客户端上登录用户帐号。
需要说明的是,服务器需要在第二用户帐号许可的情况下,才能执行步骤303,因此第二用户帐号需要提前对服务器授权,使得服务器有权限将第二用户帐号切换为托管状态,也有权限控制第二虚拟对象。
步骤304,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
组队活动包括:对战活动、聊天活动和任务活动中至少一种。
由于第一用户帐号召唤第二用户帐号共同进行游戏,则第二用户帐号控制的第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中进行组队活动。服务器控制第二虚拟对象加入第一虚拟对象组建的队伍中,或服务器为第一虚拟对象和第二虚拟对象自动创建新的队伍,以第一虚拟对象作为队伍的队长或管理者。
结合图4进行说明,人工智能模块202负责控制第二虚拟对象的活动。人工智能模块202根据会话模块201中第一客户端210与服务器200之间的连接控制第二虚拟对象在虚拟环境中的活动,如会话201记录的是第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动,则人工智能模块202自动执行控制第二虚拟对象按照该方式进行活动。人工智能模块202还根据第二虚拟对象接收到的外部反馈信息或外部触发信息控制第二虚拟对象进行活动,如第二虚拟对象接收到第一虚拟对象发送的聊天信息,人工智能模块202根据聊天信息控制第二虚拟对象回复第一虚拟对象。示意性的,人工智能模块202中以行为树和状态机中的至少一种方式实现对第二虚拟对象的驱动。
综上所述,本实施例提供的方法,服务器通过从第一客户端发送的召唤请求中获取到第二用户帐号,将处于离线状态的第二用户帐号由离线状态切换为托管状态,无需用户通过第二用户帐号登录第二用户客户端也可实现控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。使得第二用户帐号是离线状态时,也可与其他用户帐号控制的虚拟对象进行配合,保证了各个虚拟对象之间的正常交互。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***100中的服务器140中,该方法包括如下步骤:
步骤501,接收第一客户端的召唤请求,召唤请求携带有第二用户帐号,第一客户端登录有第一用户帐号,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,第一用户帐号和第二用户帐号具有亲密关系。
在一个示例中,第一客户端登录有第一用户帐号,第一用户帐号与第二用户帐号具有好友关系。第一用户邀请第二用户一起参与游戏,第一用户使用第一用户帐号发送召唤请求,该召唤请求携带有第二用户帐号,服务器在接收到该召唤请求后,需要确定第二用户帐号在服务器侧的状态。
结合图6进行说明,服务器600与第一客户端610连接,服务器600包括登录模块601和选择模块602,登录模块601负责用户帐号的登录流程,选择模块602用于选择用户帐号控制的虚拟对象。登录模块601还包括召唤模块6011,召唤模块6011用于向第二用户帐号发送召唤信息。当第二用户帐号被成功召唤时,召唤模块6011获取第二用户帐号控制的第二虚拟对象。
示意性的,当第二用户帐号是在线状态时,第二用户帐号接收召唤信息后,选择接受被第一用户帐号召唤,或拒绝被第一用户帐号召唤。或者,当第二用户帐号是在线状态时,服务器直接为第一用户帐号和第二用户帐号主动组建队伍,第一用户帐号控制的第一虚拟对象和第二用户帐号控制的第二虚拟对象在同一支队伍中。
若第二用户帐号是离线状态,进入步骤502。
步骤502,响应于第二用户帐号是离线状态,获取第二用户帐号对应的会话。
会话(Session)是服务器与客户端之间建立的虚拟连接,本实施例中的会话是第二客户端与服务器之间的会话。
以第一客户端登录有第一用户帐号为例对会话的工作原理进行说明。
第一客户端向服务器发送第一登录请求,该第一登录请求携带有第一用户帐号和密码,服务器根据第一用户帐号和密码相符,记录第一用户帐号的在线状态,向第一客户端返回登录成功的响应,该响应中携带有服务器生成的Session,该会话记录第一客户端与服务器之间的信息,该会话具有会话标识(Session id),Session id与第一用户帐号对应。当第一用户帐号再次登录第一客户端时,服务器根据第一用户帐号获取该Session id,并找到对应的Session从中获取记录的信息,确定第一用户帐号成功登录第一客户端。
步骤503,从会话中获取第二用户帐号控制第二虚拟对象。
如上述Session的工作原理所述,服务器根据第二用户帐号对应的Session id确定该会话标识对应的会话,从该会话中获取第二虚拟对象。
步骤504,将第二用户帐号在服务器侧的状态从离线状态切换为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态。
在服务器获取第二虚拟对象后,代替第二用户帐号控制第二虚拟对象。
需要说明的是,服务器需要在第二用户帐号许可的情况下,才能执行步骤504,因此第二用户帐号需要提前对服务器授权,使得服务器有权限将第二用户帐号切换为托管状态,也有权限控制第二虚拟对象。
步骤505,根据第二用户帐号获取第二虚拟对象对应的人工智能逻辑。
人工智能逻辑是用于采用AI算法对虚拟对象进行控制的逻辑或程序,该虚拟对象是服务器代替用户帐号控制的虚拟对象,即无需用户亲自控制的虚拟对象。AI逻辑可通过配置文件进行配置。
步骤506,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
组队活动包括:对战活动、聊天活动和任务活动中的至少一种。
步骤506可替换为如下步骤:
步骤5061,响应于第二虚拟对象进行对战活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战。
对战活动是指至少两个虚拟对象进行的具有对抗性质的活动。在本实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象组建为一支队伍,因此对战活动是该队伍与虚拟环境中的其他队伍之间的对战。
或者,步骤506替换为如下步骤:
步骤5062,响应于第二虚拟对象进行聊天活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象与第一虚拟对象进行聊天,或,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
