CN110193205A - 虚拟对象的成长模拟方法、装置、终端、设备及介质 - Google Patents

虚拟对象的成长模拟方法、装置、终端、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、终端、设备及介质,涉及计算机领域。所述方法包括:显示虚拟对象的日程安排界面,所述日程安排界面用于安排所述虚拟对象进行虚拟事件;根据所述日程安排界面上的添加操作添加所述虚拟事件;根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度;根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,所述经验值用于提升所述虚拟对象的成长等级。

Description

虚拟对象的成长模拟方法、装置、终端、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、终端、设备及介质。
背景技术
在虚拟对象养成类的游戏或支持培养虚拟对象的程序中,虚拟对象包括:动漫人物、动物和植物等,用户在繁育或领养虚拟对象后,通过对虚拟对象投喂虚拟食物、安排虚拟对象进行学习、运动、交友等活动,使得虚拟对象在虚拟世界中进行成长。
虚拟对象在进行饮食、娱乐、运动、学习等虚拟事件后,会获取相应的经验值,经验值用于提升虚拟对象在虚拟世界的成长等级,模拟虚拟对象在虚拟世界中不断长大(或进化)的过程。当经验值的总和达到某一成长等级后,即可获得与该成长等级对应的外观形象、技能列表以及皮肤等能力。
上述虚拟对象的成长模拟方法,主要依靠虚拟对象在完成虚拟事件时的耗时来获得经验值,存在一些用户会以长时间挂机的不正当获取方式来获取经验值,当存在非常多的用户采用长时间挂机方式时,服务器的计算资源和带宽资源会被极大的浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的成长模拟方法、装置、设备及介质,可以解决较多用户以长时间挂机的不正当获取方式来获取虚拟对象的经验值时,使得服务器的计算资源和带宽资源被浪费的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,一种虚拟对象的成长模拟方法,所述方法包括:
显示虚拟对象的日程安排界面,所述日程安排界面用于安排所述虚拟对象进行虚拟事件;
根据所述日程安排界面上的添加操作添加所述虚拟事件;
根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度;
根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,所述经验值用于提升所述虚拟对象的成长等级。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的成长模拟装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟对象的日程安排界面,所述日程安排界面用于安排所述虚拟对象进行虚拟事件;
接收模块,用于根据所述日程安排界面上的添加操作添加所述虚拟事件;
获取模块,用于根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度;
所述获取模块,还用于根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,所述经验值用于提升所述虚拟对象的成长等级。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的成长模拟方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的成长模拟方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的成长模拟方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过增加厌烦度参数来模拟虚拟对象在虚拟环境中成长或进化的过程,根据虚拟对象对虚拟事件的厌烦度确定虚拟对象完成虚拟事件后获取的经验值,使得虚拟对象通过经验值来提升自身的成长等级,避免用户以消耗时间的方式来获取虚拟对象的经验值,从而实现了用户对虚拟对象在虚拟环境中的成长过程的时间规划,避免用户因提升虚拟对象的等级,采用不正当获取方式来获取经验值时,对服务器的计算资源和带宽资源造成浪费的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中培育虚拟对象的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的成长模拟方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象执行虚拟事件的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象日程安排界面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的添加虚拟事件的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象执行虚拟事件的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象进行提问的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的获取纪念相片的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的实现虚拟对象的成长模拟方法的结构示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的培育虚拟对象的方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的实现虚拟对象的成长模拟方法的代码示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的实现虚拟对象的成长模拟方法的代码示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的判断虚拟对象对应的数据更新方法的代码示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象对应的动画状态机结构示意图;
图16是本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象对应的动画状态机展开的结构示意图;
图17是本申请的一个示例性实施例提供的后台服务器***的结构框图;
图18是本申请的另一个示例性实施例提供的虚拟对象的成长模拟装置的结构示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的服务器的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。在本申请的实施例中,虚拟对象可以是由虚拟对象的父母结合产生的,可选地,虚拟对象是幼儿形态的人物。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
培育:是指用户通过向虚拟对象投喂虚拟食物(比如,苹果、蛋糕等)或饮料、与虚拟对象进行游戏、安排虚拟对象进行学习等一系列照顾虚拟对象的行为。虚拟对象在用户的照顾下,会在虚拟环境中成长。可选地,虚拟对象通过经验值(或成长值)来表示成长进度和成长速度。
经验值:是指虚拟对象在虚拟环境中进行虚拟事件后获取的奖励。可选地,虚拟事件是学习事件,虚拟对象在学习事件后获取与学习事件对应的经验值。经验值是衡量虚拟对象在虚拟环境中的成长进度、提升等级的一种数值。用户根据虚拟对象进行不同虚拟事件后获取的经验值,可以有针对性地培育虚拟对象。
