CN110717974A - 展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质,属于计算机技术领域。当社交应用运行时,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态,获取并展示该心情状态对应的虚拟形象。其中,虚拟形象是根据该心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的,可以真正改变用户的虚拟形象的表情,通过用户的虚拟形象真实展示用户的心情状态,提高社交应用的状态信息展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及语音控制技术,提供一种展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术和通信技术的发展,虚拟形象建模技术在社交应用中得到越来越多的应用。例如,电子设备可以获取用户的照片,根据用户的照片建立用户的虚拟形象,如卡通形象等,将用户的虚拟形象作为用户的头像展示在社交平台上。
但是,在现有的社交应用中,无法通过用户的虚拟形象展示用户的心情状态。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本申请实施例提供一种展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以通过用户的虚拟形象展示用户的心情状态。
为解决现有存在的技术问题,本申请实施例提供一种展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以通过用户的虚拟形象展示用户的心情状态。
为达到上述目的,本申请实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本申请实施例提供了一种展示状态信息的控制方法,所述方法包括:
响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定所述心情状态选择指令选择的心情状态;
获取所述心情状态对应的虚拟形象,所述虚拟形象是根据所述心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的;
展示获取的所述虚拟形象。
第二方面,本申请实施例提供了一种展示状态信息的控制装置,所述装置包括:
心情状态确定单元,用于响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定所述心情状态选择指令选择的心情状态;
虚拟形象获取单元,用于获取所述心情状态对应的虚拟形象,所述虚拟形象是根据所述心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的;
虚拟形象展示单元,用于展示获取的所述虚拟形象。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述第一方面的展示状态信息的控制方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现上述第一方面的展示状态信息的控制方法。
本申请实施例的展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质,当社交应用运行时,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态,获取并展示该心情状态对应的虚拟形象。其中,虚拟形象是根据该心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的,可以真正改变用户的虚拟形象的表情,通过用户的虚拟形象真实展示用户的心情状态,提高社交应用的状态信息展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种展示状态信息的控制方法的应用场景图;
图2为本申请实施例提供的一种展示状态信息的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种心情状态选择界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种基础虚拟形象的骨骼结构的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种心情状态对应的虚拟形象的骨骼结构的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种由基础虚拟形象变型得到微笑的虚拟形象的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种笑哭的虚拟形象的示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种展示状态信息的控制方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种社交信息生成界面的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种状态信息分享界面的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种社交互动界面的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种展示状态信息的控制方法的交互示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种展示状态信息的控制方法的交互示意图;