聊天活动是指虚拟对象在虚拟环境中进行交流的方式,虚拟对象可与虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天,其他虚拟对象包括其他用户帐号控制的虚拟对象以及非用户帐号控制的NPC。
或者,步骤506可替换为如下步骤:
步骤5063,响应于第二虚拟对象进行任务活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中执行任务。
任务活动是指在游戏过程中,虚拟对象在虚拟环境中可通过执行任务来获取奖励。任务包括多种类型,如协作类型,需要多个虚拟对象协同完成;单独完成类型,需要虚拟对象独自完成;互动类型,需要虚拟对象与NPC互动后获取线索,以保证任务顺利执行。本实施例以第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中协同执行任务为例进行说明。
基于上述实施例,当第二用户使用第二用户帐号登录第二客户端时,该方法还包括如下步骤:
步骤507,接收第二客户端的登录请求,登录请求携带有第二用户帐号。
步骤508,根据第二用户帐号,将第二用户帐号在服务器侧的状态由托管状态切换为在线状态。
结合图6进行说明,第二客户端向服务器发送登录请求时,登录模块601对第二用户帐号进行合法性校验,检验该第二用户帐号是否为违规帐号(如已被服务器封号处理),若第二用户帐号不符合合法性校验,则禁止第二用户帐号登录;若第二用户帐号符合合法性校验,登录模块601从选择模块602中选择第二用户帐号控制的第二虚拟对象。此时第二用户帐号登录成功,第二用户帐号状态为在线状态。
综上所述,本实施例提供的方法,服务器通过第二用户帐号确定对应的会话,从该会话中获取第二虚拟对象,并根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中进行对战活动、聊天活动和任务活动等多种活动,使得第二用户帐号在服务器侧的状态是托管状态,实现了第二用户帐号在离线状态时,其对应的第二虚拟对象也可与其他用户帐号控制的虚拟对象进行正常交互。当第二用户帐号登录第二客户端时,服务器自动取消对第二用户账号的托管状态,使得第二用户可通过第二用户帐号自行控制第二虚拟对象,不影响用户的手动操作。
下面从客户端侧对本实施例提供的方法进行说明。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***100中的第一终端120上,第一终端120运行有第一客户端,第一客户端是登录有第一用户帐号的客户端,该方法包括如下步骤:
步骤701,显示第一用户帐号对应的关系列表,关系列表包括与第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态。
结合图8的(a)进行说明,在第一客户端上显示有第一用户帐号对应的关系列表801,关系列表801包括至少一个与第一用户帐号具有亲密关系的用户帐号,以第二用户帐号802是用户名称为“战神”的用户帐号为例,该第二用户帐号803与第一用户帐号的亲密关系是结拜关系(第二用户帐号802显示有“老四”的标签),第二用户帐号802对应显示有离线状态。
在关系列表801上还包括召唤控件803,在一些实施例中,召唤控件803被命名为召集成员控件,在另一些实施例中,召唤控件803被命名为邀请成员控件,本申请实施例对控件的名称不加以限定。
步骤702,响应于召唤控件上的召唤指令,将第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态。
当召唤控件803接收到召唤指令时,第二用户帐号802的状态切换显示为托管状态,如图8的(b)所示。
在关系列表801中,还包括与第一用户帐号具有亲密关系的其他用户帐号,其他用户帐号在服务器侧的状态包括在线状态、托管状态和离线状态。
步骤703,响应于接收到启动指令,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象和服务器控制的第二虚拟对象,第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
启动指令用于指示客户端运行游戏,显示虚拟环境画面。可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑中的至少一种元素。
结合图10对组队活动进行说明。当的第二用户帐号802的状态切换显示为托管状态后,服务器自动对关系列表801中包括的四个用户帐号进行组队,显示如图10所示的组队界面900,组队界面900包括四个用户帐号控制的虚拟对象各自在虚拟环境中的形象、用户帐号的名称、等级、在虚拟环境中的职业。
组队界面900包括上线提示信息,上线提示信息包括上线提示信息901和上线提示信息902两种显示方式。上线提示信息的显示方式根据用户帐号的等级排序进行显示,或根据用户帐号在虚拟环境中的职业进行显示,或根据用户帐号在服务器侧的状态进行显示,或根据用户帐号之间的亲密关系进行显示。
在一个示例中,用户名称为“五菱暗戳戳”的用户帐号与第一用户帐号的亲密关系是结拜关系,是第一用户帐号的“大哥”,该用户帐号的上线提示信息901中包括该用户帐号的头像、亲密关系标签(大哥)、信息显示时间(7秒)。
在另一个示例中,用户名称为“上古神兵”的用户帐号与第一用户帐号的亲密关系是结拜关系,是第一用户帐号的“三姐”,按照结拜关系中的辈分关系,该用户帐号的上线提示信息902只含有文字提示。
在另一个示例中,用户名称为“上古神兵”的用户帐号是服务器托管的用户帐号,为了与其他在线状态的用户帐号区分,将该用户帐号的上线提示信息显示为如上线提示信息902所示。
组队活动包括:对战活动、聊天活动和任务活动中的至少一种。如图9所示,服务器中包括聊天或交AI逻辑941、挂机战斗AI逻辑942、任务跑图AI逻辑943,还包括其他人工智能逻辑,服务器根据这些AI逻辑控制虚拟对象进行各类活动。可通过构建机器人资料库944不断丰富AI逻辑,使得多种AI逻辑构成了丰富的虚拟环境(虚拟世界)94。
下面分别对三种活动进行说明。
步骤703还可替换为如下步骤:
步骤7031,响应于接收到第一启动指令,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括第二虚拟对象跟随第一虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战。
