CN110838162B - 植被渲染方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

植被渲染方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种植被渲染方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,涉及计算机动画技术领域。所述植被渲染方法包括:获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;获取虚拟角色的实时坐标;根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。本公开可以改善植被在与虚拟角色交互的过程中严重变形的问题,实现更自然真实的植被渲染效果。

Description

植被渲染方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机动画技术领域,具体而言,涉及一种植被渲染方法、植被渲染装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
游戏中的植被交互动画对于游戏用户的体验有着非常重要的影响。目前常见的实现植被交互动画的方法是将虚拟角色的坐标传入到植被shader(着色器)中,并根据同一公式对植被各顶点的坐标及上述虚拟角色的坐标进行运算,得到植被各顶点与该虚拟角色的交互程度,以此来实现植被与虚拟角色交互效果的渲染。但在该方法中,由于不同顶点计算得出的交互程度不同,会使得同一树叶对应的各顶点被拉升到多个不同的方位,造成植被变形的问题,使得植被交互效果丧失真实性。
另一种方式为在电脑端对植被绑定节点,并通过该节点来实现交互动画,但这一方法不仅会大大提高工作成本,还会增加中央处理器的消耗。而直接将动画写成顶点动画以及骨骼动画的方法又很难和玩家产生交互效果。
因此需要提出一种可以改善植被在与虚拟角色交互的过程中严重变形的问题,实现更自然真实的交互效果的植被渲染方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种植被渲染方法、植被渲染装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而可以改善植被在与虚拟角色交互的过程中严重变形的问题,实现更自然真实的植被渲染效果。
根据本公开的第一方面,提供一种植被渲染方法,包括:
获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
获取虚拟角色的实时坐标;
根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标,包括:
获取所述目标植被模型每个顶点的实时坐标;
根据所述每个顶点的实时坐标与差值坐标获得所述目标植被模型每个面的中心点的实时坐标,其中,所述差值坐标为所述目标植被模型每个面的顶点的原始坐标与对应面的中心点的原始坐标之间的差值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值,包括:
对所述中心点的实时坐标及所述虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,并依据运算的结果确定所述偏移值的大小及方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色的速度矢量及所述目标植被模型对应的影响系数;
根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标;
所述根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染,包括:
根据所述偏移坐标和所述变形坐标对所述目标植被模型进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标,包括:
依据所述目标植被模型的顶点色获取所述目标植被模型的植被高度系数;
对所述速度矢量、所述影响系数及所述植被高度系数进行乘法运算,得到所述变形坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标之前,还包括:
确定所述虚拟角色的速度矢量的模小于预设阈值。
所述方法还包括:
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标之间的距离确定受所述虚拟角色作用的目标植被模型范围。
根据本公开的第二方面,提供一种植被渲染装置,包括:
植被坐标获取模块,用于获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
角色坐标获取模块,用于获取虚拟角色的实时坐标;
偏移值计算模块,用于根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
偏移坐标计算模块,用于将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
渲染模块,用于根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在公开示例实施方式所提供的植被渲染方法中,首先,获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;获取虚拟角色的实时坐标;根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。一方面,通过中心点的实时坐标和虚拟角色的实时坐标获取目标植被模型在虚拟角色作用下的偏移值,并通过该偏移值得到各顶点的偏移坐标,各顶点坐标基于同一偏移值进行运算,同一树叶对应的各顶点不会被拉升到多个不同的方位,防止目标植被在交互中严重变形。另一方面,在获取目标植被的偏移坐标后,依据该偏移坐标对目标植被进行渲染,可以实现目标植被与虚拟角色真实自然的交互效果。同时,由于上述植被渲染方法中涉及的坐标运算都可以在图形处理器中进行,可以降低中央处理器的消耗,使得该交互过程在移动终端也可以实现。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种植被渲染方法及装置的示例性***架构的示意图;
