CN109872468B - 游戏控制装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏控制装置从服务器将芯片数据库以特定的时序下载并作为离线数据存储在存储部中,在芯片通信部已访问游戏用芯片时,判定对服务器的通信是否无法进行,在通信无法进行的情况下,参照离线数据表格,进行游戏用芯片的认证。

Description

游戏控制装置
[相关申请案]
本申请案享有以2017年8月24日提出申请的日本专利申请案号2017-161104的优先权。
技术领域
本发明涉及一种经由网络来认证游戏用芯片的游戏控制装置。
背景技术
在游戏厅进行的卡牌游戏及轮盘等游戏中,通常会将游戏厅专用的游戏用芯片用于交易。具体来说,玩家以游戏用芯片的积分设定为前提参加游戏,主人根据游戏结果,将已经设定积分的游戏用芯片回收,以及将游戏用芯片赋予玩家等。这样,由于游戏用芯片作为游戏厅中所使用的游戏币发挥功能,所以可能会产生想要非法获得游戏用芯片的行为。
从这样的观点出发,提出了在游戏用芯片中嵌入RF(radio frequency,射频)标签来存储识别信息等,并且在所述交易中载置游戏用芯片的游戏桌等游戏装置中设置读取RF标签的天线,在游戏中每当使用游戏用芯片时进行游戏用芯片的认证(例如专利文献1)。
专利文献1:日本专利特开2015-139611号公报
且说,用来认证在游戏厅中所使用的游戏用芯片的信息是与跟各游戏用芯片配对的识别信息建立关联而存储在服务器,该服务器和所述以往的游戏装置以能够进行通信的方式连接。也就是说,通常,游戏装置为了提高安全性,每当使用游戏用芯片时,会向服务器查询该游戏用芯片的识别信息进行认证
然而,在游戏厅的网络故障而与服务器的通信发生障碍的情况下,无法进行游戏用芯片的认证,所以有在安全性降低的状态下继续游戏,或为了维持安全性而必须中断游戏的问题。
因此,本发明的目的在于提供一种即便在网络故障的离线状况下,也能够不降低安全性地继续游戏的游戏控制装置。
发明内容
本发明的游戏控制装置的特征在于具有:
芯片通信部,能够访问用于游戏的游戏用芯片所具有的识别信息;
通信连接部,使与具有芯片数据库的服务器的数据通信成为可能,该芯片数据库中,用来进行所述游戏用芯片的认证的信息与识别所述游戏用芯片的识别信息建立了关联;
存储部;以及
控制部;且
所述控制部是:
从所述服务器将所述芯片数据库以特定的时序下载并作为离线数据存储在所述存储部中,
在所述芯片通信部已访问游戏用芯片时,判定对所述服务器的通信是否无法进行,
在所述通信无法进行的情况下,参照所述离线数据,进行所述游戏用芯片的认证。
根据所述构成,在与服务器的通信无法进行的情况下,参照具有与预先从服务器下载的芯片数据库相同信息的离线数据表格,进行游戏用芯片的认证。由此,即便在网络故障的离线状况下,也能够不降低安全性地继续游戏。
另外,在本发明的游戏控制装置中,也可为,
还具有交易信息取得部,该交易信息取得部能够取得在所述游戏中进行游戏的玩家与管理游戏的主人之间的所述游戏用芯片的交易信息,且
所述控制部是:
在所述交易信息取得部取得所述交易信息时,判定对所述服务器的通信是否无法进行,
在所述通信能够进行的情况下,将所述交易信息向所述服务器发送,
在所述通信无法进行的情况下,将所述交易信息蓄存在所述存储部中,在所述通信恢复之后,将所蓄存的所述交易信息向所述服务器发送。
根据所述构成,即便在与服务器的通信无法进行的情况下,也能够将交易信息保存到本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够在恢复后回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
另外,在本发明的游戏控制装置中,也可为,
还具有游戏结果取得部,该游戏结果取得部能够取得所述游戏的游戏结果,且
所述控制部是:
在所述游戏结果取得部已取得所述游戏结果时,判定对所述服务器的通信是否无法进行,
在所述通信能够进行的情况下,将所述游戏结果向所述服务器发送,
在所述通信无法进行的情况下,将所述游戏结果蓄存在所述存储部中,在所述通信恢复之后,将所蓄存的所述游戏结果向所述服务器发送。
由此,即便在与服务器的通信无法进行的情况下,也能够将游戏信息保存到本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
另外,在本发明的游戏控制装置中,也可为,
所述芯片数据库具有最终更新时刻,且
所述控制部是:
在所述特定的时序中,所述服务器的所述芯片数据库的最终更新时刻比所述离线数据的最终更新时刻新的情况下,从所述服务器将所述芯片数据库作为所述离线数据而下载。
根据所述构成,将最终更新日期时间进行比较,仅在服务器的芯片数据库较新的情况下进行下载,因此能够减少网络资源,而降低压迫游戏用芯片的认证等与安全相关的通信的可能性。
另外,在本发明的游戏控制装置中,也可为,
所述控制部是:
在被要求所述游戏用芯片的新追加登录的情况下,判定对所述服务器的通信是否无法进行,
在所述通信能够进行的情况下,针对识别该游戏用芯片的识别信息将该识别信息有效的信息与之配对而登录至服务器,
在所述通信无法进行的情况下,针对识别该游戏用芯片的识别信息将该识别信息有效的信息与之配对而蓄存在所述存储部中,在所述通信恢复之后,将所蓄存的所述识别信息有效的情况登录至所述服务器。
根据所述构成,即便在与服务器的通信无法进行的情况下,也能够使新的游戏用芯片有效化而对玩家提供能够使用的游戏用芯片,能够减轻像玩家的游戏用芯片不足一类的事态。
[发明的效果]
即便在网络故障的离线状况下也能够不降低安全性地继续游戏。
附图说明
图1是表示游戏控制装置的概略构成的框图。
图2是游戏控制装置的立体图。