图14为本申请实施例提供的一种展示状态信息的控制装置的结构框图;
图15为本申请实施例提供的另一种展示状态信息的控制装置的结构框图;
图16为本申请实施例提供的另一种展示状态信息的控制装置的结构框图;
图17为本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
以下对本申请实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解。
(1)基础虚拟形象:采用虚拟形象重建技术创建的用户的虚拟形象,可以是卡通形象、人物形象、动物形象或其他的自定义形象等。示例性地,用户的虚拟形象可以基于用户的照片创建,以虚拟形象的头部与用户的人脸图像比较接近。基础虚拟形象可以只包括头部,也可以包括头部、躯干及其它身体部位。基础虚拟形象可以是不带有表情的中性形象,除不可更换的基本形象之外,还包括对该基本形象进行装饰的造型,如发型、服饰、佩戴的武器道具等,这些造型可以进行更换。基础虚拟形象可以是静态的虚拟形象,还可以是动态的虚拟形象。
(2)贴纸素材:一种用于构成表情贴纸的素材,可以贴附在虚拟形象的面部,辅助虚拟形象展示出不同的表情,例如,眼泪贴纸等。
(3)捏脸:是一种对虚拟形象的脸部进行变型的操作,通过预设的表情模板可以对虚拟形象的脸部进行调整,也实现捏脸,捏脸后的虚拟形象也可以表达用户的情感或行为,例如,通过捏脸可以表达对某人的喜爱或厌恶。通常,捏脸后的虚拟形象相当具有喜感,看起来非常可爱。
(4)社交应用:一种通过好友关系或者共同兴趣将不同用户联系起来的网络应用,可以实现至少两个用户之间的社交互动。社交应用可以为多种形式的应用,只需实现社交互动功能即可,如供多人聊天的聊天应用,或者供游戏爱好者进行游戏的游戏应用,或者供游戏爱好者共享游戏资讯的游戏论坛应用等。社交应用通常根据所要实现的功能,设置不同的操作界面,例如,供用户输入要发表的内容的社交信息生成界面,分享个人状态信息的状态信息分享界面,与选定的目标联系人聊天的社交互动界面等。
(5)终端设备:可以安装各类应用,包括社交应用,并且能够将已安装的应用中提供的各个界面及界面中的各个对象进行显示的电子设备,该电子设备可以是移动的,也可以是固定的。例如,手机、平板电脑、各类可穿戴设备、车载设备、个人数字助理(personaldigital assistant,PDA)或其它能够实现上述功能的电子设备等。
下面结合附图及具体实施例对本申请作进一步详细的说明。
本申请实施例所提供的心情状态展示方法可以应用于图1示出的应用场景中,参见图1所示,业务服务器100可以是社交应用的业务服务器,通过网络200与多个终端设备(如终端设备301、302、303等)进行通信连接,该网络200可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。多个终端设备可以通过网络200和业务服务器100相互传输通信数据和消息。其中,终端设备301~303可以是便携设备(例如:手机、平板电脑、笔记本电脑等),也可以是计算机、智能屏或个人电脑(PC,Personal Computer)等。业务服务器100可以是任何能够提供互联网服务的任何设备,例如,业务服务器100可以是云端服务器,可以包括一台或多台服务器。
本申请实施例提供的心情状态展示方法可以由安装在终端设备上的社交应用执行,也可以由业务服务器100和安装在终端设备上的社交应用共同执行。每个终端设备上均可以安装社交应用,多个终端可以通过社交应用与业务服务器建立连接。
以终端设备301为例进行说明,用户可以登录终端设备301上安装的社交应用,通过该社交应用进行日常交流以及处理一些日常事务,每个用户可以拥有为该社交应用上其他用户可以辨识的身份标识,即用户标识,如用户账号、用户昵称、电话号码等。在社交应用中,不同用户之间可以通过互相确认的方式以建立好友关系,例如,互相加好友或互相关注等。当两个用户建立了好友关系后,他们成为彼此的社交联系人。社交应用中的每个用户均具有社交联系人列表,以供用户与其通讯列表中的社交联系人采用即时通信消息等形式进行交流。用户的社交联系人可以通过状态信息分享界面看到用户发布的动态信息,这里的动态信息包括下文中的个人状态信息。例如,状态信息分享界面可以是社交应用的朋友圈展示界面,用户可以将自己的动态信息发布至朋友圈中,通过朋友圈展示界面进行展示,使好友了解自己的实时动态,也可以通过朋友圈了解其好友的实时动态。在一些社交应用中,一组用户可以彼此之间形成好友关系,从而形成一个社交群组,该社交群组内的每个成员都是所有其他成员的社交联系人,在一个社交群组内的用户可以通过社交应用进行相互通信。
