CN110448913A - 一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备 - Google Patents

一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备 Download PDF

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Chengdu Long Mobile Technology Co Ltd
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Abstract

本申请的目的是提供一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备,本申请先确定当前战局中的预设数量的组队用户,从当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在当前战局的当前回合中,从预设数量的组队用户中分别为每位组队用户匹配对应的对垒用户;根据每位组队用户的当前对垒信息、对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算组队用户的当前对垒结果;根据当前对垒结果为对应的组队用户分配物资信息且不为对垒用户进行物资的分配后,确定组队用户的当前战局信息,不仅有效地完成了当前战局中的组队用户间的对垒,还减少了用户过多参与到对垒过程中的复杂触控操作,进而提高用户体验。

Description

一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,人们对于在具有触控功能的终端设备上的触控操作的需求也逐渐增加,希望与具有触控功能的终端设备之间的交互,能够更加快捷方便,以避免用户参与较多复杂的触摸操作。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备,以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。
根据本申请的一个方面,提供了一种控制用户对垒的方法,其中,该方法包括:
确定当前战局中的预设数量的组队用户;
从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:
在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户;
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;
根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述确定当前战局中的预设数量的组队用户,包括:
响应于用户在终端设备的触屏上进行的组队触发操作,为所述用户进行当前战局的组队,得到当前战局中的预设数量的组队用户,所述预设数量的组队用户包括所述用户。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的对垒操作,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在预设时间间隔内进行当前回合的对垒后,确定所述组队用户的当前对垒结果。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法还包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在所述预设时间间隔内进行当前回合的对垒,得到所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面信息,以在所述终端设备的触屏上呈现所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述当前对垒信息包括对垒场景信息、至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始位置。
进一步地,上述控制用户对垒的方法中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户之后,所述方法还包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,获取所述组队用户的所述对垒场景信息、所述至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始对垒位置;或,
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,对所述组队用户的所述对垒场景信息和/或所述至少一个对垒角色中的一个或多个所述对垒角色进行升级。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配的同时,该方法还包括:
为所述组队用户分配预设的对垒经验信息且不为对应的所述对垒用户进行对垒经验的分配。
进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法还包括:
若根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息后,确定的所述组队用户的实时生命值为零,则将所述实时生命值为零的组队用户从所述当前战局在下一回合的所述预设数量的组队用户中删除,以确定所述实时生命值为零的组队用户的战绩结果信息。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如上述在服务器上控制用户对垒的方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种服务器,其特征在于,该服务器包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述在服务器上控制用户对垒的方法。
与现有技术相比,本申请通过首先确定当前战局中的预设数量的组队用户,实现对参与当前战局的预设数量的组队用户的组队;接着,从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,并基于每位所述组队用户的当前对垒信息、及该组队用户对应的对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,最后,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值,实现对参与到当前战局中的预设数量的组队用户的中的每位组队用户与其对应的对垒用户之间的对垒控制,进而实现组队用户与对应的对垒用户之间的智能化对垒。通过本申请不仅有效地完成了在当前战局中的预设数量的组队用户之间的对垒过程,还减少了用户触控操作以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请一个方面的一种在服务器上控制用户对垒的方法的流程示意图。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
如图1所示,本申请一个方面提供了一种控制用户对垒的方法的流程示意图,该方法应用于控制用户对垒过程中的服务器端(即网络设备端),其中,所述网络设备端可以是控制用户对垒过程的终端设备所对应的后台服务器,也可以是控制用户对垒过程的云端服务器,以实现对战局中的组队用户之间的对垒的控制。该方法包括步骤S11、步骤S12、步骤S13、步骤S14及步骤S15,其中,具体包括:
步骤S11,确定当前战局中的预设数量的组队用户;在此,当前战局中的组队用户可以是几个、十几个甚至是几十个,以形成当前战局的组队;每一位组队用户之间的关系既可以是好友关系,也可以是。
步骤S12,从所述当前战局的第一回合开始,重复如下步骤S13、步骤S14及步骤S15直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:
步骤S13,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,实现为每位组队用户匹配队内的一对垒用户;在此,所述当前战局包括多个回合,且当前战局所包含的回合的数量由所述当前战局的组队用户的数量(即预设数量)和/或每一位组队用户的实时生命值确定的。比如,在当前战局的当前回合结束后,若一组队用户的实时生命值为零,则该当前战局中的所述一组队用户不会再参与到下一回合的对垒中且从该当前战局的组队用户中删除。
步骤S14,基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;在此,所述步骤S14中,针对每位所述组队用户,根据所述预设的对垒随机算法对所述组队用户的当前对垒信息和对应的所述对垒用户的当前对垒信息进行计算,以得到所述组队用户的当前对垒结果,其中,当前对垒结果可以是该组队用户战胜对应的对垒用户,也可以是该组队用户输给对应的对垒用户。
步骤S15,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。在此,所述物资信息包括但不限于对垒经验信息和对垒虚拟币信息等;所述当前战局信息包括但不限于用户的实时生命值、奖惩信息及该用户所拥有的至少一个角色的角色信息及对垒场景信息等,该对垒场景信息包括对垒场景及对垒场景所属的级别等。
例如,当用户B需要发起游戏对垒时,所述步骤S11会为该用户B组成一对垒的当前战局,并确定该当前战局中的预设数量的组队用户,当然,该用户B也包含在所述预设数量的组队用户中。在本申请一优选实施例中,将所述预设数量优选为8,则所述步骤S11为该用户B组成对垒的当前战局中包括8位组队用户,且该用户B包含在该8位组队用户中,若当前战局的8位组队用户分别为:用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H,以完成该用户B所在的当前战局的所有组队用户的组队;在此,当前战局可以包括多个对垒的回合,直至当前战局的这8位组队用户中仅剩下一位组队用户处于存活状态。
接着,在为用户B完成当前战局的用户组队后,从该当前战局中的第一回合开始,从当前战局所形成的8位组队用户(该用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H)中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。比如,为用户A匹配用户C,其中,该用户A为发起匹配操作的主动方,为用户B匹配用户H,其中,用户B为发起匹配操作的主动方,为用户C匹配用户D,其中,用户C为发起匹配操作的主动方;为用户D匹配用户C,其中,用户D为发起匹配操作的主动方;为用户E匹配用户B,其中,用户E为发起匹配操作的主动方;为用户F匹配用户A,其中,用户F为发起匹配操作的主动方,为用户G匹配用户D,其中,用户G为发起匹配操作的主动方,为用户H匹配用户E,其中,用户H为发起匹配操作的主动方。
