CN110124315A - 虚拟对象的控制方法、装置及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象的控制方法、装置及存储介质。其中,该方法包括:在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息;在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;对目标虚拟对象的属性值增加目标值。本发明解决了相关技术中对游戏中虚拟对象的控制效率较低的技术问题。

Description

虚拟对象的控制方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法、装置及存储介质。
背景技术
游戏中(比如自走棋类型的游戏)相同类型的虚拟对象一同出现在对战斗界面上可能能够凑成虚拟对象属性的加成效果。因此阵容的组合效果十分影响对局的胜利与否,而加成效果多种多样,用户需要大量记忆才能顺利进行游戏,导致了对游戏中虚拟对象的控制效率很低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及存储介质,以至少解决相关技术中对游戏中虚拟对象的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:
在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在所述一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,所述当前回合包括准备阶段和战斗阶段,所述第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,所述第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,所述目标条件与所述目标类型对应;
在所述准备阶段中检测到放置在战斗区域中的所述第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,在所述第一提示信息中进行标注,以提示放置在所述战斗区域中的所述第二虚拟对象集合中存在满足所述目标条件的所述目标虚拟对象;
对所述目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,所述目标值与所述目标条件对应,所述属性值用于所述目标虚拟对象在所述战斗阶段中进行战斗。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:
第一显示模块,用于在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在所述一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,所述当前回合包括准备阶段和战斗阶段,所述第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,所述第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,所述目标条件与所述目标类型对应;
检测模块,用于在所述准备阶段中检测到放置在战斗区域中的所述第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
标注模块,用于在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,在所述第一提示信息中进行标注,以提示放置在所述战斗区域中的所述第二虚拟对象集合中存在满足所述目标条件的所述目标虚拟对象;
处理模块,用于对所述目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,所述目标值与所述目标条件对应,所述属性值用于所述目标虚拟对象在所述战斗阶段中进行战斗。
可选地,所述标注模块包括:
第二显示状态转换单元,用于在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件中的第二条件的情况下,将所述描述信息中所述第二条件所对应的目标描述信息的显示状态从第三状态转换为第四状态,其中,处于所述第三状态的所述目标描述信息用于指示所述第二条件未被激活,处于所述第四状态的所述目标描述信息用于指示所述第二条件已被激活。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,采用在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;对目标虚拟对象的属性值目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗的方式,在当前回合的准备阶段,游戏画面中显示了放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合,将第一虚拟对象集合对应的第一提示信息显示在游戏画面中,从而向用户提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,使得用户能够根据提示调整放置在战斗区域上的阵容,在检测到用户将放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合时,在第一提示信息中进行标注,从而提示用户放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象,并按照目标条件对应的目标值对目标虚拟对象的属性值进行调整,从而实现了提高对游戏中虚拟对象的控制效率的技术效果,进而解决了相关技术中对游戏中虚拟对象的控制效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的应用环境示意图;
图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图一;
图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图二;
图5是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图三;
图6是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图四;
图7是根据本发明可选的实施方式的一种可选的虚拟对象的控制方法的示意图五;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制装置的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的应用场景示意图一;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的控制方法的应用场景示意图二;以及
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,如图1所示,该方法包括:
S102,在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;
S104,在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
S106,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;
S108,对目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以应用于如图2所示的客户端202所构成的硬件环境中。如图2所示,客户端在运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;对目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以但不限于应用于一局游戏的当前回合的准备阶段控制虚拟对象进入战斗区域的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种能够运行上述一局游戏的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中一局游戏的当前回合的准备阶段控制虚拟对象进入战斗区域的场景中,或还可以但不限于应用于在上述浏览器应用中一局游戏的当前回合的准备阶段控制虚拟对象进入战斗区域的场景中,以提高对游戏中虚拟对象的控制效率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述客户端运行的一局游戏可以但不限于包括回合制的一局游戏,在当前回合包括准备阶段和战斗阶段,准备阶段是用户将虚拟角色放置到战斗区域的阶段,战斗阶段是放置在战斗区域中的虚拟对象集合与其他用户放置的虚拟对象或者AI虚拟对象(野怪)对抗的阶段。比如:在自走棋类型的游戏中,将参加游戏的用户划分在不同的棋盘上,通过每回合抓取池中的棋子(即虚拟对象),挑选搭配出不同的棋子组合,并与其他用户和AI(野怪)对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合,再次进行对抗,直至分出胜负。
可选地,在本实施例中,第一提示信息用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应。第一提示信息可以是允许第一虚拟对象集合达到的目标条件,将第一虚拟对象集合中目标类型的虚拟对象能够满足的目标条件显示在游戏画面中,能够使得用户清晰地了解如何组合虚拟对象阵容能够使得阵容的属性得到强化。从而使得用户更加高效地调度虚拟对象,提高控制效率。
可选地,在本实施例中,目标条件与目标类型对应,在一局游戏的当前回合中,放置在战斗区域中的目标类型的虚拟角色如果满足了目标条件,则可以为目标类型的虚拟角色增加属性值。目标条件可以但不限于包括数量条件、种类条件、等级条件等等。
可选地,在本实施例中,目标类型可以但不限于依据虚拟对象不同的属性特征进行划分,比如:按照虚拟对象的种族划分,目标类型可以包括:人族、兽族、神族等等。按照虚拟对象的职业划分,目标类型可以包括:法师、战士、射手、辅助、祭司、刺客等等。
可选地,在本实施例中,目标虚拟对象的属性值可以但不限于包括:护甲值,法术攻击值,物理攻击值,法术防御值,物理攻击值,攻击速度,生命值,法术值等等。
例如:在自走棋游戏中对职业或者种族中构成的羁绊效果进行提示,放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合中包括:战士1,战士2,法师1和射手1,其中允许满足的目标条件包括:战士产生的条件11(当我方场上有3个战士,所有我方战士的护甲+8)、条件12(当我方场上有6个战士,所有我方战士的护甲+10)、条件13(当我方场上有8个战士,所有我方战士的护甲+12),法师产生的条件21(当我方场上有2个法师,所有我方法师的法术攻击+5)和条件22(当我方场上有3个法师,所有我方法师的法术攻击+7),可以将这些条件均显示在游戏画面中,以使得用户能够清晰地了解如何组合棋子阵容能够使得阵容的属性得到强化。
可选地,在本实施例中,用户可以利用第一提示信息的提示作用对当前放置在战斗区域的虚拟对象阵容(第一虚拟对象集合)进行调整,比如调整为第二虚拟对象集合,当客户端检测到第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合,并且第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件时,则可以在第一提示信息中对目标条件进行标注,以提示第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象。也就是说,第二虚拟对象集合中的目标虚拟对象将目标条件激活,使得第二虚拟对象集合中的目标虚拟对象的属性值增加。
可选地,在本实施例中,目标条件还对应了属性值能够增加的目标值,使得目标虚拟对象在战斗阶段的战斗能力得到了提升。
在一个可选的实施方式中,如图3所示,在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合(法师A和战士B)对应的提示1和提示2。提示1用于提示条件A1和条件A2,条件A1:上场法师数量为2,所有法师的法术攻击值+3,条件A2:上场法师数量为3,所有法师的法术攻击值+5。提示2用于提示条件B1、条件B2和条件B3,条件B1:上场战士数量为2,所有战士的护甲值+3,条件B2:上场战士数量为3,所有战士的护甲值+5,条件B3:上场战士数量为5,所有战士的护甲值+7,生命值+100。在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合(法师A和战士B)更新为第二虚拟对象集合(法师A、战士B和法师C),由于法师数量为2,满足了条件A1,则在提示1中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足条件A1的目标虚拟对象法师A和法师C,对法师A和法师C的法术攻击值+3。
可见,通过上述步骤,在当前回合的准备阶段,游戏画面中显示了放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合,将第一虚拟对象集合对应的第一提示信息显示在游戏画面中,从而向用户提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,使得用户能够根据提示调整放置在战斗区域上的阵容,在检测到用户将放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合时,在第一提示信息中进行标注,从而提示用户放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象,并按照目标条件对应的目标值对目标虚拟对象的属性值进行调整,从而实现了提高对游戏中虚拟对象的控制效率的技术效果,进而解决了相关技术中对游戏中虚拟对象的控制效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注包括:
S11,在目标虚拟对象的数量满足目标条件中的第一条件的情况下,将一个或者多个图形中与第一条件对应的第一图形的显示状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态用于指示第一条件未被激活,第二状态用于指示第一条件被激活。
可选地,在本实施例中,第一提示信息包括提示图标,提示图标包括第一部分,第二部分和第三部分,其中,第一部分用于指示目标类型,第二部分用于指示目标虚拟对象的数量,第三部分包括一个或者多个图形,目标条件包括一个或者多个条件,一个或者多个图形与一个或者多个条件一一对应。比如:第一状态可以是图形为暗色的状态来表示对应的条件未激活,第二状态可以是图形被标亮的状态来表示对应的条件被激活。
在一个可选的实施方式中,如图4所示,用户当前上阵的阵容产生职业或种族羁绊效果时,会生成提示图标展示在屏幕左侧区域。提示图标构成分为3个部分,即图标主体(第一部分),表示产生羁绊的种族或职业;图标下方的气泡(第三部分),表示羁绊等级,气泡总数表示羁绊最高等级,亮色的气泡表示羁绊当前等级。图标上方的数字(第二部分),表示构成羁绊的种族和职业所对应的英雄数量。
作为一种可选的方案,在一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,方法还包括:
S21,在检测到第一提示信息被执行了选择操作的情况下,在游戏画面中显示描述信息,并在目标虚拟对象上显示第二提示信息,其中,描述信息用于描述目标条件,第二提示信息用于提示目标虚拟对象的类型为目标类型。
可选地,在本实施例中,选择操作可以但不限于包括任何能够对第一提示信息进行选择的操作,比如:单击操作,双击操作,触摸操作,滑动操作等等。
可选地,在本实施例中,对第一提示信息执行选择操作能够触发描述信息的显示,能够向用户展示目标条件的具体内容,从而使得用户根据目标条件调整阵容。
可选地,在本实施例中,第二提示信息可以用于指示类型为目标类型的虚拟角色。向用户展示场上的哪些虚拟角色能够激活目标条件。
作为一种可选的方案,在第一提示信息中进行标注包括:
S31,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件中的第二条件的情况下,将描述信息中第二条件所对应的目标描述信息的显示状态从第三状态转换为第四状态,其中,处于第三状态的目标描述信息用于指示第二条件未被激活,处于第四状态的目标描述信息用于指示第二条件已被激活。
可选地,在本实施例中,显示状态的变化可以但不限于包括任何能够对用户起到提示作用的效果。比如:字体颜色的变化,第三状态可以为白色字体,第四状态可以为黄色、红色等高亮颜色的字体。
在一个可选的实施方式中,如图4所示,点击图标会显示羁绊的详细效果,已激活的羁绊会用亮色字体标出,未激活的羁绊会用白色字体标出,符合阅读习惯。点击图标时还会在构成羁绊的种族和职业所对应英雄身上用高亮标识,明确告知用户羁绊与英雄的对应关系。
作为一种可选的方案,第一提示信息中进行标注包括:
S41,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象的数量多于第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在目标虚拟对象和第一提示信息上显示第一动画,其中,第一动画用于指示目标条件的等级上升;
S42,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象的数量少于第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在目标虚拟对象和第一提示信息上显示第二动画,其中,第二动画用于指示目标条件的等级下降。
可选地,在本实施例中,在目标条件的等级发生变化时,可以但不限于采用显示动画的形式来提示目标条件等级的变化。
在一个可选的实施方式中,如图5所示,当用户英雄阵容变化使得职业和种族特效羁绊等级发生变化时候,在产生羁绊的英雄身上播放通用的升/降级特效。羁绊提示变化通过光效、图标、等级三个部分组成。升级通过上升光效表示,降级通过下降光效表示;图标为变化的羁绊对应的职业或种族;数字表示变化后的羁绊等级。升级时整体使用积极的黄色样式,降级时整体使用消极的蓝色样式。
作为一种可选的方案,在一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,还包括:
S51,在游戏画面中显示目标界面,并在目标界面中显示第三虚拟对象集合,其中,目标界面用于获取虚拟对象;
S52,在第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象与第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量总和不满足目标条件的情况下,在第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象上显示第三提示信息,其中,第三提示信息用于指示游戏画面中类型为目标类型的虚拟对象的数量增加;
S53,在第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象与第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量总和满足目标条件的情况下,在第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象上显示第四提示信息,其中,第四提示信息用于提示第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象激活了目标条件。
可选地,在本实施例中,目标界面用于获取虚拟对象。例如目标界面可以但不限于是虚拟对象的购买界面,用户在每回合的准备阶段使用在上一回合的战斗阶段获得的虚拟货币来购买虚拟对象。
在一个可选的实施方式中,用户购买棋子时,能否构成羁绊效果是用户主要判定条件之一。因此在购买界面增加适宜的提示能够帮助用户的选择,如图6所示的“机械+1”。在购买界面,如果购买界面的棋子与现有用户棋子的种族和阵容没有任何交集,什么都不显示;如果购买界面的棋子与现在用户棋子的种族和阵容有交集,但是没有激活羁绊,则显示“种族或阵容+1”;如果购买界面的棋子与现在用户棋子的种族和阵容有交集,且激活羁绊,则显示“具体的羁绊激活!”。
作为一种可选的方案,在第一提示信息中进行标注之后,还包括:
S61,在当前回合从准备阶段转换为战斗阶段的情况下,在目标虚拟对象上与目标类型对应的位置显示第五提示信息,其中,第五提示信息用于指示目标虚拟对象的类型为目标类型,且目标虚拟对象满足目标条件。
可选地,在本实施例中,在每回合的战斗阶段可以在游戏界面中激活了目标条件的目标虚拟对象上显示目标条件的第五提示信息。
可选地,在本实施例中,不同的目标类型可以对应不同的第五提示信息的显示位置,比如:由于职业激活的目标条件可以显示在目标虚拟对象的上方,由于种族激活的目标条件可以显示在目标虚拟对象所在位置的区域上,比如地面。
