CN110420458A - 游戏请求处理方法及装置 - Google Patents

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CN110420458A CN201910670848.8A CN201910670848A CN110420458A CN 110420458 A CN110420458 A CN 110420458A CN 201910670848 A CN201910670848 A CN 201910670848A CN 110420458 A CN110420458 A CN 110420458A
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尹传文
吴峰
郭伟
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    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
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Abstract

本申请公开了一种游戏请求处理方法。该方法包括:接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。本申请解决了由于时序逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的的技术问题。

Description

游戏请求处理方法及装置
技术领域
本申请涉及请求处理领域,具体而言,涉及一种游戏请求处理方法及装置。
背景技术
发明人发现,基于时序逻辑的游戏,通常很多逻辑都是在同一个时间点触发的,特别是游戏即将开始的时间点,如果没有设计好削峰策略,很容易引起类ddos攻击,导致整个服务的雪崩瘫痪。
针对相关技术中时序逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏请求处理方法及装置,以解决逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏请求处理方法。
根据本申请的游戏请求处理方法包括:接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
进一步的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
进一步的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:将服务器的响应时间作为单位延迟时间;将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
进一步的,根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息包括:将所述延迟时间确定倒计时信息;设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
进一步的,根据所述延迟时间在所述客户端的第一界面中输出一倒计时信息之后还包括:当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏请求处理装置。
根据本申请的游戏请求处理装置包括:接收模块,用于接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;分配模块,用于给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;输出模块,用于根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
进一步的,所述分配模块包括:按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
进一步的,所述分配模块包括:将服务器的响应时间作为单位延迟时间;将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
进一步的,所述输出模块包括:将所述延迟时间确定倒计时信息;设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
进一步的,还包括:跳转模块,用于当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
在本申请实施例中,采用处理游戏请求的方式,通过接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息;达到了将逻辑游戏的触发时间点分散到时间区间内的目的,从而实现了防止服务器雪崩瘫痪的技术效果,进而解决了由于时序逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的的技术问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的游戏请求处理方法示意图;
图2是根据本申请实施例的游戏请求处理装置示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本发明及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本发明中的具体含义。
此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
根据本发明实施例,提供了一种游戏请求处理方法,如图1所示,该方法包括如下的步骤S100至步骤S104:
步骤S100、接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;
客户端安装时序游戏处理软件,点击该软件进入该软件界面内,在该软件界面内可以点击“考试或开始”即能够向服务器发出进入游戏的游戏请求,服务器收到该请求后,进入第一界面,可以是显示正在加载游戏的界面;此时由服务器根据所有的客户端请求确定加载的时间。
本实施例中,游戏为考试,一般都需要设定一个开始考试时间和一个结束考试的时间,设置在开始考试时间之前点击“考试或开始”时,仅进入第一界面,但服务器不触发确定加载时间的操作。
在一些实施例中,设置在达到结束时间时,即使没有点击结束游戏,也默认为游戏结束。
在本实施例中,客户端可以是电脑、手机等智能设备,优选为电脑,适用于考试和时序游戏。
步骤S102、给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;
服务器收到该游戏请求后,需要给发出请求的每个客户端分配一个延迟时间,以保证服务器对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,减轻服务器在某个请求高峰时的压力。
根据本发明实施例,优选的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
采用随机算法从得到的若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端,如此,实现所有客户端的延迟时间分配;比如:在该时刻有5 个客户端发出请求,预设时间区间(加载时间)为5s,则按照请求数量5个和预设时间区间5s生成5s、4s、3s、2s、1s这五个延迟时间,再执行随机算法,将这五个延迟时间随机分别分配给五个客户端。
实现了对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,从而减轻服务器压力,避免引起类ddos攻击,且避免服务器的雪崩瘫痪。
根据本发明实施例,优选的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
将服务器的响应时间作为单位延迟时间;
将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
采用随机算法从得到的若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端,如此,实现所有客户端的延迟时间分配;比如:单位延迟时间 (服务器响应时间)为0.1s,该时刻有5个客户端发出游戏请求,则可以确定0.1s、0.2s、0.3s、0.4s、0.5s这五个延迟时间,再执行随机算法,将这五个延迟时间随机分别分配给五个客户端。
实现了对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,从而减轻服务器压力,避免引起类ddos攻击,且避免服务器的雪崩瘫痪。
步骤S104、根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
根据本发明实施例,优选的,根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息包括:
将所述延迟时间确定倒计时信息;
设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
分配延迟时间后,根据该时间信息生成一倒计时信息,并设置到第一界面中,从而使第一界面具备读秒功能,提醒人员在读秒结束后,进入游戏。
