CN110888634B - 游戏落地页生成方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏落地页生成方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法包括:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;获取多个类型的组件中各组件的组件属性;根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。上述方法能够简化游戏落地页的制作流程且缩短游戏落地页制作时间,提高游戏落地页生成效率。
Description
技术领域
本申请涉及落地页设置技术领域,特别是涉及一种游戏落地页生成方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
游戏推广项目中,落地页是游戏推广过程的一个重要环节,通过落地页可以引导游戏用户关注或使用推广的游戏。因此,不同游戏滋生了风格多样的落地页。
一般地,在落地页的制作过程中,负责游戏推广的人员整理游戏落地页的展示以及交互的产品需求之后,将产品需求发送给设计人员。设计人员根据产品需求设计游戏落地页的PSD(图片文件格式,Adobe公司的图形设计软件Photoshop的专用图片格式)格式文稿,将PSD格式文稿发送给前端开发人员。前端开发人员根据PSD格式文稿开发游戏落地页后,由后端研发人员将游戏落地页的相关数据包上传到服务器,再通过服务器下发到游戏用户的终端。这样的制作方式,制作流程繁琐,时间跨度大,导致游戏落地页生成的效率低。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够简化游戏落地页的制作流程且缩短游戏落地页制作时间的游戏落地页生成方法、装置、计算机设备和存储介质,以提高游戏落地页生成效率。
一种游戏落地页生成方法,该方法包括:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;获取多个类型的组件中各组件的组件属性;根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在其中一个实施例中,该方法还包括:在接收到组件内容修改指令时,根据组件内容修改指令修改对应组件的组件内容;和/或,在接收到组件样式修改指令时,根据组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
在其中一个实施例中,多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,横幅组件用于显示目标游戏落地页的横幅内容,根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容,包括:根据横幅组件的横幅内容填充属性在横幅组件中填充第一组件内容;根据轮播组件的播放属性在轮播组件中填充第二组件内容;根据图片组件的图片填充属性在图片组件中填充第三组件内容;其中,第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,第二组件内容为用于循环播放的组件内容,第三组件内容为游戏图片内容。
在其中一个实施例中,对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置,包括:读取横幅组件的组件样式的第一参数或轮播组件的组件样式的第二参数或图片组件的组件样式的第三参数;根据第一参数设置横幅组件的组件样式,或根据第二参数设置轮播组件的组件样式,或根据第三参数设置图片组件的组件样式。
在其中一个实施例中,该方法还包括:获取用于生成游戏落地页的多个组件;根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集;分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹;对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;根据生成指令获取多个类型的组件,包括:根据生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
在其中一个实施例中,方法还包括:对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件夹,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则;分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹,包括:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件夹;根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,包括:根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,规范协议还用于指示按照第二预设规则读取虚拟文件夹中的组件。
在其中一个实施例中,当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件,包括:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;根据生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页,包括:根据样式设置后的各组件,通过Vue框架生成目标游戏落地页。
一种游戏落地页生成装置,该装置包括:第一获取模块,用于当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;第二获取模块,用于获取多个类型的组件中各组件的组件属性;填充模块,用于根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;设置模块,用于对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;生成模块,用于根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述任一实施例方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例的方法的步骤。
