CN110833694A - 游戏中的显示控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开提供的一种游戏中的显示控制方法及装置中,能够将目标对象在游戏场景中位置,在图形用户界面中提供的方位标示区域中显示的方位标示图形中标示出来,方位标示图形能够标示出根据游戏画面的视角方向确定的第一方位范围和第二方位范围,其中第一方位范围至少部分包含游戏画面的视角范围,第二方位范围至少部分地包含游戏画面的反向视角范围;获取目标方位信息,定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置,并根据标示位置显示目标方位信息对应的视觉指示。进而无论目标方位信息相对于受控虚拟角色之间的方位如何变化,都能够明确的将目标方位信息在方位标示区域中指示出来,使得玩家目标方位信息具有更直观的感知。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法及装置。
背景技术
在一些游戏中,比如,场景较大的游戏,在很多情况下需要为图形用户界面中为玩家指示一些目标对象的位置;这些目标对象例如包括:与玩家属于同一游戏阵营的其他玩家、被玩家进行了标记的游戏资源、地理位置等。
以游戏资源为例,游戏资源在被任一玩家标记后,该被标记的游戏资源在游戏场景中的方位信息能够被共享给与该任一玩家属于同一游戏阵营的其他玩家,其他玩家能够基于被标记游戏资源的方位信息,确定该被标记的位置,以快速获取该被标记的游戏资源。
当前目标对象的位置指示方式都会造成玩家对目标对象在游戏场景中具***置的感知较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种游戏中的显示控制方法及装置。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,所述游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;
根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
所述第二方位标示图形包括:第二方位刻度和/或第二方位说明。
一种可选的实施方式中,所述游戏画面的视角方向,包括:所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
一种可选的实施方式中,所述第一方位范围和所述第二方位范围的并集为360度。
一种可选的实施方式中,所述确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,包括:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况,根据以下步骤确定所述目标虚拟资源的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第一标记操作,将所述第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为所述目标虚拟资源,并获取所述目标虚拟资源在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟资源的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标位置的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第二标记操作,将所述第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为所述目标位置,并获取所述目标位置在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标位置的方位信息。
一种可选的实施方式中,所述视觉指示包括:图形标识和/或与所述目标方位信息对应的距离信息。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
第二方面,本公开实施例还提供一种游戏中的显示控制装置,所述游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:
展示模块,用于在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;以及根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取模块,用于获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定模块,用于确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
所述第二方位标示图形包括:第二方位刻度和/或第二方位说明。
一种可选的实施方式中,所述游戏画面的视角方向,包括:所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
一种可选的实施方式中,所述第一方位范围和所述第二方位范围的并集为360度。