厌烦度:用于指示虚拟对象在单位时间或单位次数内完成虚拟事件后得到的经验值大小的参数。可选地,虚拟事件是打篮球。比如,虚拟对象在虚拟环境中打篮球,在打篮球进行了一段时间后,虚拟对象将不愿意继续打篮球了,虚拟对象针对打篮球这一项虚拟事件的厌烦度将提高,可获取的经验值将降低。
模块接口(IBabyMDI):是指连接虚拟对象与虚拟事件对应的模块之间的接口。比如,虚拟事件是打篮球,将模块接口与支持打篮球功能的模块进行连接,则虚拟对象能够进行打篮球的虚拟事件。
数据管理器(IBabyDataMgr):是指管理虚拟对象的数据的模块。虚拟对象的数据包括:虚拟对象在虚拟环境中成长进度的数据、虚拟对象进行虚拟事件的数据、拟对象所拥有的相册的数据中的至少一种。
语言管理器(BabyLanguageCfg):是指管理虚拟对象在虚拟环境中的声音、语言的模块。比如,虚拟对象在进行运动时,用户会听到虚拟对象在虚拟环境中说话(比如,生命不息,运动不止),虚拟对象的声音从终端的播放器中播放出来。
用户界面***管理器(IBabyRoomUISystemMgr):是指管理用户显示虚拟环境和虚拟对象的界面,该界面是图像、动画、视频中的至少一种。
颗粒度:是指虚拟对象在虚拟环境中产生的数据的类型。根据数据的类型将虚拟对象的数据分成若干独立的集合,彼此无交集,合并在一起就组成了完整的虚拟对象在虚拟环境中产生的所有数据。
位(Binary digit,Bit):是指二进制数的一位(0或1)所包含的信息量,是信息最小的单位,又被命名为比特。
内容分发网络(Content Delivery Network,CDN):是指构建在网络上的一种网络构建方式。避开网络上有可能影响数据传输速度和稳定性的瓶颈环节,依靠部署在各地的边缘服务器,通过中心平台的具有内容分发或调度等功能的模块,使用户就近获取所需内容,降低网络拥堵,提高用户访问的响应速度。
统一资源定位符(Uniform Resource Locator,URL):是指网络上的每个文件的唯一标识,包含文件的位置以及文件的处理方式等信息,用户通过URL可以从网络上找到对应的文件。
基于虚拟对象养成类的游戏中,虚拟对象包括:动物、植物、动漫人物、精灵、仙子等,用户通过申请、购买、租赁、索要或参与抽奖活动等方式获取虚拟对象,或者,用户在虚拟环境中创建的虚拟对象与虚拟环境中的其他对象结合,比如,在虚拟环境中举行婚礼或领取具有证明性质的文件(如,结婚证),在虚拟环境中成为夫妇。结合后的虚拟对象夫妇可共同培育新的虚拟对象,可选地,培育新的虚拟对象是具有幼儿形态的虚拟对象。虚拟对象夫妇共同培育具有幼儿形态的虚拟对象,并且分别充当父亲和母亲的角色。可选地,用户在虚拟环境中创建的虚拟对象充当父亲的角色,用户可以通过对幼儿形态的虚拟对象投喂虚拟食物、安排学习、运动、与虚拟对象进行游戏、与其他虚拟对象交友等虚拟事件,使得幼儿虚拟对象在虚拟环境中成长。
可选地,幼儿形态的虚拟对象在进行饮食、娱乐、运动、学习等虚拟事件后,会获取相应的经验值,经验值代表该虚拟对象在虚拟环境的成长进度或成长等级,模拟该虚拟对象在虚拟环境长大的过程。该虚拟对象的经验值对用户在游戏中或交友中有一定的帮助,比如,提高用户在一场比赛中的得分,或者,增加用户在游戏中的经验值。该虚拟对象的成长等级越高,对用户在游戏中的得分或者增加经验值的效果越强。
请参考图1,图1示出了本申请一个示例性实施例提供的以耗时的方式来培育虚拟对象的界面示意图。如图1的(a)所示,在培育虚拟对象的界面10上显示有:虚拟对象101(该虚拟对象是猫)、虚拟食物102、经验值103和虚拟对象的成长等级104。
可选地,用户点击代表投喂的选项投喂虚拟对象101,在一些实施例中代表投喂的选项是餐具(比如,刀叉、盘子、筷子和勺子等)或食物(比如,苹果、蛋糕等),本申请对此不作限定。可选地,用户拖动虚拟食物102至虚拟对象101处,比如,拖动虚拟食物102至虚拟对象101的嘴巴处。虚拟对象101产生“吃”的动作,获取从饮食虚拟事件中得到的经验值,用户完成对虚拟对象101的一次培育虚拟事件。虚拟对象101进行不同的虚拟事件将获取不同的经验值,用户根据实际需要或个人习惯、喜好来安排虚拟对象进行不同的虚拟事件。
如图的1的(b)所示,基于一些支持培育虚拟对象的程序中,用户创建的虚拟对象可以与培育的虚拟对象一同进行战斗或比赛。该培育的虚拟对象在对战中显示生命值的进度条,当生命值的进度条为零时,该虚拟对象在对战中死亡。用户将无法通过该培育的虚拟对象获得本次对战的额外得分,或额外的经验值。
基于上述实施例中的情况,培育的虚拟对象主要依靠完成虚拟事件时的耗时来获取经验值,存在一些用户为了获得较高成长等级的培育的虚拟对象以不正当获取方式来获取经验值,当存在大量用户采用长时间挂机方式时,会对服务器的计算资源和带宽资源造成浪费。为此,本申请还提供有如下实施例。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟对象养成的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、虚拟对象养成类游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120安排位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行虚拟事件,该虚拟事件包括但不限于:学习、运动、娱乐、饮食、打工、交友、洗澡、看病等活动中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、接收模块1422和获取模块1423。服务器140用于为支持虚拟对象养成的应用程序提供后台服务。可选地,后台服务包括:创建虚拟对象的服务、虚拟对象的表情、动画的生成服务、虚拟环境的显示服务等服务中的至少一种。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、虚拟对象养成类游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160安排位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行虚拟事件,该虚拟事件包括但不限于学习、运动、娱乐、饮食、打工、交友、洗澡、看病中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人可以结合并培育新的虚拟人物。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的模拟成长的方法流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中,该方法包括以下步骤:
步骤301,显示虚拟对象的日程安排界面,日程安排界面用于安排虚拟对象进行虚拟事件。
第一终端或第二终端中的支持虚拟对象养成的应用程序上显示有虚拟对象的日程安排界面,该日程安排界面用于安排虚拟对象进行虚拟事件。虚拟事件是指使虚拟对象在虚拟世界中进行的模拟生物成长活动的事件。
可选地,在日程安排界面上显示有日程安排列表,用户通过点击日程安排选项展开日程安排列表,或者,通过点击虚拟对象展开日程安排列表,或者,用户进入虚拟对象所在的虚拟环境时,自动显示日程安排列表。
可选地,该日程安排列表显示在日程安排界面上的任意位置,可选地,该日程安排列表可以通过关闭选项进行关闭,或者,当用户点击虚拟对象所在的虚拟环境中的任意位置时,该日程安排列表关闭或隐藏在日程安排界面中。可选地,当该日程安排列表隐藏在日程安排界面时,是以伸缩的方式缩回至日程安排界面的一侧,或者,以变成透明的形式隐藏在日程安排界面中。
虚拟对象根据日程安排列表上显示的虚拟事件来进行或执行虚拟事件。可选地,在日程安排列表上无任何虚拟事件的安排时,虚拟对象做简单的动作,比如,虚拟对象站立或坐着;当日程列表上添加虚拟事件时,虚拟对象根据虚拟事件做出相应的动作,比如,虚拟对象吃苹果。
步骤302,根据日程安排界面上的添加操作添加虚拟事件。
用户通过添加操作在日程安排界面上添加虚拟事件。
可选地,日程安排界面上显示有日程安排列表。
