CN110124317A - 游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本公开提供一种游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质,该方法,包括:接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,人们的生活娱乐方式越来越多,直播行业作为新兴的娱乐模式,也吸引着越来越多的用户。
目前,观众可以通过终端观看主播直播游戏的过程,并在直播游戏的过程中,通过连麦或者发送弹幕的方式与主播进行互动。但是,只有达到一定等级的观众才能有权限与主播进行连麦,并且游戏角色的选择只能由主播侧主动发起弹幕投票。
现有的方式,对观众的局限较多,观众无法主动要求主播选择目标角色进入游戏,互动的及时性差,用户体验不佳。
发明内容
本公开提供一种游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质,可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏直播中的互动方法,包括:
接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;
获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;
根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
可选地,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量。
可选地,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的观众发送人数和发送数量。
可选地,根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色,包括:
将发送数量大于第一阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色,包括:
将发送数量大于第一阈值,且观众发送人数大于第二阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多或者观众发送人数最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,若候选游戏角色的数量大于1,所述方法还包括:
将未选为目标游戏角色的所述候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中。
可选地,在根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色之后,还包括:
在直播过程中,若观众终端发送的礼物满足预设条件,则展示所述目标游戏角色对应的技能特效,和/或对所述目标游戏角色的视频进行剪辑。
可选地,所述预设条件包括以下任一或任多组合:
观众终端单次发送的礼物数量大于第三阈值;
发送礼物的观众人数大于第四阈值;
发送的礼物价格大于第五阈值。第二方面,本公开实施例提供一种游戏直播中的互动装置,包括:
接收模块,用于接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所述直播的游戏中的游戏角色对应;
统计模块,用于获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;
确定模块,用于根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
可选地,所述统计模块,具体用于:
获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量。
可选地,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的观众发送人数和发送数量。
可选地,所述确定模块,具体用于:
将发送数量大于第一阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,所述确定模块,具体用于:
将发送数量大于第一阈值,且观众发送人数大于第二阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多或者观众发送人数最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,若候选游戏角色的数量大于1,所述统计模块,还用于:
将未选为目标游戏角色的所述候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中。
可选地,还包括:展示模块,用于:
在直播过程中,若观众终端发送的礼物满足预设条件,则展示所述目标游戏角色对应的技能特效,和/或对所述目标游戏角色的视频进行剪辑。
可选地,所述预设条件包括以下任一或任多组合:
观众终端单次发送的礼物数量大于第三阈值;
发送礼物的观众人数大于第四阈值;
发送的礼物价格大于第五阈值。
第三方面,本公开实施例提供一种设备,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面中任一项所述的游戏直播中的互动方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述的游戏直播中的互动方法。
本公开提供一种游戏直播中的互动方法、装置、设备及存储介质,通过接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开一应用场景示意图;
图2为本公开实施例一提供的游戏直播中的互动方法的流程图;
图3为本公开实施例二提供的游戏直播中的互动方法的流程图;
图4为本公开实施例三提供的游戏直播中的互动装置的结构示意图;
