CN110812842A - 消息提示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
消息提示方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种消息提示方法、装置、终端及存储介质,属于终端技术领域。所述方法包括:当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,预设对应关系包括游戏场景信息与提示方式之间的对应关系;以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。本申请实施例通过游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景,使得终端能够在不同的游戏运行场景下采用不同的目标提示方式,提高了消息提示方式的灵活性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及终端技术领域,特别涉及一种消息提示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着终端处理能力的不断增强,用户可以使用终端进行各式各样的日常操作。比如,用户可以使用终端开启游戏应用,在游戏应用中进行游戏等等。
相关技术中,在游戏应用的运行过程中,当后台应用程序接收到通知消息时,终端会在显示区域的顶端以横幅通知栏的形式进行消息提示,并在接收到对该横幅通知栏的点击操作时,将该后台应用程序切换为前台运行状态,以便用户对通知消息进行处理。
发明内容
本申请实施例提供了一种消息提示方法、装置、终端及存储介质,可以用于解决在游戏应用运行过程中均以横幅通知栏的形式提示消息导致消息提示效果较差的问题。技术方案如下:
一方面,提供了一种消息提示方法,所述方法包括:
当游戏应用处于前台运行时获取所述游戏应用对应的游戏场景信息,所述游戏场景信息用于指示所述游戏应用所处的游戏运行场景;
根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,所述预设对应关系包括所述游戏场景信息与所述提示方式之间的对应关系;
以所述目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
另一方面,提供了一种消息提示装置,所述装置包括:
获取模块,用于当游戏应用处于前台运行时获取所述游戏应用对应的游戏场景信息,所述游戏场景信息用于指示所述游戏应用所处的游戏运行场景;
确定模块,用于根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,所述预设对应关系包括所述游戏场景信息与所述提示方式之间的对应关系;
提示模块,用于以所述目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如本申请第一方面及其可选实施例任一所述的消息提示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如本申请第一方面及其可选实施例任一所述的消息提示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示;由于游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景,使得终端能够在不同的游戏运行场景下采用不同的目标提示方式,避免了相关技术中在游戏应用运行过程中均以横幅通知栏的形式提示消息导致消息提示效果较差的问题,提高了消息提示方式的灵活性,满足了在不同的游戏运行场景下对消息提示方式的不同需求,并在一定程度上减少通知消息对用户的干扰。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例所提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的训练场景匹配模型的原理示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法涉及的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法涉及的界面示意图;
图9是本申请一个实施例提供的消息提示装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
相关技术中,在游戏应用的运行过程中,当后台应用程序接收到通知消息时,终端会在显示区域的顶端以横幅通知栏的形式进行消息提示,并在接收到对该横幅通知栏的点击操作时,将该后台应用程序切换为前台运行状态,以便用户对通知消息进行处理。但是在上述方法中,在游戏应用运行过程中均以横幅通知栏的形式提示消息,消息提示方式的灵活性较差,从而导致消息提示效果较差的问题。通常,为了避免用户使用终端进行游戏时,显示的横幅通知栏对用户体验造成影响,用户可以预先开启终端的免打扰功能。开启免打扰功能后,在游戏应用的运行过程中,终端将不会对接收到的通知消息进行提示。而免打扰功能开启后终端对任何通知消息均不进行提示,也会导致重要消息遗漏的情况。目前尚未提供一种方便而灵活的消息提示方法。
