CN110288692A - 光照渲染方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

光照渲染方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种光照渲染方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。本发明解决了相关技术中对虚拟三维场景中的虚拟对象的全局光照渲染效率低的技术问题。

Description

光照渲染方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种光照渲染方法和装置、 存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中,在显示虚拟三维场景中的虚拟对象之前,通常需要对虚 拟三维场景中的虚拟对象进行实时的全局光照渲染,然后显示渲染后的虚 拟场景中的对象。
然而,由于实时的渲染三维场景中的虚拟对象需要执行复杂的步骤, 消耗大量的资源,因此,相关技术中提出的全局光照渲染的方法渲染效率 低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种光照渲染方法和装置、存储介质及电子装置, 以至少解决相关技术中对虚拟三维场景中的虚拟对象的全局光照渲染效 率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种光照渲染方法,包括:获 取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片中包括当前视 角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;确定对第一图片进行光 照渲染的目标虚拟光源点集;根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照 渲染。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种光照渲染装置,包括: 获取单元,用于获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一 图片中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;确定 单元,用于确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;渲染单元, 用于根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
作为一种可选的示例,上述确定单元包括:第一确定模块,用于确定 上述第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,上述第一图片 由多个子图片组成;第一合并模块,用于将上述每一个子图片的上述原始 虚拟光源点集合并为上述第一图片的上述目标虚拟光源点集,其中,上述 目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
作为一种可选的示例,上述确定模块包括:第一确定子模块,用于确 定上述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点,得到上述每一个子图 片的关联像素点集;第二确定子模块,用于将上述关联像素点集中出现频 率最高的前M个像素点确定为上述每一个子图片的上述原始虚拟光源点 集,其中,上述M为大于零的整数。
作为一种可选的示例,上述第一确定子模块还用于执行以下步骤:将 上述每一个子图片中每一个像素点确定为当前像素点,执行以下操作:将 上述当前像素点上、下、左、右四个方向的每个方向中,与上述当前像素 点距离最近的且深度值大于上述当前像素点深度值的一个像素点确定为 上述当前像素点的目标像素点,将上述当前像素点的目标像素点中,深度 值最小的像素点确定为上述当前像素点的关联像素点;将上述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点合并为上述每一个子图片的关联像素点 集,其中,上述关联像素点集中包含重复的像素点。
作为一种可选的示例,上述确定单元包括:第二确定模块,用于在获 取到上述第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的长度大于 或者等于第一阈值的情况下,确定上述第一图片中每一个子图片的原始虚 拟光源点集,其中,上述第一图片由多个子图片组成,上述第一图片为图 片集中的第J张图片,上述J为大于1的整数;第二合并模块,用于将上 述每一个子图片的上述原始虚拟光源点集合并为上述第一图片的上述目 标虚拟光源点集,其中,上述目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
作为一种可选的示例,上述确定单元还包括:第三确定模块,用于在 获取到上述第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的长度小 于第一阈值的情况下,将上述第J-1张已处理图片的目标虚拟光源点集作 为上述第一图片的目标虚拟光源点集,其中,上述第一图片为图片集中的 第J张图片,上述J为大于1的整数。
作为一种可选的示例,上述渲染单元包括:第一获取模块,用于获取 上述目标虚拟光源点集对上述第一图片中每一个像素点的光照结果,得到 上述第一图片的光照图,其中,上述光照图中记录有上述第一图片中每一 个像素点的光照值;叠加模块,用于将上述光照图与上述第一图片的颜色 图叠加,得到渲染后的上述第一图片。
作为一种可选的示例,上述获取模块包括:执行子模块,用于将上述 第一图片中每一个像素点作为当前像素点,执行以下操作,直到确定出上 述第一图片中每一个像素点的光照结果:确定上述目标虚拟光源点集中每 一个虚拟光源点对上述当前像素点的第一光照值;累加上述目标虚拟光源 点集中每一个虚拟光源点对上述当前像素点的第一光照值,得到上述光照 结果。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:处理单元,用于在确定对上 述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集之后,获取图片集中位于上 述第一图片之前的每一张已处理图片的目标虚拟光源点集,根据上述图片 集中每一张图片的目标虚拟光源点集,确定上述第一图片的第二虚拟光源 点集,其中,上述第一图片为上述图片集中最后一张图片,使用位于上述 第一图片前一帧的已处理图片的第一虚拟光源点集中的N个像素点替换上述第一图片的第二虚拟光源点集中的N个像素点,将替换后的上述第二 虚拟光源点集确定为上述第一图片的第一虚拟光源点集;上述渲染单元还 包括:渲染模块,用于使用上述第一图片的上述第一虚拟光源点集对上述 第一图片进行光照渲染。
作为一种可选的示例,上述处理单元还包括:第二获取模块,用于获 取为上述图片集中每一张已处理图片设置的权重值;第三获取模块,用于 获取上述图片集中每一张已处理图片的目标虚拟光源点集中,包含上述第 一图片的当前像素点的目标虚拟光源点集的权重,其中,上述当前像素点 为上述第一图片中的任意一个像素点;第四获取模块,用于获取上述权重 的和,得到上述第一图片的当前像素点的权重和;第四确定模块,用于将 上述第一图片中,权重和最大的K个像素点作为上述第一图片的第二虚拟 光源点集,其中,上述K为大于零的整数。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质 中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述光照 渲染方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、 处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述 处理器通过计算机程序执行上述的光照渲染方法。