一种可选的实施方式中,所述确定模块,在确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置时,用于:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况,所述获取模块,用于根据以下步骤确定所述目标虚拟资源的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第一标记操作,将所述第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为所述目标虚拟资源,并获取所述目标虚拟资源在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟资源的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,所述获取模块,用于根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,所述获取模块,用于根据以下步骤确定目标位置的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第二标记操作,将所述第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为所述目标位置,并获取所述目标位置在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标位置的方位信息。
一种可选的实施方式中,所述视觉指示包括:图形标识和/或与所述目标方位信息对应的距离信息。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例在图形用户界面中提供一方位标示区域,在方位标示区域显示方位标示图形,该方位标示图形能够标示出根据游戏画面的视角方向确定的第一方位范围和第二方位范围,其中该第一方位范围至少部分包含游戏画面的视角范围,第二方位范围至少部分地包含游戏画面的反向视角范围,也即其既能够指示玩家视角前方范围的方位信息,又能够指示玩家视角背后范围的方位信息。当获取了目标方位信息,能够确定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置,并根据标示位置显示目标方位信息对应的视觉指示,从而无论目标方位信息相对于受控虚拟角色之间的方位如何变化,都能够明确的将目标方位信息在方位标示区域中指示出来,使得玩家能够根据在方位标示区域中显示的视觉指示,对目标方位信息具有更直观的感知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例提供的游戏中的显示控制方法流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的游戏中的显示控制方法中,视角方向、视角范围、反向视角范围之间相互关系的示例;
图3示出了本公开实施例所提供的游戏中的显示控制方法中,第一方位标示图形和第二方位标示图形的具体示例;
图4示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法中,确定目标方向的示例;
图5a示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法中,在方位标示图形中展示视觉指示的一种示例;
图5b示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法中,在方位标示图形中展示视觉指示的另一种示例;
图5c示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法中,在方位标示图形中展示视觉指示的另一种示例;
图6示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的显示控制装置的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备700的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,在相关技术中,将游戏中目标对象的位置指示给玩家的方法有如下几种:
其一:若目标对象处于玩家的视野范围内,则将目标对象所处的实际位置标记在图形用户界面中,以将目标对象的位置指示给玩家。若目标对象处于玩家的视野盲区,会基于目标对象与玩家的受控虚拟角色的相对角度,在图形用户界面的边缘确定一展示位置,并在该展示位置展示目标对象的提示信息,以将目标对象的位置指示给玩家。
其二:在图形用户界面中设置有方位标尺,该方位标尺中包含方位刻度,能够指示玩家视野范围内的目标对象的方位信息;若目标对象处于玩家的视野内,则基于目标对象与玩家的受控虚拟角色的相对角度,在方位标尺上确定一展示位置,并在该展示位置展示目标对象的图标,以将目标对象的位置指示给玩家。若目标对象玩家的视野盲区,则不会被展示出来。
上述两种位置指示方式都造成对目标对象位置的指示不明确,导致玩家对目标对象在游戏场景中具***置的感知较差。
基于上述研究,本公开提供了一种游戏中的显示控制方法及装置,在图形用户界面中提供一方位标示区域,在方位标示区域显示方位标示图形,该方位标示图形能够标示出根据游戏画面的视角方向确定的第一方位范围和第二方位范围,其中该第一方位范围至少部分包含游戏画面的视角范围,第二方位范围至少部分地包含游戏画面的反向视角范围,也即其既能够指示玩家视角前方范围的方位信息,又能够指示玩家视角背后范围的方位信息。当获取了目标方位信息,能够确定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置,并根据标示位置显示目标方位信息对应的视觉指示,从而无论目标方位信息相对于受控虚拟角色之间的方位如何变化,都能够明确的将目标方位信息在方位标示区域中指示出来,使得玩家能够根据在方位标示区域中显示的视觉指示,对目标方位信息具有更直观的感知。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
