CN111127609B - 粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提出一种粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备,涉及游戏场景构建领域。该方法及装置通过解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的发射位置坐标及发射方向,并以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标,接着对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标,在第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,将发射位置坐标作为粒子在运动过程中的下一个位置坐标。由于粒子的第一位置坐标是随机生成的,从而粒子在场景中做无规则运动;同时由于在第二位置坐标满足条件时,粒子的坐标就变为最初的发射位置坐标,使得粒子的最终位置与初始位置相同,使得粒子完成运动的终点是唯一的。
Description
技术领域
本发明涉及游戏场景构建领域,具体而言,涉及一种粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备。
背景技术
随着游戏行业的迅速发展,游戏在追求画面的同时,场景的复杂度也在不断增加。随着场景复杂度的变化,场景的物体种类、物体数量都发生了巨大的变化。而这些场景通常中常常会利用粒子特效,然后将其渲染成为平面动画,在游戏内使用反复播放,以达到在游戏内营造各种特效的目的。游戏粒子是游戏特效的重要手段。而为了增强游戏场景的真实感,时常需要在场景中加入一些无规则运动的粒子。
但现有技术中,游戏场景中的粒子的运动轨迹一般使用布尔运动、噪声干扰等方式去实现,或者使用某中曲线的轨迹作为粒子的运动轨迹。然而,在人为可控制的情况下,不能很好的模拟物体做布尔运动,不能较好的体现出物体运动方向的凌乱感,计算消耗的计算机资源过高;同时噪声干扰方式难以加入人为控制,曲线运动规律太过于明显;最重要的是无法确定粒子的终点。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,实施例提供一种粒子的位置坐标确定方法,所述方法包括:
解析预设定的场景文件,获取所述场景文件包含的粒子的初始信息,所述初始信息包括所述粒子的发射位置坐标及发射方向;
以所述发射方向为基准随机生成所述粒子的第一位置坐标;
对所述第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标;
若所述第二位置坐标位于以所述发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,则将所述发射位置坐标作为第三位置坐标,其中,所述第三位置坐标为所述粒子在运动过程中的下一个位置坐标。
第二方面,实施例提供一种粒子的位置坐标确定装置,所述装置包括:
解析模块,用于解析预设定的场景文件,获取所述场景文件包含的粒子的初始信息,所述初始信息包括所述粒子的发射位置坐标及发射方向;
坐标生成模块,用于以所述发射方向为基准随机生成所述粒子的第一位置坐标;
坐标变换模块,用于对所述第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标;
坐标确定模块,用于若所述第二位置坐标位于以所述发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,则将所述发射位置坐标作为第三位置坐标,其中,所述第三位置坐标为所述粒子在运动过程中的下一个位置坐标。
第三方面,实施例提供一种游戏设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现前述实施方式任一所述的粒子的位置坐标确定方法。
第四方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的粒子的位置坐标确定方法。
本发明实施例提供的粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备,通过解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的初始信息,初始信息包括粒子的发射位置坐标及发射方向,然后以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标,接着对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标,从而在第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,将发射位置坐标作为粒子在运动过程中的下一个位置坐标。由于粒子的第一位置坐标是随机生成的,从而粒子在游戏场景中做无规则运动;同时由于在第二位置坐标满足条件时,粒子的坐标就变为最初的发射位置坐标,使得粒子的最终位置与初始位置相同,保证了粒子完成运动的终点是唯一的。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例提供的游戏设备的方框示意图。
图2示出了本发明实施例提供的粒子的位置坐标确定方法的流程图。
图3示出了本发明实施例提供的粒子的位置坐标确定方法进一步的流程图。
图4示出了本发明实施例提供的粒子的位置坐标确定装置的功能模块图。
图标:100-游戏设备;110-存储器;120-处理器;200-粒子的位置坐标确定装置;210-解析模块;220-坐标生成模块;230-坐标变换模块;240-坐标确定模块;250-判断模块;260-变换矩阵确定模块;270-位置变换模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
请参照图1,是游戏设备100的方框示意图。所述游戏设备100包括存储器110及处理器120。所述存储器110及处理器120各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,存储器110用于存储程序或者数据。所述存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccessMemory,RAM),只读存储器(Read OnlyMemory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(ErasableProgrammableRead-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(ElectricErasableProgrammableRead-OnlyMemory,EEPROM)等。