在当前战局中的第一回合中为每位组队用户匹配对应的对垒用户后,所述步骤S14,针对每位组队用户,基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,比如,根据用户A的当前对垒信息、对应的用户C的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户A的当前对垒结果;根据用户B的当前对垒信息、对应的用户H的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户B的当前对垒结果;根据用户C的当前对垒信息、对应的用户D的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户C的当前对垒结果;根据用户D的当前对垒信息、对应的用户C的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户D的当前对垒结果;根据用户E的当前对垒信息、对应的用户B的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户E的当前对垒结果;根据用户F的当前对垒信息、对应的用户A的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户F的当前对垒结果;根据用户G的当前对垒信息、对应的用户D的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户G的当前对垒结果;根据用户H的当前对垒信息、对应的用户E的当前对垒信息及所述预设的对垒随机算法计算该用户H的当前对垒结果。
最后,所述步骤S15针对每位组队用户,根据每位组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。比如,根据用户A的当前对垒结果为该用户A分配对应的物资信息且不为用户C进行物资的分配,以根据当前对垒结果实现对当前战局中的主动方(用户A)进行物资的分配,从而确定该用户A的当前战局信息,同时对用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H分别进行对应的物资的分配且不为其分别对应的对垒用户进行物资的分配,以实现对当前战局中的第一回合中的每位组队用户的对垒及对垒后的物资分配。即,在当前战局的第一回合后,当前战局中的每位组队用户的实时生命值、奖惩信息、拥有的角色及该角色的角色信息及对垒场景信息等会存在更新。比如,针对用户B(主动方)而言,假设在第一回合中主动方的用户B对垒用户H的对垒中,该用户B的当前对垒结果为该用户B输给对应的对垒用户H,则只对用户B进行对应的物资惩罚,比如降低用户B的生命值等,而不为处于被动方的用户H进行提升生命值、增加额外虚拟金币或升级对垒场景等的奖励,以在对垒过程中实现对主动方的组队用户的奖惩分配而不为被动方的组队用户进行任何形式的奖惩分配。
接着上述实施例,在当前战局的第一回合后,依序根据上述步骤S13中为当前战局中的每位组队用户分配对应的对垒用户、所述步骤S14对每位组队用户及对应的对垒用户进行对垒计算及步骤S15中基于步骤S14中计算的每位组队用户的当前对垒结果实现对主动方的组队用户的奖惩分配,循环为当前战局中的8位组队用户中的、处于存活状态的每位组队用户匹配第二回合、第三回合、……、第n回合对应的对垒用户,并进行每一位组队用户与对应的对垒用户之间的对垒及基于每一回合对应的当前对垒结果进行的奖惩,直至该当前战局中的8位组队用户中仅剩一位组队用户处于存活状态,在此,组队用户的实时生命值大于零时,用于指示该组队用户处于存活状态。通过上述步骤S11至步骤S15不仅实现了为用户B组成当前战局的组队操作,还实现了在当前战局中为每位组队用户进行对应的对垒用户的匹配、对垒及对垒后的奖惩实现,从而减少了对垒过程中的用户的触控操作,以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。
接着本申请的上述实施例,所述步骤S11确定当前战局中的预设数量的组队用户,具体包括:
响应于用户在终端设备的触屏上进行的组队触发操作,为所述用户进行当前战局的组队,得到当前战局中的预设数量的组队用户,所述预设数量的组队用户包括所述用户。在此,所述组队触发操作可以包括但不限于对预设的组队触发按钮进行的操作或对预设的组队触发快捷键进行的操作等。
例如,当用户B需要发起游戏对垒时,用户B对应的终端设备的用户会在终端设备的触屏上进行组队触发操作,比如,用户B对应的终端设备的用户会对终端设备的触屏上呈现的预设的组队触发按钮进行触摸操作,以达到触发对用户B进行当前战局的组队控制,终端设备在获取到用户在触屏上进行的组队触发操作后,所述步骤S11响应于该用户B对应的终端设备的用户在该终端设备的触屏上进行的组队触发操作后,会为用户B进行当前战局的组队,比如本申请一优选实施例中,所述步骤S11中会为用户B分配另外7个组队用户以为用户B形成当前战局的组队,得到用户B所属的当前战局的8位组队用户(包括用户B),实现了仅通过用户B对应的终端设备的用户对该终端设备的触屏所进行的组队触发操作,就可以达到快速为用户B组成当前战局的队伍的目的,减少了用户在组队过程中的复杂或冗余操作,进一步提高用户在对垒过程中的组队体验。
