CN109876454A - 一种游戏动态修正方法及*** - Google Patents

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易罗阳
黎健钧
赖炳新
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Abstract

本发明的技术方案包括一种游戏动态修正方法及***,用于实现:通过根据游戏的***设计,配置基础数据、配置数据耦合器,修正器为依赖耦合器进行数据调整、配置动态修正器,动态修正器主要依赖经济学模型和数学模型,建立真实的用户期望和偏差,来达到动态平衡;游戏测试进行用户数据采集,让***根据游戏数据,动态产生自适应参数。本发明的有益效果为:策划的数据仅为基础数据或者称为参考数据,动态修正***基于参考数据进行修正;数值***具有多态性,动态修正***针对玩家的水平动态调整数据,来达到玩家对游戏的期望;数值***具有容错性,对于单个模块的数据***设计失败,动态修正***会根据阈值进行修正,从而缓解雪崩效应。

Description

一种游戏动态修正方法及***
技术领域
本发明涉及一种游戏动态修正方法及***,属于游戏技术领域。
背景技术
随着手游市场的日趋成熟,游戏的趣味性变得越来越重要,游戏的核心除了美术,剧情等因素外,一个不可或缺的因素为游戏的数值***,一个游戏数值***的成功,往往决定了游戏的成功。
传统的游戏数值***往往是通过策划按照一定的公式和经验来填充数据,一旦数值填写成功,在版本发出后在当前版本便不再做大的数值变动。
传统方式的缺陷:
1.数值一旦确定便不会修改,也就是说数值***的在确定的那一刻便是确定状态,具有唯一性;
2.游戏往往会分区分服,不同区域的玩家他们的技术水平并不相同,但是因为数值***的唯一性会造成水平差的玩家感觉游戏太难而流失,对于水平高的玩家感觉游戏太简单而流失;
3.数值***的设计没有容错性,即一个小模块的数值设计失败,往往会因造成数值***的雪崩效应。
发明内容
为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏动态修正方法及***,通过根据游戏的***设计,配置基础数据;根据游戏的***设计,配置数据耦合器,修正器为依赖耦合器进行数据调整;根据游戏的***设计,配置动态修正器,动态修正器主要依赖经济学模型和数学模型,建立真实的用户期望和偏差,来达到动态平衡;游戏测试进行用户数据采集,让***根据游戏数据,动态产生自适应参数。
本发明解决其问题所采用的技术方案一方面是:一种游戏动态修正方法,其特征在于,包括以下步骤:S100、按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;S200、根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;S300、启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;S400、将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;S500、将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回执行步骤S300,得到闭环的动态修正***。
进一步的,所述S100包括:S101、按照传统的游戏***方式,设置各个***的初始参数,包括但不限于商品***中的出售的商品类型、数量以及定价;公会***中公会的等级、数量以及公会人数上限;玩家对战玩家***中玩家等级设置。
进一步的,所述S200包括:S201、根据传统游戏设计方式,使用数据耦合模块对各个***之间的耦合关系做设定;S202、配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数;S203、得到的***间的耦合关系以及耦合参数即为各游戏***之间的相互影响策略。
进一步的,所述S300包括:S301、开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;S302、建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;S303、以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
进一步的,所述S400包括:S401、根据步骤S300得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;S402、实时记录参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
本发明解决其问题所采用的技术方案另一方面是:一种游戏动态修正***,其特征在于,包括:配置模块,用于按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;数据耦合模块,用于根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;服务器模块,用于启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;动态修正模块,用于将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;闭环模块,用于将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回调用服务器模块和动态修正模块进行参数数据的实时采集和修正,得到闭环的动态修正***。
进一步的,所述数据耦合模块包括:***关系设定模块,用于根据传统游戏设计方式,对各个***之间的耦合关系做设定;配置参数设置模块,用于配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数。
进一步的,所述服务器模块包括:运营及记录模块,用于开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;第一建模模块,用于建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;参数修正模块,用于以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
进一步的,所述动态修正模块包括:***参数设置模块,用于根据服务器模块得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;自适应参数模块,用于根据参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
本发明的有益效果是:策划的数据仅为基础数据或者称为参考数据,动态修正***基于参考数据进行修正;数值***具有多态性,动态修正***针对玩家的水平动态调整数据,来达到玩家对游戏的期望;数值***具有容错性,对于单个模块的数据***设计失败,动态修正***会根据阈值进行修正,从而缓解雪崩效应。
附图说明
图1所示为根据本发明较佳实施例的方法流程示意图;
图2所示为根据本发明较佳实施例的***结构示意图;
图3所示为传统游戏各***的结构示意图;
图4所示为根据本发明较佳实施例的各个***之间的结构图。
具体实施方式
以下将结合实施例和附图对本发明的构思、具体结构及产生的技术效果进行清楚、完整的描述,以充分地理解本发明的目的、方案和效果。
需要说明的是,如无特殊说明,当某一特征被称为“固定”、“连接”在另一个特征,它可以直接固定、连接在另一个特征上,也可以间接地固定、连接在另一个特征上。此外,本公开中所使用的上、下、左、右等描述仅仅是相对于附图中本公开各组成部分的相互位置关系来说的。在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种元件,但这些元件不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的元件彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一元件也可以被称为第二元件,类似地,第二元件也可以被称为第一元件。本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