每个用户在社交应用中都有一个个性化的虚拟形象,称为基础虚拟形象。例如,社交应用可以获取用户的照片,利用虚拟形象建模工具根据用户的照片创建一个基础虚拟形象,保存在终端设备中,或者,上传至业务服务器100,由业务服务器100为用户保存的基础虚拟形象。该基础虚拟形象可以体现用户的个性化特征。用户登录社交应用后,可以在界面中显示用户的基础虚拟形象,或者将用户的基础虚拟形象作为用户的头像。
为了使用户的虚拟形象可以真实地展现用户的心情状态,本申请实施例提供了一种展示状态信息的控制方法、装置、电子设备和存储介质,当社交应用运行时,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态,获取并展示该心情状态对应的虚拟形象。其中,虚拟形象是根据该心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型得到的,可以真正改变用户的虚拟形象的表情,通过用户的虚拟形象真实展示用户的心情状态。
图2示出了本申请实施例提供的一种展示状态信息的控制方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S201,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态。
如图3所示,在本申请实施例的社交应用中,社交信息生成界面上展示有多个心情状态的标志可供用户选择。例如“惊讶”、“小郁闷”、“开心”、“生气”等等。用户点击或双击其中任意一个心情状态的标志,可以视为用户选择了该心情状态。响应用户通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定该心情状态选择指令选择的心情状态。例如,用户点击了“小郁闷”的心情状态标志,则确定用户的心情状态选择指令选择的心情状态为“小郁闷”。
步骤S202,获取选择的心情状态对应的虚拟形象。
其中,该心情状态对应的虚拟形象可以是根据该心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的,该虚拟形象具有可以展现用户的心情状态的表情和神态。
在一些实施例中,可以针对当前用户的基础虚拟形象,预先根据各个心情状态对应的表情模型生成并保存各个心情状态对应的虚拟形象。接收到用户输入的心情状态选择指令后,从预存的虚拟形象中获取该心情状态选择指令所选择的心情状态对应的虚拟形象即可。
在另一些实施例中,可以预先保存各个心情状态对应的表情模型,接收到用户输入的心情状态选择指令后,获取该心情状态选择指令所选择的心情状态对应的表情模型,根据该心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型,得到该心情状态对应的虚拟形象。
步骤S203,展示获取的虚拟形象。
例如,可以使用获取的带有表情的虚拟形象替代基础虚拟形象作为用户的头像,也可以在社交信息生成界面中的设定区域展示该虚拟形象。
本申请实施例的展示状态信息的控制方法,当社交应用运行时,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态,获取并展示该心情状态对应的虚拟形象。其中,虚拟形象是根据该心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的,可以真正改变用户的虚拟形象的表情,通过用户的虚拟形象真实展示用户的心情状态以及更形象地表达用户的情感,提高社交应用的状态信息展示效果。
在一种可选的实施例中,根据用户的照片创建的基础虚拟形象可以是基于预设的生物骨骼结构建立的。通过图像识别,在用户的照片中提取出用户的个性化特征,根据用户的个性化特征调整预设的生物骨骼结构中各骨骼的权重,得到用户的个性化生物骨骼结构,将皮肤和五官等外观数据覆在用户的个性化生物骨骼结构上,即可生成用户的基础虚拟形象。所述生物骨骼结构可以是人的骨骼结构,也可以是其它适合做卡通形象的小动物的生物骨骼结构,下文以生物骨骼结构是人体骨骼结构为例进行说明。
在一些实施例中,如图4所示,基础虚拟形象的生物骨骼结构中可以包括预设数量的骨骼,例如,基础虚拟形象可以包括121根头部骨骼,或者可以包括192根骨骼,192根骨骼中既包括头部骨骼也包括躯干和四肢等部分的骨骼。每根骨骼都有一个唯一的编号。每个心情状态对应的表情模型中包括针对该心情状态设置的骨骼变型数据,该骨骼变型数据用于对每个用户的基础虚拟形象中需要变型的骨骼的进行变型处理,需要变型的骨骼可以包括基础虚拟形象中的部分或全部骨骼。示例性地,如表1所示,该骨骼变型数据可以包括需要变型的各个骨骼的变型信息,各个骨骼的变型信息包括如下信息之一或任意组合:位置变化信息、角度变化信息、长度变化信息。表1中的“-”表示不存在该信息。
表1