在本发明实施例中,采用获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片, 其中,第一图片中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟 对象,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集,根据目标虚拟 光源点集对第一图片进行光照渲染的方法。在上述方法中,由于直接获取 到虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,以及根据第一图片的目标虚拟 光源点对第一图片进行光照渲染,从而不需要在虚拟三维场景中对虚拟对 象进行渲染,提高了对虚拟三维场景中的虚拟对象进行渲染的效率,进而 解决了相关技术中对虚拟三维场景中的虚拟对象的全局光照渲染效率低 的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一 部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发 明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的光照渲染方法的应用环境的示 意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的光照渲染方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的光照渲染方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的光照渲染方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的光照渲染方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的光照渲染方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的光照渲染方法的流程示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的光照渲染方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的光照渲染装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明 实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述, 显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施 例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动 前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或 先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描 述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实 施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排 他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或 设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出 的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种光照渲染方法,可选地, 作为一种可选的实施方式,上述光照渲染方法可以但不限于应用于如图1 所示的环境中。
图1中用户102与用户设备104之间可以进行人机交互。用户设备104 中包含有存储器106,用于存储交互数据、处理器108,用于处理交互数 据。用户设备104可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服 务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于 处理交互数据。用户设备104中运行有虚拟三维场景。用户设备104通过步骤S102到步骤S106获取当前视角下的第一图片,并通过确定第一图片 的目标虚拟光源点集,使用目标虚拟光源点集对第一图片进行渲染的方法, 对第一图片进行光照渲染,而不需要对虚拟三维场景中的虚拟对象进行全 局光照渲染,提高了对虚拟三维场景进行光照渲染的效率。
可选地,上述光照渲染方法可以但不限于应用于可以计算数据的终端 上,例如手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端上,上述网络可以 包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:WIFI及其 他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域 网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述光照渲染方法 包括:
S202,获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片 中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;
S204,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;
S206,根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
可选地,上述光照渲染方法可以但不限于应用于对三维虚拟场景进行 光照渲染的过程中。例如,对游戏的三维虚拟场景进行光照渲染或者对虚 拟训练的三维虚拟场景进行光照渲染或者对虚拟购物的三维虚拟场景进 行渲染的过程中。
以对游戏的虚拟三维场景进行光照渲染为例进行说明。在游戏的过程 中,游戏运行有虚拟三维场景。虚拟三维场景中包括有待进行全局光照渲 染的虚拟对象。相关技术中通常需要根据虚拟三维场景中的虚拟光源对虚 拟三维场景中的虚拟对象的光照影响进行实时的计算,得到计算结果,并 对虚拟对象进行全局光照渲染。然而,上述方法计算量大,对虚拟三维场 景的全局光照渲染效率低。本实施例中,获取虚拟三维场景的当前视角下的第一图片,并确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集,以及 使用目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染,从而只对第一图片进行 光照渲染,不需要再对虚拟三维场景进行实时的渲染,降低了渲染过程的 计算量,提高了对虚拟三维场景进行渲染的效率。
可选地,本实施例中,在确定目标虚拟光源点集时,可以将第一图片 拆分成多个子图片,并确定每一个子图片的原始虚拟光源点集,通过对原 始虚拟光源点集进行合并,得到不包含重复光源点的目标虚拟光源点集。
图3为一种可选的对第一图片进行拆分的示意图。如图3所示,将第 一图片302拆分成多个子图片304。
可选地,在确定每一个子图片的原始虚拟光源点集时,需要确定每一 个子图片中的每一个像素点的关联像素点,并确定原始虚拟光源点集。
