CN110124313A - 一种游戏副本实现方法、装置及服务器 - Google Patents

一种游戏副本实现方法、装置及服务器 Download PDF

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CN110124313A CN201910376508.4A CN201910376508A CN110124313A CN 110124313 A CN110124313 A CN 110124313A CN 201910376508 A CN201910376508 A CN 201910376508A CN 110124313 A CN110124313 A CN 110124313A
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Abstract

本发明公开了一种游戏副本实现方法、装置及服务器,其中游戏副本实现方法包括:获取游戏副本的事件信息;确定所述事件信息对应的目标匹配规则;根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。本发明在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性。

Description

一种游戏副本实现方法、装置及服务器
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏副本实现方法、装置及服务器。
背景技术
游戏副本是大型多人在线角色扮演游戏(英文全称:Massive MultiplayerOnline Role-PlayingGame,英文缩写:MMORPG)的一种重要游戏方式,游戏副本是游戏中虚拟世界的一部分,由一组独立的地图场景组成,只有玩家以及与玩家组成的团队可以进入同一个副本,不同的玩家或团队看不到彼此,无法相互扶持。
相关技术中,游戏副本的实现方法是将游戏副本的所有相关逻辑编码到游戏程序实现中,即在游戏副本关注事件发生的游戏代码流程点直接添加对应的游戏副本控制逻辑,这种实现方式导致游戏副本的可维护性、扩展性和配置的灵活性大大降低,增加了游戏开发成本,并延长了开发周期。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种游戏副本实现方法、装置及服务器。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏副本实现方法,所述方法包括:
获取游戏副本的事件信息;
确定所述事件信息对应的目标匹配规则;
根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;
运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
另一方面,提供了一种游戏副本实现装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏副本的事件信息;
第一确定模块,用于确定所述事件信息对应的目标匹配规则;
第二确定模块,用于根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;
运行模块,用于运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
进一步的,所述第二确定模块包括:
第三确定模块,用于基于预设副本动作配置文件确定与所述事件信息中的事件类型相对应的至少一个候选副本动作脚本;
选取模块,用于根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本。
可选的,所述选取模块包括:
第五确定模块,用于基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;
第一判断模块,用于判断所述事件信息中的事件属性是否在所述预设事件属性范围内;
第六确定模块,用于在判断的结果为所述事件信息中的事件属性在所述预设事件属性范围内时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
可选的,所述选取模块还包括:
第二判断模块,用于判断所述事件信息中的事件属性是否与所述预设事件属性相同;
第七确定模块,在判断的结果为所述事件信息中的事件属性与所述预设事件属性相同时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取预设事件信息和副本动作脚本;
第四确定模块,用于确定所述预设事件信息与所述副本动作脚本之间的映射关系;
创建模块,用于根据所述映射关系创建所述预设副本动作配置文件。
可选的,所述运行模块包括:
第三获取模块,用于获取所述预设副本动作配置文件中所述目标副本动作脚本对应的副本动作类型和动作属性;
执行模块,用于根据所述副本动作类型和动作属性执行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
另一方面,提供了一种游戏副本服务器,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述游戏副本实现方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述的游戏副本实现方法。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本发明实施例通过获取游戏副本的事件信息,确定该事件信息对应的目标匹配规则,根据该目标匹配规则确定预设副本动作配置文件中与事件信息相匹配的目标副本动作脚本,并运行该目标副本动作脚本以实现对应的副本动作,从而在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种应用环境的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏副本实现方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的根据目标匹配规则确定预设副本动作配置文件中与事件信息相匹配的目标副本动作脚本的一种方法流程示意图;
