CN109821233A - 一种数据分析方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种数据分析方法和装置,其中,所述方法包括:获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。通过记录玩家的地理位置,以流失玩家的离线位置绘制网格热力图,以直观的展示流失玩家在地理位置上的关联,提高流失玩家数据分析的效率。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种数据分析方法和一种数据分析装置。
背景技术
成功的游戏产品,对产品本身的技术及用户体验的要求都是非常高的。一个直接获取玩家反馈的途径就是游戏数据日志,它给游戏产品开发人员提供了一个研究玩家行为,改善游戏设计的极好的途径。
然而,针对游戏数据日志的分析,传统方法是直接找到相关用户行为汇报的日志,例如,找到针对玩家流失行为的日志,对此类日志进行过滤、筛选,提取出其中有价值的信息或信息集合通过数学统计或者人工分析等方法得出用户行为,以此为依据推测游戏玩家流失的原因,做出响应快速止损。这种直接分析游戏日志的方法至少存在如下缺点:
(1)多类日志之间的信息可能不存在关联,需要经验人士的分析;
(2)每一次分析用户行为都需要过滤出该用户的历史日志,根据历史日志中的关键字分析该用户所处任务、场景或副本中。通过重复这样过滤统计操作的工作效率偏低,并且易出错可能与用户流失所处的真实场景存在偏差;
(3)日志记录难保证面面俱到,未被日志记录的信息容易被分析者所忽略。如果需要面面俱到日志规模将非常庞大。需要一种直观又全面的形式记录玩家数据;
(4)已有的日志记录量大,玩家流失的原因不易确定;
(5)得出结论不够直观、处理数据耗时长效率低。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种数据分析方法和相应的一种数据分析装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种数据分析方法,包括:
获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
可选的,所述统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量,包括:
设置所述每一网格的编号;
依次采用所述离线位置与所述每一网格的位置,判断所述离线位置是否处于所述每一网格中;
若是,则输出所述每一网格的编号;
统计所述每一网格的编号的数量,确定所述每一网格的包含虚拟角色的数量。
可选的,还包括:
根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图;
拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图;
确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系;
根据所述映射关系将所述网格热力图覆盖在所述场景航拍图上。
可选的,所述预设拍摄参数包括:预设半径参数、预设位置参数和预设放大比参数,所述根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图,包括:
采用所述预设位置参数确定虚拟相机位置;
根据所述预设半径参数和预设放大比参数移动所述虚拟相机位置,并拍摄每一虚拟相机位置的所述游戏场景的零散航拍图。
可选的,所述拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图,包括:
根据每一所述游戏场景的零散航拍图对应的所述虚拟相机位置,确定每一所述游戏场景的零散航拍图之间的位置关系;
根据所述位置关系拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图。
可选的,所述确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系,包括:
确定所述网格热力图中的两个第一位置,以及确定所述场景航拍图中分别与所述两个位置对应的两个第二位置;
采用所述网格热力图中的两个第一位置以及所述场景航拍图中的两个第二位置,确定场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
可选的,还包括:
获取玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息;
确定所述最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值;
判断所述时间差值是否超过预设时间阈值;
若是,则将所述玩家确定为流失玩家。
本发明实施例还公开了一种数据分析装置,包括:
离线位置获取模块,用于获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
离线位置映射模块,用于将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
数量统计模块,用于统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
网格热力图生成模块,用于映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
可选的,所述数量统计模块包括:
编号设置子模块,用于设置所述每一网格的编号;