上述游戏落地页生成方法、装置、计算机设备和存储介质,服务器在接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件。同时,获取多个类型的组件中各组件的组件属性,根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容,还可对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置,从而根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。因此,游戏推广人员控制服务器以自动化生成需求的游戏落地页,无需将游戏落地页的产品需求发给设计人员,由设计人员设计出PSD格式文稿之后再转由技术开发人员根据PSD格式文稿经过繁琐的开发工作生成需求的游戏落地页,从而简化游戏落地页的制作流程且缩短游戏落地页制作时间,提高了游戏落地页的生成效率。
附图说明
图1为一个实施例中一种游戏落地页生成方法的应用环境图;
图2为一个实施例一种游戏落地页生成方法的流程示意图;
图3为一个实施例游戏落地页编辑界面的界面示意图;
图4为另一个实施例游戏落地页编辑界面的界面示意图;
图5为一个实施例一种游戏落地页生成方法的部分流程示意图;
图6为另一个实施例中一种游戏落地页生成方法的应用环境图;
图7为另一个实施例一种游戏落地页生成方法的部分流程示意图;
图8为一个具体实施例一种游戏落地页生成方法的流程示意图;
图9为一个实施例中一种游戏落地页生成装置的结构框图;
图10为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供的一种游戏落地页生成方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。服务器101用于执行本申请的一种游戏落地页生成方法对应的操作,以生成游戏落地页。具体地,当服务器101接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;获取多个类型的组件中各组件的组件属性;根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。最终,服务器101通过网络连接107将生成的目标游戏落地页下发到游戏用户的用户终端109。用户终端109可以包括多个终端设备,如笔记本电脑1091、台式电脑1093以及手机1095等。服务器101可以是多个服务器组成的服务器集群来实现。
其中,游戏推广人员可以通过终端设备105对游戏落地页的生成过程进行控制。如,在服务器101对各组件中填充组件内容时进行人工控制。游戏推广人员通过终端设备105向服务器101发送对应的操作信息,以控制服务器101对对应的组件填充对应的组件内容。以及,在服务器101对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置时执行人工控制。游戏推广人员通过终端设备105向服务器101发送对应的操作信息,以控制服务器101对填充组件内容后的各组件进行样式设置。因此,游戏推广人员可以根据游戏落地页的生成需求控制服务器101以生成需求的游戏落地页。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种游戏落地页生成方法,以该方法应用于图1中的服务器101为例进行说明,包括以下步骤:
S101,当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件。
在本实施例中,控制终端与服务器连接,并向服务器发送目标游戏落地页的生成指令。该生成指令用于指示服务器按照预设规则生成目标游戏落地页。其中,控制终端向操作人员提供操作界面,并根据操作界面中操作人员触发的操作信息生成对应的目标游戏落地页的生成指令。生成指令中的预设规则为终端接收操作人员输入的用于生成目标游戏落地页的规则。服务器接收到目标游戏落地页的生成指令时,解析该生成指令,得到生成指令中的预设规则。进一步地,根据该预设规则从存储设备中获取多个类型的组件。多个类型的组件均为构建目标游戏落地页的组件。多个类别的组件可以包括图片组件、文本组件、视频组件、按钮组件和轮播组件中的一个或者任意多个的组合。在一实施方式中,目标游戏落地页的生成指令中包含有目标游戏落地页的组件布局信息。此时,步骤S101包括:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,从生成指令中解析出目标游戏落地页的组件布局信息,根据目标游戏落地页的组件布局信息获取多个类型的组件。
S103,获取多个类型的组件中各组件的组件属性。
在本实施例中,每个类型的组件均有各自的组件属性。各组件的组件属性包括用于规定组件内填充特定类型内容的属性。例如,图片组件的组件属性规定组件内填充的内容为图片类型的内容,文本组件的组件属性规定组件内填充的内容为文本类型的内容。具体地,存储设备在存储各组件时,将各组件的组件属性的信息与各组件关联存储。服务器在获取到多个类型的组件时,通过组件与其组件属性的关联关系,获取到各组件的组件属性。
S105,根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容。
在本实施例中,服务器获取多个类型的组件中各组件的组件属性,进一步根据多个类型的组件中各组件的组件属性分别在各组件中填充对应的组件内容。在一实施方式中,服务器根据目标游戏落地页的生成指令确定用于填充到各组件中的多个组件内容,进一步根据多个类型的组件中各组件的组件属性从多个组件内容中筛选出对应的组件内容,将对应的组件内容填充到对应类型的组件内。在另一实施方式中,服务器接收到组件内容填充指令时,根据组件内容填充指令以及多个类型的组件中各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容。组件内容填充指令中可以包含指示填充到各组件中组件内容的多个参数,服务器根据多个参数以及多个类型的组件中各组件的特性在各组件中填充对应的组件内容。其中,组件内容填充指令可以是控制终端向服务器发送目标游戏落地页的生成指令之后,再次向服务器发送的用于指示服务器根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容的指令。该组件内容填充指令可以是人工触发控制终端而生成的指令,从而实现在目标游戏落地页生成过程加入人工控制,因此可以按照人工选择生成对应的目标游戏落地页,使得最终生成的目标游戏落地页更加满足人工需求。