本申请实施例提供了一种消息提示方法、装置、终端及存储介质,以解决上述相关技术中存在的问题。本申请提供的技术方案中,通过当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示;由于游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景,使得终端能够在不同的游戏运行场景下采用不同的目标提示方式,避免了相关技术中在游戏应用运行过程中均以横幅通知栏的形式提示消息导致消息提示效果较差的问题,提高了消息提示方式的灵活性,满足了在不同的游戏运行场景下对消息提示方式的不同需求,并在一定程度上减少通知消息对用户的干扰。
在对本申请实施例进行解释说明之前,先对本申请实施例的应用场景进行说明。图1示出了本申请一个示例性实施例所提供的终端的结构示意图。
该终端100是安装有游戏应用的电子设备。游戏应用是提供虚拟环境的应用。虚拟环境是应用程序在终端100上运行时提供的运行环境。
可选的,虚拟环境为三维虚拟环境,是基于三维计算机图形学所构建的虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,也可以是纯虚构的环境。
该终端100是具有通讯功能的电子设备。可选的,该终端100是具有通知消息接收功能的电子设备。比如,该终端为手机。
可选的,该终端100中包括:处理器120和存储器140。
处理器120可以包括一个或者多个处理核心。处理器120利用各种接口和线路连接整个终端100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器140内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器140内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选的,处理器120可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器120可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作***、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器120中,单独通过一块芯片进行实现。
存储器140可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(英文:Read-Only Memory)。可选的,该存储器140包括非瞬时性计算机可读介质(英文:non-transitory computer-readable storage medium)。存储器140可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器140可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作***的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储下面各个方法实施例中涉及到的数据等。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图。本实施例以该消息提示方法应用于图1所示出的终端中来举例说明。该消息提示方法包括:
步骤201,当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景。
可选的,终端检测处于前台运行的应用程序是否为游戏应用,若为游戏应用则获取该游戏应用对应的游戏场景信息。
在一种可能的实现方式中,终端获取处于前台运行的应用程序的应用包名(英文:Package Name),判断应用包名是否在预设游戏包名集合中,若该应用包名在预设游戏包名集合中,则确定处于前台运行的应用程序为游戏应用。
游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景。
可选的,游戏场景信息用于指示游戏应用的游戏类型和/或游戏应用当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型。
可选的,游戏场景信息包括游戏标识和/或场景标识。
可选的,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型。即游戏标识用于在多个游戏类型中唯一指示该游戏应用所属的游戏类型。
同一个游戏标识可以对应同一个游戏类型的至少两个游戏应用。即存在至少两个游戏应用对应的游戏标识是相同的。
其中,游戏类型包括动作类游戏、冒险类游戏、竞技类游戏、模拟类游戏、角色扮演类游戏和休闲类游戏中的至少一种。
可选的,场景标识用于指示游戏应用当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型。场景标识用于在该游戏应用的多个场景类型中唯一指示该用户界面所属的场景类型。
同一个场景标识可以对应同一个场景类型对应的多个用户界面。即在游戏应用中存在至少两个用户界面对应的场景标识是相同的。
其中,场景类型包括资源更新场景、账号登录场景、游戏主界面场景、商城界面场景、游戏内加载场景和对战场景中的至少一种。
步骤202,根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,预设对应关系包括游戏场景信息与提示方式之间的对应关系。
终端存储有游戏场景信息与提示方式之间的预设对应关系。多个游戏场景信息与多种提示方式存在一一对应的关系,或者,存在至少两个游戏场景信息各自对应的提示方式是相同的。