离线位置所属网格判断子模块,用于依次采用所述离线位置与所述每一网格的位置,判断所述离线位置是否处于所述每一网格中;
编号输出子模块,用于若是,则输出所述每一网格的编号;
虚拟角色数量统计子模块,用于统计所述每一网格的编号的数量,确定所述每一网格的包含虚拟角色的数量。
可选的,所述装置还包括:
零散航拍图拍摄模块,用于根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图;
零散航拍图拼接模块,用于拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图;
映射关系确定模块,用于确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系;
网格热力图覆盖模块,用于根据所述映射关系将所述网格热力图覆盖在所述场景航拍图上。
可选的,所述预设拍摄参数包括:预设半径参数、预设位置参数和预设放大比参数,所述零散航拍图拍摄模块包括:
虚拟相机位置确定子模块,用于采用所述预设位置参数确定虚拟相机位置;
零散航拍图拍摄子模块,用于根据所述预设半径参数和预设放大比参数移动所述虚拟相机位置,并拍摄每一虚拟相机位置的所述游戏场景的零散航拍图。
可选的,所述零散航拍图拼接模块包括:
位置关系确定子模块,用于根据每一所述游戏场景的零散航拍图对应的所述虚拟相机位置,确定每一所述游戏场景的零散航拍图之间的位置关系;
零散航拍图拼接子模块,用于根据所述位置关系拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图。
可选的,所述映射关系确定模块包括:
位置选取子模块,用于确定所述网格热力图中的两个第一位置,以及确定所述场景航拍图中分别与所述两个位置对应的两个第二位置;
映射关系确定子模块,用于采用所述网格热力图中的两个第一位置以及所述场景航拍图中的两个第二位置,确定场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
可选的,所述装置还包括:
时间信息获取模块,用于获取玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息;
时间差值确定模块,用于确定所述最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值;
判断模块,用于判断所述时间差值是否超过预设时间阈值;
流失玩家确定模块,用于若是,则将所述玩家确定为流失玩家。
本发明实施例还公开了一种装置,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如发明实施例所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过获取流失玩家的虚拟角色在游戏场景中的离线位置,并将离线位置映射到与该游戏场景对应的预设地图网格中;统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量,映射每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图,通过记录玩家的地理位置,以流失玩家的离线位置绘制网格热力图,以直观的展示流失玩家在地理位置上的关联,提高流失玩家数据分析的效率。
附图说明
图1是本发明的一种数据分析方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种游戏日志文件中记录虚拟角色的位置的示意图;
图3是本发明的一种游戏日志文件中记录虚拟角色的最新时间信息的示意图
图4是本发明的一种服务器当前时间信息的示意图;
图5是本发明的一种包含预设地图网格的二维坐标系的示意图;
图6是本发明的一种游戏玩家流失行为散点图的示意图;
图7是本发明的一种颜色与数量百分比的对应关系的示意图;
图8A-8B是本发明的一种将网格热力图覆盖在场景航拍图上的示意图;
图9A-9C是本发明的一种针对不用渠道的流失玩家数据绘制热力图的示意图;
图10是本发明的一种数据分析装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种数据分析方法实施例的步骤流程图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤S101,获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
在本发明实施例中,可以在移动终端上运行游戏应用,这些移动终端可以包括手机、平板电脑、游戏机、PDA等,移动终端的操作***可以包括Android(安卓)、iOS、WindowsPhone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
此外,游戏场景中还包括至少一虚拟对象,该虚拟对象可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)。
在本发明实施例中,游戏应用可以记录游戏玩家控制的虚拟角色在游戏场景中的行为日志,生成游戏日志文件。
由于需要综合所有玩家日志信息,就需要人为的给这些玩家的同类行为之间建立关联。游戏世界中各个抽象任务、玩法都可以映射为一个个游戏实体的存在,游戏实体间必定存在一些物理上的关联。如果将游戏世界中的每个大地图划分场景,一个场景看作一个坐标系,那么游戏实体在对应场景中必然存在一个位置,可以使用坐标的方式准确的定位到其所处的具***置。
在本发明实施例中,可以针对玩家的流失行为,建立虚拟角色在游戏场景位置上关联,分析玩家在游戏场景中流失的位置关系。