以一个子图片为例,如图4所示,将子图片402放置于平面直角坐标 系中,子图片中的每一个像素点404都对应正x、正y、负x、负y四个方 向。将正x方向默认为右,正y方向默认为上,则每一个像素点都对应上 下左右四个方向。将子图片中的每一个像素点确定为当前像素点,则遍历 当前像素点的上下左右四个方向上与之相邻的像素点,并确定与当前像素 点相邻的像素点的深度值。若是相邻的像素点的深度值小于了当前像素点 的深度值,则停止该方向上的遍历,若是相邻像素点的深度值大于了当前 像素点的深度值,则继续该方向上的遍历,直到在每一个方向上都遍历到 一个深度值小于当前像素点的深度值的像素点。如图5所示,图5为对当 前像素点502遍历后,在四个方向上遍历到目标像素点504的示意图。在 四个方向向遍历到的像素点为目标像素点。在遍历的过程中需要设定一个 值,在四个方向上的每一个方向中,遍历规定值个像素后,即使未遍历到 目标像素点也会停止遍历。若是一个目标像素点都没有遍历到,则将当前 像素点确定为当前像素点的目标像素点。在遍历到目标像素点之后,将目 标像素点中深度值最小的像素点确定为当前像素点的关联像素点。
可选地,在确定了一个子图片中每一个像素点的关联像素点之后,将 每一个像素点的关联像素点合并为关联像素点集,关联像素点集中包含有 重复的关联像素点。将关联像素点集中出现频率最高的前M个像素点确 定为子图片的原始虚拟光源点集。在获取到每一个子图片的原始虚拟光源 点集后,将每一个子图片的原始虚拟光源点集合并为一个不包含重复光源 点的光源点集,将合并的光源点集确定为第一图片的目标虚拟光源点集,并使用第一图片的目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
可选地,本实施例中在计算第一图片的目标虚拟光源点的过程中,是 每隔预定时间计算一次。获取第一图片的前一帧已处理图片的处理时间与 第一图片的获取时间。若是两个时间的时间间隔小于了第一阈值,则将第 一图片前一帧的已处理图片的目标虚拟光源点集确定为第一图片的目标 虚拟光源点集,以减少***的运算量。
可选地,在计算得到第一图片的目标虚拟光源点集后,可以使用第一 图片的目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。在渲染时,对于第一 图片中的每一个像素点,计算目标虚拟光源点集对该像素点的光照结果, 在计算得到目标虚拟光源点集对第一图片中每一个像素点的光照结果后, 得到记录有每一个像素点光照值的光照图。
可选地,在计算目标虚拟光源点集对一个像素点的光照结果时,需要 计算目标虚拟光源点集中每一个目标虚拟光源点对一个像素点的光照结 果,并将光照结果叠加,得到目标虚拟光源点集中每一个目标虚拟光源点 对一个像素点的光照结果的和,将计算得到的和作为目标虚拟光源点集对 一个像素点的光照结果。
在获取到第一图片的光照图后,将该光照图叠加到第一图片的颜色图 上,得到一个混合图片,混合图片为对第一图片进行光照渲染后的图片。
可选地,上述方法中是使用目标虚拟光源点集中的目标虚拟光源点对 第一图片进行光照渲染。作为另一种方式,还可以在获取到第一图片的目 标虚拟光源点集后,对目标虚拟光源点集进行处理,得到第一虚拟光源点 集,并使用第一虚拟光源点集对第一图片进行渲染。
可选地,上述处理过程为,在获取到第一图片的目标虚拟光源点集后, 可以获取第一图片之前的所有已处理图片的目标虚拟光源点集。如,在渲 染过程中,将每一张第一图片与该第一图片之前的多张已渲染图片确定为 一个图片集。图片集的具体图片数量可以进行设定。第一图片为图片集最 后一张图片。图片集中每一张图片都通过上述方法确定出了目标虚拟光源 点集。为图片集中每一张图片设定权重值。然后将第一图片中的每一个像 素点确定为当前像素点,遍历图片集中每一个图片的目标虚拟光源点集。 若是当前像素点位于图片集中一张图片的目标虚拟光源点集中,则获取该 图片的权重。在当前像素点遍历图片集中所有的目标虚拟光源点集后,将 所有获取的权重累加,得到该当前像素点的权重。通过上述方法可以获取 到第一图片中每一个像素点的权重。将其中权重最大的前U个像素点确定 为第一图片的第二虚拟光源点集。使用第一图片前的一帧的已处理图片的第一虚拟光源点集中的多个像素点替换掉第一图片中的多个像素点,将替 换后的第二虚拟光源点集作为第一图片的第一虚拟光源点集。并使用第一 虚拟光源点集渲染第一图片。该方法渲染的第一图片比直接使用目标虚拟 光源点渲染第一图片的方法更稳定,避免了图片在时序上的闪烁。
以下结合游戏场景,对上述光照渲染方法进行说明。如图6所示,图 6为一个可选的游戏的显示界面。游戏运行有虚拟三维场景。本方案不需 要在虚拟三维场景中对游戏运行的的虚拟对象进行实时光照渲染,而是在 客户端上显示虚拟三维场景中的图片之前,对图片进行渲染。以下将待进 行渲染的图片称为原始图片。结合图7的步骤S702到步骤S722进行说明。
预先定义如下公式:
1、abs(x):表示x的绝对值。
2、p2w(x,y,z):表示2D图像上坐标为(x,y),且深度为z的点对应 于场景世界中的3D位置。
3、normalize(x):表示求向量x的归一化向量。
4、cross(x,y):表示求向量x和y的叉乘向量。
5、depth(x,y):表示2D图像上坐标为(x,y)的点对应于3D场景中的 位置距观察位置的纵深距离,也可称为像素深度。
6、Indirect(px,py,x,y):表示对应于2D图像坐标(px,py)的场景位 置对对应于2D图像坐标(x,y)的场景位置的间接光光照。
7、length(v),表示求向量v的长度。
8、dot(x,y),表示对向量x与向量y执行点积计算,得到点积结 果。
在获取到原始图片后获取原始图片的颜色图、深度图与法线图。原始 图片的颜色图中记录有原始图片每一个像素点的颜色值,原始图片的深度 图中记录有原始图片每一个像素点的深度值。深度图与颜色图在***导出 原始图片时可以自动获取,因此,此处不做具体解释。法线图中记录有原 始图片每一个像素点的法线值。
可选地,法线图根据深度图确定具体步骤为:
设像素位置(x,y)处的法线值是N(x,y),从深度图D上获取的该像 素位置深度值是D(x,y)。D(x,y)为已知数据。
设c=D(x,y),L=D(x-1,y),r=D(x+1,y),u=D(x,y+1),d=D(x,y-1),
如果abs(c-L)<abs(c-r),则设minLr=abs(c-L),否则设minlr=abs(c-r),
如果abs(c-u)<abs(c-d),则设minud=abs(c-u),否则设minud=abs(c-d),
设Mid=p2w(x,y,c),
Right=p2w(x+1,y,c+minLr)-Mid,
Top=p2w(x,y+1,c+minud)-Mid,
则N(x,y)=normalize(cross(Right,Top))。
其中,c、L、r、u、d、minLr、minud、Mid、Right、Top为定义的变量, 用于解释计算过程。
通过上述方法获取到了原始图片的法线图。原始图片的法线图与颜色 图备用。
在获取到原始图片后,需要确定原始图片的目标虚拟光源点集。具体 步骤为:
计算原始图片中每一个像素点的关联像素点。规定原始图片中一个像 素点的坐标为(x,y),使用宽为N1*W,高为N2*H的分辨率计算(N1 与N2通常要小于1,以提高这一过程的计算效率),设点(x,y)的关联像 素点的位置为(Uvpl(x,y),Vvpl(x,y)),W为原始图片的宽,H为 原始图片的高。它的计算方法是:
1、首先计算点(x,y)的深度depth(x,y),如果depth(x,y)>G,则跳过后面 的步骤2-4,设(Uvpl(x,y),Vvpl(x,y))=(0,0),否则继续下去。 G为预先设定的控制参数。
2、分别向正x,负x,正y,负y这四个方向遍历每一个像素(px,py) 做如下步骤的操作。
3、如果该像素的深度depth(px,py)小于点(x,y)的深度depth(x,y),则认 为点(px,py)是比点(x,y)更靠近观察位置的点,或(px,py)是一 个能够在当前观察位置对(x,y)能产生间接光照的点,并设定(px,py) 为点(x,y)在该方向的一个目标像素点,并终止该方向的遍历;否则继 续向给定方向的下一个像素遍历,但是遍历最多的像素数量不超过一个预 先设定的数量。