图5为本公开实施例四提供的游戏直播中的互动装置的结构示意图;
图6为本公开实施例五提供的设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
随着互联网的发展,人们的生活娱乐方式越来越多,直播行业作为新兴的娱乐模式,也吸引着越来越多的观众。目前,观众可以通过终端观看主播直播游戏的过程,并在直播游戏的过程中,通过连麦或者发送弹幕的方式与主播进行互动。但是,只有达到一定等级的观众才能有权限与主播进行连麦,并且游戏角色的选择只能由主播侧主动发起弹幕投票。而且很多观众也是该游戏的游戏玩家,不同游戏玩家会喜欢不同游戏角色。有的玩家喜欢战士,有的喜欢法师。一般来说主播的技术都是比较出众的,甚至有很多主播是专业玩家,这些主播对游戏角色的技能属性都了如指掌,游戏主播的出装技巧、走位、意识都会比普通玩家高出一大截。这些观众观看直播的很大一部分原因是想通过主播去更深入的掌握一些游戏角色的技巧和属性,那么观众就很需要主播去玩特定角色,从而去熟悉该角色的属性和技能,学习该角色的玩法和技巧。但是这个是线上直播,所以主播是不知道观众的想法的。因此,需要一种直播间玩法来作为主播和观众的桥梁。
目前市面上存在的玩法大多数是采取主播发起投票方式。这种方式只有主播端才能发起,所以损失及时性。此外主播发起的投票可能只是法所熟悉的角色,而大部分观众可能更希望主播玩其陌生的角色,因为观众对主播如何快速熟悉陌生角色的方法和技巧更感兴趣,所以市面上的玩法也丧失了一定的趣味性。现有的方式,对观众的局限较多,观众无法主动要求主播选择目标角色进入游戏,互动的及时性差,观众体验不佳。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
图1为本公开一应用场景示意图;如图1所示,主播端20接收观众端10发送的角色礼物,该角色礼物与游戏中的游戏角色对应。然后,主播端20统计预设时间段内,各个角色礼物的统计数据(可以是观众发送人数和/或发送数量);并根据统计数据确定游戏中一目标游戏角色作为主播端20所直播的游戏角色。此时,观众端10可以观看主播端20按照目标游戏角色进入游戏场景,从而可以主动要求主播选择目标游戏角色,互动性佳,能够更好地吸引观众参与直播过程。
图2为本公开实施例一提供的游戏直播中的互动方法的流程图,如图2所示,本实施例中的方法可以包括:
S101、接收观众终端发送的角色礼物,角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应。
本实施例中,可以针对不同游戏直播设计特殊游戏角色礼物。角色礼物与游戏角色对应。角色礼物可以展示游戏角色的造型、角色属性、角色技能能信息,从而对游戏角色进行基本的介绍。观众可以在观众终端通过角色礼物查看游戏角色的基本介绍,根据自己喜爱的游戏角色,选择不同的角色礼物,并发起角色礼物送礼行为。需要说明的是,步骤S101可以是主播侧终端来执行,也可以是直播服务器来执行。主播侧终端或者直播服务器接收观众终端发送的角色礼物,然后基于该角色礼物知晓观众希望观看的游戏角色,从而搭建了主播和观众之间的沟通桥梁。
S102、获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据。
本实施例中,确定统计的起始时刻和截止时刻;统计从起始时刻开始到截止时刻内,各个角色礼物的统计数据。
在一种可选的实施方式中,主播侧终端或者直播服务器可以获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量。
在另一种可选的实施方式中,主播侧终端或者直播服务器可以获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量和观众发送人数。
需要说明的是,本实施例不限定统计数据的具体类型,以及统计规则。在实际应用场景中,本领域技术人员可以自定义统计数据的类型和统计规则。例如,可以仅统计各个角色礼物的观众发送人数;也可以统计各个角色礼物的总价格等等。当统计角色礼物的总价格时,可以根据角色礼物总价格的高低顺序选择目标游戏角色。
S103、根据统计数据确定游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
本实施例中,可以根据步骤S102的统计数据从角色礼物对应的游戏角色中选择一个目标游戏角色,并在主播终端提醒主播按照该目标游戏角色进入游戏。或者是强制主播按照该目标游戏角色进入游戏,例如,在一种可选的实施方式中,可以通过主播直播客户端/直播服务器向游戏服务器发送预设指令以指定目标游戏角色。
在一种可能的实施方式中,将发送数量大于第一阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;若候选游戏角色的数量为1,则将候选游戏角色作为目标游戏角色;若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。即,等同于将发送数量最多的角色礼物对应的游戏角色作为所述目标游戏角色。
具体地,可以在游戏主播开始游戏之前,设定一段统计时间。例如,将游戏开始前10分钟作为统计的起始时刻,将游戏开始前1分钟作为截止时刻。观众可以在这段时间发送角色礼物,主播侧终端或者直播服务器统计各个角色礼物的发送数量,例如,主播侧终端统计到角色礼物A的发送数量是200个,而角色礼物B的发送数量是30个。显然,在这种情况下,观众更倾向于主播选择角色礼物A对应的游戏角色。
在另一种可能的实施方式中,将发送数量大于第一阈值,且观众发送人数大于第二阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;若候选游戏角色的数量为1,则将候选游戏角色作为所述目标游戏角色;若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多或者观众发送人数最多的候选游戏角色作为目标游戏角色。