因此,可以在玩家的游戏日志文件中,记录玩家所控制的虚拟角色在游戏场景中的位置,当需要分析流失玩家时,获取流失玩家所控制的虚拟角色的离线位置进行分析。
具体的,游戏应用可以通过引擎模块记录玩家所控制的虚拟角色的位置,日志记录模块可以调用位置查询模块,获取玩家所控制的虚拟角色的位置,并将其写入游戏日志文件。如图2所示,游戏日志文件中记录的虚拟角色三维的位置坐标为(-7407.681641,2329.062256,7022.786133)。
在具体实现中,还可以对流失玩家进行定义,例如,可以定义超过一定时间不上线的玩家为流失玩家。作为一种示例,定义连续10天没有登录游戏的玩家为流失玩家,当然,本领域技术人员也可以根据实际需要,对流失玩家进行定义,本发明实施例对此并不限制。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
获取玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息;
确定所述最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值;
判断所述时间差值是否超过预设时间阈值;
若是,则将所述玩家确定为流失玩家。
在本发明实施例中,最新时间信息可以是指日志文件中记录的玩家的最近一条日志中的时间信息。如图3所示,日志文件中记录的玩家的最近一条日志中的时间信息为:2018年7月31日13:46:44。
服务器当前时间信息可以是指游戏应用的服务器当前时间信息,通常游戏应用的服务器当前时间信息可以与玩家在现实世界的时间相同。在具体实现中,可以直接获取网络时间作为游戏应用的服务器当前时间信息,还可以在游戏应用的后台服务端输入时间查询指令获取服务器当前时间。如图4所示,输入时间查询指令获取的服务器当前的时间信息为:2018年7月31日14:05:20。
在本发明实施例中,可以通过计算玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息的时间差值,确定玩家是否流失。
例如,预设时间阈值为15天,玩家日志文件的最新时间信息为:2018年11月30日14:00:00,服务器当前时间信息为:2018年12月26日15:00:00,则最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值为:26天1小时。由于时间差值26天1小时超过预设时间阈值15天,满足条件,因此,该玩家为流失玩家,可以获取该玩家的日志文件进行流失行为分析。
步骤S102,将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
其中,预设地图网格可以指预先创建的针对游戏场景地图的网格。
在本发明实施例中,将游戏场景地图划分成等分网格,网格大小可以根据游戏场景地图的大小与游戏场景地图中实体密度而定。
例如,可以设置网格大小为一个玩家在游戏场景中的可视距离,在可视距离范围内的游戏场景会精细的渲染。假如玩家在游戏场景中的可视距离为对应游戏场景中的200m,则网格可以设置为边长对应游戏场景中的200m的正方形。
在本发明实施例中,可以针对游戏场景地图建立二维坐标系,在该二维坐标系中根据预设的网格大小添加网格,例如,可以建立如图5所示的包含预设地图网格的二维坐标系。
由于日志文件中记录的位置信息包括虚拟角色的高度,网格可以认为是包含满足该网格大小的任意高度的空间。因此,在将离线位置映射到与游戏场景对应的预设地图网格中时,可以不考虑虚拟角色的高度,直接根据离线位置的横坐标和纵坐标对离线位置进行映射。
每个流失玩家的虚拟角色在游戏场景中的离线位置对应到包含预设地图网格的游戏场景地图中。于是,每个流失玩家的一次流失行为在游戏场景地图中对应的就是一个点,将多个流失玩家的流失行为绘入游戏场景地图内,生成一张流失行为散点图。例如,可以生成如图6所示的游戏玩家流失行为散点图。
步骤S103,统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
通常,玩家流失可能是由于在某一游戏场景中体验不好,例如,游戏场景地图中存在BUG,玩家容易卡在该游戏场景地图中不能动,此时,可能玩家卡住后就退出游戏不再上线,导致玩家流失;还可能是因为游戏场景的副本不好通过,玩家在该副本中多次尝试都不能通过,导致玩家丧失继续体验该游戏的兴趣,此时,可能玩家卡住后就退出游戏不再上线,导致玩家流失。
在本发明实施例中,可以统计每一网格中包含的离线位置对应的虚拟角色的数量,以确定玩家在哪一网格对应的游戏场景中流失流失比较多,以针对性的改善游戏,及时止损。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述步骤S103可以包括如下子步骤:
设置所述每一网格的编号;
依次采用所述离线位置与所述每一网格的位置,判断所述离线位置是否处于所述每一网格中;
若是,则输出所述每一网格的编号;
统计所述每一网格的编号的数量,确定所述每一网格的包含虚拟角色的数量。
在本发明实施例中,可以对每一网格进行编号,通过判断该离线位置是否处于该每一网格中,当离线位置坐标点处于该网格中时,输出该网格的编号,进一步统计每一网格的编号的数量,确定每一网格的包含虚拟角色的数量。
在具体实现中,由于网格将游戏场景地图划分为N等分,所以每一网格区域的边长a为定值,故用网格区域四个角中的一个坐标点就可以确定网格区域的范围。
在本发明实施例中,假设以网格区域的右下角坐标(Xn,Zn)作为判断目标离线位置处在哪个网格中的基点,网格区域的边长为grid_length。
流失玩家的虚拟角色在游戏场景中的离线位置为(Ux,Uz)。
