CN110908707A - 一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质,该方法包括:基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并打包得到目标打包资源;确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置。本发明实施例的技术方案,解决了对于资源庞大的游戏来说,对每个资源打包时需要消耗较多的时间,并且对打包资源调用时,由于资源打包方式不合理,导致调用较多无用资源,存在占用内存以及浪费时间的技术问题,实现了合理对各个资源进行打包,以便在调用资源时提高资源的调用效率,实现节省资源调用时间,以及提高用户体验的技术效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及视频游戏开发技术领域,尤其涉及一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
鉴于操作平台和Unity自身的限制,Unity资源一般都通过打包为资源包(AssetBundle)的方式进行动态更新与加载。Unity资源指的是用于生成场景及场景中各种物体的元素,例如模型贴图素材、场景源文件、插件等。Asset bundle是UnityPro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Asset bundle中,提供了封装与解包的方法。
对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较大,资源之间的各种依赖关系处理以及打包的时间消耗是个较大的难题,同时在对打包资源调用时,由于资源打包方式的不合理,导致存在调用资源浪费时间的技术问题。
发明内容
本发明提供一种资源打包方法、装置、服务器及存储介质,以实现合理的对资源进行打包,从而提高资源调用效率的技术效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种资源打包方法,该方法包括:
基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;
依据所述资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级子节点对应的资源。
第二方面,本发明实施例还提供了一种资源打包装置,该装置包括:
资源依赖关系确定模块,用于基于与各个资源相对应的标识信息进行处理,确定各个资源之间的资源依赖关系;
目标打包资源确定模块,用于依据所述资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
目标打包资源存储模块,用于确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级叶子节点对应的资源。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的资源打包方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的资源打包方法。
本发明实施例的技术方案,通过基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置,解决了现有技术中对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较多,在对每个资源打包时需要消耗较多的时间,并且在对打包资源调用时,由于资源打包方式的不合理,导致调用较多无用资源,即资源调用效率较低,以及占用较多时间的技术问题,实现了合理对各个资源进行打包,以便在调用资源时提高资源的调用效率,从而节省资源调用时间,进而提高用户体验的技术效果。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本发明实施例一所提供的一种资源打包方法流程示意图;
图2为本发明实施例一各个资源之间的依赖关系的结构示意图;
图3为本发明实施例一所提供的依据资源依赖关系将各个资源打包在一起的示意图;
图4为本发明实施例二所提供的一种资源打包装置结构示意图。
图5为本发明实施例三所提供的一种服务器结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一所提供的一种资源打包方法流程示意图,本实施例可适用于预先对各个资源进行打包的情况,该方法可以由资源打包装置来执行,该***可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,可选的,PC端、移动终端等。
如图1,本实施例的方法包括:
S110、基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系。
其中,Unity是由Unity Technologies开发的一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity资源一般都通过打包为资源包(Asset Bundle)的方式进行动态更新与加载。Unity资源指的是用于生成场景及场景中各种物体的元素,例如模型贴图素材、场景源文件、插件等信息。由于各个资源之间存在一定的依赖关系,因此标识信息用于表征各个资源之间的资源依赖关系,即资源依赖关系为各个资源之间的引用关系。
具体的,调用资源依赖关系确定程序,获取与各个资源相对应的标识信息,并基于与各个资源对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系。
示例性的,参见图2,假设三维视频游戏包括十五个资源(asset),调用资源依赖关系确定程序,分别获取与十五个资源相对应的标识信息,并确定各个资源之间的依赖关系可以是:资源1(asset1)依赖资源3和资源4,资源3依赖资源7,相对应资源1、资源3和资源4之间的关系为,资源1为依赖资源,资源3和资源4为被依赖资源;资源2依赖资源4、资源5、资源6以及资源11,资源5依赖资源8和资源9,资源6依赖资源10;资源11依赖资源13;资源12依赖资源14和资源15。
也就是说,遍历所有资源,依据资源之间的标识信息,确定所有资源之间的资源依赖关系。
S120、依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源。
其中,单一依赖关系可以理解为:被依赖资源仅被一个依赖资源依赖。例如,资源B依赖资源A,且资源A仅被资源B依赖,可以将A称为被依赖资源,将资源B称为依赖资源,那么可以将资源A和资源B作为一组目标资源。至少一组目标资源的数量可以是一个、两个、三个或者多个等,其具体数量可以由所有资源中存在单一依赖关系的数量来确定。将存在单一依赖关系的被依赖资源和依赖资源作为一组目标资源,也就说,一组目标资源中包括至少两个资源,分别为被依赖资源和依赖资源。