在一实施例中,步骤S105之后,还包括:在接收到组件内容修改指令时,根据组件内容修改指令修改对应组件的组件内容。
在该实施例中,服务器接收到组件内容修改指令时,解析该组件内容修改指令,根据解析结果确定出需要进行组件内容修改的组件,并根据解析结果修改该组件的组件内容。组件内容修改指令可以是,服务器接收到控制终端发送的组件内容修改指令。控制终端发送的组件内容修改指令可以是人工操作控制终端而生成的组件内容修改指令。因此,可实现人工对组件内容的修改,使得最终生成的目标游戏落地页更加满足人工需求。组件内容的选择和修改,可参见图3所示。
S107,对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置。
在本实施例中,各组件的组件样式包括组件的宽、组件的高、组件的长、组件的位置以及组件整体展示的颜色、组件内文本的字体等。服务器对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置,以使得填充组件内容后的各组件能够匹配目标游戏落地页的生成需求。在一实施方式中,服务器获取填充组件内容后的各组件的组件样式的样式参数,根据样式参数对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置。样式参数可以是服务器预先存储的样式参数,服务器检测到各组件内填充组件内容时获取样式参数,并自动化对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置。还可以是,服务器接收到控制终端发送的人工输入的样式参数,根据人工输入的样式参数对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置。因此,可以按照人工选择生成对应的目标游戏落地页,使得最终生成的目标游戏落地页更加满足人工需求。
在一实施例中,步骤S107之后,还包括:在接收到组件样式修改指令时,根据组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
在该实施例中,服务器接收到组件样式修改指令时,解析该组件样式修改指令,根据解析结果确定出需要进行组件样式修改的组件,并根据解析结果修改该组件的组件样式。组件样式修改指令可以是,服务器接收到控制终端发送的组件样式修改指令。控制终端发送的组件样式修改指令可以是人工操作控制终端而生成的组件样式修改指令。因此,可实现人工对组件样式的修改,使得最终生成的目标游戏落地页更加满足人工需求。组件样式的选择和修改,可参见图4所示。
S109,根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在本实施例中,服务器完成对各组件的样式设置后,根据样式设置后的各组件构建目标游戏落地页。可以是,服务器接收到控制终端发送的指示服务器执行生成操作的指令之后,根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。指示服务器执行生成操作的指令可以是,人工对控制终端进行操作后生成的指令。因此,可以实现人工控制生成对应的目标游戏落地页,使得最终生成的目标游戏落地页更加满足人工需求。
上述游戏落地页生成方法,服务器在接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件。同时,获取多个类型的组件中各组件的组件属性,根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容,还可对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置,从而根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。因此,游戏推广人员控制服务器以自动化生成需求的游戏落地页,无需将游戏落地页的产品需求发给设计人员,由设计人员设计出PSD格式文稿之后再转由技术开发人员根据PSD格式文稿经过繁琐的开发工作生成需求的游戏落地页,从而简化游戏落地页的制作流程且缩短游戏落地页制作时间,提高了游戏落地页的生成效率。
在一实施例中,步骤S101包括:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;根据生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件。此时,步骤S107包括:根据样式设置后的各组件,通过Vue框架生成目标游戏落地页。
在该实施例中,服务器采用Vue框架生成目标游戏落地页。此时,服务器根据目标游戏落地页的生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件,因此获取到的组件即满足目标游戏落地页的生成需求,也符合Vue框架中组件的属性需求,从而可以采用Vue框架根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在一实施例中,步骤S101中,多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件。横幅组件用于显示目标游戏落地页的横幅内容。此时,步骤S103包括:根据横幅组件的横幅内容填充属性在横幅组件中填充第一组件内容;根据轮播组件的播放属性在轮播组件中填充第二组件内容;根据图片组件的图片填充属性在图片组件中填充第三组件内容;其中,第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,第二组件内容为用于循环播放的组件内容,第三组件内容为游戏图片内容。此时,步骤S105包括:读取横幅组件的组件样式的第一参数或轮播组件的组件样式的第二参数或图片组件的组件样式的第三参数;根据第一参数设置横幅组件的组件样式,或根据第二参数设置轮播组件的组件样式,或根据第三参数设置图片组件的组件样式。
在该实施例中,服务器根据组件内容修改指令确定目标游戏落地页包含横幅内容、轮播内容和普通的图片内容。此时,服务器获取横幅组件、轮播组件和图片组件,并在各个组件中填充对应的组件内容。进一步地,根据各个组件的组件样式的参数对填充组件内容后的组件进行样式设置。最终,生成目标游戏落地页。以下提供一具体实施场景:
用户A需要做一个顶部下载+三图轮播+普通图片的游戏落地页。此时,用户A通过服务器的显示屏点击进入到游戏落地页的编辑界面,选择已经封装好的顶部横幅组件,轮播组件以及图片组件。进一步地,自定义各组件的组件内容。顶部横幅组件添加展示图片,并调整其样式为顶部固定,且设置为可点击下载。轮播组件依次添加3张目标图片。图片组件添加普通图片。确定之后,在编辑界面直接生成了需求的游戏落地页。