可选地,添加操作是单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作、滑动操作中的任意一种操作,示意性的,用户通过单击操作添加虚拟事件。可选地,用户可以批量添加虚拟事件,在一个示例中,在虚拟事件列表上显示有批量选项,用户通过选择批量选项来选择大量虚拟事件。
可选地,虚拟事件的类型包括:学习类型、运动类型、娱乐类型、饮食类型、打工类型、交友类型、看病类型、打扫类型等活动中的至少一种。虚拟事件包括但不限于:看书、写字、画画、打篮球、跳绳、唱歌、跳舞、看电视、吃包子、吃海鲜大餐、兼职、全职、与其他虚拟对象结交朋友、谈恋爱、***、吃药、扫地、擦桌子等等。
步骤303,根据虚拟事件的类型确定虚拟对象对虚拟事件的厌烦度。
应用程序根据虚拟事件的类型确定虚拟对象对虚拟事件的厌烦度。
厌烦度是用于指示虚拟对象在单位时间或单位次数内完成虚拟事件后得到的经验值大小的参数,该厌烦度与经验值呈负相关关系。虚拟对象对不同的虚拟事件的厌烦度不同,虚拟对象对虚拟事件的厌烦度越高,则虚拟对象在完成虚拟事件后获取的经验值越少。可选地,虚拟对象对学习类型的虚拟事件的厌烦度在60至80之间,比如,虚拟对象对看书事件的厌烦度是78,虚拟对象对画画事件的厌烦度是63,则当虚拟对象完成看书事件时,获取的经验值是13;当虚拟对象完成画画事件时,获取的经验值是24。
步骤304,根据虚拟对象对虚拟事件的厌烦度,获取虚拟对象在完成虚拟事件时的经验值,经验值用于提升虚拟对象的成长等级。
支持虚拟对象养成类的应用程序根据虚拟对象对虚拟事件的厌烦度,获取虚拟对象在完成虚拟事件时的经验值,经验值用于提升虚拟对象的成长等级。
示意性的,用户在日程安排列表上添加运动类型的虚拟事件,比如,打篮球事件。在一个示例中,虚拟对象对打篮球事件的厌烦度是20,在虚拟对象完成打篮球事件时,可获取经验值39,经验值用于提升虚拟对象的成长等级,可选地,当虚拟对象获取经验值39后,升级到下一成长等级。
综上所述,本实施例提供的方法,通过添加厌烦度参数来模拟虚拟对象在虚拟环境中成长或进化的过程,模拟用户在现实世界中,当长时间或者多次重复一件事件时,会对该事件产生厌烦的状态,通过厌烦度确定虚拟对象执行虚拟事件后获取的经验值,虚拟事件的厌烦度越高,则虚拟对象获取的经验值越少,虚拟对象对其它虚拟事件的厌烦度较低,则获取其它虚拟事件对应的经验值就高一些。使得用户在培育虚拟对象时,不再以消耗时间的手段来获取经验值,也避免了用户通过不正当的获取方式获取经验时,对服务器的计算资源和带宽资源造成浪费的问题。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象执行虚拟事件的方法的流程图,该方法应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中,该方法包括以下步骤:
步骤401a,确定本次虚拟事件中,与虚拟事件类型对应的已活动时长。
示意性的,虚拟对象执行看书虚拟事件,属于学习类型的虚拟时间,对应的已活动时长是六小时。
下面结合应用程序的界面对上述实施例中提供的方法进行说明,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象执行虚拟事件的日程安排界面的示意图,在添加日程安排的界面100上显示有:虚拟对象111、日程安排列表112、厌烦度进度条113、日程添加选项114、相册选项115、沙发116、黑板117和用户信息118。
厌烦度进度条113用于表示虚拟对象111对进行虚拟事件的厌烦程度(比如,黑色表示区域表示虚拟对象111对学习虚拟事件的厌烦程度在百分之四十左右),厌烦程度越高,在完成相应虚拟事件时获取的经验值越少。相册选项115是用于当虚拟对象111完成虚拟事件时,会随机获得一张纪念相片,通过相册选项115可看到该相片。可选地,用户信息118包括培育的虚拟对象的名称或昵称、性别、虚拟房间的名称、用户在虚拟环境中的用户名、昵称、帐号、成长等级或自身的成长等级、升级至下一级所需要的经验值、荣誉勋章等。
可选地,虚拟对象111所在的虚拟环境是培育虚拟对象111的虚拟房间,在该虚拟房间虚拟对象可以进行虚拟事件,虚拟事件的类型包括至少两种类型。虚拟事件类型包括:学习类型、运动类型、娱乐类型、饮食类型、交友类型、打工类型中的至少一种。在一个示例中,用户安排虚拟对象111进行学习类型的虚拟事件。用户通过日程添加选项114来安排虚拟对象111进行学习虚拟事件,日程添加选项包括至少两个,本申请对日程添加选项的数量不作限定。虚拟对象111根据不同的虚拟事件做出相应的动作,比如,虚拟对象111进行学习类型虚拟事件,则虚拟对象将在沙发116上看书,或者,在黑板117上写字或画画。再比如,虚拟对象111进行打篮球虚拟事件,虚拟房间会显示篮球架或者虚拟对象111移动至户外,则虚拟对象111在虚拟房间或者户外进行打篮球虚拟事件。
可选地,日程安排列表112位于日程安排界面100的任意位置,本申请对此日程安排列表112所在的位置不作限定。可选地,显示虚拟事件对应的日程安排进度条113,可选地,包括至少两种虚拟事件的厌烦度进度条113。在一些实施例中,该日程安排进度条是矩形、圆环形、三角形、多边形等任意形状,本申请对此不作限定。
步骤402a,根据已活动时长确定虚拟对象对虚拟事件的厌烦度,已活动时长和厌烦度呈正相关关系。
示意性的,看书虚拟事件的已活动时长是六小时,对应的厌烦度是53;画画虚拟事件的已活动时长是两小时,对应的厌烦度是22。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的厌烦度指示界面示意图。在厌烦度指示界面110上显示有:日程安排列表112、厌烦度进度条113、日程添加选项114、相册选项115、沙发116、用户信息118、日程卡列表119、日程卡121、厌烦度预期值122和培育选项123。
在一些实施例中,日程卡121也可以是日程券、日程事件等等,本申请对虚拟事件在虚拟环境中的形式不作限定。可选地,用户通过购买、申请、索要、参与抽奖活动或通过比赛获取等方式来获取日程卡121。日程卡121显示在日程列表119上,可选地,日程卡121根据虚拟事件的类型进行显示,或者,根据日程卡121的活动时长进行显示。在一个示例中,用户通过选择日程卡121来对虚拟对象111安排虚拟事件,该日程卡121的类型对应虚拟事件的类型,可选地,日程卡121是学习类型的日程卡,在一些实施例中,日程卡121是运动类型的,娱乐类型的,饮食类型的,交友类型的,打工类型中的任意一种,本申请对此不作限定。以日程卡121是学习类型的为例来进行说明。可选地,日程卡121的活动时长是默认的或用户自定义的或任意的,在一个示例中,日程卡121代表的活动时长是六小时,可选地,用户通过单击、双击、长按、拖动、滑动等等操作方式将学习类型的日程卡121添加至日程添加选项114,本申请对操作方式不作限定。如图6所示,在日程添加选项114上显示有学习类型的日程卡121和日程卡121的活动时长(比如,三小时),当用户还未选择培育选项120,日程卡显示的状态是队列中,向用户提示虚拟对象111即将进行的虚拟事件。在一些实施例中,状态可以是等待中、loading、请等待等表示方式,本申请对此不作限定。
步骤403a,显示虚拟对象的厌烦度指示界面,厌烦度指示界面上显示有与虚拟事件的类型对应的第一厌烦度和第二厌烦度。
可选地,当第二厌烦度大于第一厌烦度时,虚拟对象获取虚拟事件对应的经验值将减少;当第二厌烦度小于第一厌烦度时,虚拟对象获取虚拟事件对应的经验值将增加。
如图6所示,用户选择日程卡121后,该日程卡121对应的虚拟事件的类型是学习类型。显示虚拟对象的厌烦度指示界面110,在厌烦度指示界面110上显示有日程安排列表112和虚拟事件对应的第一厌烦度和第二厌烦度,第一厌烦度是完成虚拟事件前的厌烦度,第二厌烦度是完成虚拟事件后的厌烦度,第二厌烦度和第一厌烦度的差值则是厌烦度预期值122(虚线表示),该厌烦度预期值122是指用户在未点击培育选项123时,可以提前看到执行虚拟事件对应的厌烦度的变化值,以及其它虚拟事件对应的厌烦度的变化值,在厌烦度进度条113上显示厌烦度预期值122。
步骤401b,确定虚拟事件中,与其它类型对应的未活动时长。
示意性的,虚拟事件是学习类型的虚拟事件,则其它类型对应的是娱乐类型、运动类型、饮食类型中的至少一种。虚拟事件的已活动时长是一小时,其它类型对应的未活动时长是一小时。