具体的,在确定各个资源之间的资源依赖关系后,可以根据资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少两个资源,并将存在单一依赖关系的至少两个资源作为一组目标资源。调用打包程序代码,对一组目标资源进行打包,即将存在单一依赖关系的资源作为一个整体打包在一起,得到目标打包资源,即目标打包文件。也就是说,将存在单一依赖关系的至少两个资源打包在同一个打包文件中,即asset bundle中。
示例性的,各个资源之间的依赖关系参见图2,结合图2以及图3,来确定将哪些资源打包在一起。具体的,由于资源3仅被资源1依赖,资源7仅被资源3依赖,即资源1、资源3以及资源7为单一依赖关系,因此将资源1、资源3以及资源7作为一组目标资源,打包在同一个文件下,作为目标打包资源,可选的,打包在asset bundle1;资源4被资源1和资源2所依赖,因此资源4、资源1和资源2之间不为单一依赖关系,因此不能将其作为一组目标资源,即不能打包在一起;资源14仅被资源12依赖,资源15仅被资源12依赖,因此可以将资源12、资源14和资源15作为一组目标资源,打包在同一个文件中,可选的,打包在asset bundle4中。也就数说,在确定各个资源之间的依赖关系后,可以调用资源打包程序,将一组目标资源进行打包,得到目标打包资源,即目标打包文件。
在实际应用的过程中,若是要加载特定资源时,需要加载特定打包文件,以及依赖的打包文件。为了避免在调用特定资源时,加载到一系列无用资源,存在占用内存以及降低调用效率的问题,可以将剩余资源分别进行打包。可选的,将所有资源中除至少一组目标资源之外的每一个资源分别进行打包,得到多个第一打包资源,并将第一打包资源分别存储至目标位置;其中,第一打包资源中仅包括一个资源。
需要说明的是,所有资源中部分存在单一依赖关系,其它资源之间可能不存在单一依赖关系,因此在确定目标打包资源之后,将剩余的各个资源分别进行打包。
也就是说,将除目标打包资源之外的所有资源分别打包,得到多个第一打包资源,并将每一个第一打包资源存储至目标位置,以便调用时从目标位置获取第一打包资源。
S130、确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置。
其中,在对资源打包后,都存在与打包资源相对应的打包信息,打包信息中可以包括打包资源对应的文件大小、MD5值,打包的文件的名称,以及打包资源中每个资源的名称。资源可以包括渲染器、贴图、模型、网络、场景。
在确定与目标打包资源对应的目标打包信息后,可以将目标打包资源,以及其它资源存储至目标位置,以便从目标位置加载特定的资源,即目标打包文件,和/或第一打包文件。
本发明实施例的技术方案,通过基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置,解决了现有技术中对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较多,在对每个资源打包时需要消耗较多的时间,并且在对打包资源调用时,由于资源打包方式不合理,导致调用较多无用资源,即资源调用效率较低,占用内存,以及浪费较多时间的技术问题,实现了合理对各个资源进行打包,以便在调用资源时提高资源的调用效率,从而节省了资源调用时间,进而提高用户体验的技术效果。
在上述各技术方案的基础上,在确定与各个资源之间的资源依赖关系后,为了便于对资源关系进行管理,可以将资源依赖关系存储至预先建立的资源映射关系表中,以在调用资源时可以基于资源映射关系表调用各个目标打包资源,和/或第一打包资源。
在实际应用的过程中,可能出现资源之间的依赖关系发生变化,因此可以定时查询资源依赖关系是否发生变化,或者是在用户退出游戏之后,检查资源依赖关系是否发生变化。若发生变化,则重新执行确定至少一组目标资源的步骤,并将重新确定的资源依赖关系更新在资源映射关系表中,以便再次调用资源时,依据更新的映射关系表调用各个资源,进而调用与各个资源对应的打包文件,提高了资源调用准确率的技术效果。
本发明实施例的技术方案,避免了每个场景需要接在接近一半的asset bundle文件,导致内存压力较大的问题,可以减少加载冗余的asset bundle文件,避免了占用内存较大的问题。若该游戏安装在智能终端上,可选的,智能手机上,实现了加载的asset bundle文件较少,占用内存较小,适应范围更广的技术效果。
实施例二
图4为本发明实施例二提供的一种资源打包装置结构示意图,该装置包括:资源依赖关系确定模块410、目标打包资源确定模块420和目标打包资源存储模块430。
其中,资源依赖关系确定模块410,用于基于与各个资源相对应的标识信息进行处理,确定各个资源之间的资源依赖关系;目标打包资源确定模块420,用于依据所述资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;目标打包资源存储模块430,用于确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级叶子节点对应的资源。
本发明实施例的技术方案,通过基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;依据资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将目标打包资源存储至目标位置,解决了现有技术中对于资源庞大的游戏来说,需要的资源类型较多,在对每个资源打包时需要消耗较多的时间,并且在对打包资源调用时,由于资源打包方式不合理,导致调用较多无用资源,即资源调用效率较低,占用内存,以及浪费较多时间的技术问题,实现了合理对各个资源进行打包,以便在调用资源时提高资源的调用效率,从而节省了资源调用时间,进而提高用户体验的技术效果。
在上述技术方案的基础上,所述目标打包资源确定模块,还用于:
依据所述资源依赖关系,从所有资源中筛选出各个被依赖资源仅被一次依赖的依赖资源,并将所述被依赖资源以及所述依赖资源作为一组目标资源;
基于打包程序代码,将所述一组目标资源打包,作为目标打包资源;
其中,所述一组目标资源中包括至少两个被依赖资源以及依赖资源。
在上述各技术方案的基础上,所述目标打包资源确定模块,还用于:
将所有资源中除所述至少一组目标资源之外的每一个资源分别进行打包,得到多个第一打包资源,并将所述第一打包资源分别存储至所述目标位置;
其中,所述第一打包资源中仅包括一个资源。
在上述各技术方案的基础上,所述资源依赖关系确定模块,在用于确定各个资源之间的依赖关系之后,还用于:
将所述资源依赖关系存储至预先建立的资源映射关系表中,以在调用资源时基于所述资源映射关系表调用各个目标打包资源,和/或第一打包资源。
在上述各技术方案的基础上,所述装置还包括映射关系建立模块,用于:
在应用程序运行结束时,再次调用资源依赖关系确定与各个资源相对应的资源依赖关系;当所述资源依赖关系发生变化时,则重新执行确定至少一组目标资源的步骤,并将重新确定的资源依赖关系更新在所述资源映射关系表中。
在上述各技术方案的基础上,所述资源包括渲染器、贴图、模型、动画、网络、场景;所述打包信息中包括与各个打包资源对应的文件大小、MD5值、打包的包名称,以及打包资源中每个资源的名称。
在上述各技术方案的基础上,所述应用程序为三维视频游戏,所述资源为支撑所述三维视频游戏的资源。
本发明实施例所提供的资源打包装置可执行本发明任意实施例所提供的资源打包方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例三