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机***的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的效果图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的流程图;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的目标植被模型的示意图;
图6示意性示出了本公开的一个实施例植被渲染方法中对差值进行存储的示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的计算变形坐标的流程图;
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的效果图;
图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的效果图;
图10示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的效果图;
图11示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的效果图;
图12示意性示出了根据本公开的一个实施例应用的目标植被模型的示意图;
图13示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染方法的交互程度调整的操作界面示意图;
图14示意性示出了根据本公开的一个实施例的植被渲染装置的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种植被渲染方法及装置的示例性应用环境的***架构的示意图。
如图1所示,***架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的植被渲染方法可以由终端设备101、102、103执行,相应的,植被渲染装置也可以设置于终端设备101、102、103中。此外,本公开实施例所提供的植被渲染方法还可以由服务器105执行,相应的,植被渲染装置可以设置于服务器105中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
例如,在本示例实施方式中,可以在服务器105中获取目标植被模型每个顶点的实时坐标、每个面的中心点的实时坐标及虚拟角色的实时坐标,并根据获取到的中心点的实时坐标和虚拟角色的实时坐标得出目标植被模型在虚拟角色作用下产生的偏移值,将该偏移值加上目标植被模型的顶点的实时坐标,以获得目标植被模型的偏移坐标,最后根据该偏移坐标对目标植被模型进行渲染。此外,在本示例实施方式中,上述过程也可以由终端设备101、102或103执行。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机***的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机***200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机***200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 203中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。CPU201、ROM 202以及RAM 203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至I/O接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至I/O接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
关于对游戏中植被与虚拟角色交互的渲染,发明人发现主要包括以下三种方法:
第一种方法是将虚拟角色的坐标传入到目标植被shader(着色器)中,并利用以下公式计算出目标植被各顶点受到的挤压程度:
OffsetPos=(pos_glass-pos_player)*factor
其中,pos_player为虚拟角色的坐标,pos_glass为目标植被坐标,factor为挤压力。
在虚拟角色靠近目标植被时,依据计算得到的挤压程度将目标植被向远离虚拟角色的方向推动,且目标植被距离虚拟角色距离越近,受到的推动力也越大。这一过程在目标植被的每个顶点各执行一次,得到目标植被受虚拟角色交互的效果图,如图3所示。
在实践中发现这一方法虽然可以实现目标植被与虚拟角色的交互效果,但存在如下问题:由于对目标植被中的各顶点计算得出的挤压程度不同,会使得目标植被中的同一树叶对应的各顶点被拉升到多个不同的方位,造成植被变形的问题,使得交互效果丧失真实性。
第二种方法是在目标植被上绑定一些节点,并通过绑定的这些节点与虚拟角色进行交互。但这样一来,一方面,实现交互渲染的工作成本会大大提高,另一方面对于中央处理器的消耗也会增加,使得交互在移动端难以实现。此外,对目标植被上绑定的节点进行控制也很具有挑战性,增加了工作难度。
第三种方法是直接将动画写成顶点动画以及骨骼动画的类型,但这类动画很难与虚拟角色产生交互效果,会大大降低用户的游戏体验。
为了解决上述三种方法中存在的问题,在本示例实施方式中,发明人提出了一种新的技术方案,以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
本示例实施方式首先提供了一种植被渲染方法。该植被渲染方法可以应用于上述终端设备101、102、103中的一个或多个,也可以应用于上述服务器105中。参考图4所示,该植被渲染方法具体包括以下步骤:
步骤S410:获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
步骤S420:获取虚拟角色的实时坐标;
