CN111163217A - 一种***用户匹配方法、装置和服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及***技术领域,具体涉及一种***用户匹配方法、装置和服务器。所述方法包括:从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。

Description

一种***用户匹配方法、装置和服务器
技术领域
本发明涉及***技术领域,具体涉及一种***用户匹配方法、装置和服务器。
背景技术
***是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在***的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
线下好友往往希望能在同一场游戏中进行游戏。现有技术中,一般是一个用户创建一场游戏,然后等待他的好友加入。该方案操作繁琐,并且等待时间也较长,用户体验差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种***用户匹配方法、装置和服务器,线下好友通过碰触手机,就可以实现快速进入到同一场游戏中,改善用户体验。
本发明第一方面,提供了一种***用户匹配方法,应用于服务器,所述方法包括:
从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端受到的冲击力;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端受到的冲击力。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端的加速度;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端的加速度。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端记录所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触的时间;所述第二碰触相关信息包括所述第二移动终端记录的所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触的时间。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的位置信息;
接收所述第二移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息和所述第二移动终端的位置信息,确定所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
当所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离小于第一阈值时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的网络信息;
接收所述第二移动终端的网络信息;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
当所述第一移动终端的网络信息和所述第二移动终端的网络信息相同时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:根据所述第一帐号和第二帐号的对应关系,将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中。
在该实现方式的一个例子中,所述将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中包括:
设置所述第一帐号和所述第二帐号为队友。
本发明第二方面,提供了一种***用户匹配装置,设置于服务器,所述装置包括:
第一接收单元,用于从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
第二接收单元,用于从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
建立单元,用于根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
本发明第三方面,提供了一种服务器,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现第一方面所述的方法。
本发明具有如下优点:线下好友通过碰触移动终端,移动终端将碰触产生的相关信息和线下好友各自的帐号发送给服务器,服务器可以根据碰触信息,建立线下好友帐号的对应关系,从而可以实现将线下好友分配到同一场游戏中等操作,改善了用户体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种***用户匹配方法的应用架构图。
图2为本发明实施例提供的一种***用户匹配方法的流程图。
图3为本发明实施例提供的一种***用户匹配装置的结构示意图。
图4为本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的***用户匹配方法的应用架构图包括多个移动终端和***服务器。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有***的客户端。
移动终端和***服务器通过网络连接。安装在移动终端上的***客户端可以与***服务器进行信息交互,以获取***的画面数据。***客户端利用手机提供的计算资源,根据画面数据,绘制渲染画面图像,以供移动终端的屏幕刷新显示。
多个移动终端中的任意两个移动终端在发生碰触时,可以将各自记录或产生的触碰相关信息连同各自对应的帐号发送给服务器。容易理解,触碰双方记录或产生的触碰相关信息相同,因此,可以根据触碰相关信息,可以将确定发生触碰的两个移动终端,从而可以建立两个移动终端对应的帐号的对应关系,以方便服务器将具有对应关系的帐号进行相关处理,例如分配到同一场游戏中。
接下来,对本发明实施例提供的***用户匹配方法进行具体介绍。
实施例1
在本实施例中,结合图2对本发明提供的***用户匹配方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为服务器。如图2所示,该方法包括如下步骤。
步骤200,从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息。
第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时,第一移动终端可以将该物理触碰的相关信息连同第一帐号发送给服务器,第一帐号为该物理触碰发生时,第一移动终端上的***应用登录的帐号。
步骤202,从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息。
第二移动终端和第一移动终端发生物理碰触时,第二移动终端可以将该物理触碰的相关信息连同第二帐号发送给服务器,第二帐号为该物理触碰发生时,第二移动终端上的***应用登录的帐号。
在一个实例中,可以设定用户A和用户B为线下好友。该两人在打算共同玩***C时,可以在各自的手机客户端上登陆各自的***帐号。然后,用户A和用户B进行手机碰触,用户A的手机将碰触的碰触相关信息和用户A的***帐号发送给服务器,用户B的手机将碰触的碰触相关信息和用户B的***帐号发送给服务器。
在一个说明性示例中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端受到的冲击力;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端受到的冲击力。
第一移动终端和第二移动终端各自受到的冲击力可以由各自的压力传感器检测得到。
在一个说明性示例中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端的加速度;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端的加速度。
第一移动终端和第二移动终端各自受到的冲击力可以由各自的加速度传感器检测得到。