下面将结合本公开中附图,对本公开中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏中的显示控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的显示控制方法的执行主体一般为终端设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,PC)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;PC终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当游戏程序在终端设备中运行时,在游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景。其中,受控虚拟角色可以在游戏画面中显示出来,例如在以第三人称视角的游戏中,受控虚拟角色在游戏画面中显示出来;受控虚拟角色也可以不在游戏画面中显示出来,例如在第一人称视角的游戏中,受控虚拟角色不在游戏画面中显示出来。
参见图1所示,本公开提供一种游戏中的显示控制方法,该游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面中部分地包含游戏场景,该方法包括:
S101:在图形用户界面中提供一方位标示区域,在方位标示区域显示方位标示图形,方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在第一方位标示区域中显示第一方位标示图形,在第二方位标示区域中显示第二方位标示图形;
S102:根据游戏画面的视角方向确定第一方位标示图形所标示的第一方位范围和第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中第一方位范围至少部分包含游戏画面的视角范围,第二方位范围至少部分地包含游戏画面的反向视角范围;
S103:获取目标方位信息,目标方位信息包含以下至少一种:游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、游戏场景中目标位置的方位信息、游戏场景中目标声音来源的方位信息、游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
S104:确定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置,并根据标示位置显示目标方位信息对应的视觉指示。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
I:在上述S101和S102中,在图形用户界面中提供一方位标示区域,在该方位标示区域显示有方位标示图形;该方位标示区域例如可以是预先确定好在图形用户界面中,例如在进入到游戏场景中就会在该方位标示区域将方位标示图形显示出来;也可以基于用户触发,或者游戏自动触发将该方位标示图像显示在方位标示区域中。方位标示区域在图形用户界面中的位置,例如也可以是根据用户的设置来确定。
方位标示区域包括第一方位标示区域和第二方位标示区域。方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在第一方位标示区域中显示第一方位标示图形,在第二方位标示区域中显示第二方位标示图形。
其中,第一方位标示图形能够表示出第一方位范围,第二方位标示图形能过表示出第二方位范围,第一方位范围和第二方位范围是基于游戏画面的视角方向确定的。
在可选的实施例中,根据受控虚拟角色的朝向确定视角方向,比如,受控虚拟角色朝向正北方向,视角方向也为正北方向。
在可选的实施例中,可以根据视角调整指令确定视角方向,比如,根据作用于图形用户界面中视角调整区域的触控操作确定视角方向。
该视角方向例如包括:受控虚拟角色在游戏场景中的朝向、或者在自由视角状态下,虚拟摄像机的朝向。
其中,第一方位范围至少部分的包括游戏画面的视角范围,第二方位范围,至少部分的包括游戏画面的反向视角范围。
以将受控虚拟角色在游戏场景中的朝向作为视角方向,例如图2示出的示例中,游戏画面的视角方向如图2中箭头所指示的方向;其中的游戏画面的视角范围为是以受控虚拟角色为圆心,中线与视角方向一致的一个扇形区域所确定的方向范围A,游戏画面中的反向视角范围是以受控虚拟角色为圆心,中线与视角方向相反的一个扇形区域确定的方向范围B。视角范围可以根据视角方向和视场角确定,反向视角范围可以根据视角方向的反方向和视场角确定。比如,视角方向为正北方向,视场角为120度,视角范围为北偏西60度(120度除以2)至北偏东60度(120度除以2)的方向范围,反视角范围为南偏西60度至南偏东60度的方向范围。
第一方位范围至少部分的包括视角范围;第二方位范围,至少部分的包括反向视角范围。
在一种情况下,第一方位范围和第二方位范围的并集为360°。
在另一实施例中,第一方位标示图形中还可以包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
第二方位标示图形中还可以包括:第二方位客户和/或第二方位说明。
其中,第一方位刻度、第二方位客户的展现形式可以不同;例如可以通过颜色、透明度等区分开;
第一方位说明和第二方位说明的展现形式也可以不同,例如可以通过颜色、透明度等区分开。
第一方位标示图形和第二方位标示图形展现具体内容,是基于游戏画面的视角范围更新的,例如若受控虚拟角色受控发生朝向变化时,则第一方位标示图形的第一方位刻度、第一方位说明会随着受控虚拟角色朝向的变化而随时发生变化,同时,第二方位标示图形的第二方位刻度、第二方位说明也会随着受控虚拟角色的朝向变化而发生变化。例如,当受控虚拟角色朝向正北方向时,图3中的方位刻度的说明“北”显示在第一方位标示区域的中间位置,当受控虚拟角色向东方向转向时,图3中的方位刻度会顺时针转动,以使得方位刻度的说明“东”向第一方位标示区域的中间位置移动。
在另一实施例中,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
例如,第一方位标示区域位于第二方位标示区域的上方;位于上方的第一方位标示区域中显示的第一方位标示图形能够指示用户视角方向范围,位于下方的第二方位标示区域中显示的第二方位标示图形能够指示用户反向视角范围。