可选的,提示方式包括图标显示形式、机身震动形式、提示音播放形式、指示灯闪烁形式中的至少一种。即提示方式包括图标显示形式、机身震动形式、提示音播放形式、指示灯闪烁形式中的一种或者几种的组合。
比如,提示方式包括显示消息图标的同时播放提示音的形式。又比如,提示方式包括显示消息图标的同时闪烁指示灯的形式。又比如,提示方式包括播放提示音的同时闪烁指示灯的形式。本实施例对上述两种形式或者上述三种形式或者全部四种形式的组合方式不再一一举例说明。
可选的,图标显示形式为在目标区域显示消息图标的形式,该消息图标用于指示存在未查看的通知消息。
可选的,该消息图标还包括通知消息的来源标识或者未查看的通知消息的总条数。
目标区域为终端默认设置的局部区域,或者是用户自定义设置的局部区域。本实施例对此不加以限定。
可选的,提示音播放形式为对片段长度小于预设阈值的提示音进行播放的形式。
其中,预设阈值为终端默认的提示音的默认片段长度,或者是用户自定义设置的。本实施例对此不加以限定。
可选的,指示灯闪烁形式为在预设时间段内控制指示灯进行预定次数的闪烁的形式。
其中,预设时间段、预定次数为终端默认设置的,或者是用户自定义设置的。本实施例对此不加以限定。比如,指示灯闪烁形式为在5秒内闪烁3次指示灯的形式。
本实施例对游戏场景信息与提示方式之间的预设对应关系的设置方式和提示方式的实现形式不加以限定。
步骤203,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
终端接收待提示的通知消息,以目标提示方式对该通知消息进行提示。
需要说明的是,本实施例提供的消息提示方法包括但不限于以下两种可能的实现方式。
在第一种可能的实现方式中,当终端接收到待提示的通知消息时,检测处于前台运行的应用程序是否为游戏应用,当处于前台运行的应用程序为游戏应用时执行步骤201至步骤203。
即在该种可能的实现方式中,当接收到待提示的通知消息时触发前台运行的应用程序的检测工作,当处于前台运行的应用程序为游戏应用时确定此时的游戏场景信息所对应的目标提示方式,以目标提示方式对该通知消息进行提示。
在第二种可能的实现方式中,当游戏应用处于前台运行时检测游戏应用的应用信息,根据应用信息确定游戏应用对应的游戏场景信息,执行步骤202,当接收到待提示的通知消息时,以目标提示方式对通知消息进行提示。
其中,应用信息包括游戏应用的应用标识和/或游戏应用用户界面信息。
需要说明的是,终端根据应用信息确定游戏应用对应的游戏场景信息的过程可参考下面实施例中的相关细节,在此先不介绍。
即在该种可能的实现方式中,在游戏应用启动后终端在游戏应用的运行过程中实时调整用于提示通知消息的目标提示方式,当接收到通知消息时以目标提示方式对该通知消息进行提示。本实施例对此不加以限定,为了方便说明,下面仅以第二种可能的实现方式为例进行说明。
综上所述,本实施例通过当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示;由于游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景,使得终端能够在不同的游戏运行场景下采用不同的目标提示方式,避免了相关技术中在游戏应用运行过程中均以横幅通知栏的形式提示消息导致消息提示效果较差的问题,提高了消息提示方式的灵活性,满足了在不同的游戏运行场景下对消息提示方式的不同需求,并在一定程度上减少通知消息对用户的干扰。
请参考图3,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的消息提示方法的流程图。本实施例以该消息提示方法应用于图1所示出的终端中来举例说明。该消息提示方法包括:
步骤301,当游戏应用处于前台运行时检测游戏应用的应用信息。
其中,应用信息包括游戏应用的应用标识和/或用户界面信息。
游戏应用的应用标识用于在各个应用中唯一标识该游戏应用。可选的,游戏应用的应用标识为该游戏应用的包名。
游戏应用用户界面信息用于在该游戏应用中唯一指示当前显示的用户界面。可选的,用户界面信息包括虚拟角色信息、虚拟环境信息和控件信息中的至少一种。
虚拟角色信息包括虚拟角色的类型、数量和属性信息中的至少一种。虚拟角色是指在三维虚拟对战的三维虚拟环境中进行竞技的角色。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在三维虚拟对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在三维虚拟对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在三维虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。
虚拟环境信息包括在终端显示的三维虚拟环境画面中包括的各个显示元素的信息。比如,显示元素包括地形显示元素、建筑显示元素和天气显示元素等等。
控件信息包括用户界面上的控件对应的触发信号的信息。触发信号包括点击信号、滑动信号、按压信号和长按信号中的任意一种或多种的组合。
可选的,当游戏应用启动时终端获取该游戏应用的应用标识。在游戏应用启动后,终端实时检测该游戏应用程序用户界面信息,或者每隔预定时间间隔检测该游戏应用程序用户界面信息。
预定时间间隔是终端默认设置的,或者是用户自定义设置的。本实施例对此不加以限定。
步骤302,获取场景匹配模型,场景匹配模型用于表示基于样本用户界面信息对神经网络进行训练得到的模型。