4、找到这四个方向上最大的那个目标像素点(Pmaxx,Pmaxy),并设定 (Uvpl(x,y),Vvpl(x,y))=(Pmaxx,Pmaxy)。如果在四个方向上都 找不到一个目标像素点,则设(Uvpl(x,y),Vvpl(x,y))=(0,0)。
通过上述步骤1-4,可以获取到原始图片中每一个像素点的关联像素 点。
在获取到原始图片中每一个像素点的关联像素点后,将原始图像均匀 划分为长Gw宽Gh大小的子图片,即每个子图片内包含(W/Gw,H/Gh)个 像素。W与H为原始图片的长和宽,Gw与Gh为大于1的整数。对于每 个子图片,遍历该子图片内的每个像素在上一步找到的关联像素点的位置, 得到一个位置的集合S,统计S中出现频率最高的N个位置得到集合Sn,将Sn包含的关联像素点的位置设置为影响该子图片最重要的间接光源。 在对S统计频率最高的间接光源位置的时候,需要加入一个第二阈值t, 使得2D上距离在t的两个位置(u1,v1)和(u2,v2)被认为是同一个位 置(u1,v1)。如图8所示,图8中在统计到第一个位置(u1,v1)时,将以(u1,v1) 为原点,t为半径的圆设置为(u1,v1)的关联区域。在统计过程中统计到 位于(u1,v1)的关联区域内的其他点如(u2,v2)时,将(u1,v1)的统 计次数+1而不将(u2,v2)作为一个新的点进行统计。而若是其他点如 (u3,v3),(u3,v3)位于(u1,v1)的关联区域外,则(u3,v3)最做一 个新的点进行统计。若是某一个点位于了(u1,v1)与(u3,v,3)两个点 的关联区域内,则在该点距离(u1,v1)比距离(u3,v3)近的情况下,增 加(u1,v1)的统计次数。若是该点距离(u3,v3)更近,则增加(u3,v3) 的统计次数。最后将该原始图片每个子图片区域内所有的Sn合并成一个 元素不重复的目标虚拟光源点集sf。
在确定出目标虚拟光源点集后,可以使用目标虚拟光源点集对原始图 片进行渲染。而为了保证渲染过程更加稳定,本实施例对目标虚拟光源点 集进行处理,得到第一虚拟光源点集,并使用第一虚拟光源点集对原始图 片进行渲染。第一虚拟光源点集确定过程如下:
将Sf加入到数据库Data中,然后根据数据库的历史信息和Sf计算出 Sf’,Sf’被认为比Sf能在时域上产生更加平滑的间接光照值。计算Sf’ 的具体方法是:从数据库Data中获取过去h帧内的每一帧的目标虚拟光 源点集合S={Sf,Sf-1,Sf-2,…Sf-h+1}。h为大于1的整数。
设置过去每帧的权重为集合W={Wf,Wf-1,Wf-2,…Wf-h+1},设置 Sum(x,y)为坐标为(x,y)处的光源的权重和,遍历{Sf,Sf-1,Sf-2,…Sf-h+1}中 的每一个间接光源E,得到E所在的坐标位置(Xe,Ye)和E所在的帧号i, 每遍历到一个就将Sum(Xe,Ye)增加第i帧所对应的权重集合W中的权重 值W(i)。最后将所有的坐标位置的Sum按照权重从大到小排序,取最前 面的N个坐标位置组成原始图片的第二虚拟光源点集Sf”。
设原始图片上一帧的已处理图片的第一虚拟光源点集合是Sf-1’,对 Sf”和Sf-1’中的每一个元素位置进行一对一的映射,这种映射保证Sf`’和 Sf-1’中的每一个元素和其映射好的元素的距离之和最小。设Sf`’中的第k 个元素是Pk,其在Sf-1’中映射的元素是Pk_match,则对所有映射好的元 素对(Pk,Pk_match)按照它们之间的2D距离做升序排序,找到其中最小 的n个元素对(n是可配置的常量),将Sf`’中的这n个元素替换成Sf-1’ 所对应的映射元素得到新的集合即为原始图片的第一虚拟光源点集Sf’。
在获取到原始图片的第一虚拟光源点集后,使用第一虚拟光源点集对 原始图片进行光照渲染。
在光照渲染时,应用第一虚拟光源点集Sf’对当前图像做间接光照, 对于集合Sf’中的任何一个第一虚拟光源点L,可以从已有图像信息颜色 图、深度图、法线图中找到它对应的颜色Lc,虚拟三维场景中位置Lw, 法线Ln,对原始图片的每一个像素p,也能从已有颜色图、深度图、法线 图中找到它对应的颜色pc,虚拟三维场景中的位置pw,法线pn,设定点光源的衰减系数为c,如果depth(p)<=第三阈值,则应用L对图像上的每 一个像素p用给定的光照模型M1利用已知信息进行间接光照计算得到结 果pi,一种可以实施的光照模型公式如下:
pi=Lc*dot(Ln,normalize(pw-lw))*dot(pn, normalize(lw-pw))/(c*length(pw-lw))。
累计所有Sf’中的间接光源对点p的间接光照结果得到光照结果 pi_sum,最终得到原始图片的光照图I,将其叠加到原始图片的颜色图C 上,得到新的渲染过的综合图。然后,在如图6所示的游戏场景中,将渲 染过的综合图显示在客户端中,以实现对游戏的三维虚拟场景的渲染。
需要说明的是,本实施例中在计算目标虚拟光源点集中的一个虚拟光 源点对原始图片中的一个像素点的光照值时,还可以将目标虚拟光源点延 像素点与目标虚拟光源点的延长线移动一段距离,并且将点光源的光照辐 射度的衰减系数c调低,这样做可以用点光源模拟面积光源的光照效果, 提升光照质量。
通过本实施例,通过获取虚拟三维场景当前视角下的第一图片,并确 定第一图片的目标虚拟光源点集以及使用目标虚拟光源点集对第一图片 进行光照渲染,从而只需要对第一图片进行光照渲染,不需要在虚拟三维 场景中对虚拟对象进行实时的渲染,降低了渲染过程的计算量,提高了对 虚拟三维场景进行渲染的效率。
作为一种可选的实施方案,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟 光源点集包括:
S1,确定第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,第一 图片由多个子图片组成;
S2,将每一个子图片的原始虚拟光源点集合并为第一图片的目标虚拟 光源点集,其中,目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
可选地,本实施例中在获取到原始图片后,是将原始图片拆分成多个 子图片,并计算每一个子图片的原始虚拟光源点集。如图3所示,将原始 图片302拆分成多个子图片304,并计算每一个子图片304的原始虚拟光 源点集,以及根据每一个子图片的原始虚拟光源点集合并为目标虚拟光源 点集。
通过本实施例,通过将原始图片拆分成多个子图片,然后计算每个子 图片的原始虚拟光源点集,并合并为目标虚拟光源点集,从而使目标虚拟 光源点集的目标虚拟光源点相对分散,不会集中到原始图片的一个较小的 区域内,从而提高了确定的目标虚拟光源点的准确性。
作为一种可选的实施方案,确定第一图片中每一个子图片的原始虚拟 光源点集包括:
S1,确定每一个子图片中每一个像素点的关联像素点,得到每一个子 图片的关联像素点集;
S2,将关联像素点集中出现频率最高的前M个像素点确定为每一个 子图片的原始虚拟光源点集,其中,M为大于零的整数。
可选地,在确定每一个像素点的关联像素点时,若是当前像素点的深 度值大于了一个限定值,则需要将当前像素点的关联像素点确定为(0,0), 若是当前像素点的深度值在限定值之内或等于限定值,则可以遍历当前像 素点的上下左右四个方向的像素点,确定当前像素点的关联像素点。
通过本实施例,通过在确定子图片的关联像素点集时,将子图片的像 素点的关联像素点中出现频率最高的几个像素点确定为原始虚拟光源点 集,从而减少了需要计算的光源点数量大而造成的运算量大的问题。而且 由于根据上述方法选择出的频率最高的几个像素点的重要性高,因此,也 保证了确定目标虚拟光源点时的准确率。
作为一种可选的实施方案,确定每一个子图片中每一个像素点的关联 像素点,得到每一个子图片的关联像素点集包括:
S1,将每一个子图片中每一个像素点确定为当前像素点,执行以下操 作:将当前像素点上、下、左、右四个方向的每个方向中,与当前像素点 距离最近的且深度值大于当前像素点深度值的一个像素点确定为当前像 素点的目标像素点,将当前像素点的目标像素点中,深度值最小的像素点 确定为当前像素点的关联像素点;