步骤402b,根据未活动时长确定虚拟对象对其它虚拟事件的厌烦度,未活动时长和厌烦度呈负相关关系。
示意性的,未活动时长越长,则厌烦度的值越小。比如,虚拟对象进行学习类型的虚拟事件,其它类型的虚拟事件是饮食类型的虚拟事件,饮食类型的虚拟事件的未活动时长是一小时,对应的厌烦度是20;饮食类型的虚拟事件的未活动时长是两小时,对应的厌烦度是40。
步骤403b,显示虚拟对象的厌烦度指示界面,厌烦度指示界面上显示有其它类型对应的第三厌烦度和第四厌烦度。
可选地,当第三厌烦度大于第四厌烦度时,虚拟对象获取其它虚拟事件对应的经验值将增加;当第三厌烦度小于第四厌烦度时,虚拟对象获取其它虚拟事件对应的经验值将减少。
如图6所示,示意性的,虚拟对象在进行学习类型的虚拟事件前的第一厌烦度是40,第二厌烦度是60,如厌烦度预期值122(虚线表示)所示,则虚拟对象获取学习类型的事件对应的经验值将减少。对比图5和6,其它虚拟事件包括:运动类型的虚拟事件、娱乐类型的虚拟事件和饮食类型的虚拟事件,运动类型的虚拟事件的第三厌烦度和第四厌烦度相等,娱乐类型的虚拟事件和饮食类型的虚拟事件两者均为第三厌烦度大于第四厌烦度,示意性的,娱乐类型的虚拟事件的第三厌烦度是35,第四厌烦度是10;饮食类型的虚拟事件的第三厌烦度是25,第四厌烦度是10,如虚线所示,则虚拟对象获取运动类型的虚拟事件对应的经验值是零,虚拟对象获取娱乐类型的虚拟事件和饮食类型的虚拟事件对应的经验值将增加。
当用户点击培育选项123时,虚拟对象111进行与日程卡121对应的虚拟事件。
步骤401a与步骤401b是同时进行的,步骤402a与步骤402b是同时进行的,步骤403a和步骤403b是同时进行的,在确定虚拟事件的相关信息时(包括:虚拟事件的类型、虚拟事件的已活动时长、虚拟事件的厌烦度),也即确定了其它类型的虚拟事件的相关信息(包括:其它虚拟事件的未活动时长、其它虚拟事件的厌烦度)。
步骤404,根据厌烦度获取单位时间经验值,获取虚拟对象对虚拟事件的完成耗时,根据单位时间经验值与虚拟事件的完成耗时的乘积得到经验值;单位时间经验值与厌烦度呈负相关关系;或者,根据厌烦度获取单位次数经验值,获取虚拟对象完成虚拟事件的次数,根据单位次数经验值与虚拟对象完成虚拟事件的次数的乘积得到经验值;单位次数经验值与所述厌烦度呈负相关关系。
如图7所示,图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象进行虚拟事件的界面示意图。用户点击培育选项123后,显示虚拟对象进行虚拟事件的界面130,该界面130上显示有:虚拟对象111、日程安排列表112、厌烦度进度条113、日程添加选项114、相册选项115、沙发116、黑板117和用户信息118。
可选地,在虚拟对象执行虚拟事件时,按照预设顺序显示虚拟事件对应的至少两组执行动画,预设顺序包括固定顺序、随机顺序、基于用户操作触发的顺序中的任意一种。示意性的,虚拟对象执行运动类型的虚拟事件时,按照随机的顺序出现虚拟对象在打篮球和跳绳的执行动画。可选地,虚拟对象执行虚拟事件时对应的动画可以与其他状态对应的动画切换。示意性的,用户点击虚拟对象时,显示虚拟对象跳绳的执行动画,再次点击虚拟对象时,显示虚拟对象站立的执行动画。本申请对用户切换动画的方式不加以限定。
以虚拟对象111进行学习类型的虚拟事件为例来进行说明,虚拟对象111在沙发116上看书,表示虚拟对象111进行学习类型的虚拟事件,可选地,虚拟对象111在黑板117上写字或画画,也表示虚拟对象111进行学习类型的虚拟事件,本申请对虚拟对象进行虚拟事件时的动作不作限定。在日程添加选项114上显示有学习类型的虚拟事件对应的日程卡121,该日程卡121的活动时长六小时,在日程添加选项下方还显示有虚拟事件倒计时,示意性的,5小时59分表示距离虚拟对象结束虚拟事件还有5小时59分。在该界面130上还显示有状态提示信息。在一个示例中,该状态提示信息是宝宝学习中,可选地,提示信息是我正在乖乖地学习呢,或者,我正在学习知识等等内容,本申请对此不作限定。
当虚拟对象完成虚拟事件时,将会获取一定的经验值。根据虚拟事件对应的厌烦度获取单位时间经验值,单位时间经验值与厌烦度呈负相关关系,根据单位时间经验值与虚拟事件的完成耗时的乘积得到经验值。示意性的,虚拟对象完成打篮球事件的耗时是一小时,厌烦度是10,对应的单位时间经验值是20,则虚拟对象获取的经验值是耗时一小时与单位时间经验值20的乘积;虚拟对象完成打篮球事件的耗时是两小时,厌烦度是30,对应的单位时间经验值是7则虚拟对象获取的经验值是耗时两小时与单位时间经验值7的乘积;或者,根据虚拟事件对应的厌烦度获取单位次数经验值,单位次数经验值与厌烦度呈负相关关系,根据单位次数经验值与虚拟对象完成虚拟事件的次数的乘积获得经验值,示意性的,虚拟对象完成打篮球事件的次数是两次,厌烦度是15,对应的单位次数经验值是25,则虚拟对象获取的经验值是完成两次与单位次数经验值25的乘积;虚拟对象完成打篮球事件的次数是五次,厌烦度是50,对应的单位次数经验值是5,则虚拟对象获取的经验值是完成五次与单位次数经验值5的乘积。
步骤405,在虚拟对象执行虚拟事件时,从问答题库中获取与虚拟事件类的类型对应的目标题目。
可选地,在虚拟对象111进行学习类型的虚拟事件时,产生问题的数量是任意的,虚拟对象也可能不产生任何问题,产生问题的类型包括天文、地理、生物、文化、社会、体育、历史、科技、医学等类型。
步骤406,显示目标题目的答题界面。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的答题界面示意图。当虚拟对象111执行虚拟事件时(比如学习类型的虚拟事件),从问答题库中获取与虚拟事件类的类型对应的目标题目,并在应用程序的界面上显示目标题目的答题界面。可选地,问题以发送邮件的形式在用户在虚拟环境中的信箱中,或者,以程序通知的形式推送给用户。在一个示例中,问题显示在虚拟环境的界面上,如7图所示,在问题界面140上显示有问题对话框124,可选地,在虚拟对象的形象也显示在问题界面140上,本申请对虚拟对象的形象和问题对话框124的相对位置不作限定。在问答对话框124上显示有至少两个选项,供用户选择,或者,用户以填空或者判断的形式进行作答。比如,排球比赛中,裁判鸣哨示意发球后,多少秒内必须发出,存在四个选项分别是7、6、5、8。当用户回答问题正确时,将会获得额外的经验值,可选地,当用户回答错误时,不会获得额外的经验值,或者,扣除一定的经验值。
可选地,当用户不会该问题时,可以进行求助,可选地,求助对象是虚拟环境中的好友或非好友,也可以是现实生活中的好友,还可以是其他应用程序上的好友等,用户可通过分享问题向他人求助。在一个示例中,虚拟对象111为用户进行传话动作,将问题发送给与用户所创建的虚拟对象对应的配偶。比如,用户创建的虚拟对象在虚拟环境中相对于培育的虚拟对象是父亲的角色,在培育的虚拟对象执行传话动作时,将问题通过传话功能发送给母亲角色对应的虚拟对象。此时,在母亲角色对应的虚拟对象所在的虚拟环境上显示有该问题,母亲角色对应的虚拟对象可对该问题进行作答。可选地,用户使用的终端将发出培育的虚拟对象的声音,提示用户将问题发送给母亲角色对应的虚拟对象。比如,培育的虚拟对象将发出“爸爸不会这个问题,问问妈妈吧”的声音。本申请对此不加以限定。
步骤407,在虚拟对象完成虚拟事件时,随机生成虚拟对象完成虚拟事件的纪念相片。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象生成相片的界面示意图。在虚拟对象完成虚拟事件时,随机生成虚拟对象完成虚拟事件的纪念相片,如图所示。在相片界面150上显示有:相片信息125、父亲角色对应的虚拟对象126、培育的虚拟对象127、母亲角色对应的虚拟对象128、返回选项129和分享选项130。
相片信息125包括:拍摄时间、地点、相片中的成员、备注、虚拟事件的名称中的至少一种信息。可选地,相片上只显示培育的虚拟对象127的形象,或者,虚拟对象一家穿着同款套装。本申请对相片中虚拟对象显示的形象不作限定。可选地,相片的地点是虚拟环境中的任意地点,在一些是实施例中,相片地点还可以是深林小巷,或者矿石丛林等,本申请对相片的地点不作限定。可选地,备注内容是程序中自动生成的内容,该内容与培育的虚拟对象有关,或者与培育对象的父母对应的虚拟对象有关,或者,用户可以自己填写备注中的内容,比如,宝宝又长高了。本申请对此不作限定。