图4是本发明实施例提供的新手引导游戏副本中的一个界面显示示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种游戏副本实现方法的流程示意图;
图6是本发明实施例提供的预设事件信息与副本动作脚本之间的映射关系的一种示意图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏副本实现装置的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的另一种游戏副本实现装置的结构示意图;
图9是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
请参阅图1,其所示为本发明实施例提供的一种应用环境的示意图,如图1所示,该应用环境可以包括至少一个客户端01以及与该客户端01连接的游戏副本服务器02。
其中,客户端01可以包括智能手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑、数字助理、智能可穿戴设备等类型的实体设备,也可以包括运行于实体设备中的软体,例如应用程序等。本发明实施例中客户端01上运行的操作***可以包括但不限于安卓***、IOS***、linux、windows等。
游戏副本服务器02与客户端01可以通过有线或者无线建立通信连接,该游戏副本服务器02可以包括一个独立运行的服务器,或者分布式服务器,或者由多个服务器组成的服务器集群。
以下介绍本发明一种游戏副本实现方法,图2为本发明实施例提供的一种游戏副本实现方法的流程示意图,该方法可以应用于图1所示应用环境的游戏副本服务器02中。需要说明的是,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的***或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图2所示,所述方法可以包括:
S201,获取游戏副本的事件信息。
在本说明书实施例中,游戏副本服务器可以获取游戏副本中的事件信息,游戏副本可以包括日常任务、剧情副本、新手副本、战场玩法、组队玩法等等。
具体的,游戏副本服务器可以包括业务单元和副本动作单元,其中,业务单元用于运行游戏副本的主体逻辑,并将副本动作单元需要的信息进行封装形成相应的事件信息,然后通过接收接口将事件信息发送出去,副本动作单元接收事件信息,并根据该事件信息实现对应的副本动作,具体的实现将在后续详细介绍。
在本说明书实施例中,事件信息可以包括事件类型和事件属性,事件类型为游戏副本中重要事件的发生节点描述,可以根据游戏副本的实际情况进行设定,例如可以包括副本创建、怪物死亡、NPC(英文全称:Non Playable Character,中文全称:非玩家角色/游戏设计者创建的游戏角色)掉血、NPC对话、玩家进入副本、技能释放等等;事件属性为重要事件中涉及到属性参数,可以根据游戏副本的实际情况进行设定,例如可以包括怪物标识、掉血百分比、击杀者标识等等。
需要说明的是,事件属性与事件类型相对应,不同的事件类型对应的事件属性可以不同。例如,事件类型为怪物死亡,则对应的事件属性可以包括死亡数量、死亡的怪物的标识、击杀该怪物的击杀者标识等等;事件类型为玩家到达指定地点,则对应的事件属性可以包括玩家标识、玩家的当前位置坐标等等。
S203,确定所述事件信息对应的目标匹配规则。
在本说明书实施例中,副本动作单元可以根据事件信息中的事件类型确定该事件信息所对应的目标匹配规则。例如,事件类型为玩家到达指定地点可以对应匹配规则A,事件类型为NPC掉血可以对应匹配规则B。
需要说明的是,本说明书实施例中,一个匹配规则可以与多个事件类型相对应,一个事件类型只能对应于一个匹配规则。此外,本发明实施例中在设置匹配规则时,可以把不同的匹配规则抽象为同一个matcher类的派生类,不同的具体匹配规则继承自该类,从而可以实现各个匹配类的并行开发和隔离。
S205,根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本。
在本说明书实施例中,预设副本动作配置文件中包括事件信息与副本动作脚本的映射关系,通过目标匹配规则首先在预设副本动作配置文件中查找与所述事件信息相匹配的目标事件信息,然后根据事件信息与副本动作脚本的映射关系确定该目标事件信息对应的副本动作脚本,从而得到与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本。
其中,副本动作脚本是表示副本动作的文字命令即程序,脚本程序在执行时由***的一个解释器将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。副本动作脚本所对应的副本动作可以包括怪物刷新、开启传送、更新导航、触发对话、开始变身、结束副本等等。
实际应用中,为了使得游戏副本的实现得到精确控制,所述根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本可以采用图3所示的方法,该方法可以包括:
S301,基于预设副本动作配置文件确定与所述事件信息中的事件类型相对应的至少一个候选副本动作脚本。
在本说明书实施例中,预设副本动作配置文件中的一个事件类型可以因其包括的多个不同的事件属性而对应于至少一个副本动作脚本。例如,事件类型为NPC掉血,其对应的事件属性包括掉血30%、掉血50%,其中,掉血30%对应副本动作脚本A,掉血50%对应副本动作脚本B,则可以将副本动作脚本A和副本动作脚本B确定为与事件类型为NPC掉血相对应的两个候选副本动作脚本。
S303,根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本。
实际应用中,匹配规则可以包括范围匹配和完全匹配,下面分别以这两种匹配规则来对该步骤303进行说明。
当目标匹配规则为范围匹配时,可以基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;判断所述事件信息中的事件属性是否在所述预设事件属性范围内;在判断的结果为是时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