具体地,可以在游戏主播开始游戏之前,设定一段统计时间。例如,将游戏开始前10分钟作为统计的起始时刻,将游戏开始前1分钟作为截止时刻。观众可以在这段时间发送角色礼物,主播侧终端或者直播服务器统计各个角色礼物的观众发送人数以及发送数量,例如,主播侧终端统计到角色礼物A的观众发送人数是70人、发送数量是200个,而角色礼物B的观众发送人数是10人、发送数量是30个。显然,在这种情况下,观众更倾向于主播选择角色礼物A对应的游戏角色。
本实施例中,可以设置观众发送人数、角色礼物的发送数量两个维度来评价游戏角色的人气值。可以分别设置第一阈值、第二阈值,来判断游戏角色是否满足预设条件。例如,设置第一预设条件为:角色礼物的发送数量达到188个,或者送礼人数达到66个人。按照这个预设条件,角色礼物A的观众发送人数是70人、发送数量是200个,符合预设条件。而角色礼物B的观众发送人数是10人、发送数量是30个,不符合预设条件。
可选地,当主播终端按照目标游戏角色进入游戏之后,若候选游戏角色的数量大于1,则将未选为目标游戏角色的所述候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中。
本实施例中,当主播人气较高时,观看直播的观众数量也会较多,因此会出现多个满足条件的候选游戏角色。若每次都重新统计预设时段内的角色礼物,则容易出现某些游戏角色一直无法被选中的情况,此时可以考虑将未选中为目标游戏角色的候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中,从而可以吸引更多的观众,尽可能满足观众的愿望。
具体地,假设角色礼物A、角色礼物C的发送量分别为300、发送数量是100。假设两者均超出了第一阈值。此时,将角色礼物A对应的游戏角色和角色礼物C对应的游戏角色均被作为候选游戏角色。假设主播选择角色礼物A对应的游戏角色作为目标游戏角色进入游戏。则在下一次统计时,可以将角色礼物C的发送数量进行累积,即在下一统计时间段内,将角色礼物C的发送数量加上100,作为最终的统计结果。
本实施例,通过接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
图3为本公开实施例二提供的游戏直播中的互动方法的流程图,如图3所示,本实施例中的方法可以包括:
S201、接收观众终端发送的角色礼物,角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应。
S202、获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据。
S203、根据统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
本实施例中,步骤S201~步骤S203的具体实现过程和技术原理请参见图2所示的方法中步骤S101~步骤S103中的相关描述,此处不再赘述。
S204、在直播过程中,若观众终端发送的礼物满足预设条件,则展示目标游戏角色对应的技能特效,和/或对目标游戏角色的视频进行剪辑。
本实施例中,当主播终端按照目标游戏角色进入游戏之后,在直播过程中,观众仍然可以通过观众终端向主播发送礼物。若观众终端发送的礼物满足预设条件,则可以在直播过程中触发该目标游戏角色的技能特效展示。当主播玩的游戏较精彩时,往往会引发观众的送礼物高峰,此时,还可以在满足预设条件时,将主播直播的视频进行剪辑处理。在直播完成之后,观众终端可以下载或者会看剪辑的视频。可选地,本实施例中的预设条件包括以下任一或任多组合:
观众终端单次发送的礼物数量大于第三阈值;
发送礼物的观众人数大于第四阈值;
发送的礼物价格大于第五阈值。
需要说明的是,本实施例不限定预设条件的具体内容和数量,在实际场景中,主播侧终端或者直播服务器可以对预设条件进行编辑。
本实施例中,技能特效展示可以是以动画等形式展示,从而可以更好的让直播间观众了解该角色的属性和技能。可选地,当触发视频剪辑时,也可以将游戏的精彩瞬间视频直接保存在观众侧,观众可以保留分享和回看。
本实施例,通过接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
图4为本公开实施例三提供的游戏直播中的互动装置的结构示意图,如图4所示,本实施例的装置可以包括:
接收模块31,用于接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所述直播的游戏中的游戏角色对应;
统计模块32,用于获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;
确定模块33,用于根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
可选地,所述统计模块32,具体用于:
获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量。
可选地,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的观众发送人数和发送数量。
可选地,所述确定模块33,具体用于:
将发送数量大于第一阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,所述确定模块33,具体用于:
将发送数量大于第一阈值,且观众发送人数大于第二阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多或者观众发送人数最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
可选地,若候选游戏角色的数量大于1,所述统计模块32,还用于:
将未选为目标游戏角色的所述候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中。
本实施例的游戏中主播与观众的互动装置,可以执行图2所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