价格数学模型,运用数学方法对价格形成和价格变动规律所作的描述。运用数学方法对价格形成和价格变动规律所作的描述。经济学所运用的数学模型可以分为两类:一类是用于揭示经济客体本质规律但不能用于具体计算的,如著名的模型C+V+m;另一类是可以用于计算的。通常所说的经济数学模型,多指后一类。
比较优势数学模型。
正态分布(Normal distribution),也称“常态分布”,又名高斯分布(Gaussiandistribution),最早由A.棣莫弗在求二项分布的渐近公式中得到。C.F.高斯在研究测量误差时从另一个角度导出了它。P.S.拉普拉斯和高斯研究了它的性质。是一个在数学、物理及工程等领域都非常重要的概率分布,在统计学的许多方面有着重大的影响力。
正态曲线呈钟型,两头低,中间高,左右对称因其曲线呈钟形,因此人们又经常称之为钟形曲线。
若随机变量X服从一个数学期望为μ、方差为σ^2的正态分布,记为N(μ,σ^2)。其概率密度函数为正态分布的期望值μ决定了其位置,其标准差σ决定了分布的幅度。当μ=0,σ=1时的正态分布是标准正态分布。
在概率理论和统计学中,指数分布(也称为负指数分布)是描述泊松过程中的事件之间的时间的概率分布,即事件以恒定平均速率连续且独立地发生的过程。这是伽马分布的一个特殊情况。它是几何分布的连续模拟,它具有无记忆的关键性质。除了用于分析泊松过程外,还可以在其他各种环境中找到。
指数分布与分布指数族的分类不同,后者是包含指数分布作为其成员之一的大类概率分布,也包括正态分布,二项分布,伽马分布,泊松分布等等。
指数函数的一个重要特征是无记忆性(Memoryless Property,又称遗失记忆性)。这表示如果一个随机变量呈指数分布,当s,t>0时有P(T>t+s|T>t)=P(T>s)。即,如果T是某一元件的寿命,已知元件使用了t小时,它总共使用至少s+t小时的条件概率,与从开始使用时算起它使用至少s小时的概率相等。
设连续随机变量X的一切可能值充满一个有限区间[a,b],且在该区间内任意点概率的密度相同,即密度函数f(x)在区间[a,b]上为常量,称此分布为均匀分布,记作U(a,b)
当X在[a,b]上服从分布U(a,b)时,记为X~U(a,b),
二.均匀分布的意义:
在区间[a,b]上服从均匀分布的随机变量X,落在区间[a,b]中任意等长度的子区间内的可能性是相同的,
1.概率密度
在区间[a,b]上概率密度f(x)=C(常数),于是
定义积分操作为inte(a,b)[]a,b为上下限
inte(a,b)[C]dx=C*(b-a)=1=>C=1/(b-a)
又因为随机变量X不可能取得区间[a,b]外的值,所以在[a,b]外,概率密度为0,于是概率密度为
f(x)={1/(b-1),a<=x<=b;0,else}
参照图1所示为根据本发明较佳实施例的方法流程示意图,
包括以下步骤:S100、按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;S200、根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;S300、启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;S400、将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;S500、将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回执行步骤S300,得到闭环的动态修正***。
S100包括:S101、按照传统的游戏***方式,设置各个***的初始参数,包括但不限于商品***中的出售的商品类型、数量以及定价;公会***中公会的等级、数量以及公会人数上限;玩家对战玩家***中玩家等级设置。
S200包括:S201、根据传统游戏设计方式,使用数据耦合模块对各个***之间的耦合关系做设定;S202、配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数;S203、得到的***间的耦合关系以及耦合参数即为各游戏***之间的相互影响策略。
S300包括:S301、开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;S302、建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;S303、以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
S400包括:S401、根据步骤S300得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;S402、实时记录参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
总结来说即,
第一步:根据游戏的***设计,配置基础数据,也称为用户期望数据
第二步:根据游戏的***设计,配置数据耦合器,修正器为依赖耦合器进行数据调整
第三步:根据游戏的***设计,配置动态修正器,动态修正器主要依赖经济学模型和数学模型,建立真实的用户期望和偏差,来达到动态平衡
第四步:游戏测试进行用户数据采集,让***根据游戏数据,动态产生自适应参数
第五步:将对应参数发布于正式的修正器***,实现合理的数据运营
参照图2所示为根据本发明较佳实施例的***结构示意图,
包括:配置模块,用于按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;数据耦合模块,用于根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;服务器模块,用于启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;动态修正模块,用于将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;闭环模块,用于将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回调用服务器模块和动态修正模块进行参数数据的实时采集和修正,得到闭环的动态修正***。
数据耦合模块包括:***关系设定模块,用于根据传统游戏设计方式,对各个***之间的耦合关系做设定;配置参数设置模块,用于配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数。
服务器模块包括:运营及记录模块,用于开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;第一建模模块,用于建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;参数修正模块,用于以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
动态修正模块包括:***参数设置模块,用于根据服务器模块得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;自适应参数模块,用于根据参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
图3所示为传统游戏各***的结构示意图;
传统的游戏***设计,各个***之间存在简单的线性关系,同时没有反馈***接入对***进行实时的修正。
图4所示为根据本发明较佳实施例的各个***之间的结构图,各个***配备对应的动态修正器,同时通过数据耦合器与其他***联系起来,并通过实时记录各个***参数修正后的反馈反作用与动态修正器,从而实现闭环的动态反馈修正***。
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机***通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机***的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (9)