步骤S430:根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
步骤S440:将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
步骤S450:根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。
在本示例实施方式所提供的植被渲染方法中,一方面,通过中心点的实时坐标和虚拟角色的实时坐标获取目标植被模型在虚拟角色作用下的偏移值,并通过该偏移值得到各顶点的偏移坐标,各顶点坐标基于同一偏移值进行运算,同一树叶对应的各顶点不会被拉升到多个不同的方位,防止目标植被在交互中严重变形。另一方面,在获取目标植被的偏移坐标后,依据该偏移坐标对目标植被进行渲染,可以实现目标植被与虚拟角色真实自然的交互效果。同时,由于上述植被渲染方法中涉及的坐标运算都可以在图形处理器中进行,可以降低中央处理器的消耗,使得该交互过程在移动终端也可以实现。
下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S410中,获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标。
步骤S410还可以包括:获取目标植被模型每个顶点的实时坐标;根据每个顶点的实时坐标与差值坐标获得目标植被模型每个面的中心点的实时坐标,其中,差值坐标为目标植被模型每个面的顶点的原始坐标与对应面的中心点的原始坐标之间的差值。
在本示例实施方式中,目标植被模型为游戏中受到交互作用的植被,通过对应的目标植被模型可以获取每个顶点的原始坐标及每个面的中心点的原始坐标,该目标植被模型可以通过美术软件进行制作,如图5所示。举例而言,可以在导出上述目标植被模型时,利用插件在三维动画渲染和制作软件中获取目标植被模型每个顶点的原始坐标及每个面的中心点的原始坐标,也可以通过其他方式获取上述各顶点及各中心点的原始坐标,上述三维动画渲染和制作软件可以为MAX,也可以为其他同类软件,这都属于本示例实施方式的保护范畴。
在本示例实施方式中,实时坐标是目标植被的每个顶点及每个面的中心点在游戏中各个时刻对应的坐标,具体的为目标植被模型在GPU端渲染的时候,目标植被模型的每个顶点及每个面的中心点当前的坐标。上述导出目标植被模型时获取的原始坐标经过特定的变化可以转化为游戏中的实时坐标。例如,可以对上述原始坐标进行矩阵变化得到对应的实时坐标。此外,也可以通过其他的技术手段完成原始坐标到实时坐标的转化,本示例实施方式对此不做特殊限定。
在本示例实施方式中,在游戏中获取目标植被模型每个顶点的实时坐标的具体实现可以如下:通过游戏引擎获取目标植被模型每个顶点对应的上述原始坐标,并对获取到的每个顶点的原始坐标进行矩阵变换,进而得到目标植被模型在游戏中的实时坐标。需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获取目标植被每个顶点在游戏中实时坐标的方式也属于本示例实施方式的保护范畴。
由于在游戏中无法直接获取目标植被模型每个面中心点对应的原始坐标或实时坐标,因此,在本示例实施方式中,提供了一种通过目标植被模型每个顶点的原始坐标及每个面的中心点的原始坐标得到目标植被模型每个面的中心点在游戏中的实时坐标的方法。
上述获取目标植被模型每个面的中心点在游戏中的实时坐标的方法具体实现可以如下:在导出目标植被模型时,通过插件获取该目标植被模型每个顶点的原始坐标及每个面的中心点的原始坐标,计算该目标植被模型每个面的顶点的原始坐标与对应面的中心点的原始坐标之间的差值,并将该差值存储在预先定义好的纹理坐标中,如顶点的第三套纹理坐标,如图6所示。在游戏中获取目标植被中心点的实时坐标时,首先通过游戏引擎获取目标植被模型每个顶点的原始坐标及存储在纹理坐标中的上述差值,并利用该差值及各顶点的实时坐标计算得出对应的各个面上的中心点的实时坐标。
需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获取目标植被各个面的中心点在游戏中实时坐标的方式也属于本示例实施方式的保护范畴。
在步骤S420中,获取虚拟角色的实时坐标。
在本示例实施方式中,虚拟角色为游戏用户在游戏中的人物角色。可以在CPU(中央处理器)中计算出该虚拟角色的速度向量,并将计算得出的速度向量和该虚拟角色的实时坐标以帧为单位传递给GPU(图形处理器)中,并在图形处理器中进行后续的处理。在图形处理器中进行后续处理可以降低对中央处理器的消耗,进而使得本示例实施方式提供的植被渲染方法在移动端也可以实现。需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S430中,根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值。
在本示例实施方式中,偏移值为所述目标植被模型在与虚拟角色进行交互的过程中,每个顶点及每个面的中心点在游戏坐标系中的坐标偏移值。该偏移值可以根据该目标植被模型每个面上中心点的实时坐标及虚拟角色的实时坐标计算得到。
步骤S430可以包括:对所述中心点的实时坐标及所述虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,并依据运算的结果确定所述偏移值的大小及方向。
上述根据目标植被模型每个面上中心点的实时坐标及虚拟角色的实时坐标计算得到偏移值的实现,具体可以如下:对受到虚拟角色作用的目标植被模型各个面上的中心点的实时坐标及虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,得到各个面中每个顶点对应的偏移值,该偏移值的方向为运算得到的矢量对应的方向,并且可以通过矢量运算结果的绝对值的大小来确定该偏移值的大小。
需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值的方式也属于本示例实施方式的保护范畴。