在一个示例中,拍摄时间是2019年05月23日,地点是极速空港,相片中的成员是一家三口,备注是运动节奏,空间跳跃。可选地,用户可以查看该相片的缩略图或单张原图,缩略图保存在内容分发网络(CDN)上,通过配置相片参数(比如,相片的标识、虚拟对象的帐号或用户名或昵称等)和缩略图的统一资源定位符(URL)放入映射关系,从CDN上下载该缩略图。
返回选项129用于退出相片界面150,分享选项130用于将该相片分享给用户在虚拟环境中存在好友关系的用户,或者,分享给其他应用程序上存在好友关系的用户,或者,现实生活中的好友,或者,分享给用户在虚拟环境中不存在好友关系的用户或具有临时通讯关系的用户。
下面从实现方式对上述实施例中提供的方法进行说明,图10示出了本申请一个示例性实施例提供的***框架图。
该***框架包括:模块接口300、数据管理器301、用户***界面管理器302、语言管理器303,其中,数据管理器301包括:配置档管理器304、用户数据管理器305、成长日记管理器306、相册数据管理器307;语言管理器包括303:语言池312、声音播放器313、声音额外生成器314;用户界面***管理器302与模块接口300和房间基础***308相连,房间基础***308包括:创建***309、小屋310、相册311等模块。
数据管理器301负责记录虚拟对象在虚拟世界成长或进化的数据,其中,配置档管理器304用于管理虚拟对象的配置参数。可选地,该配置参数包括:虚拟对象的种族(比如,人物、动物或植物)、性别、外貌(比如,发型、身高、体重、面部轮廓)、年龄、表情、服装、配饰等参数。用户数据管理器305用于管理用户培育虚拟对象的数据,可选地,该数据是虚拟对象对应的父亲虚拟对象或者母亲虚拟对象分别所产生的数据,或者,该数据是虚拟对象对应的父亲虚拟对象和母亲虚拟对象共同拥有的数据。成长日记数据管理器306,用于管理虚拟对象在成长过程或进化过程中的数据,可选地,该数据是虚拟对象在获得某种荣誉时所记录下的数据,或者,该数据时虚拟对象在升级到下一成长等级时所记录下的数据,或者,是虚拟对象对应的父亲虚拟对象或者母亲虚拟对象对该虚拟对象产生的数据(比如,虚拟对象对应的父亲虚拟对象与该虚拟对象进行跑步虚拟事件)。相册数据管理器307用于管理虚拟对象在执行虚拟事件后随即生成的纪念相片的数据。
语言管理器303用于管理虚拟对象的产生的语言,其中,语言池312包括虚拟对象能够产生的所有语言,比如,汉语、英语、德语、日语、法语、西班牙语等。本申请对虚拟对象产生的语言的种类不加以限定。声音播放器313用于播放虚拟对象产生的语言,声音额外生成器314用于将虚拟对象发出的声音进行变音操作,或者,用于将用户发出的语音信息进行变音操作。可选地,对虚拟对象的声音进行变音操作,比如,变成萝莉音、大叔音、幽灵音等。
用户界面***管理器302用于管理用户界面上显示的内容,示意性的,与房间基础***308相连后能够在创建***309中创建虚拟对象生活的环境,比如,创建一个虚拟的小屋。该房间基础***308中还包括相册311,用于展示虚拟对象在执行虚拟事件后随即生成的纪念相片。房间基础***308与模块接口300相连用于实现虚拟对象在虚拟环境中进行虚拟事件,示意性的,模块接口与学习类型的虚拟事件对应的模块相连后,虚拟对象能够在虚拟小屋中进行学习,比如,看书、写字、画画等。
下面对至少两个客户端培育虚拟对象的方法进行说明。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的培育虚拟对象的方法流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中,该方法包括以下步骤:
步骤1101,第一客户端向服务器发送培育虚拟对象的请求。
第一客户端的用户选择培育虚拟对象,向服务器发送培育虚拟对象的请求。该请求用于培育虚拟对象(或者创建新的虚拟对象)。示意性的,第一客户端的用户发送培育具有幼儿形态的虚拟对象(比如,婴儿、宝宝)的请求。
步骤1102a,服务器向第一客户端发送培育虚拟对象的响应。
服务器接收第一客户端发送的培育虚拟对象的请求,根据该请求向第一客户端发送培育虚拟对象的响应。示意性的,根据第一客户端发送请求培育宝宝的请求,对第一客户端发送培育宝宝的响应。
步骤1102b,服务器向第二客户端发送培育虚拟对象的通知。
服务器在完成步骤1002a时,也向第二客户端的用户发送培育虚拟对象的通知。
可选地,第二客户端的用户可以选择接受或者拒绝与第一客户端的用户共同培育虚拟对象。若第二客户端的用户接受与第一客户端的用户共同培育虚拟对象,该培育虚拟对象事件成功;若第二客户端的用户拒绝与第一客户端的用户共同培育虚拟对象,该培育虚拟对象事件失败。示意性的,该通知的内容是:您的伴侣A想跟您一起培育宝宝。本申请对通知的内容不加以限定。
可选地,第二客户端接收服务器发送的通知可以是邮件形式的、短信形式的或者是应用程序中推送的消息,本申请对通知的方式不作限定。
步骤1103,第一客户端向服务器发送结束培育虚拟对象的请求。
若第一客户端的用户不想培育虚拟对象,则向服务器送结束培育虚拟对象的请求,该请求用于结束培育虚拟对象(或者结束虚拟对象在虚拟环境中的生命)。
步骤1104a,服务器向第一客户端发送结束培育虚拟对象的响应。
服务器接收第一客户端的用户发送的结束培育虚拟对象的请求,根据该请求向第一客户端发送结束培育虚拟对象的响应。示意性的,服务器结束培育虚拟对象的进程。
步骤1104b,服务器向第二客户端发送结束培育虚拟对象的通知。
服务器在完成步骤1104a时,也向第二客户端的用户发送结束培育虚拟对象的通知。
可选地,第二客户端的用户可以选择接受或者拒绝结束培育虚拟对象。若第二客户端的用户接受结束培育虚拟对象,该结束培育虚拟对象事件成功;若第二客户端的用户拒绝结束培育虚拟对象,该结束培育虚拟对象事件失败。示意性的,该通知的内容是:您的伴侣A想要结束培育宝宝,您是否同意?本申请对通知的内容不加以限定。
步骤1105,第一客户端向服务器发送加速培育虚拟对象的请求。
第一客户端的用户使用加速培育虚拟对象(比如,对虚拟对象使用加速道具),向服务器发送加速培育虚拟对象的请求。
步骤1106a,服务器向第一客户端发送加速培育虚拟对象的响应
服务器接收第一客户端的用户发送的加速培育虚拟对象的请求,根据该请求向第一客户端的用户发送加速培育虚拟对象的响应。该虚拟对象处于加速培育状态,在虚拟世界中成长或进化的速度加快,或者,升级至下一个成长等级的速度加快。
步骤1106b,服务器向第二客户端发送加速培育虚拟对象的通知。
服务器在完成步骤1106a时,也向第二客户端的用户发送加速培育虚拟对象的通知。
可选地,第二客户端的用户可以选择接受或者拒绝加速培育虚拟对象。若第二客户端的用户接受加速培育虚拟对象,该加速培育虚拟对象事件成功;若第二客户端的用户拒绝加速培育虚拟对象,该加速培育虚拟对象事件失败。示意性的,该通知的内容是:您的伴侣A请求加速培育宝宝,您是否同意?或者,您的伴侣A已对宝宝进行培育加速。
步骤1107,第一客户端向服务器发送使用互动道具的请求。
第一客户端的用户向虚拟对象使用互动道具(比如,对虚拟对象使用跳绳道具),向服务器发送使用互动道具的请求。
步骤1108a,服务器向第一客户端发送使用互动道具的响应。
服务器接收第一客户端的用户发送的使用互动道具的请求,根据该请求向第一客户端发送使用互动道具的响应。
步骤1108b,服务器向第二客户端发送使用互动道具通知。
服务器在完成步骤1008a时,也向第二客户端发送加速培育虚拟对象的通知。
可选地,第二客户端的用户可以选择接受或者拒绝对虚拟对象使用互动道具。若第二客户端的用户接受对虚拟对象使用互动道具,该对虚拟对象使用互动道具事件成功;若第二客户端的用户拒绝对虚拟对象使用互动道具,该对虚拟对象使用互动道具事件失败。示意性的,该通知内容是:您的伴侣A请求向宝宝使用互动道具,您是否同意?或者,您的伴侣A已向宝宝使用互动道具。