因此,不再需要通过设计出PSD格式文稿之后再转技术做繁琐的开发工作,直接通过无技术基础的业务做开发,节省了时间,从而提高了游戏落地页的生成效率。
本申请的服务器执行步骤S101至步骤S109以生成目标游戏落地页之外,还对生成目标游戏落地页的组件进行开发管理。此时,服务器由多个服务器组成的服务器集群来实现。在具体实施过程中,服务器集群中的第一服务器执行步骤S101至步骤S109以生成目标游戏落地页,服务器集群中的第二服务器对生成目标游戏落地页的组件进行开发管理。需要说明的是,本申请不局限于由两个服务器分别执行生成目标游戏落地页的操作和对目标游戏落地页的组件进行开发管理操作,还可以是由同一服务器执行生成目标游戏落地页的操作和对目标游戏落地页的组件进行开发管理操作。以下结合目标游戏落地页的组件的开发管理以及生成目标游戏落地页的过程进行详细说明:
在一实施例中,如图5所示,步骤S101之前,还包括步骤:
S11,获取用于生成游戏落地页的多个组件。
S13,根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集。
S15,分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹。
S17,对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系。
此时,步骤S101,包括步骤:
S1011,根据生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹。
S1013,根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
在该实施例中,如图6所示,第二服务器1013获取用于生成游戏落地页的多个组件。此处的游戏落地页的多个组件指的是,能够用于构建游戏落地页的组件。该游戏落地页的多个组件中包含用于生成目标游戏落地页的多个类别的组件,还可以包含有其他游戏落地页的组件。进一步地,第二服务器1013根据游戏落地页的多个组件中各组件的组件类型将该多个组件进行分类,得到多个类别的组件集。例如,得到多个类别的组件集包括图片类别的组件集、文本类别的组件集、视频类别的组件集以及导航栏类别的组件集。进而,分别将该多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹。并且,对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本。数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系。第二服务器1013或者第一服务器1011可以根据数据交互逻辑脚本读取虚拟文件夹中的组件。此时,第二服务器1013完成了对游戏落地页的组件的开发管理。在生成目标游戏落地页时,可以从各虚拟文件夹中读取对应类型的组件以利用读取到的组件生成目标游戏落地页。在一实施方式中,步骤S1011之前,还包括步骤:对各虚拟文件夹设置组件预览图,组件预览图用于展示各虚拟文件夹中各组件的结构图像。步骤S1013包括:根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本以及各虚拟文件夹设置组件预览图,从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
进一步地,第一服务器1011根据目标游戏落地页的生成指令从第二服务器1013的多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹。在一实施方式中,第二服务器1013根据各虚拟文件夹存储的组件的类别对各虚拟文件夹设置对应的标识信息,该标识信息用于表征虚拟文件中存储的组件的类别。第一服务器1011通过识别各虚拟文件夹的标识信息,根据目标游戏落地页的从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹。进而,根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,以便后续根据该多个类别的组件生成目标游戏落地页。
在该实施例的一个实施方式中,如图7所示,步骤S15之前,还包括步骤:
S14,对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件夹,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则。
此时,步骤S15包括:
S151,将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件夹。
此时,步骤S1013包括:
S10131,根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,规范协议还用于指示按照第二预设规则读取虚拟文件夹中的组件。
在该实施方式中,第二服务器1013对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,以对存储和读取虚拟文件夹中的组件进行管理。规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则。第二服务器1013将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件的规范协议中的配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件。此时,第二服务器1013完成了对游戏落地页的组件的管理。最终,第一服务器1011在执行生成目标游戏落地页的操作时,根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,以根据获取到的多个类型的组件生成目标游戏落地页。
为了进一步详述该实施例的技术方案,以下结合一具体实施场景进行解释说明:
如图6所示,第二服务器1013为远程服务器,用于对游戏落地页的组件进行封装和开发管理等。第二服务器1013可以使用前端Vue框架对组件进行管理。第一服务器1011为本地服务器,用于从远程服务器中读取游戏落地页的组件以生成对应的游戏落地页。第二服务器1013对游戏落地页的组件的管理如下:
第二服务器1013提前定义如下规范协议:
1、各组件在项目中的存放目录,如webroot/component。
2、每个组件按虚拟文件夹方式存放。其中,每个虚拟文件夹设置作为交互和展示的数据交互逻辑脚本的文件(将其统一命名为index.js),以及组件预览图(将其统一命名为thumb.jpg)。
3、虚拟文件夹中组件的index.js定义。
虚拟文件夹中组件通过require.js请求引入。对引入的组件通过define方法进行定义,并return返回对应的输出值。define方法对组件进行定义时,组件配置如下:
利用define方法中的props存放组件的样式和内容,props存放的组件的样式和内容可修改。
利用define方法的methods中的content方法,返回组件的渲染节点。
利用define方法的config配置组件所属类别和组件的中文名。
以上,第二服务器1013完成了游戏落地页的组件的开发管理。
第一服务器1011从第二服务器1013读取组件以及生成目标游戏落地页的方式如下:
1、第一服务器1011读取第二服务器1013的接口,获取组件列表:
第二服务器1013作为后端通过向提供第一服务器1011接口,向第一服务器1011返回组件存放目录中全部组件列表。
2、第一服务器1011加载组件文件:
第一服务器1011获取组件列表后,根据第二服务器1013定义好的存放规则(指代上述虚拟文件夹的规范协议),读取目录下的index.js。
3、第一服务器1011的组件库:
第一服务器1011请读取完所有组件的index.js之后,通过Vue框架提供的Vue.component全局注册组件,生成组件库。同时,采用Vue框架的componet的is属性定义组件库中组件类型。此外,在组件库中设置目录,对组件进行存放。此时,第一服务器1011采用Vue框架生成游戏落地页。第一服务器1011读取目录对应的预览图,渲染图片到页面上以供游戏推广人员选择。
4、游戏推广人员开始设计页面,按需要选择对应的组件,实时渲染到预览窗口。
5、游戏推广人员还可以针对不同组件的组件内容或样式,开始设计游戏落地页。
综上,本申请的游戏落地页生成方法,将游戏落地页剥离成组件的模块形式进行管理,并抽离这些组件的特有样式。游戏推广人员可以通过界面操作的形式,控制服务器生成对应的游戏落地页,并且游戏推广人员还可以对生成的游戏落地页进行调试,无需研发人员进行代码开发以及代码调试,减少了游戏落地页的制作环节,缩短了游戏落地页的制作时间,提高了游戏落地页的生成效率。
基于上述第一服务器1011生成目标游戏落地页,以及第二服务器1013对游戏落地页的组件的开发管理过程,以下提供一具体实施场景:
如图8所示,第一服务器1011读取第二服务器1013中接口,以获取第二服务器1013中的组件列表。进而,加载第二服务器1013中的组件列表。根据加载的组件列表在第一服务器1011的本地存储中生成组件库,通过组件库存储游戏落地页的组件。组件库中的组件包括按钮组件,图片组件、轮播组件和文本组件等。用户(可以是游戏推广人员)在第一服务器1011的游戏落地页的编辑界面中选择需要添加组件时,第一服务器1011执行选择组件的操作,并将选择的组件添加到用户指定的界面中。若用户不选择添加组件,则第一服务器1011保存当前游戏落地页编辑界面中生成的游戏落地页。或者,第一服务器1011显示是否修改组件内容或组件样式的询问信息。若用户选择是,则第一服务器1011根据用户选择的组件内容或组件样式修改当前游戏落地页编辑界面中生成的游戏落地页。或者,在用户选择添加组件时,将选择的组件渲染到预览界面,第一服务器1011再显示是否修改组件内容或组件样式的询问信息。若用户选择是,则第一服务器1011根据用户选择的组件内容或组件样式修改当前游戏落地页编辑界面中生成的游戏落地页。当第一服务器1011根据用户选择的组件内容或组件样式修改当前游戏落地页编辑界面中生成的游戏落地页之后,也可再次显示是否修改组件内容或组件样式的询问信息。由此,可将游戏落地页的设计进行模块化以及界面化,大大降低制作游戏落地页的门槛,从而减少了游戏落地页的制作环节,游戏推广人员独立完成一个游戏落地页的制作,无需研发人员进行繁琐的研发工作,提高游戏落地页的开发效率。
在一个实施例中,如图9所示,提供了一种游戏落地页生成装置,包括:第一获取模块100、第二获取模块300、填充模块500、设置模块700和生成模块900,其中:
第一获取模块100,用于当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;
第二获取模块300,用于获取多个类型的组件中各组件的组件属性;
填充模块500,用于根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;
设置模块700,用于对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;
生成模块900,用于根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在其中一个实施例中,游戏落地页生成装置可以包括(图9未示出):
修改模块,用于在接收到组件内容修改指令时,根据组件内容修改指令修改对应组件的组件内容;和/或,在接收到组件样式修改指令时,根据组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
在其中一个实施例中,多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,横幅组件用于显示目标游戏落地页的横幅内容;填充模块500包括内容填充单元(图9未示出):
内容填充单元,用于根据横幅组件的横幅内容填充属性在横幅组件中填充第一组件内容;根据轮播组件的播放属性在轮播组件中填充第二组件内容;根据图片组件的图片填充属性在图片组件中填充第三组件内容;其中,第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,第二组件内容为用于循环播放的组件内容,第三组件内容为游戏图片内容。
在其中一个实施例中,设置模块700包括样式设置单元(图9未示出):
样式设置单元,用于读取横幅组件的组件样式的第一参数或轮播组件的组件样式的第二参数或图片组件的组件样式的第三参数;根据第一参数设置横幅组件的组件样式,或根据第二参数设置轮播组件的组件样式,或根据第三参数设置图片组件的组件样式。
在其中一个实施例中,游戏落地页生成装置可以包括(图9未示出):