处理器120用于读/写存储器110中存储的数据或程序,并执行相应地功能。
需要说明的是,本发明所述的游戏设备100可以为手机、电脑、平板、PS4游戏机等等。
应当理解的是,图1所示的结构仅为游戏设备100的结构示意图,所述游戏设备100还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
第一实施例
本发明提供了一种粒子的位置坐标确定方法,用于实现粒子的无规则运动的同时,还保证粒子运动的终点是唯一的。请参阅图2,为本发明提供的粒子的位置坐标确定方法的流程图。该粒子的位置坐标确定方法包括:
S201,解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的初始信息。
场景文件可以称为背景文件,指动画和影视制作中用作储存场面和背景构成的文件。场景文件通常包括建筑、山水、树木、天气等无动作或简单动作的物体。而为了画面的美观、真实,通常会使用粒子对这些物体进行渲染。
因而,初始信息包括粒子的发射位置坐标及发射方向。可以理解地,该发射位置坐标即为粒子的初始位置坐标;而发射方向决定了粒子的运动范围,即决定了粒子将在笛卡尔三维坐标系(左手坐标系)中的哪一个象限运动。
S202,以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标。
请参阅图2,为本发明提供的粒子的位置坐标确定方法的流程图。其中,S202包括:
S2021,随机生成第一距离值、第二距离值及第三距离值。
其中,第一距离值、第二距离值及第三距离值分别为粒子与x轴、y轴及z轴之间的距离值。
在一种可选的实施方式中,可利用rand函数随机生成3个值,以作为该粒子到x、y、z轴3个方向的距离值;可以理解地,距离值均为正数。
S2022,根据发射方向确定粒子在x轴、y轴及z轴的符号。
例如,该发射方向表征粒子在笛卡尔三维坐标系(左手坐标系)的第一象限内运动,则x轴的符号为“+”,y轴的符号为“+”z轴的符号为“-”。
S2023,根据第一距离值、第二距离值、第三距离值及粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成第一位置坐标。
例如,随机生成一组x=1,y=2,z=3的数据,且该发射方向表征粒子在笛卡尔三维坐标系(左手坐标系)的第一象限内运动,则x轴的符号为“+”,y轴的符号为“+”z轴的符号为“-”。从而,该粒子的坐标为(1,2,-3)。
可以理解地,随机函数生成的第一距离值、第二距离值及第三距离值是完全随机的,从而生成的第一位置坐标也是完全随机的,也即粒子的运动也是完全随机的。
S203,对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标。
请继续参阅图3,S203包括:
S2031,分别判断第一距离值、第二距离值及第三距离值为奇数或偶数,若为奇数,则执行S2032;若为偶数,则执行S2033。
需要说明的是,第一距离值、第二距离值及第三距离值可以并不同时为奇数,也可并不同时为偶数;而是各自随机为奇数或偶数,并在其不同时为奇数或偶数时,分别执行不同的步骤即可。
例如,若第一距离值为奇数,且第二距离值为偶数,则可对第一距离值执行S2032的步骤,并对第二距离值执行S2033的步骤。
S2032,基于第一距离值、第二距离值及第三距离值及第一算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值。
也即,若第一距离值、第二距离值或第三距离值为奇数,则基于第一距离值及第一算式对应生成变换后的第一距离值,基于第二距离值及第一算式生成变换后的第二距离值,基于第三距离值及第一算式生成变换后的第三距离值。
在一种可选的实施方式中,第一算式为:ni'=3ni+1(i=1,2,3);其中n1'、n2'、n3'分别为变换后的第一距离值、变换后的第二距离值或变换后的第三距离值,n1、n2、n3分别为第一距离值、第二距离值或第三距离值。
例如,若第一距离值n1=3,则变换后的第一距离值n1'=3×3+1=10。
S2033,基于第一距离值、第二距离值及第三距离值及第二算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值。
若第一距离值、第二距离值或第三距离值为偶数,则基于第一距离值及第二算式对应生成变换后的第一距离值,基于第二距离值及第二算式生成变换后的第二距离值,基于第三距离值及第二算式生成变换后的第三距离值。
在一种可选的实施方式中,第二算式为:ni'=ni/2(i=1,2,3);其中n1'、n2'、n3'分别为变换后的第一距离值、变换后的第二距离值或变换后的第三距离值,n1、n2、n3分别为第一距离值、第二距离值或第三距离值。
例如,若第三距离值n3=10,则变换后的第三距离值n3'=10÷2=5。
S2034,基于变换后的第一距离值、变换后的第二距离值、变换后的第三距离值及粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成第二位置坐标。
例如,第一距离值n1=10,第二距离值n2=11,第三距离值n3=12,则变换后的第一距离值n1'=5,变换后的第二距离值n2'=34,变换后的第三距离值n3'=6;同时若步骤S2022确定的粒子在x轴、y轴及z轴的符号分别为“+”、“+”、“-”;则第二位置坐标为(5,34,-6)。
S204,判断第二位置坐标是否位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,如果是,则执行S205;如果否,则执行S206。
需要说明的是,该阈值可根据用户的需求进行设置;当第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,表明粒子运动至靠近初始位置的位置。
结合S2034中的举例,若该阈值为4,且发射位置坐标为(1,1,1),则需判定第二位置坐标为(5,34,-6)是否位于以(1,1,1)为球心,以4为半径所确定的范围内。
S205,将发射位置坐标作为第三位置坐标。
其中,第三位置坐标为粒子在运动过程中的下一个位置坐标。也即,该第三位置坐标并非粒子当前的实际位置,而是粒子在下一次变换坐标时的位置。
当第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,表明粒子即将运动至接近发射位置的附近,从而直接将发射位置坐标作为第三位置坐标,使粒子的最终位置与粒子的初始位置相同。
需要说明的是,若第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径确定的球的边界上,同样将发射位置坐标作为第三位置坐标。
S206,将第二位置坐标作为第三位置坐标。
当第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围外,表明粒子即将所处的位置距离粒子的发射位置还较远,此时粒子还可以继续运动,从而将第二位置坐标作为第三位置坐标。