在上述步骤S202中,可以采用如下方法生成任意一种心情状态对应的虚拟形象:获取心情状态对应的表情模型,各个心情状态对应的表情模型可以存储在终端设备中,也可以存储在服务器中。根据获取的表情模型中的骨骼变型数据对基础虚拟形象的骨骼进行调整,以使基础虚拟形象变型为心情状态对应的虚拟形象。可以通过下述方式之一或任意组合对基础虚拟形象的骨骼进行调整:根据表情模型中任意一个骨骼的位置变化信息调整基础虚拟形象中对应的骨骼的位置;根据表情模型中任意一个骨骼的角度变化信息调整基础虚拟形象中对应的骨骼的角度;根据表情模型中任意一个骨骼的长度变化信息调整基础虚拟形象中对应的骨骼的长度。示例性地,对于一部分骨骼,可能只需要调整骨骼的长度,对于另一部分骨骼,可能需要改变骨骼的角度和位置,而对于另一部分骨骼,可能需要改变骨骼的位置、角度和长度。通过上述对基础虚拟形象的骨骼的调整,得到的虚拟形象可以模拟人的面部表情。示例性地,如图5所示,调整编号为155和编号为156的骨骼的角度和长度,调整编号为157和编号为158的骨骼的长度,用户的基础虚拟形象即可变型为心情状态“开心”对应的虚拟形象,变型的效果如图6所示,由不带表情的中性基础虚拟形象变型为面带微笑的虚拟形象。通过对基础虚拟形象的骨骼的调整,还可以实现捏脸等。
在另一些实施例中,基础虚拟形象的生物骨骼结构中除了可以包括预设数量的骨骼之外,还可以包括预设数量的节点,所述节点为骨骼与骨骼相接的位置,相当于人体的关节。对应地,表情模型的骨骼变型数据中包括每根骨骼的变化数据和每个节点的变化数据,可以根据不同的表情模型中的骨骼变型数据对基础虚拟形象的骨骼和节点进行调整,以得到各个心情状态对应的虚拟形象。
在另一些实施例中,各个心情状态对应的表情模型除了包括骨骼变型数据之外,还可以包括针对选择的心情状态设置的运动状态数据。示例性地,一根骨骼的运动状态数据可以包括该骨骼运动的幅度和运动的次数。可选地,上述运动状态数据中还可以包括节点的运动状态数据,如节点的俯仰角变化次数等。例如,通过改变膝盖节点的俯仰角,可以呈现出跳跃的动作。根据表情模型中的骨骼变型数据对基础虚拟形象的骨骼进行调整,得到该心情状态对应的虚拟形象之后,还可以根据运动状态数据控制心情状态对应的虚拟形象的骨骼运动。通过上述步骤得到的虚拟形象可以模拟人的动作,如高兴地跳起来或鼓掌等,通过上述步骤还可以实现动态捏脸等。通过控制虚拟形象的骨骼运动,还可以得到动态的虚拟形象。
在另一些实施例中,还可以通过添加贴纸使部分心情状态对应的虚拟形象更真实,更明显。可以在社交信息生成界面上展示贴纸图案,用户点击贴纸图案即可选择对应的贴纸。响应通过社交信息生成界面输入的贴纸选择指令,确定贴纸选择指令选择的贴纸素材,以及贴纸素材的添加位置,该添加位置是以虚拟形象中的生物骨骼结构中某些骨骼的位置为基准设置的,可以体现贴纸素材与虚拟形象的相对位置。例如,心情状态“笑哭”对应的表情模型中包括眼泪贴纸。如果表情模型中还包括贴纸素材和贴纸素材的添加位置,可以根据贴纸素材的添加位置将贴纸素材添加至虚拟形象的对应位置,如图7所示。可选地,社交信息生成界面上除了展示用于表现心情的贴纸图案,也可以展示其它贴纸图案,如用于装饰的贴纸图案等,用户可以根据自己的需要进行选择,本申请对此不作限制。
上述生成心情状态对应的虚拟形象的步骤,可以由终端设备或者说终端设备上安装的社交应用执行,也可以由业务服务器执行。
具体地说,如果由终端设备执行生成心情状态对应的虚拟形象的步骤,终端设备可以从本地获取心情状态对应的表情模型,也可以从业务服务器获取心情状态对应的表情模型。例如,终端设备确定用户输入的心情状态选择指令选择的心情状态之后,可以向业务服务器发送表情模型获取请求,表情模型获取请求中携带上述心情状态选择指令选择的心情状态。业务服务器将该心情状态对应的表情模型发送给终端设备,终端设备根据心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型,得到该心情状态对应的虚拟形象。需要说明的是,终端设备可以在用户登录社交应用或用户注册时生成并保存各个心情状态对应的虚拟形象,也可以在接收到用户输入的心情状态选择指令之后,再生成该心情状态对应的虚拟形象。
如果由业务服务器执行生成心情状态对应的虚拟形象的步骤,终端设备接收到用户输入的心情状态选择指令,向业务服务器发送虚拟形象获取请求,虚拟形象获取请求携带有上述心情状态选择指令选择的心情状态。业务服务器从本地或从终端设备获取用户的基础虚拟形象。例如,终端设备发送的虚拟形象获取请求中可以包含用户名等用户标识信息,业务服务器可以根据用户标识信息在本地查找该用户的基础虚拟形象。如果业务服务器没有查找到该用户的基础虚拟形象,还可以通知终端设备将用户的基础虚拟形象发送给业务服务器。业务服务器确定心情状态选择指令选择的心情状态对应的表情模型,根据心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型,得到该心情状态对应的虚拟形象,将得到的虚拟形象发送给终端设备。需要说明的是,业务服务器也可以在用户登录社交应用或用户注册时生成并保存该用户的各个心情状态对应的虚拟形象,当接收到终端设备发送的虚拟形象获取请求时,直接根据虚拟形象获取请求中携带的用户标识信息和用户选择的心情状态将对应的虚拟形象发送至终端设备。
为了使用户的社交好友可以了解用户的心情状态,增加社交互动方式的交流效果。社交应用还可以将用户的个人状态信息分享给社交好友。例如,用户可以通过发布实时动态将自己的个人状态信息发布至朋友圈。
在一些实施例中,如图8所示,展示状态信息的控制方法可以包括如下步骤:
步骤S801,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态。
步骤S802,获取心情状态对应的虚拟形象。
其中,虚拟形象是根据选择的心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型得到的。
步骤S803,展示获取的虚拟形象。
如图9所示,可以在当前用户的头像显示区展示获取的虚拟形象。
步骤S804,响应用户通过社交信息生成界面输入的发表指令,获取通过社交信息生成界面输入的内容。
如图9所示,社交信息生成界面上设置有内容编辑区域,用户可以在内容编辑区域输入想发表的内容。社交信息生成界面上还设置有发表按键,用户编辑好需发表的内容后,可以点击发表按键进行发表。接收到用户通过社交信息生成界面输入的发表指令,获取用户通过社交信息生成界面输入的内容,该内容可以包括图片内容或文字内容。
步骤S805,生成包含输入的内容和用户的虚拟形象的个人状态信息。
步骤S806,将个人状态信息展示到状态信息分享界面上,并将个人状态信息分享给该用户的社交联系人。
可以将包含虚拟形象的个人状态信息展示到状态信息分享界面上,该状态信息分享界面可以是朋友圈展示界面,该界面可以展示用户自己发表的个人状态信息,也可以展示用户的社交好友发表的个人状态信息。还可以将包含虚拟形象的个人状态信息发送至业务服务器,以使业务服务器将用户的个人状态信息分享给用户的社交联系人,用户的社交联系人可以通过状态信息分享界面看到用户发表的个人状态信息,如图10所示。
在一些实施例中,还可以针对不同的心情状态设置不同的背景图案,获取状态选择指令选择的心情状态对应的背景图案,在社交信息生成界面上展示心情状态对应的背景图案。具体地,可以使用心情状态对应的背景图案作为内容编辑区域的背景,用户输入的文字内容或图片内容显示在该背景图案的上方;或者,也可以使用心情状态对应的背景图案作为虚拟形象的背景,在展示虚拟形象的区域展示该背景图案,虚拟形象显示在该背景图案的上方。步骤S806中分享的个人状态信息中也可以包括该背景图案。
在一些实施例中,用户还可以将个人状态信息发送至某个社交聊天群中。例如,在即时通讯应用中,社交聊天群也对应有社交信息生成界面,获取用户通过社交信息生成界面输入的内容,响应通过社交信息生成界面输入的发表指令,将包含虚拟形象的内容展示到状态信息分享界面上;该状态信息分享界面即为社交聊天群的聊天界面,将包含虚拟形象的内容作为个人状态信息发送至业务服务器,以使业务服务器将用户的个人状态信息分享给该社交聊天群中的每个人。
在一些实施例中,用户也可以在朋友圈看到社交联系人的个人状态信息。例如,用户可以通过朋友圈的入口打开状态信息分享界面,如图10所示的示例性界面。响应打开状态信息分享界面的操作,从业务服务器获取需要展示个人状态信息的各个社交联系人的个人状态信息;所述社交联系人为用户设置的自己关注的社交好友,或者允许用户看朋友圈的社交好友。当获得的社交联系人的个人状态信息中包含社交联系人的虚拟形象时,在状态信息分享界面上的设定展示区域展示所述社交联系人的虚拟形象,每个社交联系人的虚拟形象是根据该社交联系人选择的心情状态对应的表情模型对该社交联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。上述设定展示区域可以是状态信息分享界面上用于展示该社交联系人的个人状态信息的区域。
在另一些实施例中,用户在通过社交应用与社交好友聊天时,聊天界面也可以根据设置显示用户自己或对方社交好友的个人形象。对方社交好友可以称为目标联系人。具体地,在聊天过程中,可以将虚拟形象包含在当前用户的个人形象展示信息中发送给业务服务器,以使业务服务器将当前用户的个人形象展示信息发送给目标联系人。如图11所示,在用户打开与某个社交好友的聊天界面(社交互动界面)时,该社交好友即为下文中的目标联系人,响应打开与目标联系人的社交互动界面的操作,从业务服务器获取目标联系人的个人形象展示信息,当目标联系人的个人形象展示信息中包含目标联系人的虚拟形象时,将目标联系人的虚拟形象展示在社交互动界面的设定区域,图11中在社交互动界面的右侧显示目标联系人的虚拟形象。其中,目标联系人的虚拟形象是根据目标联系人选择的心情状态对应的表情模型对目标联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。
为了更便于理解,以下从终端设备与业务服务器交互的角度说明本申请实施例提供了展示状态信息的控制方法。终端设备上安装有社交应用,终端设备执行的动作也可以认为是由社交应用执行的。在一种实施例中,如图12所示,展示状态信息的控制方法包括如下步骤:
步骤S1201,终端设备响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态。
步骤S1202,终端设备向业务服务器发送虚拟形象获取请求,该虚拟形象获取请求中携带有心情状态选择指令选择的心情状态和当前用户的用户标识。
步骤S1203,业务服务器确定心情状态对应的表情模型,并根据当前用户的用户标识获取当前用户的基础虚拟形象。
步骤S1204,业务服务器根据心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型,生成当前用户选择的心情状态对应的虚拟形象。