在一个可选的实施方式中,如图7所示,自走棋内的羁绊效果的来源为职业或种族,在战斗的时候在对应棋子身上显示羁绊效果。为了有效区分来源,将职业的羁绊效果用英雄头顶上的图标标识,种族的羁绊效果用身体上的特效标识,从而通过位置区分羁绊来源,使用户更容易认知。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制方法的虚拟对象的控制装置,如图8所示,该装置包括:
第一显示模块82,用于在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;
检测模块84,用于在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
标注模块86,用于在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;
处理模块88,用于对目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗。
可选地,第一提示信息包括提示图标,提示图标包括第一部分,第二部分和第三部分,其中,第一部分用于指示目标类型,第二部分用于指示目标虚拟对象的数量,第三部分包括一个或者多个图形,目标条件包括一个或者多个条件,一个或者多个图形与一个或者多个条件一一对应,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,标注模块包括:
第一显示状态转换单元,用于在目标虚拟对象的数量满足目标条件中的第一条件的情况下,将一个或者多个图形中与第一条件对应的第一图形的显示状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态用于指示第一条件未被激活,第二状态用于指示第一条件被激活。
可选地,上述装置还包括:
第二显示模块,用于在一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,在检测到第一提示信息被执行了选择操作的情况下,在游戏画面中显示描述信息,并在目标虚拟对象上显示第二提示信息,其中,描述信息用于描述目标条件,第二提示信息用于提示目标虚拟对象的类型为目标类型。
可选地,标注模块包括:
第二显示状态转换单元,用于在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件中的第二条件的情况下,将描述信息中第二条件所对应的目标描述信息的显示状态从第三状态转换为第四状态,其中,处于第三状态的目标描述信息用于指示第二条件未被激活,处于第四状态的目标描述信息用于指示第二条件已被激活。
可选地,标注模块包括:
第一显示单元,用于在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象的数量多于第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在目标虚拟对象和第一提示信息上显示第一动画,其中,第一动画用于指示目标条件的等级上升;
第二显示单元,用于在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象的数量少于第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在目标虚拟对象和第一提示信息上显示第二动画,其中,第二动画用于指示目标条件的等级下降。
可选地,上述装置还包括:
第三显示模块,用于在一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,在游戏画面中显示目标界面,并在目标界面中显示第三虚拟对象集合,其中,目标界面用于获取虚拟对象;
第四显示模块,用于在第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象与第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量总和不满足目标条件的情况下,在第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象上显示第三提示信息,其中,第三提示信息用于指示游戏画面中类型为目标类型的虚拟对象的数量增加;
第五显示模块,用于在第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象与第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的数量总和满足目标条件的情况下,在第一虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象上显示第四提示信息,其中,第四提示信息用于提示第三虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象激活了目标条件。
可选地,上述装置还包括:
第六显示模块,用于在第一提示信息中进行标注之后,在当前回合从准备阶段转换为战斗阶段的情况下,在目标虚拟对象上与目标类型对应的位置显示第五提示信息,其中,第五提示信息用于指示目标虚拟对象的类型为目标类型,且目标虚拟对象满足目标条件。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述虚拟对象的控制方法可以但不限于应用于如图9所示的自走棋类型的游戏对虚拟棋子进行控制的场景中。在本场景中,虚拟棋子的控制流程包括如下步骤:
步骤S902,检测到用户对棋子进行上下阵的操作。
步骤S904,客户端读取所有上场棋子的属性。
步骤S906,根据上场棋子的属性更新羁绊图标上的显示内容。
步骤S908,判断场上棋子的羁绊效果是否变化。
步骤S910,如果是,则在羁绊相关的棋子上播放羁绊等级的升/降特效。如果否,则结束。
可选地,在本实施例中,如图10所示,还提供了一个棋子购买过程的虚拟棋子的控制流程,该流程包括如下步骤:
步骤S1002,刷新购买棋子界面。
步骤S1004,客户端向服务器请求新的棋子的数据。
步骤S1006,服务器按照一定规则向客户端下发棋子数据。
步骤S1008,客户端子购买界面显示棋子。
步骤S1010,判断棋子是否与玩家棋子有交集。如果是,则执行步骤S1012,如果否,则执行步骤S1014。
步骤S1012,判断购买界面的棋子是否与玩家棋子组成羁绊。如果是,则执行步骤S1016,如果否,则执行步骤S1018。
步骤S1014,不做显示。
步骤S1016,显示“羁绊激活!”。
步骤S1018,显示“对应羁绊+1”。
自走棋的职业和种族产生的羁绊效果对对局胜负影响极大,现有自走棋类游戏对于羁绊效果展示不够明显,羁绊提示功能能够快速、清楚的让用户看到现有羁绊效果和即将组成的羁绊效果,让用户即使没有大量记忆游戏羁绊内容也能轻松游戏,更容易获得游戏的胜利。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的控制的电子装置,如图11所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1102、存储器1104、传感器1106、编码器1108以及传输装置1110,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;