举例而言,事件类型为玩家到达指定地点,预设副本动作配置文件中该事件类型包括的预设事件属性包括预设事件属性P1(特定点坐标x1,区域半径r1),预设事件属性P2(特定点坐标x2,区域半径r2),且预设事件属性P1对应副本动作脚本A1,预设事件属性P2对应副本动作脚本A2。其中,P1对应的预设事件属性范围C1为以特定点坐标x1为圆心,区域半径r1为半径的圆;P2对应的预设事件属性范围C2为以特定点坐标x2为圆心,区域半径r2为半径的圆。所述事件信息中的事件属性为玩家当前的坐标x0,若玩家当前的坐标x0落在预设事件属性范围C1内,则可以将副本动作脚本A1确定为目标副本动作脚本;若玩家当前的坐标x0落在预设事件属性范围C2内,则可以将副本动作脚本A2确定为目标副本动作脚本。
当目标匹配规则为完全匹配时,可以基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;判断所述事件信息中的事件属性是否与所述预设事件属性相同;在判断的结果为是时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
举例而言,事件类型为NPC掉血,预设副本动作配置文件中该事件类型包括的预设事件属性包括掉血30%、掉血50%,且掉血30%对应副本动作脚本B1,掉血50%对应副本动作脚本B2。若所述事件信息中的事件属性为掉血30%,则可以将副本动作脚本B1确定为目标副本动作脚本;若所述事件信息中的事件属性为掉血50%,则可以将副本动作脚本B2确定为目标副本动作脚本。
应理解的,上述只是目标副本动作脚本确定的两个具体示例,并不对本发明构成限制。
S207,运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
在本说明书实施例中,副本动作单元通过运行目标副本动作脚本,从而可以实现目标副本动作脚本所对应的副本动作,例如刷新怪物、开启传送等等。游戏副本服务器通过与该游戏副本的客户端进行同步,从而将动作后的游戏副本界面显示给用户。
如图4所示为本发明实施例提供的新手引导游戏副本中的一个界面显示示意图,其中,导航信息401即为玩家p到达指定地点时,游戏副本服务器运行对应的导航切换和更新的脚步程序后,同步到客户端的显示界面的信息。
在一些实施例中,在运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作时,可以获取所述预设副本动作配置文件中所述目标副本动作脚本对应的副本动作类型和动作属性;根据所述副本动作类型和动作属性执行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。其中,副本动作类型用于表明副本动作是什么,动作属性用于表明相应的副本动作的动作参数。例如,副本动作类型可以是触发对话,那么相应的动作属性可以是触发对话的ID;副本动作类型还可以是刷新,那么相应的动作属性可以是刷新的次数等等。
由本发明实施例的上述技术方案可见,本发明实施例在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,从而可以在游戏副本的开发过程中,将由程序开发人员完成的游戏副本的主体逻辑(即游戏副本服务器的业务单元运行的逻辑),以及由策划人员根据游戏副本中涉及的事件信息完成的预设副本动作配置文件独立开来,程序代码和策划配置之间可以互不干扰,从而使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性,有利于降低游戏开发成本并缩短开发周期,非常适用于需要复杂游戏副本支持的MMORPG***。
请参阅图5,其所示为本发明实施例提供的另一种游戏副本实现方法的流程示意图,如图5所示,该方法可以包括:
S501,获取预设事件信息和副本动作脚本。
在本说明书实施例中,可以根据目标游戏副本获取预设事件信息和副本动作脚本。其中,预设事件信息可以包括事件类型和预设事件属性。事件类型为游戏副本中重要事件的发生节点描述,可以根据游戏副本的实际情况进行设定,例如可以包括副本创建、怪物死亡、NPC(英文全称:Non Playable Character,中文全称:非玩家角色/游戏设计者创建的游戏角色)掉血、NPC对话、玩家进入副本、技能释放、怪物直巡消失、到达特定地点等等;预设事件属性为重要事件中涉及到属性参数,可以根据游戏副本的实际情况进行设定,例如可以包括怪物标识、掉血百分比、击杀者标识、怪物死亡数量等等。
需要说明的是,预设事件属性与事件类型相对应,不同的事件类型对应的预设事件属性可以不同。
具体的,预设事件信息和副本动作脚本的获取方式至少包括两种,一种是获取当前输入的预设事件信息和对应的副本动作脚本;一种是分别从预设事件信息库和副本动作脚本库中获取,其中,预设事件信息库中存储有大量的通用事件信息,副本动作脚本库中存储有大量的通用副本动作脚本。
S503,确定所述预设事件信息与所述副本动作脚本之间的映射关系。
在本说明书实施例中,可以根据游戏副本的实际需求来配置预设事件信息与副本动作脚本之间的映射关系。例如,预设事件信息为n个,副本动作脚本为m个,则可以得到的映射关系组合数量为n*m个,可以从这n*m个映射关系组合中选取适用于目标游戏副本的映射关系。如图6所示为本发明实施例提供的预设事件信息与副本动作脚本之间的映射关系的一种示意图。
S505,根据所述映射关系创建预设副本动作配置文件。
在本说明书实施例中,所创建的预设副本动作配置文件是一种高度格式化的脚本文件,为了简化对该文件的配置操作,预设副本动作配置文件可以为excel表格的形式,其中包括事件类型、对应于事件类型的预设事件属性,以及对应于各个预设事件属性的副本动作脚本,后续在程序执行时,可以先解析该预设副本动作配置文件。
为了使得以excel表格形式体现的预设副本动作配置文件中的一行长度可控,可以将副本动作脚本体现为包括副本动作类型和动作属性的脚本程序,其中,副本动作类型用于表明副本动作是什么,动作属性用于表明相应的副本动作的动作参数。例如,副本动作类型可以是触发对话,那么相应的动作属性可以是触发对话的ID;副本动作类型还可以是刷新,那么相应的动作属性可以是刷新的次数等等。
由本发明实施例上述的预设副本动作配置文件的创建过程可见,本发明实施例将游戏副本的主体逻辑开发过程与副本动作配置过程独立开来,使得二者在形成过程中互不干扰,具有高度的可扩展性,简化了生成游戏副本的操作,加快了游戏副本的开发速度。
S507,获取目标游戏副本的事件信息。
S509,确定所述事件信息对应的目标匹配规则。