S207,基于第一位置坐标及第三位置坐标确定粒子的变换矩阵。
需要说明的是,S203~S206实际上是对粒子的第三位置坐标进行预测,实际运动时,需要利用粒子的变换矩阵完成对粒子的位置变换。
S208,根据变换矩阵对粒子进行位置变换。
需要说明的是,根据变换矩阵对粒子进行位置变换的过程,即为粒子由第一位置坐标运动至第三位置坐标的过程。
还需要说明的是,对于直接将发射位置坐标作为第三位置坐标的粒子,其运动至第三位置坐标后便意味着该粒子已经运动至终点;而对于将第二位置坐标作为第三位置坐标的粒子,还需要重新对第三位置坐标进行变换操作,直至变换后的第三位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内为止。
也即,由于此时粒子还未运动至发射位置的附近,从而该粒子还可以继续做无规则运动。其继续进行无规则运动的过程请参见S203~S204,直至粒子运动至以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内为止。
例如,结合S204中的距离可知,由于第三位置坐标(5,34,-6)位于以(1,1,1)为球心,以4为半径所确定的范围外,从而需要对第三位置坐标(5,34,-6)进行变换操作得到变换后的第三位置坐标(16,17,-3),并再次判断变换后的第三位置坐标(16,17,-3)是否位于以(1,1,1)为球心,以4为半径所确定的范围内;依次类推,直至粒子运动至以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内为止。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种粒子的位置坐标确定装置200的实现方式,可选地,该粒子的位置坐标确定装置200可以采用上述图1所示的游戏设备100的器件结构。进一步地,请参阅图4,图4为本发明实施例提供的一种粒子的位置坐标确定装置200的功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的粒子的位置坐标确定装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该粒子的位置坐标确定装置200包括:解析模块210、坐标生成模块220、坐标变换模块230、坐标确定模块240、判断模块250、变换矩阵确定模块260及位置变换模块270。
其中,解析模块210用于解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的初始信息。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该解析模块210可用于执行S201。
坐标生成模块220用于以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标。
具体地,坐标生成模块220用于随机生成第一距离值、第二距离值及第三距离值,然后根据发射方向确定粒子在x轴、y轴及z轴的符号,并根据第一距离值、第二距离值、第三距离值及粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成第一位置坐标。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该坐标生成模块220可用于执行S202、S2021、S2022及S2023。
坐标变换模块230用于对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标。
具体地,坐标变换模块230用于分别判断第一距离值、第二距离值及第三距离值为奇数或偶数,若第一距离值、第二距离值或第三距离值为奇数,则基于第一距离值、第二距离值及第三距离值及第一算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;若第一距离值、第二距离值或第三距离值为偶数,基于第一距离值、第二距离值及第三距离值及第二算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;并基于变换后的第一距离值、变换后的第二距离值、变换后的第三距离值及粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成第二位置坐标。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该坐标变换模块230可用于执行S203、S2031、S2032、S2033及S2034。
判断模块250用于判断第二位置坐标是否位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该判断模块250可用于执行S204。
坐标确定模块240用于若第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,则将发射位置坐标作为第三位置坐标;否则,将第二位置坐标作为第三位置坐标。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该坐标确定模块240可用于执行S205及S206。
变换矩阵确定模块260用于基于第一位置坐标及第三位置坐标确定粒子的变换矩阵。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该变换矩阵确定模块260可用于执行S207。
位置变换模块270用于根据变换矩阵对粒子进行位置变换。
可以理解地,在一种可选的实施方式中,该位置变换模块270可用于执行S208。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于图1所示的存储器110中或固化于该游戏设备100的操作***(OperatingSystem,OS)中,并可由图1中的处理器120执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器110中。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的粒子的位置坐标确定方法。
综上所述,本发明实施例提供的粒子的位置坐标确定方法、装置及相关设备,通过解析预设定的场景文件,获取场景文件包含的粒子的初始信息,初始信息包括粒子的发射位置坐标及发射方向,然后以发射方向为基准随机生成粒子的第一位置坐标,接着对第一位置坐标进行变换操作得到第二位置坐标,从而在第二位置坐标位于以发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内时,将发射位置坐标作为粒子在运动过程中的下一个位置坐标。由于粒子的第一位置坐标是随机生成的,从而粒子在游戏场景中做无规则运动;同时由于在第二位置坐标满足条件时,粒子的坐标就变为最初的发射位置坐标,使得粒子的最终位置与初始位置相同,保证了粒子完成运动的终点是唯一的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,游戏设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种粒子的位置坐标确定方法,其特征在于,所述方法包括:
解析预设定的场景文件,获取所述场景文件包含的粒子的初始信息,所述初始信息包括所述粒子的发射位置坐标及发射方向;所述场景文件为动画和影视制作中用作储存场面和背景构成的文件,包括无动作或有简单动作的物体,且所述物体通过粒子进行渲染;
随机生成第一距离值、第二距离值及第三距离值,其中,所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值分别为所述粒子与x轴、y轴及z轴之间的距离值;
根据所述发射方向确定所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号;
根据所述第一距离值、所述第二距离值、所述第三距离值及所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成所述第一位置坐标;
分别判断所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值为奇数或偶数;
若所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值为奇数,则基于所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值及第一算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;
若所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值为偶数,则基于所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值及第二算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;
基于所述变换后的第一距离值、变换后的第二距离值、变换后的第三距离值及所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成所述第二位置坐标;若所述第二位置坐标位于以所述发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,则将所述发射位置坐标作为第三位置坐标,其中,所述第三位置坐标为所述粒子在运动过程中的下一个位置坐标。
2.根据权利要求1所述的粒子的位置坐标确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二位置坐标位于以所述发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围外,则将所述第二位置坐标作为所述第三位置坐标。
3.根据权利要求1所述的粒子的位置坐标确定方法,其特征在于,所述第一算式为:ni'=3ni+1(i=1,2,3);其中n1'、n2'、n3'分别为变换后的第一距离值、变换后的第二距离值或变换后的第三距离值,n1、n2、n3分别为所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值。
4.根据权利要求1所述的粒子的位置坐标确定方法,其特征在于,所述第二算式为:ni'=ni/2(i=1,2,3);其中n1'、n2'、n3'分别为变换后的第一距离值、变换后的第二距离值或变换后的第三距离值,n1、n2、n3分别为所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值。
5.根据权利要求1或2所述的粒子的位置坐标确定方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一位置坐标及所述第三位置坐标确定所述粒子的变换矩阵;
根据所述变换矩阵对所述粒子进行位置变换。
6.一种粒子的位置坐标确定装置,其特征在于,所述装置包括:
解析模块,用于解析预设定的场景文件,获取所述场景文件包含的粒子的初始信息,所述初始信息包括所述粒子的发射位置坐标及发射方向;所述场景文件为动画和影视制作中用作储存场面和背景构成的文件,包括无动作或有简单动作的物体,且所述物体通过粒子进行渲染;
坐标生成模块,用于随机生成第一距离值、第二距离值及第三距离值,其中,所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值分别为所述粒子与x轴、y轴及z轴之间的距离值;根据所述发射方向确定所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号;根据所述第一距离值、所述第二距离值、所述第三距离值及所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成所述第一位置坐标;
坐标变换模块,用于分别判断所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值为奇数或偶数;若所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值为奇数,则基于所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值及第一算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;若所述第一距离值、所述第二距离值或所述第三距离值为偶数,则基于所述第一距离值、所述第二距离值及所述第三距离值及第二算式对应生成变换后的第一距离值、变换后的第二距离值及变换后的第三距离值;基于所述变换后的第一距离值、变换后的第二距离值、变换后的第三距离值及所述粒子在x轴、y轴及z轴的符号生成所述第二位置坐标;
坐标确定模块,用于若所述第二位置坐标位于以所述发射位置坐标为球心,以预设定的阈值为半径而确定的范围内,则将所述发射位置坐标作为第三位置坐标,其中,所述第三位置坐标为所述粒子在运动过程中的下一个位置坐标。
7.一种游戏设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-5任一所述的粒子的位置坐标确定方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一项所述的粒子的位置坐标确定方法。
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