CN110975292A - 一种基于psd文件的游戏地图绘制方法及其*** - Google Patents

一种基于psd文件的游戏地图绘制方法及其*** Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,所述方法为:步骤S1、采用制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;步骤S2、选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;步骤S3、游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示;本发明提高地图生成的效率与质量。

Description

一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法及其***
技术领域
本发明涉及游戏地图设计领域,特别是一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法及其***。
背景技术
在游戏地图的设计初期,游戏地图编辑往往会使用一些常用的图片制作工具(比如Photoshop、CorelDraw、3dmax制图工具)进行设计,简单绘制一些地图区域块,任务点、角色路径轨迹、战斗时怪物的分布信息等等,最终在决定基本思路之后就会开始正式游戏地图的编辑与制作,在游戏地图制作时,需要根据之前的设计进行具体的游戏地图制作,由于前期的设计与后续的游戏地图编辑实际上属于两个***,且设计过程中只有部分信息(比如地图区域块)才是游戏地图所需要的,这样游戏地图编辑者就需要根据原有的设计中的各个地图区域块的区域进行重新界定,这样容易出现与原有设计不符的情况,因此需要一种方法或***将前期设计的数据作为参照图的方式导入给地图编辑***进行很好的融合,以保证后期生产的地图资源可以尽可能与前期的设计不相互违背,降低地图制作返工频率。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,提供流程化生成地图的同时,提高地图生成的效率与质量。
本发明采用以下方案实现:一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、采用制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
步骤S2、选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
步骤S3、游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
进一步的,所述步骤S1进一步包括:步骤S11、采用制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;
步骤S12、将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中。
进一步的,所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的,即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
进一步的,所述步骤S2进一步包括:步骤S21、轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
步骤S22、在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
进一步的,所述步骤S3进一步包括:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
进一步的,所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
另外,本发明还提供了一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,所述***包括资源解析模块、图层转储模块、以及图层渲染模块;
所述资源解析模块用于通过制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
所述图层转储模块用于选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
所述图层渲染模块用于游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
进一步的,所述资源解析模块进一步包括图层信息获取单元和参考图存储单元;
所述图层信息获取单元通过制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;
所述参考图存储单元将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中。
进一步的,所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的,即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
进一步的,所述图层转储模块进一步包括:图片转换单元和物件形成单元;
所述图片转换单元,用于轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
所述物件形成单元用于在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
进一步的,所述图层渲染模块进一步具体为:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
进一步的,所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
本发明的有益效果在于:本发明将前期设计的PDS文件作为参照图的方式导入到游戏地图图层中,该游戏地图图层为游戏地图创建时,增加的一个游戏地图图层,这样能进行很好的融合,以保证后期生成的地图资源可以尽可能与前期的设计不相互违背,降低地图制作返工频率;提高地图生成的效率与质量。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的***结构框图。
图3是本发明***实施的流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、采用制图工具(如Photoshop)制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息(PSD的每个图层实际上都有像素信息,也可以理解成每个图层都是一张图)并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
步骤S2、选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,图片格式如png、bmp等,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,该游戏地图图层用于存储参照图物件,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
步骤S3、游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
所述步骤S1进一步包括:步骤S11、采用制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;其中,所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的(比如文件头8位表示图片的大小,9~100位每个像素的颜色值,该PSD文件的内部数据结构已经是现有技术),即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
步骤S12、将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中(即本专利只需要PSD文件中的某几层的数据,并不是需要所有图层的信息,其实际上是通过PSD文件将参考图同步到后边的地图编辑,从而减少制作地图所带来的返工,提高制作效率)。
所述步骤S2进一步包括:步骤S21、轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
步骤S22、在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
所述步骤S3进一步包括:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
请参阅图2和图3所示,本发明还提供了一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,所述***包括资源解析模块、图层转储模块、以及图层渲染模块;
所述资源解析模块用于通过制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
所述图层转储模块用于选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,图片格式如png、bmp等,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
所述图层渲染模块用于游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
进一步的,所述资源解析模块进一步包括图层信息获取单元和参考图存储单元;
所述图层信息获取单元通过制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;
所述参考图存储单元将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中(即本专利只需要PSD文件中的某几层的数据,并不是需要所有图层的信息,其实际上是通过PSD文件将参考图同步到后边的地图编辑,从而减少制作地图所带来的返工,提高制作效率)。
所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的,即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
所述图层转储模块进一步包括:图片转换单元和物件形成单元;
所述图片转换单元,用于轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
所述物件形成单元用于在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
所述图层渲染模块进一步具体为:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
进一步的,所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
总之,本发明将前期设计的PDS文件作为参照图的方式导入到游戏地图图层中,该游戏地图图层为游戏地图创建时,增加的一个游戏地图图层,这样能进行很好的融合,以保证后期生成的地图资源可以尽可能与前期的设计不相互违背,降低地图制作返工频率;提高地图生成的效率与质量。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (12)

