CN110604918B - 界面元素调整方法与装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种界面元素调整方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:确定图形用户界面的至少一第一界面元素;响应于图形用户界面上的触控操作,根据触控操作控制游戏场景的移动;获取触控操作的移动参数,根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态。本公开一方面,仅根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态,不调整其他界面元素的显示状态,在提高玩家的沉浸感的同时,又方便玩家及时查看游戏信息,确保玩家的游戏体验,也不影响玩家的交互过程;另一方面,通过触控操作确定移动参数,可以营造出第一界面元素跟随镜头移动的滞后感,增强第一界面元素和游戏场景的融合感。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种界面元素调整方法与界面元素调整装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
游戏中的用户界面(User Interface,简称UI)是玩家与游戏进行交互和信息交换的媒介。现在的游戏中的UI都是保持静止不动的,可以方便玩家进行操作。但是,这种静止的UI与运动的游戏场景恰恰会产生一种割裂感,破坏玩家对游戏的沉浸感。在一些强调代入感的游戏中,静止不动的UI显然是不合适的。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的界面元素调整方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种界面元素调整方法、界面元素调整装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的用户界面和游戏场景割裂的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种界面元素调整方法,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在所述移动终端的显示屏上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少一界面元素,所述方法包括:确定所述图形用户界面的至少一第一界面元素;响应于所述图形用户界面上的触控操作,根据所述触控操作控制所述游戏场景的移动;获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态,包括:获取所述触控操作的第一方向,根据所述第一方向确定与所述第一方向相反的第二方向;控制所述第一界面元素在所述第二方向上移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态,包括:获取所述触控操作的移动距离,根据所述移动距离确定一移动幅度;控制所述第一界面元素根据所述移动幅度在所述第二方向上移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述移动幅度与所述移动距离呈正相关。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:控制所述第一界面元素在所述移动后的时间阈值内返回至所述第一界面元素的初始位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述第一界面元素从所述初始位置移动至目标位置的第一移动过程,生成对应的第一序列帧动画;根据所述第一界面元素从所述目标位置返回至所述初始位置的第二移动过程,生成对应的第二序列帧动画。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述图形用户界面的至少一第一界面元素,包括:获取界面元素的标记信息,并根据所述标记信息对所述界面元素进行分类;根据分类结果确定所述图形用户界面中的至少一第一界面元素。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一界面元素包括非信息展示类的交互控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据分类结果确定所述图形用户界面中的第二界面元素;保持所述第二界面元素的第二显示状态。
根据本公开的一个方面,提供一种界面元素调整装置,所述装置包括:元素确定模块,被配置为确定所述图形用户界面的至少一第一界面元素;场景移动模块,被配置为响应于所述图形用户界面上的触控操作,根据所述触控操作控制所述游戏场景的移动;状态调整模块,被配置为获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的界面元素调整方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的界面元素调整方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的界面元素调整方法、界面元素调整装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过根据触控操作确定的移动参数,可以调整第一界面元素的第一显示状态。一方面,仅根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态,不调整其他界面元素的显示状态,在提高玩家的沉浸感的同时,又方便玩家及时查看游戏信息,确保玩家的游戏体验,也不影响玩家的交互过程;另一方面,通过触控操作确定移动参数,可以营造出第一界面元素跟随镜头移动的滞后感,增强第一界面元素和游戏场景的融合感。