在一个说明性示例中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端记录所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触的时间;所述第二碰触相关信息包括所述第二移动终端记录的所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触的时间。
当移动终端的压力传感器检测到物理触碰发生时,移动终端可以记录物理触碰发生时间。
步骤204,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
容易理解,第一移动终端和第二移动终端发生物理触碰时,第一移动终端和第二移动终端受到的冲击力相同、产生的加速度相同,以及物理触碰时间相同。因此,可以根据建立两个相同的碰触相关信息对应的两个帐号的对应关系,从而实现匹配***用户。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:接收所述第一移动终端的位置信息;接收所述第二移动终端的位置信息;根据所述第一移动终端的位置信息和所述第二移动终端的位置信息,确定所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离;所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:当所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离小于第一阈值时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
容易理解,当游戏用户众多,若大多用户通过移动终端碰触进行匹配,可能会发生误配。在本示例中,在进行匹配时,可以判断待匹配移动终端之间的距离。当待匹配移动终端之间的距离小于预设阈值时,才建立对应关系。本示例通过限制两个移动终端之间的位置,从而可以提高***用户匹配的准确率。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:接收所述第一移动终端的网络信息;接收所述第二移动终端的网络信息;所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:当所述第一移动终端的网络信息和所述第二移动终端的网络信息相同时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
网络信息可以为IP地址,也可以为小区标识。若两个移动终端的网络信息相同,说明两个移动终端所处位置相近,由此,在本示例中,可以提高***用户匹配的准确率。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:根据所述第一帐号和第二帐号的对应关系,将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中。
在该实现方式的一个例子中,所述将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中包括:设置所述第一帐号和所述第二帐号为队友。
本实施例提供的方法具有如下优点:线下好友通过碰触移动终端,移动终端将碰触产生的相关信息和线下好友各自的帐号发送给服务器,服务器可以根据碰触信息,建立线下好友帐号的对应关系,从而可以实现将线下好友分配到同一场游戏中等操作,改善了用户体验。
实施例2
本实施例提供了一种***用户匹配装置。结合图3对装置进行具体介绍。
如图3所示,所述装置包括:
第一接收单元310,用于从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
第二接收单元320,用于从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
建立单元330,用于根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的装置具有如下优点:线下好友通过碰触移动终端,移动终端将碰触产生的相关信息和线下好友各自的帐号发送给服务器,服务器可以根据碰触信息,建立线下好友帐号的对应关系,从而可以实现将线下好友分配到同一场游戏中等操作,改善了用户体验。
实施例3
本实施例提供了一种服务器,如图4所示,包括处理器41、存储器42和收发器43;其中,
所述存储器42中存储有可执行代码,所述处理器41执行所述可执行代码时,实现实施例1所述的方法。
本实施例提供的服务器具有如下优点:线下好友通过碰触移动终端,移动终端将碰触产生的相关信息和线下好友各自的帐号发送给服务器,服务器可以根据碰触信息,建立线下好友帐号的对应关系,从而可以实现将线下好友分配到同一场游戏中等操作,改善了用户体验。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

Claims (10)

1.一种***用户匹配方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端受到的冲击力;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端受到的冲击力。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端的加速度;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端的加速度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端记录所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触的时间;所述第二碰触相关信息包括所述第二移动终端记录的所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触的时间。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的位置信息;
接收所述第二移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息和所述第二移动终端的位置信息,确定所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
当所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离小于第一阈值时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的网络信息;
接收所述第二移动终端的网络信息;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
当所述第一移动终端的网络信息和所述第二移动终端的网络信息相同时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述第一帐号和第二帐号的对应关系,将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述第一帐号和所述第二帐号分配到同一场游戏中包括:
设置所述第一帐号和所述第二帐号为队友。
9.一种***用户匹配装置,其特征在于,设置于服务器,所述装置包括:
第一接收单元,用于从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
第二接收单元,用于从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
建立单元,用于根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
10.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现权利要求1-8中任一项所述的方法。
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