接着本申请的上述实施例,所述步骤S13在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,具体包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的对垒操作,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。在此,所述对垒操作可以包括但不限于对预设的对垒按钮进行的操作或对预设的对垒快捷键进行的操作等。
例如,在用户B发起组队操作后,所述步骤S11中为用户B所属当前战局组队成功后,用户B需要与形成当前战局的8位组队用户(包括用户B)进行对垒时,用户B对应的终端设备的用户会触发该终端设备的触屏上的预设的对垒按钮,使得终端设备能够获取到用户触发该预设的对垒按钮的操作,使得在所述步骤S13中响应于获取到用户触发该预设的对垒按钮的操作后,在该用户B所属的当前战局的当前回合中,从这8位组队用户中的、处于存活状态的组队用户中分别为该用户B及处于存活状态中的其他的每位组队用户匹配对应的对垒用户。比如,在当前战局的当前回合中,8位组队用户(用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H)中处于存活状态的组队用户为:用户B、用户C、用户F及用户H,则步骤S13在获取到用户所进行的对垒操作后,响应于该对垒操作将从8位组队用户中处于存活状态的4位组队用户:用户B、用户C、用户F及用户H中,分别为每位处于存活状态的组队用户匹配对应的对垒用户,比如,步骤S13为用户B匹配的对垒用户为用户F、为用户C匹配的对垒用户为用户B、为用户F匹配的对垒用户为用户C及为用户H匹配的对垒用户为用户B,实现在当前战局的每一回合中,从预设数量的组队用户中的处于存活状态的组队用户中为处于存活状态的组队用户进行对垒用户的匹配进而实现当前战局中的每一回合的组队用户之间的对垒匹配,当然,该预设数量的组队用户中的处于存活状态的组队用户的数量大于等于2个,以保证组队用户之间的对垒的进行。
进一步地,所述步骤S14中基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在预设时间间隔内进行当前回合的对垒后,确定所述组队用户的当前对垒结果。在此,所述当前对垒信息包括但不限于对垒场景信息、对应的至少一个对垒角色及每个对垒角色的等级和初始位置等,其中,对垒场景信息可以包括但不限于对垒场景及对垒场景的等级等,在本申请一优选实施例中,将该对垒场景优选为棋谱,当然,今后可能出现的对垒场景均可适用于本申请。在此,组队用户与对应的对垒用户在同一对垒的回合中,组队用户的棋谱的等级可以与对垒用户的棋谱的等级相同或不同;且组队用户在不同的对垒回合中,该组队用户的对垒场景信息、对应的至少一个角色及每个角色的等级信息等均可以改变,以适应新的对垒回合。
例如,在当前战局的当前回合中,若对组队用户完成了对应的对垒用户的匹配和该组队用户与对应的对垒用户之间的对垒备战后,会通过倒计时的形式自动进入组队用户与对应的对垒用户之间的对垒,使得组队用户(例如用户B)与对应的对垒用户(例如用户H)在进行对垒时,所述步骤S14按照所述预设的对垒随机算法对用户B的当前对垒场景信息、对应的至少一个角色及每个角色的等级等信息和对应的用户H的当前对垒场景信息、对应至少一个角色及每个角色的等级等信息进行计算,驱动该用户B与用户H在预设的时间间隔内进行当前回合的对垒,以得到该用户B的当前对垒结果,实现用户B与用户H在当前回合的对垒。在此的预设的时间间隔用于指示当前战局中的每一回合中组队用户与对应的对垒用户进行正式对垒的对垒时间,即组队用户与对应的对垒用户进行对垒所述预设的时间间隔后,就结束当前回合的对垒以便计算当前回合的当前对垒结果信息。
接着本申请的上述实施例,本申请提供的一种控制用户对垒的方法还包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在所述预设时间间隔内进行当前回合的对垒,得到所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面信息,以在所述终端设备的触屏上呈现所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面。在此,所述对垒流动画面信息包括但不限于组队用户与对应的对垒用户之间的对垒动作、对垒画面及对垒动作结果及对垒特效等流动的数据流。
例如,用户B的当前对垒信息为3级棋谱、对应出战进行对垒的角色包括1个2级的骑士角色、1个3级的龙族角色及1个1级的女巫角色,用户H的当前对垒信息为3级棋谱、对应出战进行对垒的角色包括1个2级的洞洞族角色及2个3级的骑士角色;在用户B与用户H的对垒开始后,按照预设的对垒随机算法对用户B的当前对垒信息:3级棋谱、对应出战进行对垒的角色包括1个2级的骑士角色、1个3级的龙族角色及1个1级的女巫角色和用户H的当前对垒信息:3级棋谱、对应出战进行对垒的角色包括1个2级的洞洞族角色及2个3级的骑士角色进行随机对垒计算,以驱动用户B与用户H在预设时间间隔内进行当前回合的对垒,得到该用户B与用户H在预设时间间隔内的对垒流动画面信息,使得用户B对应的终端设备能够在触屏上呈现该用户B与用户H之间的对垒流动画面,进而实现用户B与用户H之间的对垒,并能够向终端设备对应的用户呈现用户B与用户H之间的对垒流动画面,从而提高用户的对垒带入感和体验度。