需要说明的是,上述步骤1001、步骤1003、步骤1005、步骤1007是相互独立的。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象对应的数据的代码示意图。图中的代码分别表示:虚拟对象数据1201、虚拟对象基本数据1202、虚拟对象培育数据1203、虚拟对象互动数据1204、虚拟对象技能数据1205、虚拟对象传话数据1206、虚拟对对象着装数据1207、虚拟对象日志1208和虚拟对象相册1209。
虚拟对象数据1201是虚拟对象产生的所有数据;虚拟对象基本数据1202是虚拟对象的信息数据(比如,名称、性别、外貌、服装、配饰等);虚拟对象培育数据1203是虚拟对象进行虚拟事件产生的数据;虚拟对象互动数据1204是虚拟对象与其他虚拟对象互动时,或者,用户与虚拟对象互动时(比如,与虚拟对象进行游戏)产生的数据;虚拟对象技能数据1205是虚拟对象成长或进化至每一个成长等级时所掌握的技能数据,比如,虚拟对象在十级时能够驾驶车辆;虚拟对象传话数据1206是虚拟对象将父亲虚拟对象或母亲虚拟对象中的一个虚拟对象所说的话传递给两者中的另一方,父亲虚拟对象或母亲虚拟对象对应的用户能够接收到该信息,可选地,该信息是语音信息或者文字信息;虚拟对象着装数据1207是虚拟对象穿不同的衣服时产生的数据;虚拟对象日志1208是记录虚拟对象成长过程的数据,比如,虚拟对象提升至下一成长等级或者获取荣誉勋章;虚拟对象相册1209是记录虚拟对象在执行虚拟事件后随即生成的纪念相片的数据。
对上述数据的变化进行判断从而能够实现上述实施例中提供的方法。
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象对应的数据的代码示意图。图中的代码表示根据图12中对虚拟对象的数据进行分类后对不同类型的虚拟数据进行标记,包括:虚拟对象基础数据1301(即虚拟对象数据)的数据标记、虚拟对象培育数据1302的数据标记、虚拟对象技能1303的数据标记、虚拟对象传递信息/带话数据1304的数据标记、虚拟对象着装数据1305的数据标记、虚拟对象相册数据1306的数据标记和虚拟对象全部数据更新1307的数据标记。数据标记是指对数据完成分类或注释或附上标签等对数据进行解释的操作,该操作可以应用于各类数据,包括但不限于:文本、图片、语音、视频、动画等数据。在收到虚拟对象的数据变更通知时,更新内存数据,根据位或逻辑,组合本次变化的数据标记,并对数据进行更新。
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象对应的数据变化的代码示意图。图中的代码表示根据图13中对不同类型的数据标记进行判断,确定虚拟对象的数据标记是否发生变化,根据数据标记的变化对逻辑或者用户界面***进行更新。
综上所述,上述机制简洁高效地实现了虚拟对象数据的局部或者全部更新,并且同时对用户界面***进行更新。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟事件对应动画的状态机示意图。根据虚拟对象所处于的状态或者执行的虚拟事件时,按照预设顺序显示虚拟事件对应的至少两组执行动画,可选地,该预设顺序包括固定顺序、随机顺序、基于用户操作触发的顺序中的任意一种。该状态机将对应动画分成多个子状态机,包括:待机动画模块400、进入模块401、出口模块402、任何状态403、站立动画组状态机404、互动动画子状态机405、培育动画子状态机406、相册动画子状态机407、问答动画子状态机408和相片动画子状态机409。
站立动画组状态机404中有多个状态对应的动画,包括:虚拟对象未进行虚拟事件时所处于的状态对应的动画,比如,站立、坐着、发呆、走步、奔跑等常规动作。
互动动画子状态机405中包括用户与虚拟对象进行互动时对应的动画,包括:用户对虚拟对象使用互动道具(比如,用户与虚拟对象进行接球游戏)、用户的触发操作触发虚拟对象产生对应的动画(比如,用户点击虚拟对象时,虚拟对象会出现害羞的动画表情)、用户为虚拟对象添加服饰或者玩具等道具时,触发虚拟对象产生对应的动画(比如,虚拟对象接收到玩具时,出现开心410或惊讶430的表情)。本申请对此不作限定。
培育动画子状态机406中包括在培育过程中对应的动画,比如,虚拟对象在升级至下一成长等级时,出现与祝贺对应的动画,或者,当用户对虚拟对象提出的问题时回答正确时,出现虚拟对象在虚拟环境中高兴地跳跃对应的动画。本申请对于动画的具体表现形式不作限定。
相册动画子状态机407中有展开相册对应的动画,比如,当用户点击相册时,相册显示翻书动画,或者,相册显示伸展动画(比如,从用户界面的一侧向用户界面的中间处展开)。本申请对此不作限定。
问答动画子状态机408中有虚拟对象提问对应的动画以及用户回答问题后的动画。比如,当虚拟对象产生问题时,自动显示目标题目的答题界面,或者,在虚拟对象的头顶产生问号符号,用户通过触发问号符号,显示目标题目的答题界面。当用户回答目标题目正确时,虚拟对象会产生开心的动画410;当用户回答目标问题错误时,虚拟对象会产生生气420或惊讶430的动画。
相片动画子状态机409中有展示虚拟对象相片时对应的动画,比如,当虚拟对象完成虚拟事件获得相片时,用户可以通过查看单张图或者查看缩略图。当用户查看单张图时,会产生光芒、彩带等特效的动画,或者,相片中的虚拟对象做出虚拟事件对应的动作后(相当于虚拟对象产生的动画),恢复为静止相片的画面。
上述子状态机均能进入待机动画模块400,也能在任意状态403对应的动画之间进行切换。动画从进入模块401进入待机动画模块400,即该动画将显示在用户界面上,比如,用户通过触发操作使得虚拟对象发出害羞的表情,即触发操作使得害羞表情对应的动画从进入模块进入待机动画模块,当害羞表情对应的动画进入出口模块时,害羞表情对应的动画结束,即虚拟对象停止发出害羞的表情。
图中每条线上箭头的数量表示对应的子状态机中能够进入待机动画模块400的数量,比如,互动动画子状态机405对应的线上有三个箭头,则互动动画子状态机405中能够进入待机动画模块400的数量是三个;问答动画子状态机408对应的线上有一个箭头,则问答动画子状态机408中能够进入待机动画模块400的数量是一个。
图16示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟事件对应动画的状态机展开示意图。当用户选择对虚拟对象使用互动道具时,对应图11中的步骤1107,图15所示的动画状态机将展开成如图15所示的结构。
图中显示有虚拟对象能够进行化学实验501至503、旋转地球仪601至603、玩蹦床411至412、跳绳421、吃海鲜大餐701至703、吃甜点801至803、煮鸡蛋或吃鸡蛋431、跳舞901、坐在沙发上511至513、画画521至523、喝奶瓶中的奶531至533、吃包子541至543、玩电子游戏551至553、跑步441、玩滑梯451、打篮球461、骑马471等虚拟事件,显示相应的动画。图中含有房间的模块表示虚拟对象所处于的虚拟环境,该虚拟环境是培育虚拟对象的虚拟小屋或房间,可选地,该虚拟环境可以是草地、山川、河流、湖泊、海洋、餐厅、厨房、卫生间、医院、体育场等自然虚拟环境或者场所,本申请对此不作限定。
示意性的,图16中显示虚拟事件的过程对应的动画包括:虚拟事件开始,虚拟事件在房间中进行,虚拟事件结束。比如,当虚拟对象执行画画虚拟事件时,该过程的动画包括:画画开始521,房间画画522,画画结束523。可选地,画画开始521对应的动画是虚拟对象移动至黑板处,或者,虚拟对象拿起画笔,本申请对此不作限定。可选地,房间画画522对应的动画是在虚拟小屋或虚拟房间中显示画板、画笔、虚拟对象,或者,虚拟对象正在画画,本申请对此不作限定。可选地,画画结束523对应的动画是虚拟对象放下画笔,或者,黑板从虚拟小屋或虚拟房间中消失,或者,虚拟对象将虚拟黑板移动至虚拟小屋的角落处,本申请对此不作限定。