图3是游戏信息表格的说明图。
图4是交易信息表格的说明图。
图5是表示芯片数据库的记录构成的说明图。
图6是下载处理的流程图。
图7是离线数据更新处理的流程图。
图8是离线数据表格的说明图。
图9是芯片认证处理的流程图。
图10是恢复处理的流程图。
具体实施方式
(概要)
本发明的游戏控制装置构成为,与管理用来对游戏厅专用的游戏用芯片进行认证的信息的服务器以能够进行通信的方式连接,且从该服务器预先将该管理信息以特定的时序下载。由此,游戏控制装置即便在与服务器的通信连接无法进行的情况下,也能够参照用来进行游戏用芯片认证的信息,所以能够进行用于游戏的游戏用芯片的认证。
具体来说,如图1所示,本实施方式的游戏控制装置1与服务器100以能够进行数据通信的方式连接。也就是说,构成具有服务器100与1个以上游戏控制装置1的游戏控制***。
游戏用芯片9具有用来存储信息的存储区域,且将唯一地识别至少在游戏厅内使用的游戏用芯片的芯片识别信息91存储在该存储区域。服务器100具有芯片数据库110,该芯片数据库110中,用来进行游戏用芯片9的认证的信息与在游戏厅中使用的全部芯片识别信息91建立关联。游戏控制装置1在与服务器100的连接为在线的情况下,每当使用游戏用芯片9时,便向服务器100请求游戏用芯片9的芯片识别信息91,并获得游戏用芯片9的认证结果作为回应。此外,游戏用芯片9并不限定于使用于积分兑换,也可为无法进行积分兑换的芯片。例如,也可仅使用于成为游戏前提的积分设定。
所谓“用来进行游戏用芯片认证的信息”,只要表示允许用户使用即可,并没有特别限定。例如,在芯片数据库110中,针对芯片识别信息91,将有效或无效作为用来进行游戏用芯片9的认证的信息与之建立关联。也就是说,在发行游戏用芯片9时,游戏控制装置1或特定装置会请求服务器100让与该游戏用芯片9的芯片识别信息91建立关联的“用来进行游戏用芯片认证的信息”变得有效。另外,在用户用于积分设定的游戏用芯片9已被回收的情况下,或游戏用芯片9被用于积分兑换的情况下,游戏控制装置1或特定装置会请求服务器100让与该游戏用芯片9的芯片识别信息91建立关联的“用来进行游戏用芯片认证的信息”变得无效。以下,存在将用来进行游戏用芯片9的认证的信息称为芯片认证信息的情况。
(游戏控制装置1)
游戏控制装置1具有能够访问游戏用芯片9的芯片通信部10、通信连接部11、控制部12及存储部13。
芯片通信部10构成为能够访问用于游戏的游戏用芯片9所具有的芯片识别信息91。例如,芯片通信部10为用来将存储在游戏用芯片9的IC(integrated circuit,集成电路)标签中的信息利用RFID(Radio Frequency Identification,射频识别)等无线通信进行读取的天线或该天线的控制装置。通信连接部11为能够实现与服务器100的数据通信的接口。
控制部12具有服务器访问部121、离线判定部122、芯片认证部123及游戏控制部124。服务器访问部121具有如下功能:从服务器100将芯片数据库110以特定的时序下载并作为离线数据存储在存储部13中。另外,离线判定部122在芯片通信部10已访问游戏用芯片9时,判定对服务器100的通信是否无法进行(离线)。另外,芯片认证部123在对服务器100的通信无法进行的情况下,参照存储部13的离线数据,进行游戏用芯片9的认证。
这样,在与服务器100的通信无法进行的情况下,参照具有与预先从服务器100下载的芯片数据库110相同信息的离线数据,进行游戏用芯片9的认证。由此,即便在网络故障的离线状况下,也能够不降低安全性地继续游戏。
在本实施方式中,将控制部12下载芯片数据库110的“特定的时序”设为游戏控制装置1的启动时以及每特定时间,但并不限定于此。另外,离线的判定方法并没有特别限定。例如,游戏控制装置1在针对认证等请求在特定时间内都没有来自服务器100的响应的情况下,也可以判定为离线。
控制部12的游戏控制部124具有作为能够取得进行游戏的玩家与管理游戏的主人之间的游戏用芯片的交易信息的交易信息取得部的功能以及作为能够取得游戏结果的游戏结果取得部的功能。
游戏控制装置1具有未图示的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、将CPU执行的程序及这些程序中所使用的数据能够重写地存储的EEPROM(ElectricallyErasable and Programmable Read Only Memory,电可擦除可编程只读存储器)以及在执行程序时暂时地存储数据的RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)。此外,根据需要,也可以具有硬盘装置。游戏控制装置1所具有的所述功能部10~13是将这些硬件与EEPROM内的软件协动而构筑。此外,游戏控制装置1并不限定于1台装置,也可以使多个装置分散功能而设置。另外,在本实施方式中,主要言及作为用来进行游戏的装置的游戏控制装置,但也可以将所述的功能或以下所示的构成应用于其它装置。例如,也可以应用于例如积分兑换装置、交换装置等游戏厅装置,这些游戏厅装置设置在游戏厅内的柜台等,将游戏用芯片9兑换为游戏点数值(游戏积分、其它游戏用芯片9)。
如图2所示,在本实施方式中,游戏控制装置1为用来进行由主人推进游戏的游戏桌。在构成游戏控制装置1的上表面的游戏板21,设置着每个玩家的积分设定区域210及主人区域211。在积分设定区域210设置将游戏用芯片9针对每个积分设定对象设定积分的区域。游戏控制装置1在游戏板21上具有与积分设定区域210的各个积分设定对象及主人区域211对应的天线。由此,游戏控制装置1能够读取存在于积分设定区域210的每个积分设定对象的游戏用芯片9及存在于主人区域211的游戏用芯片9。此外,游戏例如既可以为扑克及轮盘等,游戏也可以自动地进行。