可选的,各个游戏应用对应同一个场景匹配模型,或者游戏应用与场景匹配模型存在一一对应的关系,或者存在至少两个游戏应用对应的场景匹配模型相同。
可选的,终端在获取到游戏应用的应用标识之后,确定与应用标识对应的场景匹配模型。
可选的,终端在获取到游戏应用的应用标识之后,获取应用标识对应的游戏标识,确定与游戏标识对应的场景匹配模型。其中,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型。
可选的,终端获取场景匹配模型之前,还包括:获取训练样本集,训练样本集包括至少一组样本数据组;对至少一组样本数据组采用误差反向传播算法进行训练,得到场景匹配模型。其中,每组样本数据组包括:样本用户界面信息和预先标定的正确场景标识。
终端对至少一组样本数据组采用误差反向传播算法进行训练,得到场景匹配模型,包括但不限于以下几个步骤:
1、对于至少一组样本数据组中的每组样本数据组,将样本用户界面信息输入原始参数模型,得到训练结果。
可选的,原始参数模型是根据神经网络模型建立的,比如:原始参数模型包括但不限于:卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)模型、深度神经网络(DeepNeural Network,DNN)模型、循环神经网络(Recurrent Neural Networks,RNN)模型、嵌入(embedding)模型、梯度提升决策树(Gradient Boosting Decision Tree,GBDT)模型、逻辑回归(Logistic Regression,LR)模型中的至少一种。
示意性的,对于每组样本数据组,服务器创建该组样本数据组对应的输入输出对,输入输出对的输入参数为该组样本数据组中的样本用户界面信息,输出参数为该组样本数据组中的正确场景标识;终端将输入参数输入原始参数模型,得到训练结果。
比如,样本数据组包括样本用户界面信息A和正确场景标识“场景标识1”,终端创建的输入输出对为:(样本用户界面信息A)->(场景标识1);其中,(样本用户界面信息A)为输入参数,(场景标识1)为输出参数。
可选的,输入输出对通过特征向量表示。
2、对于每组样本数据组,将训练结果与正确场景标识进行比较,得到计算损失,计算损失用于指示训练结果与正确场景标识之间的误差。
可选的,计算损失通过交叉熵(cross-entropy)来表示,
可选的,终端通过下述公式计算得到计算损失H(p,q):
其中,p(x)和q(x)是长度相等的离散分布向量,p(x)表示表示训练结果;q(x)表示输出参数;x为训练结果或输出参数中的一个向量。
3、根据至少一组样本数据组各自对应的计算损失,采用误差反向传播算法训练得到场景匹配模型。
可选的,终端通过反向传播算法根据计算损失确定场景匹配模型的梯度方向,从场景匹配模型的输出层逐层向前更新场景匹配模型中的模型参数。
步骤303,根据用户界面信息采用场景匹配模型得到场景标识,场景标识用于指示用户界面所处的游戏场景的场景类型。
可选的,当应用信息包括游戏应用用户界面信息时,终端根据游戏应用的用户界面信息,采用场景匹配模型得到场景标识,包括:终端将游戏应用的用户界面信息输入至场景匹配模型中,输出得到场景标识。
示意性的,如图4所示,终端训练得到场景匹配模型的过程包括:1、终端获取训练样本集,该训练样本集包括至少一组样本数据组,每组样本数据组包括:样本用户界面信息和正确场景标识。2、对于每组样本数据组,终端将样本用户界面信息输入至原始参数模型中。3、输出得到训练结果。4、终端将训练结果与正确场景标识进行比较,得到计算损失。5、根据至少一组样本数据组各自对应的计算损失,采用误差反向传播算法训练得到场景匹配模型。在训练得到的场景匹配模型之后,终端将训练得到的场景匹配模型进行存储。6、当游戏应用处于前台运行时终端获取游戏应用对应的用户界面信息。7、终端获取存储的场景匹配模型。8、终端将用户界面信息输入至场景匹配模型中。9、终端输出场景标识。
其中,场景标识用于指示用户界面所处的游戏场景的场景类型。
可选的,场景标识与场景类型存在一一对应的关系,或者存在至少两个场景类型对应的场景标识是相同的。
在一个示意性的例子中,场景标识与场景类型之间的对应关系如下:当场景标识为“01”时所指示的场景类型为“对战场景”,当场景标识为“02”时所指示的场景类型为除对战场景以外的其它场景类型,包括资源更新场景、账号登录场景、游戏主界面场景、商城界面场景、游戏内加载场景中的至少一种。
步骤304,获取第一对应关系,第一对应关系包括场景标识与提示方式之间的对应关系。
多个场景标识与多种提示方式存在一一对应的关系,或者,存在至少两个场景标识各自对应的提示方式是相同的。
可选的,提示方式包括图标显示形式、机身震动形式、提示音播放形式、指示灯闪烁形式中的至少一种。
终端存储有场景标识与提示方式之间的第一对应关系。在一种可能的实现方式中,第一对应关系如表一所示。当场景标识为“01”时对应的提示方式为“指示灯闪烁形式”,当场景标识为“02”时对应的提示方式为“显示消息图标的同时播放提示音的形式”。
表一
步骤305,根据第一对应关系将场景标识对应的提示方式确定为目标提示方式。
终端根据第一对应关系获取场景标识对应的提示方式,将场景标识对应的提示方式确定为目标提示方式。
步骤306,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
当终端接收到待提示的通知消息时,以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