又例如,第一方位标示区域位于第二方位标示区域的下方;位于下方的第一方位标示区域中显示的第一方位标示图形能够指示用户反向视角方向范围,位于上下方的第二方位标示区域中显示的第二方位标示图形能够指示用户视角范围。
例如,第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
示例性的,参见图3所示,本公开实施例提供一种第一方位标示图形和第二方位标示图形的具体示例。可选的,第一方位标示图形和第二方位标示图形分别指示的视角范围和反向视角范围的并集为360°,这样,可以用360度之内的数值表示方位,比如,如图3所示,可以以0度表示正北方向,用90度表示正东方向,180度表示正南方向,270度表示正西方向,其它方向依此计算。
可选的,第一方位标示区域位于第二方位标示区域的下方;可选的,在第一方位标示区域中的第一方位标示图形中包括有刻度,可选的,方位说明如“330”、“北”等。可选的,在第二方位标示区域的第二方位标示图形中包括有刻度,且以较之第一方位标示图形较低的亮度显示(图中虚线表示较低的亮度),第一方位标示图形和第二方位标示图形合在一起,在图形用户界面上展示一方位标尺。在可选的示例中,第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成的方位标尺呈椭圆形,在其它的示例中,方位标尺可以为圆形。
在该示例中,随着受控虚拟角色在游戏场景中的朝向发生变化,刻度盘的也会随之发生变化。例如,当受控虚拟角色朝向正北方向时,图3中的方位刻度的说明“北”显示在第一方位标示区域的中间位置,当受控虚拟角色向东方向转向时,图3中的方位刻度会顺时针转动,以使得方位刻度的说明“东”向第一方位标示区域的中间位置移动。
在本公开另一实施例中,在图形用户界面中,除了包括方位标示区域外,在图形用户界面中还可以提供其他功能的图形或者控件,例如在一种实施例中,可以提供一小地图,该小地图能够展示以虚拟受控角色为中心的预设范围内的地图;另外,在该小地图中,还可以展示被标记出来的目标对象。另外,该小地图还可以被触发,当其被触发后,会在图形用户界面中弹出游戏场景的大地图。
在另一实施例中,在图形用户界面上,例如还可以提供一虚拟摇杆,用户能够根据该虚拟摇杆控制受控虚拟角色的移动方向,并控制受控虚拟角色移动。
在另一实施例中,在图形用户界面上,例如还可以提供一操作控件,如射击控件、技能释放控件、背包操作控件、自由视角和第一人称视角切换控件等。
Ⅱ:在上述S103和S104中,获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息。
在一些实施例中,游戏场景中内任一位置点,都能够通过坐标表示出来。示例性的,假设游戏场景的地图是矩形地图,可以将游戏场景任意相邻的两个边界线分别作为三维坐标系的x轴和y轴,将两个边界线的交点作为三维坐标系的原点,将垂直于原点的线作为三维坐标系的z轴,游戏场景中的任一位置点,都处于由x轴、y轴以及z轴构成的三维坐标系中,也即,任一目标对象在游戏场景中的方位信息,都能够通过三维坐标值表示出来。针对地图不规则的游戏场景,可以根据实际的需要,针对游戏场景建立三维坐标系。
目标方位信息,也即目标对象在游戏场景内的位置。目标对象例如包括:目标虚拟角色、目标虚拟资源、目标位置、目标声音来源、目标攻击来源中一种或者多种。
对应的,目标方位信息包括:游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、游戏场景中目标位置的方位信息、游戏场景中目标声音来源的方位信息、游戏场景中目标攻击来源的方位信息中一种或者多种。
具体地:
m1:针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况:
可以采用但不限于下述方式(1)、(2)中任一种获取目标对象在游戏场景中的方位信息:
(1)响应作用于图形用户界面的第一标记操作,将第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为被标记游戏资源,并获取被标记游戏资源在游戏场景中的方位信息。
这里,游戏场景中包括至少一个可被标记的游戏资源。例如,游戏资源例如为武器、药品、护甲等;游戏资源还可以为建筑资源、草药等;具体针对不同的游戏类型,游戏资源有所不同,具体可以根据实际的需要进行具体设置。
游戏资源能够被玩家所标记。
第一触发操作的过程例如包括:
在图形用户界面中设置有快捷栏;终端设备响应针对快捷栏的触发操作,能够基于准星当前所对准的游戏资源,生成与该游戏资源对应的第一标记操作指令,并展示在快捷栏中;响应针对第一标记操作指令的触发操作,对该游戏资源进行标记,并将该游戏资源确定为被标记游戏资源。
在另一实施例中,第一触发操作例如为:响应针对游戏资源的选择操作,在图形用户界面中展示标记操作控件;响应针对标记操作控件的触发操作,对选择的游戏资源进行标记,并将选择的游戏资源确定为被标记游戏资源。
(2)接收其它终端设备或者服务器发送的被标记游戏资源的方位信息。
这里,其他玩家能够在其它终端设备中对游戏资源进行标记,并将被标记游戏资源的方位信息直接传递给本地终端设备。
其他玩家在其它终端设备中对游戏资源进行标记后,还可以将被标记游戏资源的方位信息发送至服务器。若服务器确定任一终端设备中的受控虚拟角色,与发送了方位信息及终端设备中的受控虚拟角色属于同一阵营,则将被标记游戏资源的方位信息发送给该任一终端设备。
其他玩家在其它终端设备中对游戏资源进行标记的方式与上述(1)类似,在此不再赘述。
m2:针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。这里,目标虚拟角色一般为同阵营的其他受控虚拟角色。
m3:针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,可以采用但不限于下述两种方式(3)、(4)中任一种获取目标位置在游戏场景中的方位信息:
(3)响应作用于图形用户界面的第二标记操作,将第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为被标记地理位置,并获取被标记地理位置在游戏场景中的方位信息。
第二触发操作的过程例如包括:
在图形用户界面中设置有快捷栏;终端设备响应针对快捷栏的触发操作,能够基于受控虚拟角色当前所处地理位置,生成与该地理位置对应的第二标记操作指令,并展示在快捷栏中;响应针对该第二标记操作指令的触发操作,对该地理位置进行标记,并将该地理位置确定为被标记地理位置。
(4)接收其它终端设备或者服务器发送的被标记地理位置的方位信息。
这里,其他玩家能够在其它终端设备中对地理位置进行标记,并将被标记地理位置的方位信息直接传递给本地终端设备;
其他玩家在其它终端设备中对地理位置进行标记后,还可以将被标记地理位置的方位信息发送至服务器。若服务器确定任一终端设备中的受控虚拟角色,与发送了方位信息及终端设备中的受控虚拟角色属于同一阵营,则将被标记地理位置的方位信息发送给该任一终端设备。
其他玩家在其它终端设备中对地理位置进行标记的方式与上述(3)类似,在此不再赘述。
确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
在得到目标对象在游戏场景中的方位信息后,能够根据该方位信息以及受控虚拟角色在游戏场景中的角色方位信息,确定目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
在可选的实施例中,目标方位信息指示目标对象相较于受控虚拟对象的方位信息。比如,目标对象位于受控虚拟对象的正北方向、北偏西30度方向等。
在可选的实施例中,可以采用下述方式确定目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
具体地,在确定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置之前,首先要根据目标方位信息确定目标对象所在位置相对于受控虚拟角色所在角色位置的目标方向。
该目标方向可以表示为与设定方向之间的角度。目标方向通常是基于方位信息在x轴、和y轴上的值,以及角色方位信息在x轴和y轴上的值来确定。
基于游戏场景建立的三维坐标系中,y轴的正向指北,x轴的正向指东,若目标对象基于游戏场景建立的三维坐标系中的位置表示为A(x1、y1、z1),受控虚拟角色在基于游戏场景建立的三维坐标系中的角色方位信息表示为B(x2、y2、z2),则将A和B投射至以x轴和y轴建立的二维坐标系后,如图4所示,所得到的位置分别表示为:A’(x1、y1),B’(x2、y2),则可以基于A’和B’之间的连线,以B’为顶点,与y轴正向之间的夹角α的角度来表示目标方向。可以根据余弦定理得到该夹角α的角度。
例如在图4中a所示的示例中,受控制虚拟对象位于位置B,朝向正北方向,目标对象位于位置A,那么,目标方位信息为北偏西α度,而在图4中b所示的示例中,受控制虚拟对象位于位置A,朝向正北方向,目标对象位于位置B,那么,目标方位信息为北偏东α度。
然后基于视角方向和该目标方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
在确定了标示位置后,就能够根据该标示位置,显示目标方位信息对应的视觉指示。
示例性的,视觉指示包括但不限于下述至少一种:
①、目标对象的图形标识。
这里,可以为不同的目标对象设置不同的图形标识。例如将同一阵营的其他受控虚拟角色设置为不同颜色的圆点,为不同的被标记游戏资源设置不同的图形,例如药品的图形标识可以设置为小药箱、武器的标图形表示可以设置为枪械等。
②、目标方位信息对应的距离信息。
例如可以数字的形式显示距离信息,例如若目标对象的位置目标方向上与角色位置之间的距离为45米,则可以在为目标对象确定的标记位置处显示“45m”。
例如,若得到的目标方向为75度,则在虚拟导航罗盘中的确定的标记位置,及显示的视觉指示如图5a中所示,其中,目标对象为被标记的药品,与目标对象对应的视觉指示为药箱标识。
若得到的目标方向为310度,则在虚拟导航罗盘中的确定的标记位置及显示的视觉指示如图5b中所示,其中,目标对象为同阵营的其他受控虚拟角色,与目标对象对应的视觉指示包括该其他受控虚拟角色与本地终端设备受控虚拟角色之间的距离“355m”。
若得到的其一目标对象的目标方向为120度,其二目标对象的目标方向为195度,则在虚拟导航罗盘中的确定的两个目标对象的标记位置及显示的视觉指示如图5c中所示;其中,第一个目标对象为同阵营的其他受控虚拟角色,与目标对象对应的视觉指示包括该其他受控虚拟角色与本地终端设备受控虚拟角色之间的距离“45m”;第二个目标对象为被标记的武器,视觉指示为武器图标,以及该被标记的武器与本地受控虚拟角色之间的距离“463m”。
本公开实施例在图形用户界面中提供一方位标示区域,在方位标示区域显示方位标示图形,该方位标示图形能够标示出根据游戏画面的视角方向确定的第一方位范围和第二方位范围,其中该第一方位范围至少部分包含游戏画面的视角范围,第二方位范围至少部分地包含游戏画面的反向视角范围,也即其既能够指示玩家视角前方范围的方位信息,又能够指示玩家视角背后范围的方位信息。当获取了目标方位信息,能够确定目标方位信息在方位标示区域中的标示位置,并根据标示位置显示目标方位信息对应的视觉指示,从而无论目标方位信息相对于受控虚拟角色之间的方位如何变化,都能够明确的将目标方位信息在方位标示区域中指示出来,使得玩家能够根据在方位标示区域中显示的视觉指示,对目标方位信息具有更直观的感知。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏中的显示控制方法对应的游戏中目标对象的显示控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏中的显示控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图6所示,为本公开实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的示意图,该游戏中目标对象的显示控制装置,所述游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:展示模块61、获取模块62、及确定模块63;其中:
展示模块61,用于在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;以及根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取模块62,用于获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定模块63,用于确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
所述第二方位标示图形包括:第二方位刻度和/或第二方位说明。
一种可选的实施方式中,所述游戏画面的视角方向,包括:所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
一种可选的实施方式中,所述第一方位范围和所述第二方位范围的并集为360度。
一种可选的实施方式中,所述确定模块63,在确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置时,用于:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况,所述获取模块62,用于根据以下步骤确定所述目标虚拟资源的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第一标记操作,将所述第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为所述目标虚拟资源,并获取所述目标虚拟资源在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟资源的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,所述获取模块62,用于根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。
一种可选的实施方式中,针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,所述获取模块62,用于根据以下步骤确定目标位置的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第二标记操作,将所述第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为所述目标位置,并获取所述目标位置在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标位置的方位信息。
一种可选的实施方式中,所述视觉指示包括:图形标识和/或与所述目标方位信息对应的距离信息。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
一种可选的实施方式中,所述第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种计算机设备700,如图7所示,为本公开实施例提供的计算机设备700结构示意图,包括:
处理器71、存储器72、和总线73;存储器72用于存储执行指令,包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器71中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器71通过内存721与外部存储器722进行数据交换,当所述计算机设备700运行时,所述处理器71与所述存储器72之间通过总线73通信,使得所述处理器71在用户态执行以下指令:
在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;
根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述第一方位标示图形包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
所述第二方位标示图形包括:第二方位刻度和/或第二方位说明。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述游戏画面的视角方向,包括:所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述第一方位范围和所述第二方位范围的并集为360度。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,包括:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况,根据以下步骤确定所述目标虚拟资源的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第一标记操作,将所述第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为所述目标虚拟资源,并获取所述目标虚拟资源在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟资源的方位信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标位置的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第二标记操作,将所述第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为所述目标位置,并获取所述目标位置在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标位置的方位信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述视觉指示包括:图形标识和/或与所述目标方位信息对应的距离信息。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