另外,如图1及图2所示,游戏控制装置1具备主人显示器4、发牌器5及共通显示器6等,该主人显示器4具有触摸面板41且用来辅助主人推进游戏或与用户进行游戏用芯片9的交易,该发牌器5供给卡牌并且扫描所供给的卡牌后将游戏的进展状况或游戏结果向游戏控制部124输出,该共通显示器6用来向用户显示游戏的状况或游戏结果的履历。游戏的进展状况例如区分为积分设定阶段、积分设定监视阶段、回收阶段及支付阶段。游戏控制装置1能够通过由发牌器5取得的游戏信息或主人对主人显示器4的触摸来判定目前的阶段为哪一个。游戏控制装置1构成为针对每个阶段,扫描积分设定区域210及主人区域211,能够识别各玩家已经设定积分的游戏用芯片9、主人回收的游戏用芯片9及主人赋予玩家的游戏用芯片9。这样,在本实施方式中构成为,利用游戏控制部124的功能,游戏控制装置1能够取得表示游戏结果等的游戏信息及表示与用户进行游戏用芯片9交接的内容的交易信息,但并不限定于此。此外,取得游戏信息及交易信息的构成及方法能够应用美国专利公开2017-0018140A1中所记载的内容。
另外,如图1所示,游戏控制装置1具有由游戏控制部124控制的玩家用IC卡读写器7及主人用IC卡读写器8。玩家用IC卡读写器7配置着与游戏板21的各个积分设定区域210对应的多个。玩家用IC卡读写器7对***至卡槽(未图示)的玩家所拥有的ID卡进行读写。卡槽设置在各积分设定区域210的附近。玩家所拥有的ID卡存储着用来识别玩家的玩家识别信息。
主人用IC卡读写器8配置在游戏控制装置1的主人显示器4或共通显示器6所在一侧的卡槽(未图示)。主人用IC卡读写器8对***至卡槽的主人所拥有的ID卡进行读写。主人所拥有的ID卡存储着用来识别主人的主人识别信息。玩家用IC卡读写器7及主人用IC卡读写器8所读取的玩家识别信息及主人识别信息与游戏控制装置1或由游戏控制装置1进行的游戏建立关联。
此外,游戏控制装置1构成为,将表示游戏结果等的游戏信息及交易信息的履历存储在存储部13中,并且向服务器100逐次送交。也就是说,游戏控制装置1每当取得表示游戏结果等的游戏信息及交易信息时,便判定是否为与服务器100的连接无法进行的离线状态,在并非离线状态的情况下,将所取得的游戏信息或交易信息向服务器100逐次发送(未图示)。另外,游戏控制装置1每当取得游戏信息及交易信息时便蓄存于存储部13中,关于在离线状态期间所蓄存的游戏信息及交易信息,在通信恢复之后发送给服务器100(参照下文说明的图10)。具体来说,游戏控制装置1对存储在存储部13中的游戏信息及交易信息的一例进行说明。
(游戏控制装置1:游戏信息表格)
参照图3,对存储游戏信息的游戏信息表格进行说明。如图3所示,游戏信息表格具有表格ID栏、主人ID栏、游戏ID栏、游戏结果ID栏、参加者ID栏、座位ID栏、积分设定对象ID栏、积分设定额度ID栏、分派奖赏ID栏、佣金栏、及服务器栏。此外,在这之外也可以将引出到游戏结果为止的卡履历作为游戏信息存储。
在表格ID栏中,存储唯一地识别游戏控制装置1的识别信息即表格ID。表格ID被预先分配至每个游戏控制装置1。例如,此外,只要能够识别地配对,那么表格ID也可为通信连接部11所具有的MAC地址。
在主人ID栏中,存储管理游戏控制装置1中的游戏的主人的主人识别信息。主人在游戏控制装置1中管理游戏之前,使主人用IC卡读写器8读入所拥有的ID卡。也就是说,游戏控制装置1将由主人用IC卡读写器8读入的ID卡所示的主人识别信息存储在主人ID栏。
在游戏ID栏中,存储针对每个游戏采用的游戏ID。也就是说,利用游戏ID,识别在游戏控制装置1中第几个进行的游戏。在游戏结果ID栏中,存储游戏结果。在本实施方式中,在游戏结果中会存储PLAYER(玩家)、HOST(主人)、TIE(平局)、PLAYER对子及HOST对子的任一种。
在参加者ID栏中,存储参加游戏的参加者的玩家识别信息。玩家在游戏控制装置1中参加游戏之前,使玩家用IC卡读写器7读入所拥有的ID卡。也就是说,游戏控制装置1将由主人用IC卡读写器7读入的ID卡所示的玩家识别信息存储在参加者ID栏。在座位ID栏中,存储识别游戏控制装置1中的积分设定区域210的识别信息即座位ID。由此,能够识别参加游戏的玩家使用哪个积分设定区域210参加了游戏。
在积分设定对象栏中,以能够识别的方式存储有在积分设定区域210中参加者对哪个积分设定对象进行了积分设定。在本实施方式中,在积分设定对象栏,存储PLAYER、HOST、TIE、PLAYER对及HOST对的任一种。在积分设定额度栏中,存储对玩家设定积分的各个积分设定对象进行多少额度的积分设定。在分派奖赏栏中,存储与游戏结果、积分设定对象及积分设定额度对应的分派奖赏额度。在佣金栏中存储游戏厅优势额度。在参加者对HOST设定积分并胜利的情况下,征收分派奖赏额度的5%作为游戏厅优势。
在服务器栏中,存储是否已向服务器100发送游戏信息。游戏控制装置1每当游戏进行时便向服务器100发送游戏信息。游戏控制装置1在游戏信息向服务器100的发送正常完成的情况下,在已经发送的数据的服务器栏存储TRUE(真),在游戏信息向服务器100的发送未正常完成的情况下,在已经发送的数据的服务器栏存储FALSE(伪)。此外,并不限定于此,也可以在游戏信息对服务器100的发送未正常完成的情况下,将该数据存储在对服务器100的通信恢复之前用于贮存的不同的数据表格中。
(游戏控制装置1:交易信息表格)
参照图4,对存储交易信息的交易信息表格进行说明。如图4所示,交易信息表格具有表格ID栏、主人ID栏、游戏ID栏、参加者ID栏、芯片ID栏、芯片额度栏、游戏前持有者栏、游戏后持有者栏及服务器栏。关于表格ID栏、主人ID栏、游戏ID栏及参加者ID栏,由于与游戏信息表格相同,所以省略说明。此外,在这之外,游戏用芯片9也可以存储在积分设定区域210中载置在任一处的履历。