可选的,当目标提示方式为指示灯闪烁形式时,当终端接收到待提示的通知消息时获取通知消息的消息类型,将消息类型获取对应的闪烁方式确定为目标闪烁方式,以目标闪烁方式控制指示灯闪烁以对通知消息进行提示。
当指示灯为呼吸灯时,终端可以通过设置呼吸灯的闪烁频率或者闪烁亮度对不同消息类型的通知消息进行提示;当指示灯为变色呼吸灯时,终端可以通过设置该呼吸灯的亮灯颜色对不同类型的通知消息进行提示。
可选的,消息类型包括游戏关联消息和除了游戏关联消息之外的其它消息。游戏关联消息是与游戏过程中有关的消息,比如游戏应用对应的验证消息等。
当待提示的通知消息的消息类型为游戏关联消息时,终端获取与游戏关联消息对应的呼吸灯的亮灯颜色为红色,控制指示灯闪烁红色灯光;当待提示的通知消息的消息类型为除了游戏关联消息之外的其它消息时,终端获取与游戏关联消息对应的呼吸灯的亮灯颜色为蓝色,控制指示灯闪烁红色蓝色。
可选的,当终端在第一预设时间段内接收到的消息的数量超过数量阈值时,在第二预设时间段内不再进行消息提示。
其中,第一预设时间段为当前时刻到第二时刻之间的时间段,第二预设时间段为从第二时刻到第三时刻之间的时间段。第三时刻大于第二时刻,第二时刻大于当前时刻。
第一预设时间段和第二预设时间段是终端默认设置的,或者是用户自定义设置的。本实施例对此不加以限定。
在一个示意性的例子中,如图5所示,在游戏应用A处于前台运行时终端实时检测游戏应用A当前显示的用户界面51的用户界面信息,将用户界面信息输入至场景匹配模型中输出得到的场景标识为“01”,该场景标识“01”用于指示当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型为“对战场景”。终端根据第一对应关系获取场景标识“01”对应的提示方式为“指示灯闪烁形式”,并将该提示方式确定为目标提示方式。当终端接收到待提示的通知消息S1时,终端在5秒内闪烁3次指示灯52以向用户提示该通知消息S1。
综上所述,本申请实施例还通过当游戏应用处于前台运行时检测游戏应用用户界面信息,终端根据用户界面信息采用场景匹配模型得到场景标识,使得终端根据用户界面信息对游戏应用当前显示的游戏场景的场景类型进行识别,基于不同的场景类型提供不同的用于提示消息的提示方式,进一步提高了消息提示方式的灵活性。
在一种可能的实现方式中,当应用信息包括游戏应用的应用标识时,上述步骤302至步骤305可被替换实现成为如下几个步骤,如图6所示:
步骤601,根据第二对应关系获取与应用标识对应的游戏标识,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型,第二对应关系包括应用标识与游戏标识之间的对应关系。
可选的,每个游戏标识对应多个应用标识,终端中预先存储有应用标识与游戏标识之间的第二对应关系。在一种可能的实现方式中,第二对应关系如表一所示。游戏标识“01”用于指示竞技类游戏,对应的4个应用标识分别为“Y1、Y2、Y3和Y4”;游戏标识“02”用于指示休闲类游戏,对应的5个应用标识分别为“Y5、Y6、Y7、Y8和Y9”;游戏标识“03”用于指示除休闲类游戏和竞技类游戏以外的其它游戏类型,对应的2个应用标识分别为“Y10和Y11”。
表二
应用标识 | 游戏标识 |
Y1、Y2、Y3和Y4 | 01 |
Y5、Y6、Y7、Y8和Y9 | 02 |
Y10和Y11 | 03 |
步骤602,获取第三对应关系,第三对应关系包括游戏标识与提示方式之间的对应关系。
终端获取游戏标识与提示方式之间的第三对应关系。
多个游戏标识与多种提示方式存在一一对应的关系,或者,存在至少两个游戏标识各自对应的提示方式是相同的。
可选的,提示方式包括图标显示形式、机身震动形式、提示音播放形式、指示灯闪烁形式中的至少一种。
可选的,第三对应关系包括:当游戏标识用于指示竞技类游戏时,游戏标识对应的提示方式为第一提示方式;当游戏标识用于指示休闲类游戏时,游戏标识对应的提示方式为第二提示方式;当游戏标识用于指示除休闲类游戏和竞技类游戏以外的其它游戏类型时,游戏标识对应的提示方式为第三提示方式;其中,第一提示方式、第二提示方式和第三提示方式是不同的三种提示方式。
示意性的,第一提示方式包括提示音播放形式或者指示灯闪烁形式,第二提示方式包括图标显示形式,第三提示方式包括机身震动形式。
可选的,终端存储有游戏标识与提示方式之间的第三对应关系。在一种可能的实现方式中,第三对应关系如表三所示。当游戏标识为“01”时对应的提示方式为“指示灯闪烁形式”,当游戏标识为“02”时对应的提示方式为“图标显示形式”,当游戏标识为“03”时对应的提示方式为“机身震动形式”。
表三
游戏标识 | 提示方式 |
01 | 指示灯闪烁形式 |
02 | 图标显示形式 |
03 | 机身震动形式 |
步骤603,根据第三对应关系将游戏标识对应的提示方式确定为目标提示方式。
终端根据第三对应关系获取游戏标识对应的提示方式,将该提示方式确定为目标提示方式。
在一个示意性的例子中,在游戏应用A处于前台运行时终端获取游戏应用A的应用标识“Y7”,基于上述表二提供的第二对应关系获取与应用标识“Y7”对应的游戏标识“02”,游戏标识“02”用于指示休闲类游戏,基于上述表三提供的第三对应关系获取游戏标识“02”对应的提示方式“图标显示形式”,并将该提示方式确定为目标提示方式。当终端接收到待提示的通知消息S1时,终端在目标区域显示消息图标以向用户提示该通知消息S1。