本公开实施例所提供的游戏中的显示控制方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏中的显示控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;
根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
2.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述第一方位标示图形包括:第一方位刻度和/或第一方位说明;
所述第二方位标示图形包括:第二方位刻度和/或第二方位说明。
3.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述游戏画面的视角方向,包括:所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的朝向。
4.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述第一方位范围和所述第二方位范围的并集为360度。
5.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,包括:
根据所述视角方向,为所述目标方位信息确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置。
6.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟资源的方位信息的情况,根据以下步骤确定所述目标虚拟资源的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第一标记操作,将所述第一标记操作所标记的至少一个游戏资源确定为所述目标虚拟资源,并获取所述目标虚拟资源在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟资源的方位信息。
7.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,针对所述目标方位信息包括所述目标虚拟角色的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标虚拟角色的方位信息:
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标虚拟角色的方位信息。
8.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,针对所述目标方位信息包括所述游戏场景中目标位置的方位信息的情况,根据以下步骤确定目标位置的方位信息:
响应作用于所述图形用户界面的第二标记操作,将所述第二标记操作所标记的至少一个地理位置确定为所述目标位置,并获取所述目标位置在所述游戏场景中的方位信息;
或者,
接收其它终端设备或者服务器发送的所述目标位置的方位信息。
9.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述视觉指示包括:图形标识和/或与所述目标方位信息对应的距离信息。
10.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述第一方位标示区域与所述第二方位标示区域在所述图形用户界面中纵向方向排列。
11.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述第一方位标示图形和所述第二方位标示图形组成椭圆形。
12.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含受控虚拟角色,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:
展示模块,用于在所述图形用户界面中提供一方位标示区域,在所述方位标示区域显示方位标示图形,所述方位标示区域包含第一方位标示区域和第二方位标示区域,所述方位标示图形包含第一方位标示图形和第二方位标示图形,在所述第一方位标示区域中显示所述第一方位标示图形,在所述第二方位标示区域中显示所述第二方位标示图形;以及根据所述游戏画面的视角方向确定所述第一方位标示图形所标示的第一方位范围和所述第二方位标示图形所标示的第二方位范围,其中所述第一方位范围至少部分包含所述游戏画面的视角范围,所述第二方位范围至少部分地包含所述游戏画面的反向视角范围;
获取模块,用于获取目标方位信息,所述目标方位信息包含以下至少一种:所述游戏场景中目标虚拟角色的方位信息、所述游戏场景中目标虚拟资源的方位信息、所述游戏场景中目标位置的方位信息、所述游戏场景中目标声音来源的方位信息、所述游戏场景中目标攻击来源的方位信息;
确定模块,用于确定所述目标方位信息在所述方位标示区域中的标示位置,并根据所述标示位置显示所述目标方位信息对应的视觉指示。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至11任一所述的显示控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任意一项所述显示控制方法的步骤。
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