在芯片ID栏中,存储识别游戏用芯片9的芯片识别信息91。在芯片额度栏中,存储游戏用芯片9所示的游戏点数值的额度。在游戏前持有者栏中,存储游戏开始前的持有者。游戏控制装置1可以在游戏用芯片9的认证时从服务器100取得游戏前的持有者,也可以在存储在游戏用芯片9的情况下从游戏用芯片9取得游戏前的持有者。游戏控制装置1也可以在离线时从离线数据取得。在游戏后持有者栏中,存储输出了游戏结果的游戏后的持有者。游戏控制装置1可以根据游戏结果来决定游戏后的持有者,也可以根据主人对主人显示器4的触摸面板41的输入来决定游戏后的持有者。
在服务器栏中,与游戏信息表格同样地,存储是否已向服务器100发送游戏信息。游戏控制装置1每当游戏进行时便向服务器100发送交易信息。游戏控制装置1在交易信息向服务器100的发送正常完成的情况下,在已经发送的数据的服务器栏存储TRUE,在交易信息向服务器100的发送未正常完成的情况下,在已经发送的数据的服务器栏存储FALSE。此外,并不限定于此,在交易信息向服务器100的发送未正常完成的情况下,也可以将该数据存储在对服务器100的通信恢复之前用于贮存的不同的数据表格中。
(游戏用芯片9)
游戏用芯片9由树脂等形成,且将作为RFID用IC芯片的RFID标签内置在它的中心部(未图示)。作为游戏用芯片9的种类,存在代币或辅币、徽章(plaque)等,且以外表面形态具有表示游戏积分的游戏点数值。所谓外表面形态,是指颜色或图案、文字、图像、形状等能够从外部识别的形态。
如上所述,在游戏用芯片9的RFID标签中存储芯片识别信息,但在此之外,也可以存储像以下一样的电子信息。例如,游戏用芯片9也可以存储设定在游戏用芯片9的游戏点数值、发行者、发行日及有效期限等作为电子信息。所谓发行者,是表示发行游戏用芯片9者的信息。此外,发行者也可为识别将游戏用芯片9交给参加者者的信息。例如,在游戏中心等游戏厅向用户直接发行游戏用芯片9的情况下,发行者成为游戏厅,在将游戏厅发行的游戏用芯片9经由服务员而交给用户的情况下,发行者成为识别该服务员的信息。
(服务器100)
服务器100为所谓计算机,具有CPU(Central Processing Unit)、将CPU执行的程序及这些程序中所使用的数据能够重写地存储的EEPROM(Electrically Erasable andProgrammable Read Only Memory)以及在执行程序时暂时地存储数据的RAM(RandomAccess Memory)。此外,根据需要,也可以具有硬盘装置。服务器100所具有的功能使这些硬件与EEPROM内的软件协动而构筑控制部。此外,服务器100并不限定于1台装置,也可以使多个装置分散功能而设置。
服务器100构成为,对来自经由通信线路而连接的游戏控制装置1的各种请求,进行基于所存储的数据的回应。例如,对伴有来自游戏控制装置1或特定装置的游戏用芯片9的芯片识别信息91的认证请求,参照与芯片数据库110的芯片识别信息91建立关联的芯片认证信息,回应认证结果。
具体来说,参照图5,表示存储在芯片数据库110中的记录800的数据构成的例子。记录800具有芯片识别信息栏801、营业场所识别信息栏802、显示表面奖励值栏803、芯片状态信息栏804、芯片持有者栏805、有效/无效状态栏806、最近有效化日期时间栏807、有效化机器信息栏808、最近无效化日期时间栏809以及无效化机器信息栏810。此外,虽然未图示,但将时间戳与记录800本身建立关联,将任一个栏更新的最终日期时间作为时间戳登录。也就是说,对于记录800,将成为当前时点的记录800的状态的最终更新日期时间作为时间戳与之建立关联。此外,游戏控制装置1在下载记录800的同时也下载时间戳。
在芯片识别信息栏801中,存储游戏厅中所使用的游戏用芯片9的RFID用IC标签中所存储的芯片识别信息91。也就是说,在记录800中,游戏用芯片9的芯片识别信息91作为唯一密钥发挥功能。在营业场所识别信息栏802中,存储特定出使用该游戏用芯片9的游戏设施、旅馆等的信息。在显示表面奖励值栏803中,存储该游戏用芯片9的显示奖励值或积分的值。例如,如果游戏用芯片9的游戏点数值为10,那么存储“10”,如果为100,那么存储“100”。
在芯片状态信息栏804中,存储表示该游戏用芯片9的结算上的状态的信息。例如,将表示通过与游戏积分的兑换而交给玩家的信息、表示作为分派奖赏分配给玩家的信息、表示从玩家处回收的信息、表示兑换为游戏积分的信息等存储在芯片状态信息栏804。在芯片保有者栏805中,存储表示该游戏用芯片9的持有者的信息,例如玩家识别信息等。
在有效/无效状态栏806中,存储表示该游戏用芯片9为有效还是无效的有效化无效化信息。有效化无效化信息是表示该游戏用芯片9有效化的信息或表示该游戏用芯片9无效化的信息。也就是说,与芯片识别信息91建立关联的有效/无效状态栏806的值作为芯片认证信息发挥功能。服务器100针对伴有来自游戏控制装置1或特定装置的游戏用芯片9的芯片识别信息91的认证请求,参照与芯片数据库110的芯片识别信息91建立关联的有效/无效状态栏806的值,在有效的情况下视为用户能够使用而进行认证,在无效的情况下视为用户无法使用而不进行认证。另外,服务器100在附随于认证请求的芯片识别信息91不存在于芯片数据库110的情况下,也会视为用户无法使用而不进行认证。
在本实施方式中,对游戏设施中所使用的所有游戏用芯片9进行有效化或无效化。例如,有效化的游戏用芯片9在游戏设施中具有游戏点数值,可在游戏设施等中使用。另一方面,无效化的游戏用芯片9在游戏设施中无游戏点数值,无法在游戏设施等中使用。