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种界面元素调整方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中确定第一界面元素的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据移动参数控制第一显示状态的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中进一步根据移动参数控制第一显示状态的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中生成序列帧动画的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中控制第二界面元素的第二显示状态的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中游戏镜头方向和第二方向的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例的应用场景中的界面元素晃动放的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例的应用场景中的界面元素调整前的应用界面示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例的应用场景中的界面元素调整后的应用界面示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种界面元素调整装置的结构示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现界面元素调整方法的电子设备;
图13示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现界面元素调整方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种界面元素调整方法,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在移动终端的显示屏上渲染一图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少一界面元素。
其中,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机等电子设备。在该移动终端的显示屏上渲染的图形用户界面可以是游戏和玩家之间进行交互和信息交换的媒介,能够实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。该图形用户界面定义广泛,包含了至少部分游戏场景和至少一界面元素。其中,该界面元素可以是指具有图片和文本,并且能够展示信息或允许用玩家与之进行交互的控件。
图1示出了界面元素调整方法的流程图,如图1所示,界面元素调整方法至少包括以下步骤:
步骤S110.确定图形用户界面的至少一第一界面元素。
步骤S120.响应于图形用户界面上的触控操作,根据触控操作控制游戏场景的移动。
步骤S130.获取触控操作的移动参数,根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态。
在本公开的示例性实施例中,通过根据触控操作确定的移动参数,可以调整第一界面元素的第一显示状态。一方面,仅根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态,不调整其他界面元素的显示状态,在提高玩家的沉浸感的同时,又方便玩家及时查看游戏信息,确保玩家的游戏体验,也不影响玩家的交互过程;另一方面,通过触控操作确定移动参数,可以营造出第一界面元素跟随镜头移动的滞后感,增强第一界面元素和游戏场景的融合感。
下面对界面元素调整方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,确定图形用户界面的至少一第一界面元素。
在本公开的示例性实施例中,图2示出了确定第一界面元素的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取界面元素的标记信息,并根据标记信息对界面元素进行分类。鉴于本界面元素调整方法可以调整界面元素的显示状态,因此,标记信息可以是标记界面元素是否调整的信息。举例而言,在战斗界面中,可以赋予界面元素is_shake标记,该is_shake标记可以区分界面元素进行移动或不进行移动。进一步的,可以将进行移动的界面元素的is_shake标记设定为True,将不进行移动的界面元素的is_shake标记设定为False。
在游戏引擎(例如,cocos引擎)工具中编辑时,可以将每个界面元素看作一个节点,例如记为cc.Node。其中,cc.Node节点是可以嵌套的,一个cc.Node父节点下可以容纳多个cc.Node子节点,并且,在cc.Node父节点进行移动时,它下属的cc.Node子节点也会跟随cc.Node父节点一起移动。在将界面元素加载到游戏场景中时,可以将is_shake标记为True的界面元素cc.Node节点加载到一个cc.Node节点下作为其子节点,并将整个cc.Node父节点命名为shake_node;对应的,将is_shake标记为False的界面元素cc.Node节点加载到一个cc.Node节点下作为其子节点,并将整个cc.Node父节点命名为not_shake_node。
鉴于此,可以根据界面元素的is_shake标记的设定对界面元素进行分类。
在步骤S220中,根据分类结果确定图形用户界面中的至少一第一界面元素。举例而言,若界面元素的is_shake标记为True,可以将该界面元素确定为图形用户界面中的第一界面元素,并且,该第一界面元素至少有一个。除此之外,也可以根据界面元素的其他标记信息确定后续要进行移动的第一界面元素,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,第一界面元素包括非信息展示类的交互控件。虽然移动界面元素会带来更好的沉浸感,但是部分界面元素的晃动会导致玩家无法准确获知信息,从而带来不舒适的观感。因此,确定的第一界面元素可以是例如摇杆、战斗按钮等非信息展示类的交互控件。