示意性的,虚拟对象在虚拟小屋中进行化学实验501至503,化学实验对应的动画从进入模块401中进入,移动至房间实验室502,此时用户界面上显示虚拟对象在虚拟小屋中的实验室或者在虚拟小屋中进行试验的动画,比如,虚拟对象用电子天平称量化学试剂,或者,虚拟对象将量筒中的液体倒入至烧杯中,本申请对此不作限定。当化学实验对应的动画移动至化学实验结束503时,化学实验对应的动画结束,用户界面上不显示虚拟对象做化学实验对应的动画,或者,虚拟对象不进行化学实验对应的动画,还在化学实验室中。可选地,当该动画移动至出口模块402时,虚拟对象将从实验室中走出,或者虚拟对象移动至与化学实验不相关的场景中。
图16中每条线上箭头的数量表示对应的子状态机中能够进入待机动画模块400的数量,箭头的方向表示动画的移动方向。可选地,该虚拟对象产生的动画可以通过任何状态模块403进行切换。可选地,当该虚拟对象产生的动画移动至上一层模块404时,该状态机返回至如图14所示的结构。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的后台服务器的结构框图。该后台服务器包括:公共服务器群1701、游戏服务器群1702、对战服务器群1703、第一代理服务器1704和游戏云存储平台1705。
公共服务器群1701、游戏服务器群1702、对战服务器群1703用于为具有虚拟对象养成类的应用程序提供后台服务。可选地,公共服务器群1701中包括:排行榜服务器1706、匹配服务器1707、协作服务器1708、车队服务器1709、管理帐号服务器1710、在线服务器1711等多个服务器。排行榜服务器1706用于虚拟对象在虚拟环境中的排名对应的计算工作,包括:月排行榜、周排行榜、24小时排行榜和小时排行榜等等。本申请对此不作限定。匹配服务器1707用于当虚拟对象与虚拟环境中的其他虚拟对象进行对战时,按照一定的规则进行匹配的计算工作,比如,按照虚拟对象的成长等级、性别、对战胜负率、所在地域等将至少两个虚拟对象匹配至同一对战中。协作服务器1708用于多个虚拟对象在虚拟环境中进行协作时的计算工作,可选地,多个虚拟对象需要协同作战完成同一任务,比如,取得一场比赛的胜利。车队服务器1709用于管理虚拟对象所在的车队的计算工作,虚拟对象可以驾驶车辆,可选地,虚拟对象可以加入任意车队,或者,虚拟对象可以自行创建车队,邀请其他好友加入该虚拟对象创建的车队中。可选地,虚拟对象在车队中使用的车辆可以与车队中的其他虚拟对象所使用的车辆相同(包括同款不同样式),或者,与车队中的其他虚拟对象所使用的车辆不同。可选地,虚拟对象在车队中穿着的服饰可以与车队中的其他虚拟对象的服饰相同(包括同款不同样式),或者,与车队中的其他虚拟对象服饰不同。管理帐号服务器1710用于管理用户自行创建的虚拟对象、与该创建的虚拟对象有关系(比如,好友关系或者夫妻关系或者其他亲戚关系)和培育的虚拟对象的帐号信息,包括:上述帐号对应的性别、年龄、外貌、服饰、自身等级、升级至下一成长等级所需要的经验值、在虚拟环境中的人脉等信息。在线服务器1711用于监测虚拟对象是否在线的计算工作,包括但不限于:虚拟对象上线时,向虚拟对象的所有好友或部分好友发送该虚拟对象上线提醒消息;虚拟对象下线时,向虚拟对象的所有好友或部分好友发送该虚拟对象下线提醒消息,以及虚拟对象处于培养状态时是否在线的提醒消息。
可选地,游戏服务器群1702中包括至少两组由第二代理服务器1712、传输协议接入组件1713和游戏服务器1714组成的服务器结构。可选地,游戏服务器群1702承担主要游戏中的计算工作,用户所在的终端承担次要计算工作;或者,游戏服务器群1702承担次要计算工作,用户所在的终端承担主要计算工作;或者,游戏服务器群1702和用户所在的终端两者之间采用分布式计算架构进行协同计算。本申请对此不作限定。可选地,该结构还包括对战服务器群1703,对战服务器群1703中包括至少一组由第二代理服务器1712、传输协议接入组件1713和对战服务器1715组成的服务器结构。该对战服务器群1703用于虚拟对象进行对战时的计算工作,可选地,虚拟对象进行对战包括:至少连个虚拟对象进行对战,或者,虚拟对象所在的车队与至少一个其他车队进行对战。本申请对此不作限定。
可选地,公共服务器群1701通过第一代理服务器1704与游戏服务器群1702和对战服务器群1703相连,完成用户在游戏中的各个操作。
可选地,统一接入网关1716用于提供用户所在的终端的接入服务和信息收发服务,并将有效信息在用户所在的终端和后台服务器(包括:公共服务器群1701、游戏服务器群1702和对战服务器群1703)之间转发。后台服务器用于提供应用程序的后台服务,比如:游戏逻辑服务、素材提供服务、虚拟对象的生成服务、虚拟对象的三维形象生成服务、虚拟对象的二维图像转化以及存储服务、虚拟对象的交易服务、虚拟对象的展示服务中的至少一种。后台服务器可以是一台或多台。当后台服务器是多台时,存在如下形式中的至少一种:存在至少两台后台服务器用于提供不同的服务,和存在至少两台后台服务器用于提供相同的服务,本申请实施例对此不加以限定。可选地,上述服务器群所产生的数据均存储在游戏云存储平台1705中。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的联机房间的提供装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1810、接收模块1820和获取模块1830。
显示模块1810,用于显示虚拟对象的日程安排界面,该日程安排界面用于安排虚拟对象进行虚拟事件;
接收模块1820,用于根据虚拟事件的类型确定虚拟对象对虚拟事件的厌烦度;
获取模块1830,用于根据虚拟事件的类型确定虚拟对象添加虚拟事件;
所述获取模块1830,还用于根据虚拟对象对虚拟事件的厌烦度,获取虚拟对象在完成虚拟事件时的经验值,该经验值用于提升虚拟对象的成长等级。
在一个可选的示例中,所述接收模块1820,还用于确定本次虚拟事件中,与虚拟事件的类型对应的已活动时长;根据已活动时长确定与虚拟对象对虚拟事件的厌烦度,已活动时长和厌烦度呈正相关关系。
在一个可选的示例中,所述显示模块1810,还用于显示虚拟对象的厌烦度指示界面,厌烦度指示界面上显示有与虚拟事件的类型对应的第一厌烦度和第二厌烦度,第一厌烦度是完成虚拟事件钱的厌烦度,第二厌烦度是完成虚拟事件后的厌烦度。
在一个可选的示例中,所述接收模块1820,还用于确定虚拟事件中与其它类型对应的未活动时长;其它类型是与虚拟事件的类型不同的事件类型;根据未活动时长确定虚拟对象对其它虚拟事件的厌烦度,未活动时长和厌烦度呈负相关关系;其中,其它虚拟事件是属于其它类型的虚拟事件。
在一个可选的示例中,所述显示模块1810,还用于显示虚拟对象的厌烦度指示界面,厌烦度指示界面上显示有与其它类型对应的第三厌烦度和第四厌烦度,第三厌烦度是完成虚拟事件前的厌烦度,第四厌烦度是完成虚拟事件后的厌烦度。
在一个可选的示例中,虚拟事件的类型包括:学习类型、运动类型、娱乐类型或饮食类型中的一种。
在一个可选的示例中,所述获取模块1830,还用于获取虚拟对象对虚拟事件的完成耗时,根据单位时间经验值与虚拟事件的完成耗时的乘积得到经验值;单位时间经验值与厌烦度呈负相关关系;或,根据厌烦度获取单位次数经验值,获取虚拟对象完成虚拟事件的次数,根据单位次数经验值与虚拟对象完成虚拟事件的次数的乘积得到经验值;单位次数经验值与厌烦度呈负相关关系;
在一个可选的示例中,所述显示模块1810,还用于在虚拟对象执行虚拟事件时,按照预设顺序显示虚拟事件对应的至少两组执行动画,预设顺序包括:固定顺序、随机顺序、基于用户操作触发的顺序中的任意一种。
在一个可选的示例中,所述获取模块1830,还用于在虚拟对象执行虚拟事件时,从问答题库中获取与虚拟事件类的类型对应的目标题目;所述显示模块1810,还用于显示目标题目的答题界面。
在一个可选的示例中,所述获取模块1830,还用于在虚拟对象完成虚拟事件时,随机生成虚拟对象完成虚拟事件的纪念相片。
图19是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器1900包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)1901、包括随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)1902和只读存储器(英文:read-only memory,简称:ROM)1903的***存储器1904,以及连接***存储器1904和中央处理单元1901的***总线1905。所述服务器1900还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)1906,和用于存储操作***1913、应用程序1914和其他程序模块1915的大容量存储设备1907。