游戏用芯片9的有效化及无效化在服务器100中管理。例如,在通过游戏的交易等,游戏用芯片9为游戏厅所拥有的情况下,游戏控制装置1或其它特定装置请求服务器100让该游戏用芯片9变得无效。也就是说,在游戏用芯片9未被出借给玩家时该游戏用芯片9无效化。另一方面,例如,在通过游戏的交易或用户的购买等,游戏用芯片9为用户所拥有的情况下,游戏控制装置1或其它特定装置请求服务器100让该游戏用芯片9变得有效。也就是说,在将游戏用芯片9出借给玩家时,该游戏用芯片9有效化。这样,在主人等游戏厅的店员与用户交换游戏用芯片9的情况下,游戏厅的店员会经由用来切换游戏用芯片9的有效及无效的游戏控制装置1或其它特定装置而进行。
因此,即便用户通过非法行为来拥有游戏用芯片9,也由于无效化的游戏用芯片9不被认证,所以成为无法使用的状态。
在最近有效化日期时间栏807中,存储该游戏用芯片9最后有效化的日期时间。在有效化机器信息栏808中存储以下信息,即特定出在该游戏用芯片9最后有效化时读取了该游戏用芯片9的RFID用IC标签的装置的信息。
在最近无效化日期时间栏809中,存储该游戏用芯片9最后无效化的日期时间。在无效化机器信息栏810中存储以下信息,即特定出在该游戏用芯片9最后无效化时读取了该游戏用芯片9的RFID用IC标签的装置的信息。
(动作)
根据流程图对像以上一样构成的游戏控制装置1的主要由控制部12执行的动作进行说明。
(动作:下载处理)
参照图6对控制部12执行的下载处理进行说明。首先,控制部12判定是否为特定时序(S1)。在本实施方式中,特定时序为启动时及每天。在并非特定时序的情况下(S1:否(NO)),控制部12结束本程序。另一方面,在为特定时序的情况下(S1:是(YES)),控制部12参照存储部13的离线数据,判定是否有离线数据(S2)。在无离线数据的情况下(S2:否),控制部12对服务器100发送芯片数据库110的数据的取得请求(S3)。其次,控制部12判定是否已下载来自服务器100的芯片数据库110的数据(S4)。在未下载芯片数据库110的数据的情况下(S4:否),控制部12重复步骤S4的处理并等待。另一方面,在已下载芯片数据库110的数据的情况下(S4:是),控制部12将作为回应取得的芯片数据库110的数据作为离线数据存储在存储部13中(S5),结束本程序。
在步骤S2的处理中,在有离线数据的情况下,控制部12取得离线数据的时间戳(S6)。然后,控制部12对服务器100发送包含时间戳的数据库更新日期时间判定请求(S7)。
此处,服务器100具有如下功能:在有来自游戏控制装置1的数据库更新日期时间判定请求的情况下,将与芯片数据库110建立关联的时间戳与所发送的时间戳进行比较,回应与芯片数据库110建立关联的时间戳是否较新。此外,服务器100在从游戏控制装置1发来时间戳时,在与芯片数据库110建立关联的时间戳较新的情况下,也可以进行发送芯片数据库110的数据的处理。
然后,控制部12根据来自服务器100的回应,判定芯片数据库110的时间戳是否比离线数据的时间戳新(S8)。在时间戳比离线数据旧的情况下(S8:否),控制部12结束本程序。
另一方面,在时间戳比离线数据新的情况下(S8:否),控制部12对服务器100发送芯片数据库110的数据的取得请求(S9)。其次,控制部12判定是否已被回应来自服务器100的芯片数据库110的数据(S10)。在未被回应芯片数据库110的数据的情况下(S10:否),控制部12重复步骤S8的处理并等待。
另一方面,在已被回应芯片数据库110的数据的情况下(S10:是),控制部12将所下载的芯片数据库110的数据覆写在存储部13的离线数据,并且用所下载的芯片数据库110的数据的时间戳来更新离线数据的时间戳(S11),结束本程序。
这样,芯片数据库具有最终更新时刻,控制部12在特定的时序中,服务器100的芯片数据库110的最终更新时刻比离线数据的最终更新时刻新的情况下,从服务器100将芯片数据库110作为离线数据下载。这样,将时间戳进行比较,仅在服务器100的芯片数据库110较新的情况下进行下载,所以能够减少网络资源,降低压迫游戏用芯片9的认证等与安全相关的通信的可能性。
(动作:离线数据更新处理)
接下来,参照图7对控制部12执行的离线数据更新处理进行说明。首先,控制部12通过主人对触摸面板41等的操作,判定是否有芯片追加登录要求(S20)。在无芯片追加登录要求的情况下(S20:否),控制部12结束本程序。
另一方面,在有芯片追加登录要求的情况下(S20:是),控制部12以读取配置在预先规定为芯片追加登录用的区域(例如,主人区域211)的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91(S21)的方式来控制芯片通信部10。然后,控制部12从玩家所拥有的IC卡等取得玩家识别信息(S22)。然后,从存储部13或游戏用芯片9等取得要登录至服务器100的其它信息(S23)。所谓要登录至服务器100的其它信息,例如为供设置游戏控制装置1的游戏厅的识别信息、游戏控制装置1的识别信息、游戏用芯片9的有价点数值、芯片状态等。然后,控制部12判定与服务器100的通信连接是否离线(S24)。在并非离线的情况下(S24:否),控制部12对服务器100发送使该芯片识别信息91所示的游戏用芯片9有效化的请求,该请求中包含将所取得的玩家识别信息及其它信息与所读取的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91建立关联的数据(S25)。
在步骤S25之后或在步骤S24中为离线的情况下(S24:否),控制部12进行离线数据更新处理,即,根据将所取得的玩家识别信息及其它信息与所读取的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91建立关联的数据,使芯片识别信息91有效化(S26),结束本程序。