S2,将每一个子图片中每一个像素点的关联像素点合并为每一个子图 片的关联像素点集,其中,关联像素点集中包含重复的像素点。
例如,在确定每一个像素点的关联像素点时,需要遍历该像素点的上 下左右四个方向上的像素点,并遍历到第一个深度值小于了该像素点深度 值的像素点,确定为该像素点的目标像素点。
需要说明的是,本实施例中的一个像素点的目标像素点的数量可以为 零到四个。若是目标像素点的数量为零个,则将该像素点的关联像素点设 置为(0,0)。
通过本实施例,通过上述方法遍历每一个像素点的关联像素点,从而 可以在较短的时间内遍历到符合条件的关联像素点,而不需要遍历所有的 像素点,提高了获取每一个像素点的关联像素点的效率。
作为一种可选的实施方案,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟 光源点集包括:
S1,在获取到第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的 长度大于或者等于第一阈值的情况下,确定第一图片中每一个子图片的原 始虚拟光源点集,其中,第一图片由多个子图片组成,第一图片为图片集 中的第J张图片,J为大于1的整数;
S2,将每一个子图片的原始虚拟光源点集合并为第一图片的目标虚拟 光源点集,其中,目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
可选地,本实施例中预先设定一个第一阈值。第一阈值用于控制是否 计算第一图片的目标虚拟光源点。例如,以10张待进行渲染的图片,每 一张图片之间间隔为0.04秒,第一阈值为0.2秒为例,10张图片中的第一 张图片计算得到目标虚拟光源点,则将第一张图片的目标虚拟光源点赋予 给第一到第五张图片。然后计算第六张图片的目标虚拟光源点,并将第六 张图片的目标虚拟光源点赋予给第六到第十张图片。即,每隔0.2秒计算 一次,而不是每一张图片都需要计算。
通过本实施例,通过设定第一阈值的方法,每隔第一阈值计算一次目 标虚拟光源点,从而减少计算目标虚拟光源点的频率,提高了确定目标虚 拟光源点的效率。
作为一种可选的实施方案,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟 光源点集还包括:
S1,在获取到第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的 长度小于第一阈值的情况下,将第J-1张已处理图片的目标虚拟光源点集 作为第一图片的目标虚拟光源点集,其中,第一图片为图片集中的第J张 图片,J为大于1的整数。
通过本实施例,通过设定第一阈值的方法,在第一图片与前一张图 片之间的时间间隔小于第一阈值的情况下,直接将前一张图片的目标虚拟 光源点赋予给第一图片,从而提高了确定目标虚拟光源点的效率。
作为一种可选的实施方案,根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光 照渲染包括:
S1,获取目标虚拟光源点集对第一图片中每一个像素点的光照结果, 得到第一图片的光照图,其中,光照图中记录有第一图片中每一个像素点 的光照值;
S2,将光照图与第一图片的颜色图叠加,得到渲染后的第一图片。
可选地,在获取到目标虚拟光源点集后,使用目标虚拟光源点集确定 第一图片中每一个像素点的光照结果,从而获取到第一图片的光照图,并 结合光照图与颜色图,确定出渲染后的第一图片。在结合光照图与颜色图 时,可以将调整透明度后的光照图叠加到颜色图上,或者直接将光照图叠 加到颜色图上。
通过本实施例,通过将光照图叠加到颜色图上,从而实现了可以直接 处理第一图片从而实现对虚拟三维场景中的虚拟对象进行光照渲染的目 的,提高了光照渲染的效率。
作为一种可选的实施方案,获取目标虚拟光源点集对第一图片中每一 个像素点的光照结果包括:
S1,将第一图片中每一个像素点作为当前像素点,执行以下操作,直 到确定出第一图片中每一个像素点的光照结果:
S2,确定目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对当前像素点的第一 光照值;
S3,累加目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对当前像素点的第一 光照值,得到光照结果。
通过本实施例,通过确定目标虚拟光源点集中的每一个目标虚拟光源 点与一个像素点的第一光照值,并叠加第一光照值得到光照结果,从而提 高了获取第一图片的光照图的效率。
作为一种可选的实施方案,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟 光源点集之后,还包括:S1,获取图片集中位于第一图片之前的每一张已 处理图片的目标虚拟光源点集,根据图片集中每一张图片的目标虚拟光源 点集,确定第一图片的第二虚拟光源点集,其中,第一图片为图片集中最 后一张图片,使用位于第一图片前一帧的已处理图片的第一虚拟光源点集 中的N个像素点替换第一图片的第二虚拟光源点集中的N个像素点,将替换后的第二虚拟光源点集确定为第一图片的第一虚拟光源点集;
根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染包括:S1,使用第一 图片的第一虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
可选地,本实施例中在获取到目标虚拟光源点集后,并未使用目标虚 拟光源点集对第一图片进行处理,而是根据图片集中的每一个图片的目标 虚拟光源点集计算出第一图片的第一虚拟光源点集,并使用计算得到的第 一虚拟光源点集对第一图片进行处理。
通过本实施例,通过根据图片集中每一个图片的目标虚拟光源点集确 定第一图片的第一虚拟光源点集,以及根据第一虚拟光源点集对第一图片 进行光照渲染。避免了渲染过程中出现闪烁的问题。
作为一种可选的实施方案,根据图片集中每一张图片的目标虚拟光源 点集确定第一图片的第二虚拟光源点集包括:
S1,获取为图片集中每一张已处理图片设置的权重值;
S2,获取图片集中每一张已处理图片的目标虚拟光源点集中,包含第 一图片的目标虚拟光源点集中的当前像素点的目标虚拟光源点集的权重, 其中,当前像素点为第一图片的目标虚拟光源点集中的任意一个点;
S3,获取权重的和,得到第一图片的目标虚拟光源点中的当前像素点 的权重和;
S4,将第一图片的目标虚拟光源点集,权重和最大的K个像素点作为 第一图片的第二虚拟光源点集,其中,K为大于零的整数。
例如,以第一图片之前包含有三张已处理图片为例,处理顺序为已处 理图片1,已处理图片2,已处理图片3。权重分别为0.1、0.3、0.6。对于 第一图片的目标虚拟光源点集中的一个像素点,遍历已处理图片1-3中每 一张图片的目标虚拟光源点集,若是遍历到该像素点,如在已处理图片1 的目标虚拟光源点集中发现了该像素点,则获取已处理图片1的权重0.1, 在已处理图片3的目标虚拟光源点集中发现了该像素点,则获取已处理图 片3的权重0.6,计算得到权重和为0.7。通过该方法确定出第一图片的 目标虚拟光源点中的每一个像素点的权重和,并进行排序,选择其中权重 和最大的几个像素点确定为第二虚拟光源点集。然而根据第一图片的前一 张图片的第一虚拟光源点集与第一图片的第二虚拟光源点集确定第一图 片的第一虚拟光源点集。
通过本实施例,通过上述方法确定第一虚拟光源点集,从而保证了确 定第一虚拟光源点集的准确性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都 表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受 所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序 或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实 施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述光照渲 染方法的光照渲染装置。如图9所示,该装置包括:
(1)获取单元,用于获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片, 其中,第一图片中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟 对象;
(2)确定单元,用于确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源 点集;
(3)渲染单元,用于根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲 染。
可选地,上述光照渲染方法可以但不限于应用于对三维虚拟场景进行 光照渲染的过程中。例如,对游戏的三维虚拟场景进行光照渲染或者对虚 拟训练的三维虚拟场景进行光照渲染或者对虚拟购物的三维虚拟场景进 行渲染的过程中。
以对游戏的虚拟三维场景进行光照渲染为例进行说明。在游戏的过程 中,游戏运行有虚拟三维场景。虚拟三维场景中包括有待进行全局光照渲 染的虚拟对象。相关技术中通常需要根据虚拟三维场景中的虚拟光源对虚 拟三维场景中的虚拟对象的光照影响进行实时的计算,得到计算结果,并 对虚拟对象进行全局光照渲染。然而,上述方法计算量大,对虚拟三维场 景的全局光照渲染效率低。本实施例中,获取虚拟三维场景的当前视角下的第一图片,并确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集,以及 使用目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染,从而只对第一图片进行 光照渲染,不需要再对虚拟三维场景进行实时的渲染,降低了渲染过程的 计算量,提高了对虚拟三维场景进行渲染的效率。
作为一种可选的实施方案,上述确定单元包括:
(1)第一确定模块,用于确定第一图片中每一个子图片的原始虚拟 光源点集,其中,第一图片由多个子图片组成;
(2)第一合并模块,用于将每一个子图片的原始虚拟光源点集合并 为第一图片的目标虚拟光源点集,其中,目标虚拟光源点集中不包含重复 的光源点。
通过本实施例,通过将原始图片拆分成多个子图片,然后计算每个子 图片的原始虚拟光源点集,并合并为目标虚拟光源点集,从而使目标虚拟 光源点集的目标虚拟光源点相对分散,不会集中到原始图片的一个较小的 区域内,从而提高了确定的目标虚拟光源点的准确性。
作为一种可选的实施方案,上述确定模块包括:
(1)第一确定子模块,用于确定每一个子图片中每一个像素点的关 联像素点,得到每一个子图片的关联像素点集;
(2)第二确定子模块,用于将关联像素点集中出现频率最高的前M 个像素点确定为每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,M为大于零的 整数。
通过本实施例,通过在确定子图片的关联像素点集时,将子图片的像 素点的关联像素点中出现频率最高的几个像素点确定为原始虚拟光源点 集,从而减少了需要计算的光源点数量大而造成的运算量大的问题。而且 由于根据上述方法选择出的频率最高的几个像素点的重要性高,因此,也 保证了确定目标虚拟光源点时的准确率。
作为一种可选的实施方案,上述第一确定子模块还用于执行以下步骤:
(1)将每一个子图片中每一个像素点确定为当前像素点,执行以下 操作:将当前像素点上、下、左、右四个方向的每个方向中,与当前像素 点距离最近的且深度值大于当前像素点深度值的一个像素点确定为当前 像素点的目标像素点,将当前像素点的目标像素点中,深度值最小的像素 点确定为当前像素点的关联像素点;
(2)将每一个子图片中每一个像素点的关联像素点合并为每一个子 图片的关联像素点集,其中,关联像素点集中包含重复的像素点。
通过本实施例,通过上述方法遍历每一个像素点的关联像素点,从而 可以在较短的时间内遍历到符合条件的关联像素点,而不需要遍历所有的 像素点,提高了获取每一个像素点的关联像素点的效率。
作为一种可选的实施方案,上述确定单元包括:
(1)第二确定模块,用于在获取到第一图片的时间距获取到第J-1 张已处理图片的时间的长度大于或者等于第一阈值的情况下,确定第一图 片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,第一图片由多个子图片组 成,第一图片为图片集中的第J张图片,J为大于1的整数;
(2)第二合并模块,用于将每一个子图片的原始虚拟光源点集合并 为第一图片的目标虚拟光源点集,其中,目标虚拟光源点集中不包含重复 的光源点。
通过本实施例,通过设定第一阈值的方法,每隔第一阈值计算一次目 标虚拟光源点,从而减少计算目标虚拟光源点的频率,提高了确定目标虚 拟光源点的效率。
作为一种可选的实施方案,上述确定单元还包括:
(1)第三确定模块,用于在获取到第一图片的时间距获取到第J-1 张已处理图片的时间的长度小于第一阈值的情况下,将第J-1张已处理图 片的目标虚拟光源点集作为第一图片的目标虚拟光源点集,其中,第一图 片为图片集中的第J张图片,J为大于1的整数。
通过本实施例,通过设定第一阈值的方法,在第一图片与前一张图 片之间的时间间隔小于第一阈值的情况下,直接将前一张图片的目标虚拟 光源点赋予给第一图片,从而提高了确定目标虚拟光源点的效率。
作为一种可选的实施方案,上述渲染单元包括:
(1)第一获取模块,用于获取目标虚拟光源点集对第一图片中每一 个像素点的光照结果,得到第一图片的光照图,其中,光照图中记录有第 一图片中每一个像素点的光照值;
(2)叠加模块,用于将光照图与第一图片的颜色图叠加,得到渲染 后的第一图片。
通过本实施例,通过将光照图叠加到颜色图上,从而实现了可以直接 处理第一图片从而实现对虚拟三维场景中的虚拟对象进行光照渲染的目 的,提高了光照渲染的效率。
作为一种可选的实施方案,上述获取模块包括:
(1)执行子模块,用于将第一图片中每一个像素点作为当前像素点, 执行以下操作,直到确定出第一图片中每一个像素点的光照结果:
(2)确定目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对当前像素点的第 一光照值;
(3)累加目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对当前像素点的第 一光照值,得到光照结果。
通过本实施例,通过确定目标虚拟光源点集中的每一个目标虚拟光源 点与一个像素点的第一光照值,并叠加第一光照值得到光照结果,从而提 高了获取第一图片的光照图的效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:(1)处理单元,用于在 确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集之后,获取图片集中位 于第一图片之前的每一张已处理图片的目标虚拟光源点集,根据图片集中 每一张图片的目标虚拟光源点集,确定第一图片的第二虚拟光源点集,其 中,第一图片为图片集中最后一张图片,使用位于第一图片前一帧的已处 理图片的第一虚拟光源点集中的N个像素点替换第一图片的第二虚拟光 源点集中的N个像素点,将替换后的第二虚拟光源点集确定为第一图片的 第一虚拟光源点集;
上述渲染单元还包括:(1)渲染模块,用于使用第一图片的第一虚拟 光源点集对第一图片进行光照渲染。
通过本实施例,通过根据图片集中每一个图片的目标虚拟光源点集确 定第一图片的第一虚拟光源点集,以及根据第一虚拟光源点集对第一图片 进行光照渲染。避免了渲染过程中出现闪烁的问题。
作为一种可选的实施方案,上述处理单元还包括:
(1)第二获取模块,用于获取为图片集中每一张已处理图片设置的 权重值;
(2)第三获取模块,用于获取图片集中每一张已处理图片的目标虚 拟光源点集中,包含第一图片的当前像素点的目标虚拟光源点集的权重, 其中,当前像素点为第一图片中的任意一个像素点;