综上所述,本申请实施例还通过根据第二对应关系获取与应用标识对应的游戏标识,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型,根据第三对应关系将游戏标识对应的提示方式确定为目标提示方式;使得终端根据应用标识对游戏应用的游戏类型进行识别,基于不同的游戏类型提供不同的用于提示消息的提示方式,进一步提高了消息提示方式的灵活性。
在另一种可能的实现方式中,当应用信息包括游戏应用的应用标识和用户界面信息时,上述步骤302至步骤306可被替换实现成为如下几个步骤,如图7所示:
步骤701,获取与应用标识对应的对战开始信号和对战结束信号。
可选的,终端中存储有应用标识与对战信号的对应关系。对战信号包括对战开始信号和对战结束信号。
示意性的,对战开始信号为对战开始控件对应的第一触发信号,对战结束信号为对战结束控件对应的第二触发信号。
触发信号(上述的第一触发信号或者第二触发信号)包括点击信号、滑动信号、按压信号和长按信号中的任意一种或多种的组合。
可选的,终端中存储有应用标识与对战时刻的对应关系。对战时刻包括对战开始时刻和对战结束时刻。其中,对战开始时刻为预计的对战开始信号,对战结束时刻为预计的对战结束信号。
步骤702,当用户界面信息用于指示对战开始信号时确定游戏应用对应的场景标识为对战场景标识。
当游戏应用处于前台运行时终端实时检测游戏应用用户界面信息。用户界面信息包括控件信息,控件信息包括用户界面上的控件对应的触发信号的信息。
可选的,当终端检测到对战开始控件对应的第一触发信号时确定获取到用于指示对战开始信号的用户界面信息,确定游戏应用对应的场景标识为对战场景标识。
在其它可能的实现方式中,第一触发信号也可以语音形式实现。比如,用户在终端中以语音形式输入对战开始控件的预设信息,终端获取到语音信号之后,对该语音信号进行解析获取语音内容,当语音内容中存在与对战开始控件的预设信息相匹配的关键字词时,即终端确定该对战开始控件被触发。
可选的,当游戏应用启动后的时长达到对战开始时刻时确定获取到对战开始信号,即确定游戏应用对应的场景标识为对战场景标识。
步骤703,将对战场景标识对应的第四提示方式确定为目标提示方式。
在本实施例中,终端中存储的场景标识与提示方式之间的对应关系,包括:对战场景标识与第四提示方式的对应关系。
终端获取对战场景标识对应的第四提示方式,将第四提示方式确定为目标提示方式。可选的,第四提示方式包括提示音播放形式和/或指示灯闪烁形式。
比如,第四提示方式包括对片段长度小于预设阈值的提示音进行播放的形式。
又比如,第四提示方式包括在预设时间段内对指示灯进行闪烁的形式。
步骤704,当终端接收到待提示的通知消息时以目标提示方式对通知消息进行提示。
可选的,在游戏应用处于对战场景的过程中,当终端接收到待提示的通知消息时以目标提示方式对通知消息进行提示。
可选的,在游戏应用处于对战场景标识指示的对战场景之后,当检测到用于指示对战结束信号的用户界面信息时,将目标提示方式从第四提示方式切换为第五提示方式。
可选的,在终端以目标提示方式对通知消息进行提示以后,当终端检测到用于指示对战结束信号的用户界面信息时,将目标提示方式从第四提示方式切换为第五提示方式。其中,第四提示方式不同于第五提示方式。
可选的,当终端检测到对战结束控件对应的第二触发信号时确定获取到用于指示对战结束信号的用户界面信息,将目标提示方式从第四提示方式切换为第五提示方式。
需要说明的是,终端获取用于指示对战结束信号的用户界面信息的过程可参考上述获取用于指示对战开始信号的用户界面信息的过程,在此不再赘述。
可选的,第五提示方式包括图标显示形式和/或机身震动形式。
在一个示意性的例子中,如图8所示,终端获取与游戏应用“XX游戏”的应用标识“Y1”对应的对战开始信号和对战结束信号,当终端检测到用户界面81上的对战开始控件83对应的点击信号时确定获取到用于指示对战开始信号的用户界面信息,确定游戏应用“XX游戏”对应的场景标识为对战场景标识。将对战场景标识对应的第四提示方式“提示音播放形式”确定为目标提示方式。在游戏应用“XX游戏”处于对战场景的过程中,当终端接收到待提示的通知消息S1时,终端在5秒内闪烁3次指示灯以向用户提示该通知消息S1。
综上所述,本申请实施例还通过终端获取与应用标识对应的对战开始信号和对战结束信号,当检测到对战开始信号时确定游戏应用对应的场景标识为对战场景标识,将对战场景标识对应的第四提示方式确定为目标提示方式,当检测到对战结束信号时,将目标提示方式从第四提示方式切换为第五提示方式,使得终端能够在游戏应用的对战开始时自动将提示方式切换为第四提示方式,在游戏应用的对战结束时自动将提示方式重新切换为第五提示方式,进而使得终端切换用于提示消息的提示方式更加智能化。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的消息提示装置的结构示意图。该消息提示装置可以通过专用硬件电路,或者,软硬件的结合实现成为图1中的终端的全部或一部分,该消息提示装置包括:获取模块910、确定模块920和提示模块930。
获取模块910,用于当游戏应用处于前台运行时获取游戏应用对应的游戏场景信息,游戏场景信息用于指示游戏应用所处的游戏运行场景;
确定模块920,用于根据预设对应关系将游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,预设对应关系包括游戏场景信息与提示方式之间的对应关系;
提示模块930,用于以目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