图5为本公开实施例四提供的游戏直播中的互动装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的装置在图4所示装置的基础上,还可以包括:
还包括:展示模块34,用于:
在直播过程中,若观众终端发送的礼物满足预设条件,则展示所述目标游戏角色对应的技能特效,和/或对所述目标游戏角色的视频进行剪辑。
可选地,所述预设条件包括以下任一或任多组合:
观众终端单次发送的礼物数量大于第三阈值;
发送礼物的观众人数大于第四阈值;
发送的礼物价格大于第五阈值。
本实施例的游戏中主播与观众的互动装置,可以执行图2、图3所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2、图3所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本实施例,通过接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。从而可以在游戏直播过程中及时地向主播反馈观众希望主播选择的游戏角色,增加观众与主播之间的互动,用户体验佳。
图6为本公开实施例五提供的设备的结构示意图,如图6所示,本实施例的设备40可以包括:处理器41和存储器42。
存储器42,用于存储计算机程序(如实现上述方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等;
上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器42中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器41调用。
处理器41,用于执行存储器42存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。
具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
处理器41和存储器42可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器41和存储器42是独立结构时,存储器42、处理器41可以通过总线43耦合连接。
本实施例的设备可以执行图2、图3所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2、图3所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。
其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请还提供一种程序产品,程序产品包括计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得服务器实施上述本公开实施例任一的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种游戏直播中的互动方法,其特征在于,包括:
接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所直播的游戏中的游戏角色对应;
获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;
根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的发送数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据,包括:
获取预设时间段内,各个角色礼物的观众发送人数和发送数量。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色,包括:
将发送数量大于第一阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色,包括:
将发送数量大于第一阈值,且观众发送人数大于第二阈值的角色礼物所对应的游戏角色作为候选游戏角色;
若候选游戏角色的数量为1,则将所述候选游戏角色作为所述目标游戏角色;
若候选游戏角色的数量大于1,则将发送数量最多或者观众发送人数最多的候选游戏角色作为所述目标游戏角色。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,若候选游戏角色的数量大于1,所述方法还包括:
将未选为目标游戏角色的所述候选游戏角色对应的角色礼物累积到下一次统计数据中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色之后,还包括:
在直播过程中,若观众终端发送的礼物满足预设条件,则展示所述目标游戏角色对应的技能特效,和/或对所述目标游戏角色的视频进行剪辑。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下任一或任多组合:
观众终端单次发送的礼物数量大于第三阈值;
发送礼物的观众人数大于第四阈值;
发送的礼物价格大于第五阈值。
9.一种游戏直播中的互动装置,其特征在于,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收观众终端发送的角色礼物,所述角色礼物与所述直播的游戏中的游戏角色对应;
统计模块,用于获取预设时间段内各个角色礼物的统计数据;
确定模块,用于根据所述统计数据确定所述游戏中一目标游戏角色作为主播终端所直播的游戏角色。
10.一种设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8中任一项所述的游戏直播中的互动方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-8中任一项所述的游戏直播中的互动方法。
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