这样,控制部12在进行游戏用芯片9的追加登录时,为在线的情况下,进行对服务器100的登录处理及离线数据的更新处理。
此处,参照图8,表示存储部13作为离线数据所存储的离线数据表格的一例。离线数据表格与芯片数据库110的记录800同样,具有芯片识别信息栏、营业场所识别信息栏、显示表面奖励值栏、芯片状态信息栏、芯片持有者栏、有效/无效状态栏、最近有效化日期时间栏、有效化机器信息栏、最近无效化日期时间栏以及无效化机器信息栏。另外,离线数据表格在所述之外追加地具有服务器栏。
在离线数据更新处理(参照图7)中,从离线数据表格检索要进行追加登录的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91,对各数据进行栏的更新。例如,在将已经设定积分的游戏用芯片9回收的情况下,将该芯片识别信息91的数据的芯片状态信息栏更新为“回收”,将芯片持有者栏更新为游戏厅的识别信息,将有效/无效状态栏更新为“无效”,将最近无效化日期时间更新,将无效化机器信息栏更新为游戏控制装置1的识别信息,将服务器栏于在线的情况下更新为“TRUE”,在离线的情况下更新为“FALSE”。
另外,例如,在游戏用芯片9被进行积分兑换的情况下,将该芯片识别信息91的数据的芯片状态信息栏更新为“积分兑换”,将芯片持有者栏更新为游戏厅的识别信息,将有效/无效状态栏更新为“无效”,将最近无效化日期时间更新,将无效化机器信息栏更新为游戏控制装置1的识别信息,将服务器栏于在线的情况下更新为“TRUE”,在离线的情况下更新为“FALSE”。
另外,例如,在游戏用芯片9被购买的情况下,将该芯片识别信息91的数据的芯片状态信息栏更新为“购买”,将芯片持有者栏更新为已进行购买的玩家的玩家识别信息,将有效/无效状态栏更新为“有效”,将最近有效化日期时间更新,将有效化机器信息栏更新为游戏控制装置1的识别信息,将服务器栏于在线的情况下更新为“TRUE”,在离线的情况下更新为“FALSE”。
另外,例如,在游戏用芯片9被作为分派奖赏而赋予的情况下,将该芯片识别信息91的数据的芯片状态信息栏更新为“分派奖赏”,将芯片持有者栏更新为已进行购买的玩家的玩家识别信息,将有效/无效状态栏更新为“有效”,将最近有效化日期时间更新,将有效化机器信息栏更新为游戏控制装置1的识别信息,将服务器栏于在线的情况下更新为“TRUE”,在离线的情况下更新为“FALSE”。
此外,虽然未图示,但在离线数据表格中并无要进行追加登录的游戏用芯片9的芯片识别信息91的情况下,视为被进行了非法处理并将此情况发送给服务器等。
(动作:芯片认证处理)
接下来,参照图9对控制部12执行的芯片认证处理进行说明。首先,控制部12判定在游戏中是否有参加者对游戏用芯片9的读取(S30)。游戏用芯片9的读取例如在游戏的积分设定阶段中,由参加者在将游戏用芯片9配置在积分设定区域210的情况下等进行。在并无游戏用芯片9的读取的情况下(S30:否),控制部12结束本程序。
另一方面,在有游戏用芯片9的读取的情况下(S30:是),控制部12判定是否为离线(S31)。在并非离线的情况下(S31:否),对服务器100发送附加有所读取的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91的认证请求(S32)。
此处,服务器100关于认证请求的所有芯片识别信息91进行认证,将认证结果作为回应,向发送认证请求的游戏控制装置1进行回应。此外,服务器100将无效或有效作为认证结果与游戏用芯片9的芯片识别信息91建立关联并进行回应。
另一方面,在步骤S31中,在为离线的情况下(S31:是),控制部12从离线数据表格(参照图8)检索所读取的所有游戏用芯片9的芯片识别信息91,参照有效/无效状态栏,将无效或有效与芯片识别信息91建立关联。
在步骤S32之后,或步骤S33之后,控制部12判定所读取的所有游戏用芯片9是否无效(S34)。在所有游戏用芯片9为有效的情况下(S34:否),控制部12结束本程序。另一方面,在包含无效的游戏用芯片9的情况下(S34:是),返回至步骤S30。
此外,虽然未图示,但在包含无效的游戏用芯片9的情况下,也可以视为被进行了非法处理,并将此情况报告给主人显示器4等。
(动作:恢复处理)
接下来,参照图10对控制部12执行的恢复处理进行说明。首先,控制部12判定离线状态是否已恢复为在线状态(S40)。在未恢复的情况下(S40:否),控制部12重复步骤S40并等待恢复。另一方面,在已恢复的情况下(S40:是),控制部12参照游戏信息表格(参照图3)判定是否有未发送给服务器100的数据(S41)。在有未发送的数据的情况下(S41:是),从游戏信息表格(参照图3)提取服务器栏为“FALSE”的数据并发送给服务器100(S42)。
在步骤S41中,在并无未发送的数据的情况下(S41:否),或步骤42之后,控制部12参照交易信息表格(参照图4)判定是否有未发送给服务器100的数据(S43)。在有未发送的数据的情况下(S43:是),从交易信息表格(参照图4)提取服务器栏为“FALSE”的数据并发送给服务器100(S44)。
在步骤S43中,在并无未发送的数据的情况下(S43:否),或步骤44之后,控制部12参照离线数据表格(参照图8)判定是否有未发送给服务器100的数据(S45)。在有未发送的数据的情况下(S45:是),从离线数据表格(参照图8)提取服务器栏为“FALSE”的数据并发送给服务器100(S46)。在步骤S45中,在并无未发送的数据的情况下(S45:否),或步骤46之后,控制部12结束本程序。