业务服务器生成当前用户选择的心情状态对应的虚拟形象可以参照上文记载的方法执行,在此不再赘述。
步骤S1205,业务服务器向终端设备发送生成的虚拟形象。
步骤S1206,终端设备展示接收到的虚拟形象。
在另一种实施例中,如图13所示,其中,社交联系人指用户在某个社交应用中经双方确认的社交好友。展示状态信息的控制方法包括如下步骤:
步骤S1301,用户的终端设备响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态。
步骤S1302,用户的终端设备获取并展示心情状态对应的虚拟形象。
用户的终端设备可以从本地获取心情状态对应的表情模型,根据心情状态对应的表情模型对当前用户的基础虚拟形象进行变型,得到该心情状态对应的虚拟形象。用户的终端设备可以在用户登录社交应用或用户注册时生成并保存各个心情状态对应的虚拟形象,也可以在接收到用户输入的心情状态选择指令之后,再生成该心情状态对应的虚拟形象。
步骤S1303,用户的终端设备响应通过社交信息生成界面输入的发表指令获取通过社交信息生成界面输入的内容。
步骤S1304,用户的终端设备生成包含输入的内容和用户的虚拟形象的个人状态信息,将个人状态信息展示到状态信息分享界面上。
步骤S1305,用户的终端设备将包含虚拟形象的内容作为个人状态信息发送至业务服务器。
步骤S1306,业务服务器将用户的个人状态信息分别发送至该用户的各个社交联系人的终端设备。
当某个社交联系人通过终端设备打开状态信息分享界面时,状态信息分享界面上将展示该用户的个人状态信息,包括用户选择的心情状态对应的虚拟形象,社交联系人可以直观地看到该用户的表情,快速了解和体会该用户的心情状态。
可选地,图13所示的方法还可以包括如下步骤:
步骤S1307,用户的终端设备接收用户打开状态信息分享界面的操作。
步骤S1308,用户的终端设备向业务服务器发送状态信息获取请求,该状态信息获取请求携带有用户的标识信息。
步骤S1309,业务服务器获取需要展示个人状态信息的各个社交联系人的个人状态信息。
业务服务器根据用户的标识信息确定用户通讯列表中包含的社交联系人,在社交联系人中按照发表时间顺序获取发表个人状态信息的社交联系人,将发表个人状态信息的社交联系人作为需要展示个人状态信息的目标对象,获取各个目标对象的个人状态信息。
在部分实施例中,上述需要展示个人状态信息的社交联系人可以是该用户的通讯列表中发表了个人状态信息,并且允许该用户看到其个人状态信息的社交联系人。
步骤S1310,业务服务器将需要展示个人状态信息的各个社交联系人的个人状态信息发送至用户的终端设备。
步骤S1311,用户的终端设备将各个社交联系人的个人状态信息展示在状态信息分享界面上。
如果获得的社交联系人的个人状态信息中包含社交联系人的虚拟形象时,将社交联系人的虚拟形象展示在状态信息分享界面中用于展示该社交联系人的个人状态信息的展示区域。其中,每个目标对象的虚拟形象是根据该目标对象选择的心情状态对应的表情模型对目标对象的基础虚拟形象进行变型得到的。
在上述方法中,每个用户在社交应用中都有一个基础虚拟形象,用户选择心情状态,可以在用户的基础虚拟形象上展示用户选择的心情状态,与一般的贴纸表情简单挂在虚拟形象面部不同,本申请实施例基于表情模板对基础虚拟形象进行调整,得到的虚拟形象能够真实改变形象的面部表情和神态,情感化用户的心情动态内容,即用户及其社交联系人能够看到带有真实表情和神态的虚拟形象。
与上述展示状态信息的控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种展示状态信息的控制装置。图14为本申请实施例的提供的展示状态信息的控制装置的结构示意图;如图14所示,该展示状态信息的控制装置包括心情状态确定单元141、虚拟形象获取单元142和虚拟形象展示单元143;其中,
心情状态确定单元141,用于响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定所述心情状态选择指令选择的心情状态;
虚拟形象获取单元142,用于获取所述心情状态对应的虚拟形象,所述虚拟形象是根据所述心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的;
虚拟形象展示单元143,用于展示获取的所述虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,所述基础虚拟形象是基于预设的生物骨骼结构建立的;虚拟形象获取单元142,还可以用于:获取所述心情状态对应的表情模型,所述表情模型包括针对选择的心情状态设置的骨骼变型数据;根据所述表情模型中的骨骼变型数据对所述基础虚拟形象的骨骼进行调整,以使所述基础虚拟形象变型为所述心情状态对应的虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,虚拟形象获取单元142,还可以用于:若所述表情模型还包括针对选择的心情状态设置的骨骼的运动状态数据,根据所述运动状态数据控制所述心情状态对应的虚拟形象的骨骼运动。