接着本申请的上述实施例,所述步骤S13在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户之后,所述方法还包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,获取所述组队用户的所述对垒场景信息、所述至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始对垒位置;和/或,
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,对所述组队用户的所述对垒场景信息和/或所述至少一个对垒角色中的一个或多个所述对垒角色进行升级。在此,所述备战操作包括但不限于用户对预设的备战按钮进行的触发操作或对预设的备战快捷键进行的操作等。
例如,在组队用户与对应的对垒用户进行对垒之前,组队用户与对应的对垒用户均存在备战阶段,在备战阶段中,可以对组队用户的当前对垒信息进行查询,或对组队用户的当前对垒信息进行升级以确定更新后的当前回合的对垒信息,或在对组队用户的当前对垒信息进行查询后对该当前对垒信息进行更新以适应当前回合的对垒需求。比如,用户B在与对应的对垒用户H进行当前回合的对垒前,该用户B对应的终端设备的用户需要查看该用户B在当前回合的当前对垒信息,用户在该终端设备的触屏上触摸所述预设的备战快捷键,使得终端设备获取到用户对触屏上的所述预设的备战快捷键的备战操作,所述步骤S13响应于获取到的该备战操作向用户呈现该用户B的当前对垒信息,即向用户呈现该用户B的当前对垒场景为3级的棋谱、对应对垒出战的对垒角色包括1个2级的骑士角色、1个3级的龙族角色及1个1级的女巫角色,且骑士角色的初始位置为棋谱的第一行第二列位置、龙族角色的初始位置为棋谱的第二行的第四列的位置及女巫角色的初始位置为棋谱的第二行第一列的初始位置,实现了响应于用户的备战操作对终端设备的触屏上显示的用户B的当前对垒信息的查询操作。
再比如,用户B在与对应的对垒用户H进行当前回合的对垒前,该用户B对应的终端设备的用户需要查看对用户B在当前回合的当前对垒信息进行升级,以便后续基于升级后的当前对垒信息进行对垒时能够取得更好的对垒结果,用户在该终端设备的触屏上触摸所述预设的备战快捷键(例如,对棋谱或对垒角色进行升级的快捷键操作等),使得终端设备获取到用户对触屏上的所述预设的备战快捷键的备战操作,所述步骤S13响应于获取到的该备战操作对向用户呈现该用户B的当前对垒信息进行升级,例如,对用户B的当前对垒场景:3级的棋谱进行升级得到4级的棋谱并对对垒出战的1个2级的骑士角色、1个3级的龙族角色及1个1级的女巫角色中的女巫角色进行升级,得到女巫角色为2级,则基于备战操作对用户B的当前对垒信息进行升级后得到的升级后的当前对垒信息为:用户B的对垒场景为4级的棋谱及对垒出战的对垒角色为:1个2级的骑士角色、1个3级的龙族角色及1个2级的女巫角色,使得通过备战操作不仅实现了对用户对应的终端设备的触屏上呈现的用户B的当前对垒信息的查询,还实现了对该用户B的当前对垒信息的升级。
接着本申请的上述实施例,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配的同时,所述方法还包括:
为所述组队用户分配预设的对垒经验信息且不为对应的所述对垒用户进行对垒经验的分配。在此,所述对垒经验信息包括但不限于用户经验值和场景经验值(比如棋谱经验值等)等。
例如,在当前战局的每一回合结束后,根据组队用户(比如用户B)的当前对垒结果为该组队用户(比如用户B)分配对应的物资信息的同时,还会为该用户B分配对应的预设的对垒经验信息且不为对应的对垒用户(比如用户H)进行对垒经验的分配。比如,若用户B与用户H在当前回合进行对垒的当前对垒结果为用户B输给了用户H,则对用户B进行对应的物资惩罚,例如降低用户B的生命值等而不为用户H进行提升生命值、增加额外虚拟金币或升级对垒场景等的奖励,同时,无论用户B与对应的对垒用户:用户H之间的对垒结果如何,均会对主动方的用户B进行所述预设的对垒经验信息的分配而不为对应的所述对垒用户:用户H进行对垒经验的分配,以实现对主动方的用户B的对垒经验和物资信息的分配,且不为被动方的用户H进行任何形式的物资信息和对垒经验等信息的分配。
本申请一实施例提供的一种控制用户对垒的方法还包括:
若根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息后,确定的所述组队用户的实时生命值为零,则将所述实时生命值为零的组队用户从所述当前战局在下一回合的所述预设数量的组队用户中删除,以确定所述实时生命值为零的组队用户的战绩结果信息。在此,所述组队用户的战绩结果信息包括该组队用户在当前战局中的对垒回合数及每一回合对应的对垒结果。
例如,在当前战局的每一回合中,在每一回合结束的时候,分别根据当前战局中的每一组队用户的当前对垒结果为对应的组队用户分配对应的物资信息后,若某一组队用户:用户D的实时生命值为零,则将该实时生命值为零的用户D从当前战局中的预设数量的组队用户:用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H中删除,使得用户H不参与到当前战局的下一回合的对垒中,同时确定该实时生命值为零的用户D在当前战局中的战绩结果信息,比如用户D在退出当前战局之前,在所述当前战局中所进行的对垒回合数及每一回合的对垒用户及对垒结果。