这样,游戏控制装置1具有作为能够取得在游戏中进行游戏的玩家与管理游戏的主人之间的游戏用芯片9的交易信息的交易信息取得部而发挥功能的游戏控制部124及芯片通信部10等,在取得交易信息时,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,将交易信息发送给服务器100,在通信无法进行的情况下,将交易信息蓄存在存储部13的交易信息表格(参照图4)中,在通信恢复之后,将所蓄存的交易信息发送给服务器100。由此,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也能够将交易信息保存在本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
另外,游戏控制装置1还具有作为能够取得游戏的游戏结果的游戏结果取得部而发挥功能的游戏控制部124、芯片通信部10、发牌器5等,当已取得游戏结果时,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,将游戏结果发送给服务器100,在通信无法进行的情况下,将游戏结果蓄存在存储部13的游戏信息表格(参照图3)中,在通信恢复之后,将所蓄存的游戏结果发送给服务器100。由此,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也能够将游戏信息保存在本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
另外,游戏控制装置1在被要求游戏用芯片9的新追加登录的情况下,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,针对识别该游戏用芯片9的芯片识别信息91将它为有效的信息与之配对而登录至服务器100,在通信无法进行的情况下,针对识别该游戏用芯片9的芯片识别信息91将它为有效的信息与之配对而蓄存在存储部13的离线数据表格(参照图8),在通信恢复之后,将所蓄存的芯片识别信息9为有效的情况登录至服务器100。
由此,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也能够使新的游戏用芯片9有效化而对玩家提供能够使用的游戏用芯片9,能够减轻玩家的游戏用芯片9不足的事态。
(发明的概要)
游戏控制装置1的特征在于具有:芯片通信部10,能够访问用于游戏的游戏用芯片9所具有的识别信息;通信连接部11,使与具有芯片数据库110的服务器100的数据通信成为可能,该芯片数据库110中,用来进行游戏用芯片9的认证的信息与识别游戏用芯片9的识别信息91建立了关联;存储部13;以及控制部12;且控制部12从服务器100将芯片数据库110以特定时序下载并作为离线数据存储在存储部13中,在芯片通信部10访问游戏用芯片9时,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信无法进行的情况下,参照离线数据表格(参照图8),进行游戏用芯片9的认证。
根据所述构成,在与服务器100的通信无法进行的情况下,参照具有与预先从服务器100下载的芯片数据库110相同信息的离线数据表格(参照图8),进行游戏用芯片9的认证。由此,即便在网络故障的离线状况下,也能够不降低安全性地继续游戏。
所述游戏控制装置1还具有游戏控制部124及芯片通信部10等,它们作为能够取得在游戏中进行游戏的玩家与管理游戏的主人之间的游戏用芯片9的交易信息的交易信息取得部发挥功能,且控制部12在游戏控制部124及芯片通信部10等已取得交易信息时,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,将交易信息发送给服务器100,在通信无法进行的情况下,将交易信息蓄存在存储部13中,在通信恢复之后,将所蓄存的交易信息发送给服务器100。
根据所述构成,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也由于能够预先将交易信息保存在本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够在恢复之后回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
所述游戏控制装置1还具有作为能够取得游戏的游戏结果的游戏结果取得部而发挥功能的游戏控制部124、芯片通信部10以及发牌器5等,且控制部12在游戏控制部124、芯片通信部10、发牌器5等已取得游戏结果时,判定对服务器的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,将游戏结果发送给服务器,在通信无法进行的情况下,将游戏结果蓄存在存储部13中,在通信恢复之后,将所蓄存的游戏结果发送给服务器100。
由此,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也由于能够预先将游戏信息保存在本地,所以即便在离线状况下继续进行游戏,也能够回到正常状态,能够防止因无法继续游戏所带来的损失。
芯片数据库110具有最终更新时刻,且控制部12在特定的时序中,服务器100的芯片数据库110的最终更新时刻比离线数据表格的最终更新时刻新的情况下,从服务器100将芯片数据库110作为离线数据下载。
根据所述构成,将最终更新日期时间进行比较,仅在服务器100的芯片数据库110较新的情况下进行下载,所以能够减少网络资源,而降低压迫游戏用芯片9的认证等与安全相关的通信的可能性。