在一种可能的实现方式中,虚拟形象获取单元142,还可以用于:所述骨骼变型数据包括各个骨骼的变型信息,各个骨骼的变型信息包括如下信息之一或任意组合:位置变化信息、角度变化信息、长度变化信息;所述根据所述表情模型中的骨骼变型数据对所述基础虚拟形象的骨骼进行调整,包括如下方式之一或任意组合:根据所述表情模型中任意一个骨骼的位置变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的位置;根据所述表情模型中任意一个骨骼的角度变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的角度;根据所述表情模型中任意一个骨骼的长度变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的长度。
在一种可能的实现方式中,虚拟形象获取单元142,还可以用于:响应通过社交信息生成界面输入的贴纸选择指令,确定所述贴纸选择指令选择的贴纸素材,以及所述贴纸素材的添加位置;根据所述贴纸素材的添加位置将所述贴纸素材添加至所述虚拟形象的对应位置。
在一种可能的实现方式中,如图15所示,上述装置还可以包括状态信息分享单元151,用于:响应通过社交信息生成界面输入的发表指令,获取通过社交信息生成界面输入的内容;生成包含输入的内容和用户的虚拟形象的个人状态信息;将所述个人状态信息展示到状态信息分享界面上,并将所述个人状态信息分享给该用户的社交联系人。
在一种可能的实现方式中,如图15所示,上述装置还可以包括状态信息展示单元152,用于:响应打开状态信息分享界面的操作,获取需要展示个人状态信息的各个社交联系人的个人状态信息;当获得的社交联系人的个人状态信息中包含社交联系人的虚拟形象时,在所述状态信息分享界面上的设定展示区域展示所述社交联系人的虚拟形象,每个社交联系人的虚拟形象是根据该社交联系人选择的心情状态对应的表情模型对该社交联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。
在一种可能的实现方式中,如图16所示,上述装置还可以包括社交互动单元161,用于:响应打开与目标联系人的社交互动界面的操作,将用户的虚拟形象包含在用户的个人形象展示信息中分享给目标联系人;获取所述目标联系人的个人形象展示信息;当所述目标联系人的个人形象展示信息中包含所述目标联系人的虚拟形象时,将所述目标联系人的虚拟形象展示在所述社交互动界面的设定区域,所述目标联系人的虚拟形象是根据所述目标联系人选择的心情状态对应的表情模型对所述目标联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。
本申请实施例的展示状态信息的控制装置,当社交应用运行时,响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定心情状态选择指令选择的心情状态,获取并展示该心情状态对应的虚拟形象。其中,虚拟形象是根据该心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的,可以真正改变用户的虚拟形象的表情,通过用户的虚拟形象真实展示用户的心情状态,提高社交应用的状态信息展示效果。
与上述展示状态信息的控制方法的实施例相对应地,本申请实施例还提供了一种电子设备。该电子设备可以是图1所示的终端设备,例如可以为智能手机、平板电脑,手提电脑或PC机等电子设备,所述终端设备至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器。其中,对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、CPU、DSP或FPGA实现;对于存储器来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本申请实施例的展示状态信息的控制方法流程中的各个步骤。
图17为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;如图17所示,本申请实施例中的电子设备170包括:处理器171、显示器172、存储器173、通讯设备174、总线175和输入设备176。所述处理器171、存储器173、输入设备176、显示器172和通讯设备174均通过总线175连接,所述总线175用于所述处理器171、存储器173、显示器172和通讯设备174之间传输数据。
存储器173中存储有计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于实现本申请实施例所述的网络游戏控制方法。处理器171,用于执行上述的展示状态信息的控制方法并在显示器172上展示用户的虚拟形象和个人状态信息。处理器171通过通讯设备174与业务服务器连接并实现数据传输。