S2,在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
S3,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;
S4,对目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1104可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1102通过运行存储在存储器1104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器1104可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1104可进一步包括相对于处理器1102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1110用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1110包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1110为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1104用于存储应用程序。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,当前回合包括准备阶段和战斗阶段,第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,目标条件与目标类型对应;
S2,在准备阶段中检测到放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
S3,在第二虚拟对象集合中类型为目标类型的目标虚拟对象满足目标条件的情况下,在第一提示信息中进行标注,以提示放置在战斗区域中的第二虚拟对象集合中存在满足目标条件的目标虚拟对象;
S4,对目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,目标值与目标条件对应,属性值用于目标虚拟对象在战斗阶段中进行战斗。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在所述一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,所述当前回合包括准备阶段和战斗阶段,所述第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,所述第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,所述目标条件与所述目标类型对应;
在所述准备阶段中检测到放置在战斗区域中的所述第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,在所述第一提示信息中进行标注,以提示放置在所述战斗区域中的所述第二虚拟对象集合中存在满足所述目标条件的所述目标虚拟对象;
对所述目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,所述目标值与所述目标条件对应,所述属性值用于所述目标虚拟对象在所述战斗阶段中进行战斗。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一提示信息包括提示图标,所述提示图标包括第一部分,第二部分和第三部分,其中,所述第一部分用于指示所述目标类型,所述第二部分用于指示所述目标虚拟对象的数量,所述第三部分包括一个或者多个图形,所述目标条件包括一个或者多个条件,所述一个或者多个图形与所述一个或者多个条件一一对应,在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,在所述第一提示信息中进行标注包括:
在所述目标虚拟对象的数量满足所述目标条件中的第一条件的情况下,将所述一个或者多个图形中与所述第一条件对应的第一图形的显示状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态用于指示所述第一条件未被激活,所述第二状态用于指示所述第一条件被激活。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,所述方法还包括:
在检测到所述第一提示信息被执行了选择操作的情况下,在所述游戏画面中显示描述信息,并在所述目标虚拟对象上显示第二提示信息,其中,所述描述信息用于描述所述目标条件,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟对象的类型为所述目标类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一提示信息中进行标注包括:
在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件中的第二条件的情况下,将所述描述信息中所述第二条件所对应的目标描述信息的显示状态从第三状态转换为第四状态,其中,处于所述第三状态的所述目标描述信息用于指示所述第二条件未被激活,处于所述第四状态的所述目标描述信息用于指示所述第二条件已被激活。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一提示信息中进行标注包括:
在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象的数量多于所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在所述目标虚拟对象和所述第一提示信息上显示第一动画,其中,所述第一动画用于指示所述目标条件的等级上升;
在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象的数量少于所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在所述目标虚拟对象和所述第一提示信息上显示第二动画,其中,所述第二动画用于指示所述目标条件的等级下降。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,所述方法还包括:
在所述游戏画面中显示目标界面,并在所述目标界面中显示第三虚拟对象集合,其中,所述目标界面用于获取虚拟对象;
在所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象与所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量总和不满足所述目标条件的情况下,在所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象上显示第三提示信息,其中,所述第三提示信息用于指示所述游戏画面中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量增加;