组件管理模块,用于获取用于生成游戏落地页的多个组件;根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集;分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹;对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;
此时,第一获取模块100包括第一组件获取单元(图9未示出):
第一组件获取单元,用于根据生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
在其中一个实施例中,游戏落地页生成装置可以包括(图9未示出):
协议规范模块,用于对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件夹,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则;
此时,组件管理模块中,分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹,包括:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件夹。第一组件获取单元中,根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,包括:根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,规范协议还用于指示按照第二预设规则读取虚拟文件夹中的组件。
在其中一个实施例中,第一获取模块100包括第二组件获取单元(图9未示出):
第二组件获取单元,用于当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;根据生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件。
此时,生成模块包括生成单元(图9未示出):
生成单元,用于根据样式设置后的各组件,通过Vue框架生成目标游戏落地页。
关于游戏落地页生成装置的具体限定可以参见上文中对于游戏落地页生成方法的限定,在此不再赘述。上述游戏落地页生成装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是单个服务器或者多个服务器构成的服务器集群。单个服务器或者服务器集群中任一服务器的内部结构图可以如图10所示。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的数据库连接,以接收数据库中的组件数据。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏落地页生成方法。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:
当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;获取多个类型的组件中各组件的组件属性;根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,具体实现以下步骤:在接收到组件内容修改指令时,根据组件内容修改指令修改对应组件的组件内容;和/或,在接收到组件样式修改指令时,根据组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
在一个实施例中,多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,横幅组件用于显示目标游戏落地页的横幅内容;处理器执行计算机程序实现上述的根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容步骤时,具体实现以下步骤:根据横幅组件的横幅内容填充属性在横幅组件中填充第一组件内容;根据轮播组件的播放属性在轮播组件中填充第二组件内容;根据图片组件的图片填充属性在图片组件中填充第三组件内容;其中,第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,第二组件内容为用于循环播放的组件内容,第三组件内容为游戏图片内容。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置步骤时,具体实现以下步骤:读取横幅组件的组件样式的第一参数或轮播组件的组件样式的第二参数或图片组件的组件样式的第三参数;根据第一参数设置横幅组件的组件样式,或根据第二参数设置轮播组件的组件样式,或根据第三参数设置图片组件的组件样式。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,具体实现以下步骤:获取用于生成游戏落地页的多个组件;根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集;分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹;对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;处理器执行计算机程序实现上述的根据生成指令获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:根据生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,具体实现以下步骤:对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件夹,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则;处理器执行计算机程序实现上述的分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹步骤时,具体实现以下步骤:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件夹;处理器执行计算机程序实现上述的根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,规范协议还用于指示按照第二预设规则读取虚拟文件夹中的组件。