在本示例实施方式中,还可以包括通过目标植被模型中心点的实时坐标与虚拟角色的实时坐标之间的距离来确定受虚拟角色作用的目标植被模型的范围。计算目标植被受影响范围的实现,具体可以如下:利用目标植被模型每个顶点的实时坐标及存储在纹理坐标系中的差值计算得出各个面上的中心点在游戏中的实时坐标。计算该中心点的实时坐标与虚拟角色的实时坐标之间的距离并将得到的距离与一个依据游戏场景预先设定的常量进行除法运算,再用1减去上述除法运算的结果,即得到距离影响系数,该距离影响系数用于表示目标植被模型受影响的程度与上述计算得出的距离之间的关系。依据该距离影响系数即可确定上述目标植被模型的受影响范围,且由该距离影响系数的运算过程可以得出,目标植被模型与虚拟角色的距离越近,受影响的程度越明显。
需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获得目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值的方式也属于本示例实施方式的保护范畴。
在步骤S440中,将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标。
在本示例实施方式中,为了防止目标植被模型同一面上的各顶点受到不同程度的作用,进而使得该目标植被模型在与虚拟角色交互的过程中出现严重变形,通过上述在步骤S430中计算得出的偏移值,得到目标植被模型对应的偏移坐标,使得对应于目标植被模型中同一个面的各顶点进行相同程度的偏移。
上述计算目标植被模型偏移坐标的实现具体可以如下:对受到虚拟角色作用的目标植被模型各个面上的中心点的实时坐标及虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,得到各个面中每个顶点对应的偏移值,将得到的偏移值与对应面上的各顶点的实时坐标进行加法运算,得到对应的目标植被模型的偏移坐标。
在具体实现中,可以将植被受到虚拟角色交互的影响程度写入模型文件的顶点色数据中,这里的影响程度包括偏移值。
需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获得目标植被模型偏移坐标也属于本示例实施方式的保护范畴。
在步骤S450中,根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。
在本示例实施方式中,利用在步骤S440中得到的偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染,实现目标植被模型受虚拟角色作用被挤开的效果。
还需要说明的是,在本发明实施例中,虚拟角色可以指虚拟对象,不仅包括虚拟的人物角色,也可以是其他运动对象,本发明对此不作限定。
此外,为了实现更加真实自然的目标植被模型与虚拟角色的交互效果,在另一实施例中,在计算得出上述偏移坐标之后,还计算了一个变形坐标,以实现目标植被模型受虚拟角色作用而变形的效果。如图7所示,该变形坐标的计算过程具体如下:
步骤S710:获取所述虚拟角色的速度矢量及所述目标植被模型对应的影响系数;
步骤S720:根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标。
因此,根据偏移坐标对目标植被模型进行渲染,包括:根据偏移坐标和变形坐标对目标植被模型进行渲染。
下面,结合图7中的步骤,对上述变形坐标的计算过程进行更加详细的说明:
在步骤S710中,获取所述虚拟角色的速度矢量及所述目标植被模型对应的影响系数。
在本示例实施方式中,虚拟角色的速度矢量是指虚拟角色在帧与帧之间的移动,该移动的距离为速度矢量的大小(模),该移动的方向为速度矢量的方向。该速度矢量可以在中央处理器中计算得到,也可以通过其他方法获取,本示例实施方式对此不做特殊限定。
在本示例实施方式中,上述目标植被模型对应的影响系数是以目标植被模型受虚拟角色影响程度为依据的自定义系数,不同类型的植被可能对应不同的影响系数。优选地,该影响系数可以为可调节系数。例如,在游戏中可以预先设置一些该自定义影响系数,在目标植被模型与虚拟角色发生交互时,依据交互程度进行自动匹配,还可以手动对该自定义影响系数进行调节,这都属于本示例实施方式的保护范畴。
在步骤S720中,根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标。
步骤S720具体可以包括:依据目标植被模型的顶点色获取目标植被模型的植被高度系数;对速度矢量、影响系数及植被高度系数进行乘法运算,得到变形坐标。
在本示例实施方式中,目标植被模型的顶点色中存储有该目标植被模型自身的高度影响系数。通过该目标植被模型自身的高度影响系数、上述获取的虚拟角色的速度矢量及自定义的影响系数,可以计算得出目标植被模型在虚拟角色作用下在虚拟角色移动方向上的变形坐标。
上述变形坐标的计算过程的实现,具体可以如下:获取目标植被模型中存储的目标植被模型的自身高度影响系数,对该自身高度影响系数、虚拟角色的速度矢量及自定义影响系数做乘法运算,得到目标植被模型在虚拟角色作用下在虚拟角色移动方向上的变形坐标。需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,其他获得目标植被模型变形坐标也属于本示例实施方式的保护范畴。
在本示例实施方式中,在进行步骤S720之前,还包括:确定虚拟角色的速度矢量的模小于预设阈值。
该预设阈值是虚拟角色的运动是否会对目标植被模型产生影响的阈值,当速度矢量大于该预设阀值时,目标植被模型就不会继续增大变形了,即大于预设阈值的速度矢量将不再参与目标植被模型变形坐标的计算,只会将小于或等于预设阈值的速度矢量传入GPU中。当虚拟角色的速度矢量的大小小于该预设阈值时,目标植被受虚拟角色运动的影响程度会根据虚拟角色速度矢量的增大而增大,当虚拟角色的速度矢量增大到该预设阈值时,目标植被模型不再受虚拟角色运动的影响,虚拟角色的速度矢量逐渐减为零。
上述过程中,在虚拟角色的速度矢量增大到预设阈值时,将该速度矢量逐渐减为零的意义在于可以实现更真实的画面过渡效果。这是因为,如果将虚拟角色的速度矢量设为零,则植被动画也会突然停止,这不符合真实情景。因此,为了让目标植被模型的动画过渡自然,需要让速度矢量逐渐变小。需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