S511,根据所述目标匹配规则,确定所述预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本。
S513,运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
其中,步骤S507至步骤S513可以参照前述图2所示方法实施例中的相应步骤中的内容,在此不再赘述。
由本发明实施例的上述技术方案可见,本发明实施例在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,从而可以在游戏副本的开发过程中,将由程序开发人员完成的游戏副本的主体逻辑(即游戏副本服务器的业务单元运行的逻辑),以及由策划人员根据游戏副本中涉及的事件信息完成的预设副本动作配置文件独立开来,程序代码和策划配置之间可以互不干扰,从而使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性,有利于降低游戏开发成本并缩短开发周期,非常适用于需要复杂游戏副本支持的MMORPG***。
与上述几种实施例提供的游戏副本实现方法相对应,本发明实施例还提供一种游戏副本实现装置,由于本发明实施例提供的游戏副本实现装置与上述几种实施例提供的游戏副本实现方法相对应,因此前述游戏副本实现方法的实施方式也适用于本实施例提供的游戏副本实现装置,在本实施例中不再详细描述。
请参阅图7,其所示为本发明实施例提供的一种游戏副本实现装置的结构示意图,如图7所示,该装置可以包括:第一获取模块710、第一确定模块720、第二确定模块730和运行模块740,其中,
第一获取模块710,用于获取游戏副本的事件信息;
第一确定模块720,用于确定所述事件信息对应的目标匹配规则;
第二确定模块730,用于根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;
运行模块740,用于运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
可选的,所述第二确定模块730可以包括:
第三确定模块,用于基于预设副本动作配置文件确定与所述事件信息中的事件类型相对应的至少一个候选副本动作脚本;
选取模块,用于根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本。
在一些实施例中,所述选取模块可以包括:
第五确定模块,用于基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;
第一判断模块,用于判断所述事件信息中的事件属性是否在所述预设事件属性范围内;
第六确定模块,用于在判断的结果为所述事件信息中的事件属性在所述预设事件属性范围内时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
在另一些实施例中,所述选取模块还可以包括:
第二判断模块,用于判断所述事件信息中的事件属性是否与所述预设事件属性相同;
第七确定模块,在判断的结果为所述事件信息中的事件属性与所述预设事件属性相同时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
可选的,如图8提供的另一种游戏副本实现装置的结构示意图,该装置还可以包括:
第二获取模块750,用于获取预设事件信息和副本动作脚本;
第四确定模块760,用于确定所述预设事件信息与所述副本动作脚本之间的映射关系;
创建模块770,用于根据所述映射关系创建所述预设副本动作配置文件。
在一些实施例中,所述运行模块可以包括:
第三获取模块,用于获取所述预设副本动作配置文件中所述目标副本动作脚本对应的副本动作类型和动作属性;
执行模块,用于根据所述副本动作类型和动作属性执行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
本发明实施例的游戏副本实现装置在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,从而可以在游戏副本的开发过程中,将由程序开发人员完成的游戏副本的主体逻辑(即游戏副本服务器的业务单元运行的逻辑),以及由策划人员根据游戏副本中涉及的事件信息完成的预设副本动作配置文件独立开来,程序代码和策划配置之间可以互不干扰,从而使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性,有利于降低游戏开发成本并缩短开发周期,非常适用于需要复杂游戏副本支持的MMORPG***。
本发明实施例提供了一种游戏副本服务器,该游戏副本服务器包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述方法实施例所提供的游戏副本实现方法。
存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及游戏副本实现。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本发明实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在服务器上为例,图9是本发明实施例提供的一种游戏副本实现方法的服务器的硬件结构框图。如图9所示,该服务器900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以***处理器(Central Processing Units,CPU)910(处理器910可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器830,一个或一个以上存储应用程序923或数据922的存储介质920(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器930和存储介质920可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质920的程序可以包括一个或一个以上模块,每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器910可以设置为与存储介质920通信,在服务器900上执行存储介质920中的一系列指令操作。服务器900还可以包括一个或一个以上电源960,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口940,和/或,一个或一个以上操作***921,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