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;根据生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件;处理器执行计算机程序实现上述的根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页步骤时,具体实现以下步骤:根据样式设置后的各组件,通过Vue框架生成目标游戏落地页。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件;获取多个类型的组件中各组件的组件属性;根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容;对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置;根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,具体实现以下步骤:在接收到组件内容修改指令时,根据组件内容修改指令修改对应组件的组件内容;和/或,在接收到组件样式修改指令时,根据组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
在一个实施例中,多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,横幅组件用于显示目标游戏落地页的横幅内容;计算机程序被处理器执行实现上述的根据各组件的组件属性在各组件中填充对应的组件内容步骤时,具体实现以下步骤:根据横幅组件的横幅内容填充属性在横幅组件中填充第一组件内容;根据轮播组件的播放属性在轮播组件中填充第二组件内容;根据图片组件的图片填充属性在图片组件中填充第三组件内容;其中,第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,第二组件内容为用于循环播放的组件内容,第三组件内容为游戏图片内容。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的对填充组件内容后的各组件的组件样式进行样式设置步骤时,具体实现以下步骤:读取横幅组件的组件样式的第一参数或轮播组件的组件样式的第二参数或图片组件的组件样式的第三参数;根据第一参数设置横幅组件的组件样式,或根据第二参数设置轮播组件的组件样式,或根据第三参数设置图片组件的组件样式。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,具体实现以下步骤:获取用于生成游戏落地页的多个组件;根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集;分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹;对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,数据交互逻辑脚本包含指示各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;计算机程序被处理器执行实现上述的根据生成指令获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:根据生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时,具体实现以下步骤:对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到虚拟文件夹,第一预设规则包括组件的内容和样式的配置规则,组件的渲染规则以及组件的分类规则;计算机程序被处理器执行实现上述的分别将多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹步骤时,具体实现以下步骤:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的配置规则、渲染规则以及分类规则进行设置后,存储到各虚拟文件夹;计算机程序被处理器执行实现上述的根据多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:根据各目标虚拟文件夹的规范协议以及各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从各目标虚拟文件夹中获取多个类型的组件,规范协议还用于指示按照第二预设规则读取虚拟文件夹中的组件。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据生成指令获取多个类型的组件步骤时,具体实现以下步骤:当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;根据生成指令以及Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件;处理器执行计算机程序实现上述的根据样式设置后的各组件生成目标游戏落地页步骤时,具体实现以下步骤:根据样式设置后的各组件,通过Vue框架生成目标游戏落地页。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (7)
1.一种游戏落地页生成方法,所述方法包括:
获取用于生成游戏落地页的多个组件;
根据各组件的组件类型将所述多个组件进行分类,得到多个类别的组件集,多个类别的组件集包括图片类别的组件集、文本类别的组件集、视频类别的组件集以及导航栏类别的组件集;
对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,所述规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到所述虚拟文件夹,所述第一预设规则包括组件的内容样式的配置规则、组件的渲染规则以及组件的分类规则;
分别将所述多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹,所述分别将所述多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹包括:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的所述配置规则、所述渲染规则以及所述分类规则进行设置后,存储到所述各虚拟文件夹;
对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,所述数据交互逻辑脚本包含指示所述各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;