取当前网格区域的右下角坐标Px,Pz=Xn,Zn,则如果流失玩家的虚拟角色在游戏场景中的离线位置满足条件:(Ux<Px and Px<=(Ux+grid_length))and(Uz<Pz and Pz<=(Uz+grid_length))时,判定该离线位置处于该网格区域中。依次遍历每一网格以及每一离线位置,直到遍历完成所有的地图网格与所有的离线位置。
步骤S104,映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
在本发明实施例中,为了更为直观的判断哪一游戏场景网格地图中玩家发生流失行为更多,可以计算每一网格中的虚拟角色的数量占总虚拟角色的数量的数量百分比,划分数量百分比区间,不同的数量百分比区间对应不同的颜色,从而进一步映射每一网格为与数量对应的颜色,生成网格热力图。
例如,可以设置如图7所示的颜色与数量百分比的对应关系。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图;
拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图;
确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系;
根据所述映射关系将所述网格热力图覆盖在所述场景航拍图上。
在本发明实施例中,为了更加直观的观察到流失玩家的流失行为所处的游戏场景,可以将完成的网格热力图图覆盖在游戏场景航拍图上进行观察分析。
其中,游戏场景航拍图可以根据在游戏场景中按照预设的预设拍摄参数拍摄的零散航拍图,并进一步拼接零散航拍图获得。
具体的,可以通过获取网格热力图中的两个位置的坐标点,并获取场景航拍图中与网格热力图中的两个位置对应的坐标点,从而计算场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
在具体实现中,由于网格热力图与场景航拍图都是针对游戏场景世界的的,因此,可以直接根据两者的映射关系,扩大或缩小其中一者,使网格热力图与场景航拍图一样大,并进一步将网格热力图覆盖在场景航拍图上。
例如,场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系为:world_x=2*map_x;world_z=2*map_z,则可以将场景航拍图扩大一倍,以进一步将网格热力图覆盖在场景航拍图上。
如图8A-8B示出了本发明实施例的一种将网格热力图覆盖在场景航拍图上的示意图。游戏应用开发者可以直接通过观察如图8A、8B所示的将网格热力图覆盖在场景航拍图上的场景地图,快速分析玩家流失行为的高发区域。
游戏玩家流失必然有一个或多个原因,通过上述网格热力图展示的方法已经可以统计出某些指定属性的玩家流失高的场景(如:Android玩家在A游戏场景地图中流失高),根据游戏场景中流失区域统计出可能导致玩家流失的关键点。
在具体实现中,针对网格热力图,可以以网格区域为单位,分区域的观察玩家流失程度,根据区域排查可能引起玩家流失的诱因更加准确和直观。如玩家流失严重的地点是否安排了什么玩法、副本,是否该区域图形渲染问题,或更为严重的Bug。
如图8B所示,可以针对网格热力图,仅分析每一网格中的虚拟角色的数量占总虚拟角色的数量的数量百分比大于5%的流失场景,以不同网格区域所对应的游戏场景任务的角度出发,该游戏场景地图中玩家流失率超过5%的区域的任务分布为:
1)二号Boss;2)救治士兵任务;3)协助击败恶魔;4)出生点。
通过图8B可以直观的观察到,如果以游戏场景任务分布的角度去分析,玩家流失在以上4个游戏场景任务节点的时候达到了高峰,可根据分析结论作为后续优化与开发游戏应用的参考标准之一。
进一步的,不同属性的游戏玩家在相同游戏场景中的流失可以便捷的横向比较,其中,游戏玩家属性可以通过多种途径去区分,如:服务器、渠道、***版本等因素。
如图9A-9C所示,针对不用渠道的流失玩家日志进行数据采集,并绘制热力图。其中,9A表示iOS***用户在游戏场景中的流失,9B表示PC端用户在该游戏场景下的流失,9C表示android***用户在该游戏场景下的流失。
通过观察图9A-9C,可以直接根据热力图大致得出结论,以上渠道玩家流失区域分布大致相同,在玩家流失量上android>ios>pc,基于此种方法可以横向比较更多用户属性相同的用户行为。
由于在一些场景中,游戏玩家流失的真正原因需要图形上无法展现的数据去佐证,为了提高玩家流失关键点的可信度,还可以进一步的将玩家关键数据做统计。
例如:经验等级、天赋等级、战场参与次数、任务完成进度、成就达成情况、充值情况等数据,玩家关键数据的统计程序总是同步进行的。然后,将相同游戏场景相同属性的流失玩家提取出来的数据提取出来,通过统计程序进行筛选数据后,再使用他们的关键数据统计类比,找出这类玩家中相似度高的统计数据并列出。最后,将由热图分析出的玩家流失原因与程序统计同类流失玩家相似度高的统计数据对比,降低分析人员的主观判断误差,为玩家流失分析提供更多图形上无法展示的数据支持。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述预设拍摄参数包括:预设半径参数、预设位置参数和预设放大比参数,所述根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图具体可以包括如下步骤:
采用所述预设位置参数确定虚拟相机位置;
根据所述预设半径参数和预设放大比参数移动所述虚拟相机位置,并拍摄每一虚拟相机位置的所述游戏场景的零散航拍图。