结合图11对对战活动进行说明,在游戏界面91中显示有第一虚拟环境画面。第一虚拟环境画面包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象910、第二虚拟对象911和其他用户帐号控制的其他虚拟对象912。第一虚拟对象910和第二虚拟对象911属于同一支队伍,其他虚拟对象912属于另一支队伍。第一虚拟对象910正在攻击其他虚拟对象(数字表示第一虚拟对象910表示的攻击值,曲线表示第一虚拟对象910对其他虚拟对象进行攻击后对应的效果),第二虚拟对象911在第一虚拟对象910附近,与第一虚拟对象910共同攻击其他虚拟对象912。
或者,步骤703还可替换为如下步骤:
步骤7032,响应于接收到第二启动指令,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括第二虚拟对象与第一虚拟对象进行聊天,或,第二虚拟环境画面包括第二虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
结合图12对聊天活动进行说明,在游戏界面92中显示有第二虚拟环境画面。第二虚拟环境画面包括虚拟对象920、虚拟对象921和虚拟对象922和虚拟对象923。
在一个示例中,第一虚拟对象是虚拟对象923,第二虚拟对象是虚拟对象921,第二虚拟对象921与第一虚拟对象923进行聊天,第二虚拟对象921对第一虚拟对象923说“快去帮大哥!”,在另一些实施例中,第一虚拟对象923会对第二虚拟对象921的话进行回复,或者,第一虚拟对象923先向第二虚拟对象921发起对话。
在另一个示例中,第二虚拟对象是虚拟对象920,虚拟对象922是其他虚拟对象,第二虚拟对象920与其他虚拟对象922进行聊天,第二虚拟对象920对其他虚拟对象920说“我要放大招了!”,在另一些实施例中,第二虚拟对象920还可与第一虚拟对象923说“我要放大招了!”,提醒同一队的队友进行躲避,防止被误伤。在一些实施例中,其他虚拟对象922会对第二虚拟对象920的话进行回复,如“放马过来吧!”,在另一些实施例中,其他虚拟对象922先向第二虚拟对象920发起对话。
或者,步骤703还可替换为如下步骤:
步骤7033,响应于接收到第三启动指令,显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中执行任务。
结合图13对任务活动进行说明,在游戏界面93中显示有第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括第一虚拟对象930、第二虚拟对象931、虚拟怪物932和任务列表933。
在一个示例中,任务列表933上显示游戏发布的任务是击败虚拟怪物932,第一虚拟对象930攻击虚拟怪物932,第二虚拟对象931在第一虚拟对象930附近,协助第一虚拟对象930攻击虚拟怪物932,第二虚拟对象931跟随第一虚拟对象930在虚拟环境中完成该任务。
基于上述实施例,该方法还包括如下步骤:
步骤704,响应于第二用户帐号是在线状态,接收提示消息,提示消息用于提示第二用户帐号在服务器侧的状态从托管状态切换为在线状态。
在一个示例中,提示消息在如图8所示的关系列表801中显示,如在关系列表801的下方以滚动条的形式显示提示消息“您的好友xxx已上线”,或者在关系列表801所在的界面以弹出消息对话框的形式显示,或者在关系列表801所在的界面直接显示提示消息对话框,该提示消息对话框持续显示一段时间后自动消失。本申请对提示消息的显示方式不加以限定。第一用户帐号根据该提示消息确定第二虚拟对象由第二用户手动控制。
在另一个示例中,提示消息在如图10所示的组队界面900上显示,如提示信息901和提示信息902所示的显示方式进行显示。
步骤705,响应于第二用户帐号是在线状态,将关系列表中的第二用户帐号的状态切换显示为在线状态。
在一个示例中,如图8的(a)所示,第二用户帐号804是托管状态,当其二用户帐号登录第二客户端时,第二用户帐号804的状态切换为在线状态,如图8的(b)所示。
可以理解的是,上述步骤704和步骤705可分别单独实施,或组合实施,在组合实施时,不分先后顺序。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一客户端显示的第一用户帐号对应的关系列表对第二用户帐号进行召唤,将第二用户帐号由离线状态切换显示为托管状态,在进入虚拟环境后,显示第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动的画面,使得第一用户通过第一用户客户端可直接看到服务器控制第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象的交互过程更加直观,第一用户也易于分辨出管理用户帐号的是用户还是服务器。
结合服务器与客户端对虚拟对象的控制方法进行说明。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的结合客户端的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***100中。该方法包括如下步骤:
步骤1401,第一用户帐号向服务器发送第一登录请求,第一登录请求携带有第一用户帐号。
步骤1402,服务器接收登录请求,对第一用户帐号进行安全性校验。
步骤1403,安全校验通过,服务器向第一客户端发送登录成功响应。
步骤1404,第一客户端显示第一用户帐号对应的关系列表。
关系列表中包括与第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号,亲密关系包括好友关系、师徒关系、夫妻关系、亲子关系、亲属关系、结拜关系中的至少一种。
步骤1405,响应于召唤控件上的召唤指令,第一客户端向服务器发送召唤请求。
示意性的,第一用户点击第一客户端上显示的召唤控件,召唤第二用户帐号。
步骤1406,服务器接收召唤请求。
步骤1407,服务器从召唤请求中获取第二用户帐号及第二用户帐号的状态。
第二用户帐号的状态包括在线状态、离线状态和托管状态中的至少一种。
步骤1408,响应于第二用户帐号是离线状态,服务器根据第二用户帐号获取第二虚拟对象。
服务器根据第二用户帐号获取对应的session,从session中获取第二虚拟对象,无需服务器每次都去数据库拉取用户帐号对应的虚拟对象。
步骤1409,服务器将第二用户帐号在服务器侧的状态从离线状态切换为托管状态。
需要说明的是,服务器需要在第二用户帐号许可的情况下,才能执行步骤1409,因此第二用户帐号需要提前对服务器授权,使得服务器有权限将第二用户帐号切换为托管状态,也有权限控制第二虚拟对象。