输入输出接口940可以用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器900的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,输入输出接口940包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,输入输出接口940可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,服务器900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图9所示不同的配置。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质可设置于服务器之中以保存用于实现方法实施例中一种游戏副本实现方法相关的至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的游戏副本实现方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
由上述本发明提供的游戏副本实现方法、装置、服务器或存储介质的实施例可见,本发明在游戏副本实现中基于事件和副本动作的逻辑分离,从而可以在游戏副本的开发过程中,将由程序开发人员完成的游戏副本的主体逻辑(即游戏副本服务器的业务单元运行的逻辑),以及由策划人员根据游戏副本中涉及的事件信息完成的预设副本动作配置文件独立开来,程序代码和策划配置之间可以互不干扰,从而使得游戏副本具有良好的可维护性、扩展性和配置的灵活性,有利于降低游戏开发成本并缩短开发周期,非常适用于需要复杂游戏副本支持的MMORPG***。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏副本实现方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏副本的事件信息;
确定所述事件信息对应的目标匹配规则;
根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;
运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
2.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本包括:
基于预设副本动作配置文件确定与所述事件信息中的事件类型相对应的至少一个候选副本动作脚本;
根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本。
3.根据权利要求2所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本包括:
基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;
判断所述事件信息中的事件属性是否在所述预设事件属性范围内;
在判断的结果为是时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
4.根据权利要求2所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本包括:
基于预设副本动作配置文件确定所述候选副本动作脚本对应的预设事件属性;
判断所述事件信息中的事件属性是否与所述预设事件属性相同;
在判断的结果为是时,确定所述预设事件属性所对应的候选副本动作脚本为目标副本动作脚本。
5.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,在所述获取游戏副本的事件信息之前,所述方法还包括:
获取预设事件信息和副本动作脚本;
确定所述预设事件信息与所述副本动作脚本之间的映射关系;
根据所述映射关系创建所述预设副本动作配置文件。
6.根据权利要求1所述的游戏副本实现方法,其特征在于,所述运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作包括:
获取所述预设副本动作配置文件中所述目标副本动作脚本对应的副本动作类型和动作属性;
根据所述副本动作类型和动作属性执行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
7.一种游戏副本实现装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏副本的事件信息;
第一确定模块,用于确定所述事件信息对应的目标匹配规则;
第二确定模块,用于根据所述目标匹配规则,确定预设副本动作配置文件中与所述事件信息相匹配的目标副本动作脚本;
运行模块,用于运行所述目标副本动作脚本,以实现所述目标副本动作脚本所对应的副本动作。
8.根据权利要求7所述的游戏副本实现装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第三确定模块,用于基于预设副本动作配置文件确定与所述事件信息中的事件类型相对应的至少一个候选副本动作脚本;
选取模块,用于根据所述目标匹配规则,从所述至少一个候选副本动作脚本中选取与所述事件信息中的事件属性相匹配的目标副本动作脚本。
9.根据权利要求7所述的游戏副本实现装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取预设事件信息和副本动作脚本;
第四确定模块,用于确定所述预设事件信息与所述副本动作脚本之间的映射关系;
创建模块,用于根据所述映射关系创建所述预设副本动作配置文件。
10.一种游戏副本服务器,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现所述游戏副本实现方法。
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