当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据所述生成指令获取多个类型的组件,其中, 所述多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,所述横幅组件用于显示所述目标游戏落地页的横幅内容;所述根据所述生成指令获取多个类型的组件,包括:根据所述生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据所述多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件;所述根据所述多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件,包括:根据所述各目标虚拟文件夹的规范协议以及所述各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件,所述规范协议还用于指示按照第二预设规则读取所述虚拟文件夹中的组件;
获取所述多个类型的组件中各组件的组件属性;
根据所述各组件的组件属性在所述各组件中填充对应的组件内容;所述根据所述各组件的组件属性在所述各组件中填充对应的组件内容,包括:根据所述横幅组件的横幅内容填充属性在所述横幅组件中填充第一组件内容;根据所述轮播组件的播放属性在所述轮播组件中填充第二组件内容;根据所述图片组件的图片填充属性在所述图片组件中填充第三组件内容;其中,所述第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,所述第二组件内容为用于循环播放的组件内容,所述第三组件内容为游戏图片内容;
对填充组件内容后的所述各组件的组件样式进行样式设置;
根据样式设置后的所述各组件生成所述目标游戏落地页。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到组件内容修改指令时,根据所述组件内容修改指令修改对应组件的组件内容;和/或,
在接收到组件样式修改指令时,根据所述组件样式修改指令修改对应组件的组件样式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对填充组件内容后的所述各组件的组件样式进行样式设置,包括:
读取所述横幅组件的组件样式的第一参数或所述轮播组件的组件样式的第二参数或所述图片组件的组件样式的第三参数;
根据所述第一参数设置所述横幅组件的组件样式,或根据所述第二参数设置所述轮播组件的组件样式,或根据所述第三参数设置所述图片组件的组件样式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据所述生成指令获取多个类型的组件,包括:
当接收到目标游戏落地页的生成指令时,获取用于生成所述目标游戏落地页的Vue框架中的组件属性;
根据所述生成指令以及所述Vue框架中的组件属性获取多个类别的组件;
所述根据样式设置后的所述各组件生成所述目标游戏落地页,包括:
根据样式设置后的所述各组件,通过所述Vue框架生成所述目标游戏落地页。
5.一种游戏落地页生成装置,其特征在于,所述装置包括:
组件管理模块,用于获取用于生成游戏落地页的多个组件;根据各组件的组件类型将多个组件进行分类,得到多个类别的组件集,多个类别的组件集包括图片类别的组件集、文本类别的组件集、视频类别的组件集以及导航栏类别的组件集;对多个不同的虚拟文件夹分别设置规范协议,所述规范协议用于指示组件按照第一预设规则存储到所述虚拟文件夹,所述第一预设规则包括组件的内容样式的配置规则、组件的渲染规则以及组件的分类规则;分别将所述多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹,所述分别将所述多个类别的组件集存储到不同的虚拟文件夹包括:将各类别的组件集中的组件按照各虚拟文件夹的规范协议中的所述配置规则、所述渲染规则以及所述分类规则进行设置后,存储到所述各虚拟文件夹;对各虚拟文件夹设置数据交互逻辑脚本,所述数据交互逻辑脚本包含指示所述各虚拟文件夹对外进行数据交互的执行逻辑关系;
第一获取模块,用于当接收到目标游戏落地页的生成指令时,根据所述生成指令获取多个类型的组件;其中,所述多个类型的组件包括横幅组件、轮播组件和图片组件,所述横幅组件用于显示所述目标游戏落地页的横幅内容;所述根据所述生成指令获取多个类型的组件,包括:根据所述生成指令从多个不同的虚拟文件夹中获取多个目标虚拟文件夹;根据所述多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件;所述根据所述多个目标虚拟文件夹中各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件,包括:根据所述各目标虚拟文件夹的规范协议以及所述各目标虚拟文件夹的数据交互逻辑脚本从所述各目标虚拟文件夹中获取所述多个类型的组件,所述规范协议还用于指示按照第二预设规则读取所述虚拟文件夹中的组件;
第二获取模块,用于获取所述多个类型的组件中各组件的组件属性;
填充模块,用于根据所述各组件的组件属性在所述各组件中填充对应的组件内容;所述根据所述各组件的组件属性在所述各组件中填充对应的组件内容,包括:根据所述横幅组件的横幅内容填充属性在所述横幅组件中填充第一组件内容;根据所述轮播组件的播放属性在所述轮播组件中填充第二组件内容;根据所述图片组件的图片填充属性在所述图片组件中填充第三组件内容;其中,所述第一组件内容为包含下载链接的横幅内容,所述第二组件内容为用于循环播放的组件内容,所述第三组件内容为游戏图片内容;
设置模块,用于对填充组件内容后的所述各组件的组件样式进行样式设置;
生成模块,用于根据样式设置后的所述各组件生成所述目标游戏落地页。
6.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至4中任一项所述方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4中任一项所述的方法的步骤。
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PB01 | Publication | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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