可选的,获取模块910,还用于当游戏应用处于前台运行时检测游戏应用的应用信息,应用信息包括游戏应用的应用标识和/或用户界面信息;根据应用信息确定游戏应用对应的游戏场景信息;提示模块930,还用于当接收到待提示的通知消息时,以目标提示方式对通知消息进行提示。
可选的,应用信息包括用户界面信息,获取模块910,还用于获取场景匹配模型,场景匹配模型用于表示基于样本用户界面信息对神经网络进行训练得到的模型;根据用户界面信息采用场景匹配模型得到场景标识,场景标识用于指示当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型;确定模块920,还用于获取第一对应关系,第一对应关系包括场景标识与提示方式之间的对应关系;根据第一对应关系将场景标识对应的提示方式确定为目标提示方式。
可选的,该装置还包括:模型训练模块,该模型训练模块用于获取训练样本集,训练样本集包括至少一组样本数据组,每组样本数据组包括:样本用户界面信息和预先标定的正确场景标识;对于至少一组样本数据组中的每组样本数据组,将样本用户界面信息输入原始参数模型,得到训练结果;对于每组样本数据组,将训练结果与正确场景标识进行比较,得到计算损失,计算损失用于指示训练结果与正确场景标识之间的误差;根据至少一组样本数据组各自对应的计算损失,采用误差反向传播算法训练得到场景匹配模型。
可选的,应用信息包括游戏应用的应用标识,获取模块910,还用于根据第二对应关系获取与应用标识对应的游戏标识,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型,第二对应关系包括应用标识与游戏标识之间的对应关系;
确定模块920,还用于获取第三对应关系,第三对应关系包括游戏标识与提示方式之间的对应关系;根据第三对应关系将游戏标识对应的提示方式确定为目标提示方式。
可选的,第三对应关系包括:
当游戏标识用于指示竞技类游戏时,游戏标识对应的提示方式为第一提示方式;
当游戏标识用于指示休闲类游戏时,游戏标识对应的提示方式为第二提示方式;
当游戏标识用于指示除休闲类游戏和竞技类游戏以外的其它游戏类型时,游戏标识对应的提示方式为第三提示方式;
其中,第一提示方式、第二提示方式和第三提示方式是不同的三种提示方式。
可选的,第一提示方式包括提示音播放形式和/或指示灯闪烁形式,第二提示方式包括图标显示形式,第三提示方式包括机身震动形式。
可选的,应用信息包括游戏应用的应用标识和用户界面信息,获取模块910,还用于获取与应用标识对应的对战开始信号和对战结束信号;当用户界面信息用于指示对战开始信号时确定游戏应用对应的场景标识为对战场景标识;
确定模块920,还用于将对战场景标识对应的第四提示方式确定为目标提示方式;
该装置还包括:切换模块,该切换模块,用于当检测到用于指示对战结束信号的用户界面信息时,将目标提示方式从第四提示方式切换为第五提示方式,第四提示方式不同于第五提示方式。
可选的,游戏场景信息包括游戏标识和/或场景标识,游戏标识用于指示游戏应用的游戏类型,场景标识用于指示游戏应用当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型;
其中,游戏类型包括动作类游戏、冒险类游戏、竞技类游戏、模拟类游戏、角色扮演类游戏和休闲类游戏中的至少一种,场景类型包括资源更新场景、账号登录场景、游戏主界面场景、商城界面场景、游戏内加载场景和对战场景中的至少一种。
相关细节可结合参考图2至图8所示的方法实施例。其中,获取模块910还用于实现上述方法实施例中其他任意隐含或公开的与获取步骤相关的功能;确定模块920还用于实现上述方法实施例中其他任意隐含或公开的与确定步骤相关的功能;提示模块930还用于实现上述方法实施例中其他任意隐含或公开的与提示步骤相关的功能。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请还提供一种计算机可读介质,其上存储有程序指令,程序指令被处理器执行时实现上述各个方法实施例提供的消息提示方法。
本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个实施例所述的消息提示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的消息提示方法中全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种消息提示方法,其特征在于,所述方法包括:
当游戏应用处于前台运行时获取所述游戏应用对应的游戏场景信息,所述游戏场景信息用于指示所述游戏应用所处的游戏运行场景;
根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,所述预设对应关系包括所述游戏场景信息与所述提示方式之间的对应关系;
以所述目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当游戏应用处于前台运行时获取所述游戏应用对应的游戏场景信息,包括:
当所述游戏应用处于前台运行时检测所述游戏应用的应用信息,所述应用信息包括所述游戏应用的应用标识和/或用户界面信息;
根据所述应用信息确定所述游戏应用对应的所述游戏场景信息;
所述以所述目标提示方式对待提示的通知消息进行提示,包括:
当接收到待提示的所述通知消息时,以所述目标提示方式对所述通知消息进行提示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述应用信息包括所述用户界面信息,所述根据所述应用信息确定所述游戏应用对应的所述游戏场景信息,包括:
获取场景匹配模型,所述场景匹配模型用于表示基于样本用户界面信息对神经网络进行训练得到的模型;
根据所述用户界面信息采用所述场景匹配模型得到场景标识,所述场景标识用于指示当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型;
所述根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,包括:
获取第一对应关系,所述第一对应关系包括所述场景标识与所述提示方式之间的对应关系;
根据所述第一对应关系将所述场景标识对应的提示方式确定为所述目标提示方式。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取场景匹配模型之前,还包括:
获取训练样本集,所述训练样本集包括至少一组样本数据组,每组所述样本数据组包括:所述样本用户界面信息和预先标定的正确场景标识;
对于所述至少一组样本数据组中的每组所述样本数据组,将所述样本用户界面信息输入所述原始参数模型,得到训练结果;
对于每组所述样本数据组,将所述训练结果与所述正确场景标识进行比较,得到计算损失,所述计算损失用于指示所述训练结果与所述正确场景标识之间的误差;
根据所述至少一组样本数据组各自对应的计算损失,采用所述误差反向传播算法训练得到所述场景匹配模型。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述应用信息包括所述游戏应用的应用标识,所述根据所述应用信息确定所述游戏应用对应的所述游戏场景信息,包括:
根据第二对应关系获取与所述应用标识对应的游戏标识,所述游戏标识用于指示所述游戏应用的游戏类型,所述第二对应关系包括所述应用标识与所述游戏标识之间的对应关系;
所述根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,包括:
获取第三对应关系,所述第三对应关系包括所述游戏标识与所述提示方式之间的对应关系;
根据所述第三对应关系将所述游戏标识对应的提示方式确定为所述目标提示方式。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第三对应关系包括:
当所述游戏标识用于指示竞技类游戏时,所述游戏标识对应的提示方式为第一提示方式;
当所述游戏标识用于指示休闲类游戏时,所述游戏标识对应的提示方式为第二提示方式;
当所述游戏标识用于指示除休闲类游戏和竞技类游戏以外的其它游戏类型时,所述游戏标识对应的提示方式为第三提示方式;
其中,所述第一提示方式、所述第二提示方式和所述第三提示方式是不同的三种提示方式。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一提示方式包括提示音播放形式和/或指示灯闪烁形式,所述第二提示方式包括图标显示形式,所述第三提示方式包括机身震动形式。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述应用信息包括所述游戏应用的应用标识和所述用户界面信息,所述根据所述应用信息确定所述游戏应用对应的所述游戏场景信息,包括:
获取与所述应用标识对应的对战开始信号和对战结束信号;
当所述用户界面信息用于指示所述对战开始信号时确定所述游戏应用对应的场景标识为对战场景标识;
所述根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,包括:
将所述对战场景标识对应的第四提示方式确定为所述目标提示方式;
所述方法,还包括:
当检测到用于指示所述对战结束信号的用户界面信息时,将所述目标提示方式从所述第四提示方式切换为第五提示方式,所述第四提示方式不同于所述第五提示方式。
9.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述游戏场景信息包括游戏标识和/或场景标识,所述游戏标识用于指示所述游戏应用的游戏类型,所述场景标识用于指示所述游戏应用当前显示的用户界面对应的游戏场景的场景类型;
其中,所述游戏类型包括动作类游戏、冒险类游戏、竞技类游戏、模拟类游戏、角色扮演类游戏和休闲类游戏中的至少一种,所述场景类型包括资源更新场景、账号登录场景、游戏主界面场景、商城界面场景、游戏内加载场景和对战场景中的至少一种。
10.一种消息提示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当游戏应用处于前台运行时获取所述游戏应用对应的游戏场景信息,所述游戏场景信息用于指示所述游戏应用所处的游戏运行场景;
确定模块,用于根据预设对应关系将所述游戏场景信息对应的提示方式确定为目标提示方式,所述预设对应关系包括所述游戏场景信息与所述提示方式之间的对应关系;
提示模块,用于以所述目标提示方式对待提示的通知消息进行提示。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、与所述处理器相连的存储器,以及存储在所述存储器上的程序指令,所述处理器执行所述程序指令时实现如权利要求1至9任一所述的消息提示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有程序指令,所述程序指令被处理器执行时实现如权利要求1至9任一所述的消息提示方法。
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