步骤1410,第一客户端将第二用户帐号的离线状态切换显示为托管状态。
在关系列表上切换显示第二用户的状态为托管状态。托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态。
步骤1412,响应于启动指令,第一客户端显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括服务器控制的第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
组队活动包括对战活动、聊天活动和任务活动中的至少一种。
当第二用户自己在第二客户端登录第二用户帐号时,包括如下步骤:
步骤1413,第二客户端向服务器发送第二登录请求,第二登录请求中携带有第二用户帐号。
步骤1414,服务器根据第二用户帐号,将第二用户帐号在服务器侧的状态由托管状态切换为在线状态。
步骤1415,服务器向第一客户端发送提示消息。
步骤1416,第一客户端将第二用户帐号的托管状态切换显示为在线状态,显示提示消息。
显示提示消息和切换显示状态可分别单独实施,或组合实施,且在组合实施时不分先后顺序。
需要说明的是,步骤1413至步骤1416(虚线框中的步骤)是可选步骤。
综上所述,本实施例提供的方法,在第二用户帐号处于离线状态时,第一用户帐号也可召唤第二用户帐号一起组建队伍,由服务器托管第二用户帐号,服务器控制第二虚拟对象,无需第二用户帐号登录第二客户端即可实现第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中进行组队活动。在第二用户帐号登录后,服务器自动取消对第二虚拟对象的控制,使得第二用户可手动控制第二虚拟对象。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图15示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置设置在服务器中,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:接收模块1510、获取模块1520、切换模块1530和控制模块1540。
接收模块1510,用于接收第一客户端的召唤请求,召唤请求携带有第二用户帐号,第一客户端登录有第一用户帐号,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,第一用户帐号和第二用户帐号具有亲密关系;
获取模块1520,用于响应于第二用户帐号是离线状态,根据第二用户帐号获取第二虚拟对象;
切换模块1530,用于将第二用户帐号在服务器侧的状态从离线状态切换为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态;
控制模块1540,用于控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1520,用于根据第二用户帐号获取第二虚拟对象对应的人工智能逻辑;所述控制模块1540,用于根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
在一个可选的实施例中,组队活动包括:对战活动、聊天活动和任务活动中的至少一种;
所述控制模块1540,用于响应于第二虚拟对象进行对战活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战;或,用于响应于第二虚拟对象进行聊天活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象与第一虚拟对象进行聊天;或,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天;或,用于响应于第二虚拟对象进行任务活动,根据人工智能逻辑控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中执行任务。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1520,用于获取第二用户帐号对应的会话;从会话中获取第二用户帐号控制的第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1510,用于接收第二客户端的登录请求,登录请求携带有第二用户帐号;所述切换模块1530,用于根据第二用户帐号,将第二用户帐号在服务器侧的状态由托管状态切换为在线状态。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置设置在第一客户端中,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括显示模块1610。
所述显示模块1610,用于显示第一用户帐号对应的关系列表,关系列表包括与第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态;
所述显示模块1610,用于响应于召唤控件上的召唤指令,将第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,托管状态是服务器控制第二虚拟对象的状态;
所述显示模块1610,用于响应于接收到启动指令,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象和服务器控制的第二虚拟对象,第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行组队活动。
在一个可选的实施例中,组队活动包括:对战活动、聊天活动和任务活动中的至少一种;
所述显示模块1610,用于响应于接收到第一启动指令,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括第二虚拟对象跟随第一虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战;或,用于响应于接收到第二启动指令,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括第二虚拟对象与第一虚拟对象进行聊天,或第二虚拟环境画面包括第二虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天;或,用于响应于接收到第三启动指令,显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括第二虚拟对象跟随第一虚拟对象在虚拟环境中执行任务。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,用于响应于第二用户帐号是在线状态,接收提示消息,提示消息用于提示第二用户帐号在服务器侧的状态从托管状态切换为在线状态;或,用于响应于第二用户帐号是在线状态,将关系列表中的第二用户帐号的状态切换显示为在线状态。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器可以是后台服务器集群140中的服务器。具体来讲:
服务器1700包括中央处理单元(CPU,Central Processing Unit)1701、包括随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)1702和只读存储器(ROM,Read Only Memory)1703的***存储器1704,以及连接***存储器1704和中央处理单元1701的***总线1705。服务器1700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***,Input Output System)1706,和用于存储操作***1713、应用程序1714和其他程序模块1715的大容量存储设备1707。
基本输入/输出***1706包括有用于显示信息的显示器1707和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1709。其中显示器1707和输入设备1709都通过连接到***总线1705的输入输出控制器1710连接到中央处理单元1701。基本输入/输出***1706还可以包括输入输出控制器1710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1707通过连接到***总线1705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1701。大容量存储设备1707及其相关联的计算机可读介质为服务器1700提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1707可以包括诸如硬盘或者紧凑型光盘只读存储器(CD-ROM,Compact Disc Read Only Memory)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read Only Memory)、带电可擦可编程只读存储器(EEPROM,Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(DVD,Digital Versatile Disc)或固态硬盘(SSD,Solid State Drives)、其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1704和大容量存储设备1707可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1700可以通过连接在***总线1705上的网络接口单元1711连接到网络1712,或者说,也可以使用网络接口单元1711来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。
在一个可选的实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的控制方法。
在一个可选的实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:***设备接口1803和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
***设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1805还具有采集在触摸显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。触摸显示屏1805用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1805可以为一个,设置计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807用于提供用户和计算机设备1800之间的音频接口。音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位计算机设备1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源18012用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对计算机设备1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在计算机设备1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置计算机设备1800的正面、背面或侧面。当计算机设备1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的正面。接近传感器1816用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法应用于服务器中,所述方法包括:
接收第一客户端的召唤请求,所述召唤请求携带有第二用户帐号,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态是离线状态,所述离线状态是指所述服务器未检测到第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号具有亲密关系;
响应于所述第二用户帐号是离线状态,根据所述第二用户帐号获取第二虚拟对象;
将所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态从所述离线状态切换为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
根据所述第二用户帐号获取所述第二虚拟对象对应的人工智能逻辑;