在本示例性实施例中,通过界面元素的分类信息可以确定图形用户界面中进行移动的第一界面元素,分类方式简单,确定方式精准;并且,利用编辑工具的子节点和父节点的设置,可以减少工作量,节约元素调整时间。
在步骤S120中,响应于图形用户界面上的触控操作,根据触控操作控制游戏场景的移动。
在本公开的示例性实施例中,举例而言,该触控操作可以是触控介质发起的移动操作,根据移动操作的移动轨迹或点击位置,可以控制游戏场景的移动。通常,游戏场景的移动可以是玩家操作图形用户界面上的摇杆,使游戏镜头发生转移时产生变化,并且,该游戏镜头关联图形用户界面的呈现内容,即游戏场景,因此根据触控操作控制游戏场景的移动。
在步骤S130中,获取触控操作的移动参数,根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态。
在本公开的示例性实施例中,图3示出了根据移动参数控制第一显示状态的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,获取触控操作的第一方向,根据第一方向确定与第一方向相反的第二方向。举例而言,第一方向可以是滑动操作的方向。该滑动操作的方向可以为触控介质在显示屏上的滑动方向,具体的滑动方向可以根据实际需求来定义。例如,从显示屏的下方向显示屏的上方滑动可以定义第一方向为向上;从显示屏的左方向显示屏的右方滑动可以定义第一方向为向右。除此之外,还可以通过其他定义确定触控操作的第一方向,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当获取到第一方向之后,可以将第一方向的相反方向确定为第二方向。举例而言,若第一方向为向上,则第二方向为向下;若第一方向为向右,则第二方向为向左等。
在步骤S320中,控制第一界面元素在第二方向上移动。为了营造出镜头移动,并且第一界面元素跟随的滞后感,可以控制第一界面元素在与触控操作的第一方向相反的第二方向上移动。当触控操作的第一方向为向右时,可以控制镜头向右转,此时,第一界面元素可以在向左的方向上偏移一定距离。
在本示例性实施例中,可以通过触控操作控制第一界面元素在确定方向上移动,营造出第一界面元素跟随镜头移动的滞后感,增加第一界面元素和游戏场景的融合感,优化用户体验。
为进一步优化第一界面元素移动的效果,可以确定第一界面元素的移动幅度。在可选的实施例中,图4示出了进一步根据移动参数控制第一显示状态的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,获取触控操作的移动距离,根据移动距离确定一移动幅度。当触控操作为滑动操作时,用户可以通过持续按压显示屏,同时在按压过程中对按压位置进行滑动,以完成滑动操作。检测到用户对显示屏进行滑动操作时,移动终端可以获取滑动操作的距离,即移动距离。该移动距离可以是用户在操作中,从操作起点至操作终点的距离,也可以理解为滑动操作的轨迹长度。
根据已确定的移动距离可以确定出移动幅度,以作为第一界面元素的移动依据。具体的,确定移动幅度的方式可以是针对移动距离设置距离区间,若移动距离处于一目标距离区间时,可以根据该目标距离区间得到对应的移动幅度。举例而言,在水平方向上预设的移动距离与移动幅度之间的对应关系可以是当移动距离小于20时,移动幅度为0;当移动距离大于等于20,且小于等于30时,移动幅度为3倍的移动距离;当移动距离大于30时,移动幅度为30。由此可见,在水平方向上的移动幅度大小可以是一预设数值,该预设阈值可以是0或30,也可以是其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。在可选的实施例中,移动幅度与移动距离呈正相关。例如,移动幅度可以是移动距离的3倍,也可以是其他正相关关系,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在竖直方向上预设的移动距离与移动幅度的对应关系可以是当移动距离小于20时,移动幅度为0;当移动距离大于等于20,且小于等于30时,移动幅度为1.5倍的移动距离;当移动距离大于30时,移动幅度为15。由此可见,在水平方向上的移动幅度大小可以是一预设数值,该预设阈值可以是0或15,也可以是其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。在可选的实施例中,移动幅度与移动距离呈正相关。例如,移动幅度可以是移动距离的1.5倍,也可以是其他正相关关系,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,还可以是其他根据移动距离确定移动幅度的方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S420中,控制第一界面元素根据移动幅度在第二方向上移动。在确定第二方向和移动幅度之后,可以控制第一界面元素根据移动幅度在第二方向上移动。
在本实施例中,从移动方向和移动幅度两个维度确定第一界面元素的移动状态,更加准确地控制第一界面元素的第一显示状态,使游戏场景和第一界面元素的融合效果更好。
在可选的实施例中,控制第一界面元素在移动后的时间阈值内返回至第一界面元素的初始位置。为避免第一界面元素在周期内重复移动,可以预设时间阈值,控制第一界面元素返回初始位置的时间。其中,该时间阈值可以是1s、0.1s等,还可以是其他时间阈值,本示例性实施例对此不做特殊限定。举例而言,若第一界面元素的初始位置为(x1,y1),那么在时间阈值1s的时间里,第一界面元素从初始位置(x1,y1)匀速移动至目标位置(x1+a,y1+b),到达(x1+a,y1+b)后,从(x1+a,y1+b)匀速移动至(x1,y1)。