1.一种游戏动态修正方法,其特征在于,包括以下步骤:
S100、按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;
S200、根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;
S300、启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;
S400、将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;
S500、将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回执行步骤S300,得到闭环的动态修正***。
2.根据权利要求1所述的游戏动态修正方法,其特征在于,所述S100包括:
S101、按照传统的游戏***方式,设置各个***的初始参数,包括但不限于商品***中的出售的商品类型、数量以及定价;公会***中公会的等级、数量以及公会人数上限;玩家对战玩家***中玩家等级设置。
3.根据权利要求1所述的游戏动态修正方法,其特征在于,所述S200包括:
S201、根据传统游戏设计方式,使用数据耦合模块对各个***之间的耦合关系做设定;
S202、配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数;
S203、得到的***间的耦合关系以及耦合参数即为各游戏***之间的相互影响策略。
4.根据权利要求1所述的游戏动态修正方法,其特征在于,所述S300包括:
S301、开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;
S302、建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;
S303、以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
5.根据权利要求1所述的游戏动态修正方法,其特征在于,所述S400包括:
S401、根据步骤S300得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;
S402、实时记录参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
6.一种游戏动态修正***,其特征在于,包括:
配置模块,用于按照传统游戏设计方式,设计各个***的初始参数,即配置基础数据;
数据耦合模块,用于根据传统游戏设计方式,设置各个游戏***之间的耦合关系,即设置各游戏***之间的相互影响策略;
服务器模块,用于启动游戏运营,并实时采集各***之间的参数变化,通过建立动态修正***进行***的动态修正,得到修正后的各个游戏***的参数,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;
动态修正模块,用于将修正后的各个游戏***的参数应用到对应的***中,同时实时记录各***的反馈结果,得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值;
闭环模块,用于将得到的动态的参数修正值返回应用到各对应的***参数中,同时返回调用服务器模块和动态修正模块进行参数数据的实时采集和修正,得到闭环的动态修正***。
7.根据权利要求6所述的游戏动态修正***,其特征在于,所述数据耦合模块包括:
***关系设定模块,用于根据传统游戏设计方式,对各个***之间的耦合关系做设定;
配置参数设置模块,用于配置数据耦合模块的参数设置,遍历游戏中所有的***并设置***间耦合关系以及配置各***之间的耦合参数。
8.根据权利要求6所述的游戏动态修正***,其特征在于,所述服务器模块包括:
运营及记录模块,用于开放游戏运营,同时记录各***之间的参数变化;
第一建模模块,用于建立动态修正***,同时设置各个***参数阈值,其中动态修正***包括但不限于价格数学模型以及比较优势数学模型;
参数修正模块,用于以***参数配置信息作为输入源,动态修正***以输入源为基础进行参数修正计算,得到一次处理后的各个***的参数修正值。
9.根据权利要求6所述的游戏动态修正***,其特征在于,所述动态修正模块包括:
***参数设置模块,用于根据服务器模块得到的一次处理后的各个***的参数修正值,将参数修正值应用到对应的***参数中;
自适应参数模块,用于根据参数修正后的各***的反馈,根据计算策略得到自适应参数,根据自适应参数和修正后的各个游戏***的参数,得到动态的各***的参数修正值。
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