在本示例实施方式所提供的植被渲染方法中,在计算得出上述变形坐标后,结合在步骤S420至步骤S440中计算得到的偏移坐标,对目标植被模型进行渲染,可以实现更加自然真实的目标植被模型与虚拟角色的交互效果。该渲染过程具体实现可以如下:对计算得到的偏移坐标及变形坐标与目标植被模型每个顶点的实时坐标进行加法运算,如图8至图11所示。图8示出了受虚拟角色作用前的目标植被的效果图,图9至图11分别为受到虚拟角色挤压过程中的目标植被的效果图。需要说明的是,上述情景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
图12示出了美术制作软件导出的目标植被模型示意图,示意了该目标植被模型包含的每个顶点及由顶点构成的每个面。
此外,本示例实施方式所提供的植被渲染方法所提及的目标植被模型受影响的程度及受影响范围也除可以通过上述方法进行进行调整外,也可以通过其他操作界面进行设置,如通过如图13所示的目标植被模型文件的材质球上进行调整,通过图13的材质球设置界面可以设置目标植被模型受到的风力大小、影响范围、惯性、挤开程度等等。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种植被渲染装置。该植被渲染装置可以应用于终端设备,也可以应用于服务器。参考图14所示,该植被渲染装置1400可以包括植被坐标获取模块1410、角色坐标获取模块1420、偏移值计算模块1430、偏移坐标计算模块1440及渲染模块1450其中:
植被坐标获取模块可以用于获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
角色坐标获取模块可以用于获取虚拟角色的实时坐标;
偏移值计算模块可以用于根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
偏移坐标计算模块可以用于将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
渲染模块可以用于根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染。
上述植被渲染装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的植被渲染方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图3~图13所示的各个步骤等。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (9)

1.一种植被渲染方法,其特征在于,包括:
获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
获取虚拟角色的实时坐标;
根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染;
所述根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值,包括:
对所述中心点的实时坐标及所述虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,并依据运算的结果确定所述偏移值的大小及方向。
2.根据权利要求1所述的植被渲染方法,其特征在于,所述获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标,包括:
获取所述目标植被模型每个顶点的实时坐标;
根据所述每个顶点的实时坐标与差值坐标获得所述目标植被模型每个面的中心点的实时坐标,其中,所述差值坐标为所述目标植被模型每个面的顶点的原始坐标与对应面的中心点的原始坐标之间的差值。
3.根据权利要求1所述的植被渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色的速度矢量及所述目标植被模型对应的影响系数;
根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标;
所述根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染,包括:
根据所述偏移坐标和所述变形坐标对所述目标植被模型进行渲染。
4.根据权利要求3所述的植被渲染方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标,包括:
依据所述目标植被模型的顶点色获取所述目标植被模型的植被高度系数;
对所述速度矢量、所述影响系数及所述植被高度系数进行乘法运算,得到所述变形坐标。
5.根据权利要求3所述的植被渲染方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的速度矢量、所述影响系数以及所述目标植被模型的顶点色,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下在所述虚拟角色移动方向的变形坐标之前,还包括:
确定所述虚拟角色的速度矢量的模小于预设阈值。
6.根据权利要求1-5任一项所述的植被渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标之间的距离确定受所述虚拟角色作用的目标植被模型范围。
7.一种植被渲染装置,其特征在于,包括:
植被坐标获取模块,用于获取目标植被模型每个顶点的实时坐标和每个面的中心点的实时坐标;
角色坐标获取模块,用于获取虚拟角色的实时坐标;
偏移值计算模块,用于根据所述中心点的实时坐标与所述虚拟角色的实时坐标,获得所述目标植被模型在所述虚拟角色作用下产生的偏移值;
偏移坐标计算模块,用于将所述偏移值加上所述目标植被模型的顶点的实时坐标,获得所述目标植被模型的偏移坐标;
渲染模块,用于根据所述偏移坐标对所述目标植被模型进行渲染;
所述偏移值计算模块,被配置为:
对所述中心点的实时坐标及所述虚拟角色的实时坐标进行矢量运算,并依据运算的结果确定所述偏移值的大小及方向。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-6任一项所述的方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-6任一项所述的方法。
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