(3)第四获取模块,用于获取权重的和,得到第一图片的当前像素 点的权重和;
(4)第四确定模块,用于将第一图片中,权重和最大的K个像素点 作为第一图片的第二虚拟光源点集,其中,K为大于零的整数。
通过本实施例,通过上述方法确定第一虚拟光源点集,从而保证了确 定第一虚拟光源点集的准确性。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述光照渲 染方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器 1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过 计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网 络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执 行以下步骤:
S1,获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片中 包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;
S2,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;
S3,根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意, 电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、 掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等 终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装 置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具 有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例 中的光照渲染方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存 储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数 据处理,即实现上述的光照渲染方法。存储器1002可包括高速随机存储 器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、 或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包 括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络 连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、 移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储第 一图片与目标虚拟光源点集等信息。作为一种示例,如图10所示,上述 存储器1002中可以但不限于包括上述光照渲染装置中的获取单元902、确 定单元904与渲染单元906。此外,还可以包括但不限于上述光照渲染装 置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。 上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装 置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可 通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通 讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(RadioFrequency,RF)模块, 其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示光照渲染后的第 一图片;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介 质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任 一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以 下步骤的计算机程序:
S1,获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片中 包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;
S2,确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;
S3,根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的 各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬 件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包 括:闪存盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为 独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。 基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的 部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计 算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算 机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实 施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可 通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的, 例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外 的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***, 或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦 合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或 通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的, 作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地 方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的 部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元 中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在 一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软 件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的 普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进 和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种光照渲染方法,其特征在于,包括:
获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,所述第一图片中包括所述当前视角下所述虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;
确定对所述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;
根据所述目标虚拟光源点集对所述第一图片进行光照渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对所述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集包括:
确定所述第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,所述第一图片由多个子图片组成;
将所述每一个子图片的所述原始虚拟光源点集合并为所述第一图片的所述目标虚拟光源点集,其中,所述目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集包括:
确定所述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点,得到所述每一个子图片的关联像素点集;
将所述关联像素点集中出现频率最高的前M个像素点确定为所述每一个子图片的所述原始虚拟光源点集。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点,得到所述每一个子图片的关联像素点集包括:
将所述每一个子图片中每一个像素点确定为当前像素点,执行以下操作:将所述当前像素点上、下、左、右四个方向的每个方向中,与所述当前像素点距离最近的且深度值大于所述当前像素点深度值的一个像素点确定为所述当前像素点的目标像素点,将所述当前像素点的四个目标像素点中,深度值最小的像素点确定为所述当前像素点的关联像素点;
将所述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点合并为所述每一个子图片的关联像素点集,其中,所述关联像素点集中包含重复的像素点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对所述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集包括:
在获取到所述第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的长度大于或者等于第一阈值的情况下,确定所述第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,所述第一图片由多个子图片组成,所述第一图片为图片集中的第J张图片,所述J为大于1的整数;
将所述每一个子图片的所述原始虚拟光源点集合并为所述第一图片的所述目标虚拟光源点集,其中,所述目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
6.根据权利要求1或5所述的方法,其特征在于,所述确定对所述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集还包括:
在获取到所述第一图片的时间距获取到第J-1张已处理图片的时间的长度小于第一阈值的情况下,将所述第J-1张已处理图片的目标虚拟光源点集作为所述第一图片的目标虚拟光源点集,其中,所述第一图片为图片集中的第J张图片,所述J为大于1的整数。
7.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟光源点集对所述第一图片进行光照渲染包括:
获取所述目标虚拟光源点集对所述第一图片中每一个像素点的光照结果,得到所述第一图片的光照图,其中,所述光照图中记录有所述第一图片中每一个像素点的光照值;
将所述光照图与所述第一图片的颜色图叠加,得到渲染后的所述第一图片。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟光源点集对所述第一图片中每一个像素点的光照结果包括:
将所述第一图片中每一个像素点作为当前像素点,执行以下操作,直到确定出所述第一图片中每一个像素点的光照结果:
确定所述目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对所述当前像素点的第一光照值;
累加所述目标虚拟光源点集中每一个虚拟光源点对所述当前像素点的第一光照值,得到所述光照结果。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述确定对所述第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集之后,还包括:获取图片集中位于所述第一图片之前的每一张已处理图片的目标虚拟光源点集,根据所述图片集中每一张图片的目标虚拟光源点集,确定所述第一图片的第二虚拟光源点集,其中,所述第一图片为所述图片集中最后一张图片;
使用位于所述第一图片前一帧的已处理图片的第一虚拟光源点集中的N个像素点替换所述第一图片的第二虚拟光源点集中的N个像素点,将替换后的所述第二虚拟光源点集确定为所述第一图片的第一虚拟光源点集;
所述根据所述目标虚拟光源点集对所述第一图片进行光照渲染包括:使用所述第一图片的所述第一虚拟光源点集对所述第一图片进行光照渲染。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述图片集中每一张图片的目标虚拟光源点集确定所述第一图片的第二虚拟光源点集包括:
获取为所述图片集中每一张已处理图片设置的权重值;
获取所述图片集中每一张已处理图片的目标虚拟光源点集中,包含所述第一图片的当前像素点的目标虚拟光源点集的权重,其中,所述当前像素点为所述第一图片中的任意一个像素点;
获取所述权重的和,得到所述第一图片的当前像素点的权重和;
将所述第一图片中,权重和最大的K个像素点作为所述第一图片的第二虚拟光源点集。
11.一种光照渲染装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取虚拟三维场景中当前视角下的第一图片,其中,第一图片中包括当前视角下虚拟三维场景中待进行光照渲染的虚拟对象;
确定单元,用于确定对第一图片进行光照渲染的目标虚拟光源点集;
渲染单元,用于根据目标虚拟光源点集对第一图片进行光照渲染。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
第一确定模块,用于确定所述第一图片中每一个子图片的原始虚拟光源点集,其中,所述第一图片由多个子图片组成;
第一合并模块,用于将所述每一个子图片的所述原始虚拟光源点集合并为所述第一图片的所述目标虚拟光源点集,其中,所述目标虚拟光源点集中不包含重复的光源点。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第一确定子模块,用于确定所述每一个子图片中每一个像素点的关联像素点,得到所述每一个子图片的关联像素点集;
第二确定子模块,用于将所述关联像素点集中出现频率最高的前M个像素点确定为所述每一个子图片的所述原始虚拟光源点集,其中,所述M为大于零的整数。
14.一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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