又例如,若在当前战局的第四回合结束时,根据每位组队用户各自对应的当前对垒结果分别为对应的组队用户进行物资信息分配后,若用户A和用户G的实时生命值均为零,则将用户A和用户G从当前战局的8位组队用户:用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H中删除,使得在当前战局的第五回合的对垒中,用户A和用户G既不参与到当前战局的第五回合的对垒用户匹配中,也不参与到第五回合的对垒中,在第四回合结束时,分别确定实时生命值为零的用户A和用户G在当前战局的战绩结果信息,实现对当前战局中的每一回合中的实时生命值为零的组队用户的战绩结果信息的确定。当然,在当前战局的第五回合中从预设数量的组队用户中的用户B、用户C、用户D、用户E、用户F及用户H中为当前战局中的、处于存活状态的每位组队用户(此时,处于存活状态的组队用户分别为:用户B、用户C、用户D、用户E、用户F及用户H)进行对垒用户的匹配,进而在删除了实时生命值为零的组队用户后,继续为当前战局中的下一回合进行每一位组队用户对应的对垒用户的匹配。
本申请一实施例提供的一种控制用户对垒的方法的实际应用场景中,当用户需要在游戏中进行对垒时,为了对游戏中的用户进行对垒控制,主要通过以下步骤来对用户的对垒进行控制:
步骤一、当用户B(游戏中的账号用户)进入游戏的主界面时,为了开始游戏,首先需要为该用户B进行对垒的组队,此时,用户B对应的终端设备的用户(在终端设备进行触控操作的现实用户)在该终端设备的触屏上进行组队触发操作,响应于该终端设备获取的用户的组队触发操作,为该用户B进行当前战局的游戏玩家用户的组队,得到该用户B所属的当前战局中的预设数量的组队用户,完成对该用户B进入当前战局的用户组队。在一优选实施例中,该当前战局的组队用户的数量为8位,分别为用户A、用户B、用户C、用户D、用户E、用户F、用户G及用户H。
步骤二、在完成用户B所在当前战局的其他玩家用户的用户组队后,进入当前战局的第一回合。当然,该当前战局的每一回合包括对垒用户匹配阶段、对垒备战阶段、对垒阶段及对垒结算阶段。在当前战局的第一回合中,从当前战局的8位组队用户中分别为每位组队用户匹配对应的对垒用户,比如,为用户A匹配用户C,其中,该用户A为发起匹配操作的主动方,为用户B匹配用户H,其中,用户B为发起匹配操作的主动方,为用户C匹配用户D,其中,用户C为发起匹配操作的主动方;为用户D匹配用户C,其中,用户D为发起匹配操作的主动方;为用户E匹配用户B,其中,用户E为发起匹配操作的主动方;为用户F匹配用户A,其中,用户F为发起匹配操作的主动方,为用户G匹配用户D,其中,用户G为发起匹配操作的主动方,为用户H匹配用户E,其中,用户H为发起匹配操作的主动方,以完成在当前战局的8位组队用户中为每位组队用户进行对垒用户的匹配。
步骤三、在完成每位组队用户对应的对垒用户的匹配后,进入备战阶段。在备战阶段中,确定每位组队用户的当前对垒信息,比如,对垒场景信息、对应进行对垒的至少一个对垒角色及每个角色的初始位置等。例如,在备战阶段中,用户会在终端设备的触屏上进行组队用户(用户B)的备战操作,比如,为用户B选取对垒棋谱的等级及从当前战局的对垒角色库中筛选第一回合用户B需要进行对垒的一个或多个对垒角色及每个对垒角色的初始位置,当然,每次从当前战局的对垒角色库中抽取出固定的数量(比如5个)的对垒角色,以便用户从这5个对垒角色中选择需要在第一回合出战的对垒角色;同时,在确定第一回合需要出战的对垒角色后,还可以通过用户金币值对出战进行对垒的对垒角色进行升级,还可以为该对垒角色配备更高级的装备,还可以升级该第一回合进行对垒时的棋谱场景及为当前回合的对垒进行对垒角色的排兵布阵以确定每位对垒角色的初始位置,实现对用户B甚至是当前战局中的每位组队用户在第一回合的当前对垒信息的准备。
步骤四、在为当前战局的每位组队用户的当前对垒信息的准备后,进入当前战局中的8位组队用户的第一回合的对垒,比如,根据用户A的当前对垒信息和用户C的当前对垒信息驱动用户A与用户C进行第一回合的对垒,得到主动方的用户A与被动方的用户C之间的当前对垒结果,按照用户A与用户C之间的对垒,同时完成当前战局中的其他7位组队用户中的每位组队用户分别与对应的对垒用户之间的第一回合的对垒,从而确定当前战局中的每位组队用户与对应的对垒用户之间的当前对垒结果,实现当前战局的第一回合的对垒。
步骤五、当当前战局中的每一位组队用户完成对垒后,需要根据每位组队用户各自对应的当前对垒结果进入对垒结算阶段。比如,用户B与对应的对垒用户:用户H进行第一回合的对垒结束后,若用户B输给了用户H,则降低主动方的用户B的实时生命值,且不为被动方的用户H进行任何形式的物资分配奖励;若用户B战胜了用户H,则为主动方的用户B进行对应物资(比如棋谱经验值、用户经验值及用户金币值等)的奖励,且不为被动方的用户H进行任何形式的物资削减及实时生命值的降低等,以实现对主动方的组队用户的物资分配。
步骤六、依序分别重复上述步骤二至步骤五的对垒用户匹配阶段、对垒备战阶段、对垒阶段及对垒结算阶段对应的步骤,基于上述8位组队用户中的处于存活状态的组队用户,继续进入当前战局的第二回合、第三回合……第n回合,直至该当前战局中的8位组队用户中仅剩一位组队用户处于存活状态,则当前战局中的8位组队用户的相互对垒结束。
进一步地,在步骤五中根据组队用户的当前对垒结果进行对应的对垒结算后,若当前战局中的8位组队用户中出现一位或多位组队用户的实时生命值为零时,则需要将实时生命值为零的一位或多位组队用户从当前战局的这8位组队用户中删除,使得实时生命值为零的一位或多位组队用户不再进入当前战局的下一回合的对垒,进而保证当前战局中的组队用户在相互对垒中逐步减少,进而确定出最终剩下的一位组队用户,以结束当前战局的对垒,避免当前战局无限循环下去无法终止,从而丧失了用户间对垒的娱乐性和可行性。