图5为本发明实施例三提供的一种服务器的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例***器50的框图。图5显示的服务器50仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,服务器50以通用计算设备的形式表现。服务器50的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元501,***存储器502,连接不同***组件(包括***存储器502和处理单元501)的总线503。
总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,***总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及***组件互连(PCI)总线。
服务器50典型地包括多种计算机***可读介质。这些介质可以是任何能够被服务器50访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
***存储器502可以包括易失性存储器形式的计算机***可读介质,例如随机存取存储器(RAM)504和/或高速缓存存储器505。服务器50可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机***存储介质。仅作为举例,存储***506可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线503相连。存储器502可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块507的程序/实用工具508,可以存储在例如存储器502中,这样的程序模块507包括但不限于操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块507通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
服务器50也可以与一个或多个外部设备509(例如键盘、指向设备、显示器510等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该服务器50交互的设备通信,和/或与使得该服务器50能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口511进行。并且,服务器50还可以通过网络适配器512与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器512通过总线503与服务器50的其它模块通信。应当明白,尽管图5中未示出,可以结合服务器50使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
处理单元501通过运行存储在***存储器502中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的资源打包方法。
实施例四
本发明实施例四还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行资源打包方法。
该方法包括:
基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;
依据所述资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级子节点对应的资源。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种资源打包方法,其特征在于,包括:
基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系;
依据所述资源依赖关系确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级子节点对应的资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源,包括:
依据所述资源依赖关系,从所有资源中筛选出各个被依赖资源仅被一次依赖的依赖资源,并将所述被依赖资源以及所述依赖资源作为一组目标资源;
基于打包程序代码,将所述一组目标资源打包,作为目标打包资源;
其中,所述一组目标资源中包括至少两个被依赖资源以及依赖资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
将所有资源中除所述至少一组目标资源之外的每一个资源分别进行打包,得到多个第一打包资源,并将所述第一打包资源分别存储至所述目标位置;
其中,所述第一打包资源中仅包括一个资源。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于与各个资源相对应的标识信息,确定各个资源之间的资源依赖关系之后,还包括:
将所述资源依赖关系存储至预先建立的资源映射关系表中,以在调用资源时基于所述资源映射关系表调用各个目标打包资源,和/或第一打包资源。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在应用程序运行结束时,再次调用资源依赖关系确定与各个资源相对应的资源依赖关系;
当所述资源依赖关系发生变化时,则重新执行确定至少一组目标资源的步骤,并将重新确定的资源依赖关系更新在所述资源映射关系表中。
6.根据权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述资源包括渲染器、贴图、模型、动画、网络、场景;所述打包信息中包括与各个打包资源对应的文件大小、MD5值、打包的包名称,以及打包资源中每个资源的名称。
7.根据权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述应用程序为三维视频游戏,所述资源为支撑所述三维视频游戏的资源。
8.一种资源打包装置,其特征在于,包括:
资源依赖关系确定模块,用于基于与各个资源相对应的标识信息进行处理,确定各个资源之间的资源依赖关系;
目标打包资源确定模块,用于依据所述资源依赖关系,确定存在单一依赖关系的至少一组目标资源,并分别对每一组目标资源进行打包,得到目标打包资源;
目标打包资源存储模块,用于确定与每一个目标打包资源对应的目标打包信息,并将所述目标打包资源存储至目标位置;
其中,所述单一依赖关系为被依赖资源被一个依赖资源引用;所述被依赖资源为父节点对应的资源,所述依赖资源为所述被依赖资源下一层级叶子节点对应的资源。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的资源打包方法。
10.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一所述的资源打包方法。
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