在本发明实施例中,可以通过在游戏场景中等间距的移动虚拟相机扫描整个游戏场景地图,拍摄零散图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述步骤拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图,具体可以包括如下步骤:
根据每一所述游戏场景的零散航拍图对应的所述虚拟相机位置,确定每一所述游戏场景的零散航拍图之间的位置关系;
根据所述位置关系拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图。
在本发明实施例中,由于拍摄零散航拍图时,等距离移动虚拟相机进行拍照,因此,零散航拍图之间的位置关系之间的位置关系是固定的,可以直接根据拍摄零散航拍图时的虚拟相机位置,确定零散航拍图之间的位置关系,进行一步根据其位置关系拼接零散航拍图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述步骤确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系,具体可以包括如下步骤:
确定所述网格热力图中的两个第一位置,以及确定所述场景航拍图中分别与所述两个位置对应的两个第二位置;
采用所述网格热力图中的两个第一位置以及所述场景航拍图中的两个第二位置,确定场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
在具体实现中,设场景航拍图上的坐标点为(map_x,map_z),相应的网格热力图上的坐标点为(world_x,world_z),则场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系的公式为:
world_x=map_x*scale_x+offset_x;
world_z=map_z*scale_z+offset_z。
因此,通过两个位置的坐标点可以计算出系数scale_x,offset_x和系数scale_z,offset_z。
作为一种示例,选择网格热力图中的两个第一位置w0(200,200)和w1(400,400),分别对应选择场景航拍图中的两个第二位置p0(100,100)、p1(200,200),代入上述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系的公式,可以得出scale_x=2,offset_x=0,以及scale_z=2,offset_z=0。因此,场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系为:world_x=2*map_x;world_z=2*map_z。
在本发明实施例中,通过获取流失玩家的虚拟角色在游戏场景中的离线位置,并将离线位置映射到与该游戏场景对应的预设地图网格中;统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量,映射每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图,通过记录玩家的地理位置,以流失玩家的离线位置绘制网格热力图,以直观的展示流失玩家在地理位置上的关联,提高流失玩家数据分析的效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图10,示出了本发明的一种数据分析装置实施例的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色,具体可以包括如下模块:
离线位置获取模块1001,用于获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
离线位置映射模块1002,用于将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
数量统计模块1003,用于统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
网格热力图生成模块1004,用于映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述数量统计模块1003可以包括如下子模块:
编号设置子模块,用于设置所述每一网格的编号;
离线位置所属网格判断子模块,用于依次采用所述离线位置与所述每一网格的位置,判断所述离线位置是否处于所述每一网格中;
编号输出子模块,用于若是,则输出所述每一网格的编号;
虚拟角色数量统计子模块,用于统计所述每一网格的编号的数量,确定所述每一网格的包含虚拟角色的数量。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
零散航拍图拍摄模块,用于根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图;
零散航拍图拼接模块,用于拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图;
映射关系确定模块,用于确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系;
网格热力图覆盖模块,用于根据所述映射关系将所述网格热力图覆盖在所述场景航拍图上。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述预设拍摄参数包括:预设半径参数、预设位置参数和预设放大比参数,所述零散航拍图拍摄模块可以包括如下子模块:
虚拟相机位置确定子模块,用于采用所述预设位置参数确定虚拟相机位置;