在所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象与所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量总和满足所述目标条件的情况下,在所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象上显示第四提示信息,其中,所述第四提示信息用于提示所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象激活了所述目标条件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一提示信息中进行标注之后,所述方法还包括:
在所述当前回合从所述准备阶段转换为所述战斗阶段的情况下,在所述目标虚拟对象上与所述目标类型对应的位置显示第五提示信息,其中,所述第五提示信息用于指示所述目标虚拟对象的类型为所述目标类型,且所述目标虚拟对象满足所述目标条件。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在客户端运行的一局游戏的当前回合的准备阶段中,在所述一局游戏的游戏画面中显示第一提示信息,其中,所述当前回合包括准备阶段和战斗阶段,所述第一提示信息与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应,所述第一提示信息还用于提示在满足目标条件下对放置在所述战斗区域中的虚拟对象集合中类型为目标类型的虚拟对象的属性值进行增加,所述目标条件与所述目标类型对应;
检测模块,用于在所述准备阶段中检测到放置在战斗区域中的所述第一虚拟对象集合更新为第二虚拟对象集合;
标注模块,用于在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,在所述第一提示信息中进行标注,以提示放置在所述战斗区域中的所述第二虚拟对象集合中存在满足所述目标条件的所述目标虚拟对象;
处理模块,用于对所述目标虚拟对象的属性值增加目标值,其中,所述目标值与所述目标条件对应,所述属性值用于所述目标虚拟对象在所述战斗阶段中进行战斗。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一提示信息包括提示图标,所述提示图标包括第一部分,第二部分和第三部分,其中,所述第一部分用于指示所述目标类型,所述第二部分用于指示所述目标虚拟对象的数量,所述第三部分包括一个或者多个图形,所述目标条件包括一个或者多个条件,所述一个或者多个图形与所述一个或者多个条件一一对应,在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象满足所述目标条件的情况下,所述标注模块包括:
第一显示状态转换单元,用于在所述目标虚拟对象的数量满足所述目标条件中的第一条件的情况下,将所述一个或者多个图形中与所述第一条件对应的第一图形的显示状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态用于指示所述第一条件未被激活,所述第二状态用于指示所述第一条件被激活。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在所述一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,在检测到所述第一提示信息被执行了选择操作的情况下,在所述游戏画面中显示描述信息,并在所述目标虚拟对象上显示第二提示信息,其中,所述描述信息用于描述所述目标条件,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟对象的类型为所述目标类型。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述标注模块包括:
第一显示单元,用于在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象的数量多于所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在所述目标虚拟对象和所述第一提示信息上显示第一动画,其中,所述第一动画用于指示所述目标条件的等级上升;
第二显示单元,用于在所述第二虚拟对象集合中类型为所述目标类型的目标虚拟对象的数量少于所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量的情况下,在所述目标虚拟对象和所述第一提示信息上显示第二动画,其中,所述第二动画用于指示所述目标条件的等级下降。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述一局游戏的游戏画面中显示与放置在战斗区域中的第一虚拟对象集合对应的第一提示信息之后,在所述游戏画面中显示目标界面,并在所述目标界面中显示第三虚拟对象集合,其中,所述目标界面用于获取虚拟对象;
第四显示模块,用于在所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象与所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量总和不满足所述目标条件的情况下,在所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象上显示第三提示信息,其中,所述第三提示信息用于指示所述游戏画面中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量增加;
第五显示模块,用于在所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象与所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象的数量总和满足所述目标条件的情况下,在所述第一虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象上显示第四提示信息,其中,所述第四提示信息用于提示所述第三虚拟对象集合中类型为所述目标类型的虚拟对象激活了所述目标条件。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第六显示模块,用于在所述第一提示信息中进行标注之后,在所述当前回合从所述准备阶段转换为所述战斗阶段的情况下,在所述目标虚拟对象上与所述目标类型对应的位置显示第五提示信息,其中,所述第五提示信息用于指示所述目标虚拟对象的类型为所述目标类型,且所述目标虚拟对象满足所述目标条件。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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