根据本申请的另一个方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如上述控制用户对垒方法。
根据本申请的另一个方面,还提供了一种服务器,其特征在于,该服务器包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述在服务器上控制用户对垒方法。
在此,所述服务器的各实施例的详细内容,具体可参见上述服务器端的控制用户对垒方法实施例的对应部分,在此,不再赘述。
综上所述,本申请通过首先确定当前战局中的预设数量的组队用户,实现对参与当前战局的预设数量的组队用户的组队;接着,从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,并基于每位所述组队用户的当前对垒信息、及该组队用户对应的对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,最后,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值,实现对参与到当前战局中的预设数量的组队用户的中的每位组队用户与其对应的对垒用户之间的对垒控制,进而实现组队用户与对应的对垒用户之间的智能化对垒。通过本申请不仅有效地完成了在当前战局中的预设数量的组队用户之间的对垒过程,还减少了用户触控操作以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。而调用本申请的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (11)

1.一种在服务器上控制用户对垒的方法,其中,所述方法包括:
确定当前战局中的预设数量的组队用户;
从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:
在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户;
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;
根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定当前战局中的预设数量的组队用户,包括:
响应于用户在终端设备的触屏上进行的组队触发操作,为所述用户进行当前战局的组队,得到当前战局中的预设数量的组队用户,所述预设数量的组队用户包括所述用户。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的对垒操作,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在预设时间间隔内进行当前回合的对垒后,确定所述组队用户的当前对垒结果。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述方法还包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在所述预设时间间隔内进行当前回合的对垒,得到所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面信息,以在所述终端设备的触屏上呈现所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述当前对垒信息包括对垒场景信息、至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户之后,所述方法还包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,获取所述组队用户的所述对垒场景信息、所述至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始对垒位置;或,
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,对所述组队用户的所述对垒场景信息和/或所述至少一个对垒角色中的一个或多个所述对垒角色进行升级。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配的同时,所述方法还包括:
为所述组队用户分配预设的对垒经验信息且不为对应的所述对垒用户进行对垒经验的分配。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
若根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息后,确定的所述组队用户的实时生命值为零,则将所述实时生命值为零的组队用户从所述当前战局在下一回合的所述预设数量的组队用户中删除,以确定所述实时生命值为零的组队用户的战绩结果信息。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的方法。
11.一种服务器,其特征在于,该服务器包括:
一个或多个处理器;
计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,
当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的方法。
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