当组队活动包括聊天活动时,响应于所述第二虚拟对象进行所述聊天活动,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象进行聊天;或,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象与所述虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述组队活动还包括对战活动时,响应于所述第二虚拟对象进行所述对战活动,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战;
或,
当所述组队活动还包括任务活动时,响应于所述第二虚拟对象进行所述任务活动,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行任务。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二用户帐号获取所述第二虚拟对象,包括:
获取所述第二用户帐号对应的会话;
从所述会话中获取所述第二用户帐号控制的所述第二虚拟对象。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收第二客户端的登录请求,所述登录请求携带有所述第二用户帐号;
根据所述第二用户帐号,将所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态由所述托管状态切换为在线状态。
5.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法应用于第一客户端,所述第一客户端是登录有第一用户帐号的客户端,所述方法包括:
显示所述第一用户帐号对应的关系列表,所述关系列表包括与所述第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,所述离线状态是指所述服务器未检测到第二客户端登录有所述第二用户帐号;
响应于所述召唤控件上的召唤指令,将所述第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
当组队活动包括聊天活动时,响应于接收到第二启动指令,显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象进行聊天,或所述第二虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象与所述虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到第一启动指令,显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象与所述虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战;
或,
响应于接收到第三启动指令,显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行任务。
7.根据权利要求5或6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二用户帐号是在线状态,接收提示消息,所述提示消息用于提示所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态从所述托管状态切换为所述在线状态;
或,
响应于所述第二用户帐号是在线状态,将所述关系列表中的所述第二用户帐号的状态切换显示为所述在线状态。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置设置在服务器中,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端的召唤请求,所述召唤请求携带有第二用户帐号,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态是离线状态,所述离线状态是指所述服务器未检测到第二客户端登录有所述第二用户帐号,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号具有亲密关系;
获取模块,用于响应于所述第二用户帐号是离线状态,根据所述第二用户帐号获取第二虚拟对象;
切换模块,用于将所述第二用户帐号在所述服务器侧的状态从所述离线状态切换为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
所述获取模块,还用于根据所述第二用户帐号获取所述第二虚拟对象对应的人工智能逻辑;
控制模块,用于当组队活动包括聊天活动时,响应于所述第二虚拟对象进行所述聊天活动,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象进行聊天;或,根据所述人工智能逻辑控制所述第二虚拟对象与所述虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置设置在第一客户端中,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述第一用户帐号对应的关系列表,所述关系列表包括与所述第一用户帐号具有亲密关系的第二用户帐号和召唤控件,所述第一用户帐号具有第一虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号具有第二虚拟对象的控制权限,所述第二用户帐号在服务器侧的状态是离线状态,所述离线状态是指所述服务器未检测到第二客户端登录有所述第二用户帐号;
所述显示模块,还用于响应于所述召唤控件上的召唤指令,将所述第二用户帐号的状态切换显示为托管状态,所述托管状态是所述服务器控制所述第二虚拟对象的状态;
所述显示模块,还用于当组队活动包括聊天活动时,响应于接收到第二启动指令,显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象进行聊天,或所述第二虚拟环境画面包括所述第二虚拟对象与所述虚拟环境中的其他虚拟对象进行聊天。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7所述的任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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