输入设备176主要用于获取用户的输入操作,当所述电子设备不同时,所述输入设备176也可能不同。例如,当电子设备为PC时,所述输入设备176可以为鼠标、键盘等输入设备;当电子设备为智能手机、平板电脑等便携设备时,所述输入设备176可以为触控屏。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于实现本申请任一实施例所述的展示状态信息的控制方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种展示状态信息的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定所述心情状态选择指令选择的心情状态;
获取所述心情状态对应的虚拟形象,所述虚拟形象是根据所述心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的;
展示获取的所述虚拟形象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基础虚拟形象是基于预设的生物骨骼结构建立的;所述获取所述心情状态对应的虚拟形象,包括:
获取所述心情状态对应的表情模型,所述表情模型包括针对选择的心情状态设置的骨骼变型数据;
根据所述表情模型中的骨骼变型数据对所述基础虚拟形象的骨骼进行调整,以使所述基础虚拟形象变型为所述心情状态对应的虚拟形象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述心情状态对应的虚拟形象,还包括:
若所述表情模型还包括针对选择的心情状态设置的骨骼的运动状态数据,根据所述运动状态数据控制所述心情状态对应的虚拟形象的骨骼运动。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述骨骼变型数据包括各个骨骼的变型信息,各个骨骼的变型信息包括如下信息之一或任意组合:位置变化信息、角度变化信息、长度变化信息;所述根据所述表情模型中的骨骼变型数据对所述基础虚拟形象的骨骼进行调整,包括如下方式之一或任意组合:
根据所述表情模型中任意一个骨骼的位置变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的位置;
根据所述表情模型中任意一个骨骼的角度变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的角度;
根据所述表情模型中任意一个骨骼的长度变化信息调整所述基础虚拟形象中对应的骨骼的长度。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,展示获取的所述虚拟形象之前,所述方法还包括:
响应通过社交信息生成界面输入的贴纸选择指令,确定所述贴纸选择指令选择的贴纸素材,以及所述贴纸素材的添加位置;
根据所述贴纸素材的添加位置将所述贴纸素材添加至所述虚拟形象的对应位置。
6.根据权利要求1~3中的任一项所述的方法,其特征在于,展示获取的所述虚拟形象之后,所述方法还包括:
响应通过社交信息生成界面输入的发表指令,获取通过社交信息生成界面输入的内容;
生成包含输入的内容和用户的虚拟形象的个人状态信息;
将所述个人状态信息展示到状态信息分享界面上,并将所述个人状态信息分享给该用户的社交联系人。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应打开状态信息分享界面的操作,获取需要展示个人状态信息的各个社交联系人的个人状态信息;
当获得的社交联系人的个人状态信息中包含社交联系人的虚拟形象时,在所述状态信息分享界面上的设定展示区域展示所述社交联系人的虚拟形象,每个社交联系人的虚拟形象是根据该社交联系人选择的心情状态对应的表情模型对该社交联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。
8.根据权利要求1~3中的任一项所述的方法,其特征在于,展示获取的所述虚拟形象之后,所述方法还包括:
响应打开与目标联系人的社交互动界面的操作,将用户的虚拟形象包含在用户的个人形象展示信息中分享给目标联系人;
获取所述目标联系人的个人形象展示信息;
当所述目标联系人的个人形象展示信息中包含所述目标联系人的虚拟形象时,将所述目标联系人的虚拟形象展示在所述社交互动界面的设定区域,所述目标联系人的虚拟形象是根据所述目标联系人选择的心情状态对应的表情模型对所述目标联系人的基础虚拟形象进行变型得到的。
9.一种展示状态信息的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
心情状态确定单元,用于响应通过社交信息生成界面输入的心情状态选择指令,确定所述心情状态选择指令选择的心情状态;
虚拟形象获取单元,用于获取所述心情状态对应的虚拟形象,所述虚拟形象是根据所述心情状态对应的表情模型对用户的基础虚拟形象进行变型得到的;
虚拟形象展示单元,用于展示获取的所述虚拟形象。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1~8任一项所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现权利要求1~8任一项所述的方法。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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