根据本发明实施例,优选的,根据所述延迟时间在所述客户端的第一界面中输出一倒计时信息之后还包括:
当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
在后台设置界面跳转程序,并且将延迟时间置入该程序中,当收到客户端请求即自行该跳转程序,跳转程序按照设置的延迟时间延迟从第一界面跳转至第二界面。从而实现了读秒跳转界面,减轻服务器在峰值时的处理压力。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用处理游戏请求的方式,通过接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息;达到了将逻辑游戏的触发时间点分散到时间区间内的目的,从而实现了防止服务器雪崩瘫痪的技术效果,进而解决了由于时序逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的的技术问题。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏请求处理方法的装置,如图2所示,该装置包括:
接收模块10,用于接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;
客户端安装时序游戏处理软件,点击该软件进入该软件界面内,在该软件界面内可以点击“考试或开始”即能够向服务器发出进入游戏的游戏请求,服务器收到该请求后,进入第一界面,可以是显示正在加载游戏的界面;此时由服务器根据所有的客户端请求确定加载的时间。
本实施例中,游戏为考试,一般都需要设定一个开始考试时间和一个结束考试的时间,设置在开始考试时间之前点击“考试或开始”时,仅进入第一界面,但服务器不触发确定加载时间的操作。
在一些实施例中,设置在达到结束时间时,即使没有点击结束游戏,也默认为游戏结束。
在本实施例中,客户端可以是电脑、手机等智能设备,优选为电脑,适用于考试和时序游戏。
分配模块20,用于给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;
服务器收到该游戏请求后,需要给发出请求的每个客户端分配一个延迟时间,以保证服务器对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,减轻服务器在某个请求高峰时的压力。
根据本发明实施例,优选的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
采用随机算法从得到的若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端,如此,实现所有客户端的延迟时间分配;比如:在该时刻有5 个客户端发出请求,预设时间区间(加载时间)为5s,则按照请求数量5个和预设时间区间5s生成5s、4s、3s、2s、1s这五个延迟时间,再执行随机算法,将这五个延迟时间随机分别分配给五个客户端。
实现了对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,从而减轻服务器压力,避免引起类ddos攻击,且避免服务器的雪崩瘫痪。
根据本发明实施例,优选的,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
将服务器的响应时间作为单位延迟时间;
将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
采用随机算法从得到的若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端,如此,实现所有客户端的延迟时间分配;比如:单位延迟时间 (服务器响应时间)为0.1s,该时刻有5个客户端发出游戏请求,则可以确定 0.1s、0.2s、0.3s、0.4s、0.5s这五个延迟时间,再执行随机算法,将这五个延迟时间随机分别分配给五个客户端。
实现了对每个客户端的响应时间分散在不同的时间点,从而减轻服务器压力,避免引起类ddos攻击,且避免服务器的雪崩瘫痪。
输出模块30,用于根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
根据本发明实施例,优选的,根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息包括:
将所述延迟时间确定倒计时信息;
设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
分配延迟时间后,根据该时间信息生成一倒计时信息,并设置到第一界面中,从而使第一界面具备读秒功能,提醒人员在读秒结束后,进入游戏。
根据本发明实施例,优选的,根据所述延迟时间在所述客户端的第一界面中输出一倒计时信息之后还包括:
当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
在后台设置界面跳转程序,并且将延迟时间置入该程序中,当收到客户端请求即自行该跳转程序,跳转程序按照设置的延迟时间延迟从第一界面跳转至第二界面。从而实现了读秒跳转界面,减轻服务器在峰值时的处理压力。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用处理游戏请求的方式,通过接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息;达到了将逻辑游戏的触发时间点分散到时间区间内的目的,从而实现了防止服务器雪崩瘫痪的技术效果,进而解决了由于时序逻辑游戏都在同一个时间点触发造成的服务雪崩瘫痪的的技术问题。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏请求处理方法,其特征在于,包括:
接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;
给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;
根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
2.根据权利要求1所述的游戏请求处理方法,其特征在于,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
3.根据权利要求1所述的游戏请求处理方法,其特征在于,给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间包括:
将服务器的响应时间作为单位延迟时间;
将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
4.根据权利要求1所述的游戏请求处理方法,其特征在于,根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息包括:
将所述延迟时间确定倒计时信息;
设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
5.根据权利要求1所述的游戏请求处理方法,其特征在于,根据所述延迟时间在所述客户端的第一界面中输出一倒计时信息之后还包括:
当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
6.一种游戏请求处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收客户端发出的游戏请求,进入第一界面;
分配模块,用于给发出所述游戏请求的每个客户端分配一个在预设时间区间内的延迟时间;
输出模块,用于根据所述延迟时间在所述第一界面中输出一倒计时信息。
7.根据权利要求6所述的游戏请求处理装置,其特征在于,所述分配模块包括:
按照请求数量和预设时间区间生成同等数量的若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
8.根据权利要求6所述的游戏请求处理装置,其特征在于,所述分配模块包括:
将服务器的响应时间作为单位延迟时间;
将所述单位延迟时间和请求数量输入计算模型,得到若干延迟时间;
在若干延迟时间内随机确定一个延迟时间,分配给任意一个客户端。
9.根据权利要求6所述的游戏请求处理装置,其特征在于,所述输出模块包括:
将所述延迟时间确定倒计时信息;
设置所述倒计时信息至所述第一界面中。
10.根据权利要求6所述的游戏请求处理装置,其特征在于,还包括:跳转模块,用于
当倒计时结束时,由所述第一界面跳转至第二界面。
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CN111756820A (zh) * 2020-06-11 2020-10-09 北京达佳互联信息技术有限公司 访问处理方法、装置、电子设备及存储介质

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN111756820A (zh) * 2020-06-11 2020-10-09 北京达佳互联信息技术有限公司 访问处理方法、装置、电子设备及存储介质

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