1.一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:步骤S1、采用制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
步骤S2、选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
步骤S3、游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
2.根据权利要求1所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述步骤S1进一步包括:步骤S11、采用制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;
步骤S12、将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中。
3.根据权利要求2所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的,即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
4.根据权利要求1所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述步骤S2进一步包括:步骤S21、轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
步骤S22、在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
5.根据权利要求4所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述步骤S3进一步包括:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
6.根据权利要求5所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制方法,其特征在于:所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
7.一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述***包括资源解析模块、图层转储模块、以及图层渲染模块;
所述资源解析模块用于通过制图工具制作出PSD文件,解析出PSD文件中每个图层的图层信息并形成图层资源列表,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层形成参考图集合;
所述图层转储模块用于选取参考图集合中的每个图层存储成图片格式,将每个图层信息记录在缓存列表中;游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,将缓存列表中的图层信息以物件形式加载到该游戏地图图层中;
所述图层渲染模块用于游戏地图渲染时,将游戏地图图层中物件的图层拉伸到与地图大小等比大小,通过图片形式在游戏地图的背景层进行展示。
8.根据权利要求7所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述资源解析模块进一步包括图层信息获取单元和参考图存储单元;
所述图层信息获取单元通过制图工具制作出PSD文件,对PSD文件通过二进制方式进行解析,解析出PSD文件中的每个图层的图层信息,所述图层信息包括图层名称、像素信息、图层宽高、以及图层起始坐标点,将每个图层的图层信息并形成图层资源列表;
所述参考图存储单元将图层资源列表以界面形式进行显示,游戏编辑者从图层资源列表中选择需要制作成参考图的图层后,将这些图层的图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点信息拷贝到一参考图集合中。
9.根据权利要求8所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述对PSD文件通过二进制方式进行解析具体为:所述PSD文件是以二进制方式进行存储,PSD文件本身的数据结构是固定的,即PSD文件中的图层信息在二进制的数据结构中都有对应的地址段,对PSD文件取对应地址段的存储信息值就能读取到所述图层名称、像素信息、图层宽高、图层起始坐标点。
10.根据权利要求7所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述图层转储模块进一步包括:图片转换单元和物件形成单元;
所述图片转换单元,用于轮询游戏编辑者选取后的参考图集合中的每个图层,根据图层的像素信息存储成地图编辑的图片格式,将图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点信息加入到缓存列表中;
所述物件形成单元用于在游戏地图创建时,增加一个游戏地图图层,轮询图片存储的缓存列表,将缓存列表中的每个图片存储的路径、图层宽高、图层起始坐标点,通过物件的形式加入到所述游戏地图图层中。
11.根据权利要求10所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述图层渲染模块进一步具体为:在游戏地图渲染时,游戏地图图层的图层渲染需放在最先渲染,在该游戏地图图层渲染时,需轮询该图层下的物件,将各个物件显示出来,该物件的显示逻辑如下:根据物件中图片存储的路径,将图片加载出来;根据游戏地图的大小,将图片进行等比拉伸,最终获得出待渲染的图片的起始位置及图片大小;根据获得的图片大小及图片的起始位置信息,将拉伸后图片显示在游戏地图中的背景层。
12.根据权利要求11所述的一种基于PSD文件的游戏地图绘制***,其特征在于:所述进行等比拉伸后,图片的起始位置及图片大小的获得方式如下:
a.计算X轴方向比例:X轴比例=游戏地图宽度/图层宽度;
b.计算Y轴方向比例: Y轴比例=游戏地图高度/图层高度;
c.计算拉伸后图片宽度:显示图片宽度=X轴比例*图层宽度;
d.计算拉伸后图片高度:显示图片高度=Y轴比例*图层高度;
e.计算拉伸后图片起始坐标点X:显示图片起始坐标点X=X轴比例*图层起始坐标点X;
f.计算拉伸后图片起始坐标点Y:显示图片起始坐标点Y=Y轴比例*图层起始坐标点Y。
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