零散航拍图拍摄子模块,用于根据所述预设半径参数和预设放大比参数移动所述虚拟相机位置,并拍摄每一虚拟相机位置的所述游戏场景的零散航拍图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述零散航拍图拼接模块可以包括如下子模块:
位置关系确定子模块,用于根据每一所述游戏场景的零散航拍图对应的所述虚拟相机位置,确定每一所述游戏场景的零散航拍图之间的位置关系;
零散航拍图拼接子模块,用于根据所述位置关系拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述映射关系确定模块可以包括如下子模块:
位置选取子模块,用于确定所述网格热力图中的两个第一位置,以及确定所述场景航拍图中分别与所述两个位置对应的两个第二位置;
映射关系确定子模块,用于采用所述网格热力图中的两个第一位置以及所述场景航拍图中的两个第二位置,确定场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
时间信息获取模块,用于获取玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息;
时间差值确定模块,用于确定所述最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值;
判断模块,用于判断所述时间差值是否超过预设时间阈值;
流失玩家确定模块,用于若是,则将所述玩家确定为流失玩家。
对于数据分析装置实施例而言,由于其与数据分析方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见数据分析方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种装置,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行本发明实施例所述的数据分析方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的数据分析方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种数据分析方法和一种数据分析装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种数据分析方法,其特征在于,包括:
获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量,包括:
设置所述每一网格的编号;
依次采用所述离线位置与所述每一网格的位置,判断所述离线位置是否处于所述每一网格中;
若是,则输出所述每一网格的编号;
统计所述每一网格的编号的数量,确定所述每一网格的包含虚拟角色的数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图;
拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图;
确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系;
根据所述映射关系将所述网格热力图覆盖在所述场景航拍图上。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设拍摄参数包括:预设半径参数、预设位置参数和预设放大比参数,所述根据预设拍摄参数拍摄所述游戏场景的零散航拍图,包括:
采用所述预设位置参数确定虚拟相机位置;
根据所述预设半径参数和预设放大比参数移动所述虚拟相机位置,并拍摄每一虚拟相机位置的所述游戏场景的零散航拍图。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图,包括:
根据每一所述游戏场景的零散航拍图对应的所述虚拟相机位置,确定每一所述游戏场景的零散航拍图之间的位置关系;
根据所述位置关系拼接所述游戏场景的零散航拍图,生成场景航拍图。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系,包括:
确定所述网格热力图中的两个第一位置,以及确定所述场景航拍图中分别与所述两个位置对应的两个第二位置;
采用所述网格热力图中的两个第一位置以及所述场景航拍图中的两个第二位置,确定场景航拍图与所述网格热力图的坐标的映射关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取玩家日志文件的最新时间信息与服务器当前时间信息;
确定所述最新时间信息与所述服务器当前时间信息的时间差值;
判断所述时间差值是否超过预设时间阈值;
若是,则将所述玩家确定为流失玩家。
8.一种数据分析装置,其特征在于,包括:
离线位置获取模块,用于获取流失玩家的虚拟角色在所述游戏场景中的离线位置;
离线位置映射模块,用于将所述离线位置映射到与所述游戏场景对应的预设地图网格中;
数量统计模块,用于统计每一网格包含的离线位置对应的虚拟角色的数量;
网格热力图生成模块,用于映射所述每一网格为与所述数量对应的颜色,生成网格热力图。
9.一种装置,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行如权利要求1-7所述的一个或多个的方法。
10.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7所述的一个或多个的方法。
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