所述基本输入/输出***1906包括有用于显示信息的显示器1908和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1909。其中所述显示器1908和输入设备1909都通过连接到***总线1905的输入/输出控制器1910连接到中央处理单元1901。所述基本输入/输出***1906还可以包括输入/输出控制器1910以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1910还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1907通过连接到***总线1905的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1901。所述大容量存储设备1907及其相关联的计算机可读介质为服务器1900提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1907可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:erasable programmable read-only memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:electrically erasable programmableread-only memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1904和大容量存储设备1907可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器1900还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1900可以通过连接在所述***总线1905上的网络接口单元1911连接到网络1912,或者说,也可以使用网络接口单元1911来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
本申请还提供一种终端,该终端包括:处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的成长模拟方法。
本申请还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的成长模拟方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的成长模拟方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟对象的成长模拟方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟对象的日程安排界面,所述日程安排界面用于安排所述虚拟对象进行虚拟事件;
根据所述日程安排界面上的添加操作添加所述虚拟事件;
根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度;
根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,所述经验值用于提升所述虚拟对象的成长等级。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,包括:
确定本次虚拟事件中,与所述虚拟事件的类型对应的已活动时长;
根据所述已活动时长确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,所述已活动时长和所述厌烦度呈正相关关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述虚拟对象的厌烦度指示界面,所述厌烦度指示界面上显示有与所述虚拟事件的类型对应的第一厌烦度和第二厌烦度,所述第一厌烦度是完成所述虚拟事件前的厌烦度,所述第二厌烦度是完成所述虚拟事件后的厌烦度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟事件的类型包括至少两种类型,所述方法还包括:
确定所述虚拟事件中,与其它类型对应的未活动时长;所述其它类型是与所述虚拟事件的类型不同的事件类型;
根据所述未活动时长确定所述虚拟对象对其它虚拟事件的厌烦度,所述未活动时长和所述厌烦度呈负相关关系;
其中,所述其它虚拟事件是属于所述其它类型的虚拟事件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述虚拟对象的厌烦度指示界面,所述厌烦度指示界面上显示有与所述其它类型对应的第三厌烦度和第四厌烦度,所述第三厌烦度是完成所述虚拟事件前的厌烦度,所述第四厌烦度是完成所述虚拟事件后的厌烦度。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟事件的类型包括:学习类型、运动类型、娱乐类型或饮食类型中的一种。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,包括:
根据所述厌烦度获取单位时间经验值,获取所述虚拟对象对所述虚拟事件的完成耗时,根据所述单位时间经验值与所述虚拟事件的完成耗时的乘积得到所述经验值;所述单位时间经验值与所述厌烦度呈负相关关系;
或,
根据所述厌烦度获取单位次数经验值,获取所述虚拟对象完成所述虚拟事件的次数,根据所述单位次数经验值与虚拟对象完成所述虚拟事件的次数的乘积得到所述经验值;所述单位次数经验值与所述厌烦度呈负相关关系。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象执行所述虚拟事件时,按照预设顺序显示所述虚拟事件对应的至少两组执行动画,所述预设顺序包括固定顺序、随机顺序、基于用户操作触发的顺序中的任意一种。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象执行所述虚拟事件时,从问答题库中获取与所述虚拟事件类的类型对应的目标题目;
显示所述目标题目的答题界面。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象完成所述虚拟事件时,随机生成所述虚拟对象完成所述虚拟事件的纪念相片。
11.一种虚拟对象的成长模拟装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟对象的日程安排界面,所述日程安排界面用于安排所述虚拟对象进行虚拟事件;
接收模块,用于根据所述日程安排界面上的添加操作添加所述虚拟事件;
获取模块,用于根据所述虚拟事件的类型确定所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度;
所述获取模块,还用于根据所述虚拟对象对所述虚拟事件的厌烦度,获取所述虚拟对象在完成所述虚拟事件时的经验值,所述经验值用于提升所述虚拟对象的成长等级。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的成长模拟方法。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述虚拟对象的成长模拟方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的成长模拟方法。
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