在第一界面元素移动及返回的过程中,可以生成对应的序列帧动画。图5示出了生成序列帧动画的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,根据第一界面元素从初始位置移动至目标位置的第一移动过程,生成对应的第一序列帧动画。举例而言,若第一界面元素的初始位置为(x1,y1),那么,第一界面元素可以从初始位置(x1,y1)匀速移动至目标位置(x1+a,y1+b)。第一界面元素从初始位置(x1,y1)匀速移动至目标位置(x1+a,y1+b)的过程可以为第一移动过程,该过程为第一序列帧动画。其中,序列帧动画的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。亦即,将第一移动过程逐帧绘制,得到第一序列帧动画。
在玩家发起触控操作时,立即生成并执行第一序列帧动画。然后,触控操作继续作用,但第一界面元素不再接受移动请求,而是继续执行第一序列帧动画。
在步骤S520中,根据第一界面元素从目标位置返回至初始位置的第二移动过程,生成对应的第二序列帧动画。举例而言,第一界面元素从目标位置(x1+a,y1+b)匀速移动至初始位置(x1,y1),那么,从目标位置返回初始位置的第二移动过程为第二序列帧动画,亦即将第二移动过程逐帧绘制,生成第二序列帧动画。
在第一序列帧动画结束,第一界面元素移动到最大位移处,如果触控操作继续作用,该第一界面元素可以停留在最大位移处。当触控操作停止作用时,立即执行第二序列帧动画,第一界面元素返回至初始位置。
除此之外,在执行第一序列帧动画的过程中,触控操作停止作用,可以立即停止执行第一序列帧动画,而是执行从当前位置移动回到初始位置的第二序列帧动画。
在本示例性实施例中,通过第一序列帧动画和第二序列帧动画可以确定在玩家转换视角的情况下,第一界面元素的移动方式,实现了第一界面元素实时移动的功能,优化了玩家的交互体验。
除了根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态之外,还可以确定无需移动的界面元素的显示状态。图6示出了控制第二界面元素的第二显示状态的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,根据分类结果确定图形用户界面的第二界面元素。由于信息展示类的控件,例如弹窗、飘字、弹幕等可以通过文字向玩家展示游戏信息,如果进行移动,玩家会为了看清楚滑动中的内容而导致不适。因此,可以将这些控件确定为第二界面元素。在跨平台游戏引擎cocos工具中编辑时,可以将is_shake标记为False的界面元素cc.Node节点加载到一个cc.Node节点下作为其子节点,并将整个cc.Node父节点命名为not_shake_node。因此,可以将is_shake标记为False的界面元素确定为第二界面元素。
在步骤S620中,保持第二界面元素的第二显示状态。由于第二界面元素可以展示对应的文字信息,因此,无需根据移动参数调整第二界面元素的第二显示状态,可以保持第二显示状态不变。
在本示例性实施例中,确定出的第二界面元素,并保持第二界面元素的第二显示状态,亦即可以根据不同的界面元素差异,差异化限定显示状态,在提高玩家的沉浸感的同时,确保玩家的用户体验,并不影响玩家的交互过程。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的界面元素调整方法做出详细说明。
图7示出了游戏镜头的方向和第一界面元素移动的第二方向的示意图,如图7所示,玩家通过触控操作控制游戏镜头的移动,因此,游戏镜头的移动方向710可以是与触控操作的第一方向一致的方向。但由于第二方向720与第一方向相反,因此,可以确定游戏镜头的移动方向710与第二方向720相反。当游戏镜头的移动方向710为显示屏的左上角时,第一界面元素的第二移动方向720可以是显示屏的右下角。
图8示出了应用场景中的界面元素晃动方法的流程示意图,如图8所示,第一界面元素的初始化可以是根据界面元素的标记信息确定出第一界面元素。在跨平台游戏引擎cocos工具中编辑过程中,将is_shake标记为True的界面元素确定为第一界面元素。然后,可以根据触控操作的第一方向确定镜头的移动方向,并输出该镜头移动方向,以使第一界面元素确定出与镜头移动方向相反的第二方向。最后,可以控制第一界面元素在第二方向上移动,也可以控制第一界面元素根据确定的移动幅度在第二方向上移动。
图9示出了应用场景中的界面元素调整前的应用界面示意图,如图9所示,第一界面元素均处于初始位置,亦即右下角区域的战斗按钮界面和左上角的血量信息界面均处于初始位置。
图10示出了应用场景中的界面元素调整后的应用界面示意图,如图10所示,玩家发起向左的触控操作,右下角的战斗按钮界面和左上角的血量信息界面均向右移动,移动至目标位置。当玩家的触控操作停止作用时,战斗按钮界面和血量信息界面均从目标位置回到初始位置。值得说明的是,可以将左下方的三个按钮,亦即快速传送、Debug和Custom确定为第二界面元素,在第一界面元素跟随触控操作移动的过程中,这三个按钮保持初始位置的显示状态,不跟随移动。
在本公开的示例性实施例中,通过根据触控操作确定的移动参数,可以调整第一界面元素的第一显示状态。一方面,仅根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态,不调整其他界面元素的显示状态,在提高玩家的沉浸感的同时,又方便玩家及时查看游戏信息,确保玩家的游戏体验,也不影响玩家的交互过程;另一方面,通过触控操作确定移动参数,可以营造出第一界面元素跟随镜头移动的滞后感,增强第一界面元素和游戏场景的融合感。
需要说明的是,虽然以上示例性实施例的实施方式以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或者必须执行全部的步骤才能实现期望的结果。附加地或者备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种界面元素调整装置。图11示出了界面元素调整装置的结构示意图,如图11所示,界面元素调整装置1100可以包括:元素确定模块1110、场景移动模块1120、状态调整模块1130。其中:
元素确定模块1110,被配置为确定图形用户界面的至少一第一界面元素;场景移动模块1120,被配置为响应于图形用户界面上的触控操作,根据触控操作控制游戏场景的移动;状态调整模块1130,被配置为获取触控操作的移动参数,根据移动参数控制第一界面元素的第一显示状态。
上述界面元素调整装置的具体细节已经在对应的界面元素调整方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了界面元素调整装置1100的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图12来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同***组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1221和/或高速缓存存储单元1222,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1223。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1225的程序/实用工具1224,这样的程序模块1225包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1240通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图13所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (8)
1.一种界面元素调整方法,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在所述移动终端的显示屏上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少一界面元素,所述方法包括:
获取界面元素的标记信息,并根据所述标记信息对所述界面元素进行分类;
根据分类结果确定所述图形用户界面中的至少一第一界面元素,所述第一界面元素包括非信息展示类的交互控件;
响应于所述图形用户界面上的触控操作,根据所述触控操作控制所述游戏场景的移动;
获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态;
根据分类结果确定所述图形用户界面中的第二界面元素,所述第二界面元素包括信息展示类的控件;
保持所述第二界面元素的第二显示状态;
所述获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态,包括:
获取所述触控操作的第一方向,根据所述第一方向确定与所述第一方向相反的第二方向;
控制所述第一界面元素在所述第二方向上移动。
2.根据权利要求1所述的界面元素调整方法,其特征在于,所述获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态,包括:
获取所述触控操作的移动距离,根据所述移动距离确定一移动幅度;
控制所述第一界面元素根据所述移动幅度在所述第二方向上移动。
3.根据权利要求2所述的界面元素调整方法,其特征在于,所述移动幅度与所述移动距离呈正相关。
4.根据权利要求1或2所述的界面元素调整方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第一界面元素在所述移动后的时间阈值内返回至所述第一界面元素的初始位置。
5.根据权利要求4所述的界面元素调整方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一界面元素从所述初始位置移动至目标位置的第一移动过程,生成对应的第一序列帧动画;
根据所述第一界面元素从所述目标位置返回至所述初始位置的第二移动过程,生成对应的第二序列帧动画。
6.一种界面元素调整装置,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在所述移动终端的显示屏上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少一界面元素,所述装置包括:
元素确定模块,被配置为获取界面元素的标记信息,并根据所述标记信息对所述界面元素进行分类;
根据分类结果确定所述图形用户界面中的至少一第一界面元素,所述第一界面元素包括非信息展示类的交互控件;
场景移动模块,被配置为响应于所述图形用户界面上的触控操作,根据所述触控操作控制所述游戏场景的移动;
状态调整模块,被配置为获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态;
根据分类结果确定所述图形用户界面中的第二界面元素,所述第二界面元素包括信息展示类的控件;
保持所述第二界面元素的第二显示状态;
所述获取所述触控操作的移动参数,根据所述移动参数控制所述第一界面元素的第一显示状态,包括:
获取所述触控操作的第一方向,根据所述第一方向确定与所述第一方向相反的第二方向,并控制所述第一界面元素在所述第二方向上移动。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被发送器执行时实现权利要求1-5中任意一项所述的界面元素调整方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
发送器;
存储器,用于存储所述发送器的可执行指令;
其中,所述发送器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-5中任意一项所述的界面元素调整方法。
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