控制部12在被要求游戏用芯片9的新追加登录的情况下,判定对服务器100的通信是否无法进行,在通信能够进行的情况下,针对识别该游戏用芯片9的芯片识别信息91将该芯片识别信息91有效的信息与之配对而登录至服务器100,在通信无法进行的情况下,针对识别该游戏用芯片的芯片识别信息91将该芯片识别信息91有效的信息与之配对而蓄存在存储部13中,在通信恢复之后,将所蓄存的芯片识别信息91有效的情况登录至服务器100。
根据所述构成,即便在与服务器100的通信无法进行的情况下,也能够使新的游戏用芯片9有效化而对玩家提供能够使用的游戏用芯片9,能够减轻像玩家的游戏用芯片9不足一类的事态。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但只不过例示了具体例,并不特别限定本发明,各机构等具体的构成能够适当设计变更。另外,本发明的实施方式中所记载的效果只不过列举从本发明产生的最优选的效果,本发明的效果并不限定于本发明的实施方式中所记载的效果。
另外,在所述详细的说明中,为了能够更容易地理解本发明,而以特征性部分为中心进行了说明。本发明并不限定于所述详细的说明中所记载的实施方式,也能够应用于其它实施方式,它的应用范围多样。另外,在本说明书中所使用的用语及语法是为了准确地说明本发明而使用的,并不是为了限制本发明的解释而使用的。另外,认为业者容易根据本说明书中所记载的发明的概念来推想出本发明的概念中所包含的其它构成、***、方法等。因此,权利要求书的记载必须视为在不脱离本发明的技术性思想范畴的范围内包含均等的构成。另外,摘要的目的在于,让专利厅及普通公共机关或不精通专利、法律用语或专业用语的属于本技术领域的技术者等可利用简易的调查来迅速地判定本申请案的技术性内容及它的本质。因此,摘要并不意图表示限定应根据权利要求书的记载而评价的发明的范围。另外,为了充分地理解本发明的目的及本发明的特有效果,期望能充分地参考已经公开的文献等并解释。
所述详细的说明包含由计算机执行的处理。以上的说明及表达是以业者最有效率地理解为目的而进行记载。在本说明书中,为了导出1个结果而使用的各处理应理解为并不自相矛盾的处理。另外,在各处理中,进行电信号或磁信号的发送接收、记录等。在各处理中的处理中,将这样的信号以比特、值、符号、文字、用语、数字等表达,但必须注意这些是仅为了方便说明而使用的。另外,各处理中的处理存在以与人类的行动共通的表达来记载的情况,但本说明书中所说明的处理原则上由各种装置来执行。另外,为了进行各处理而要求的其它构成根据以上的说明而不言自明。

Claims (5)

1.一种游戏控制装置,其特征在于具有:
芯片通信部,能够访问用于识别用于游戏的游戏用芯片且在所述游戏用芯片上的识别信息;
通信连接部,使与具有芯片数据库的服务器的数据通信成为可能,该芯片数据库中,用来进行所述游戏用芯片的认证的信息与用于识别所述游戏用芯片的所述识别信息建立了关联;
存储部;以及
控制部;且
所述控制部进行以下的处理:
从所述服务器将所述芯片数据库以特定的时序下载并在所述存储部中作为离线数据存储,
在所述芯片通信部访问所述游戏用芯片时,判定对所述服务器的数据通信是否无法进行,
在对所述服务器的数据通信能够进行的情况下,参照所述服务器的所述芯片数据库,进行所述游戏用芯片的认证,
在对所述服务器的数据通信无法进行的情况下,参照在所述存储部中存储的所述离线数据,进行所述游戏用芯片的认证。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:还具有交易信息取得部,所述交易信息取得部能够取得在所述游戏中进行游戏的玩家与管理游戏的主人之间的所述游戏用芯片的交易信息,且
所述控制部进行以下的处理:
在所述交易信息取得部已取得所述交易信息时,判定对所述服务器的数据通信是否无法进行,
在对所述服务器的数据通信能够进行的情况下,将所述交易信息向所述服务器发送,
在对所述服务器的数据通信无法进行的情况下,将所述交易信息蓄存在所述存储部中,
在对所述服务器的数据通信恢复之后,将所蓄存的所述交易信息向所述服务器发送。
3.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:还具有游戏结果取得部,所述游戏结果取得部能够取得所述游戏的游戏结果,且
所述控制部进行以下的处理:
在所述游戏结果取得部已取得所述游戏结果时,判定对所述服务器的数据通信是否无法进行,
在对所述服务器的数据通信能够进行的情况下,将所述游戏结果向所述服务器发送,
在对所述服务器的数据通信无法进行的情况下,将所述游戏结果蓄存在所述存储部中,
在对所述服务器的数据通信恢复之后,将所蓄存的所述游戏结果向所述服务器发送。
4.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于:所述芯片数据库具有最终更新时刻,且
所述控制部进行以下的处理:
在所述特定的时序中,所述服务器的所述芯片数据库的所述最终更新时刻比所述离线数据的最终更新时刻晚的情况下,从所述服务器下载所述芯片数据库,将所述芯片数据库在所述存储部中作为所述离线数据存储。
5.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于所述控制部进行以下的处理:
在被要求新游戏用芯片的追加登录的情况下,判定对所述服务器的数据通信是否无法进行,
在对所述服务器的数据通信能够进行的情况下,针对用于识别该新游戏用芯片的识别信息将该识别信息有效的信息与之配对而登录至服务器,
在对所述服务器的数据通信无法进行的情况下,针对用于识别该新游戏用芯片的所述识别信息将该识别信息有效的信息与之配对而蓄存在所述存储部中,
在对所述服务器的数据通信恢复之后,将所蓄存的所述识别信息有效的情况向所述服务器发送。
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