CN109782909A - 一种vr交互设备与vr场景的交互方法及装置 - Google Patents

一种vr交互设备与vr场景的交互方法及装置 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种VR交互设备与VR场景的交互方法及装置,所述方法包括:在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。本发明实施例能够通过在VR场景中虚拟操作体前端设置非显性碰撞区域,降低VR交互设备与实物道具碰撞的几率,有效防止VR交互设备被损坏。

Description

一种VR交互设备与VR场景的交互方法及装置
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种VR交互设备与VR场景的交互方法及装置。
背景技术
随着互联网的发展,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真***,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的***仿真使用户沉浸到该环境中。
目前,多个用户在分别使用VR交互设备与VR场景中的一个或多个虚拟物体进行交互时,可能会出现现实场景中的VR交互设备相互碰撞,或者VR交互设备与现实场景中的物体碰撞,导致VR交互设备损坏。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本申请提供了一种。
第一方面,本申请提供了一种VR交互设备与VR场景的交互方法,包括:
在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
可选地,所述在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,包括:
在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
可选地,所述判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具,包括:
判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具。
可选地,所述判断所述碰撞概率是否大于预设碰撞阈值,还包括:
若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
可选地,所述方法还包括:
所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
第二方面,本发明还提供一种VR交互设备与VR场景的交互装置,包括:
获取模块,用于在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
判断模块,用于根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
生成模块,用于若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
可选地,所述生成模块,,还用于:
在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
可选地,所述判断模块包括:
判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具。
可选地,所述判断单元还用于:
若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
可选地,所述装置还包括:
控制模块,用于所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本发明实施例能够通过在VR场景中虚拟操作体前端设置非显性碰撞区域,降低VR交互设备与实物道具碰撞的几率,有效防止VR交互设备被损坏。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种VR交互设备与VR场景的交互方法的一种流程图;
图2为本申请实施例提供的一种VR交互设备与VR场景的交互方法的另一种流程图;
图3为本申请实施例提供的一种实际应用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种VR交互设备与VR场景的交互装置的结构图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例提供的一种VR交互设备与VR场景的交互方法,包括:
步骤S101,在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
在本发明实施例中,现实场景信息中包括:用户通过VR交互设备与VR场景交互的方式,示例1,在VR场景中,用户使用与VR交互设备对应的虚拟铅笔在与现实场景中墙壁对应的虚拟黑板上书写;示例2,在VR场景中,用户使用与VR交互设备对应的虚拟球拍与其他用户的虚拟球拍打虚拟乒乓球等等。
步骤S102,根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
在本发明实施例中,对于每个实物道具,可以分别判断与VR交互设备之间的碰撞概率是否大于预设碰撞阈值,如图2所示,可以包括以下步骤:
步骤S201,判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
步骤S202,若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
如针对示例1的情况,在交互过程中,用户很容易将VR交互设备碰撞到墙壁,损坏VR交互设备,所以可以确定在虚拟物体与所述实物道具对应时,确定所述碰撞概率大于预设碰撞阈值。
步骤S203,若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
步骤S204,若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
步骤S205,若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
如针对示例2的情况,在交互过程中,如果用户为了接球,很可能通过快速大幅度运动导致距离交互双方距离过近,进而发生碰撞,损坏VR交互设备,所以也可以在运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值时,确定所述碰撞概率大于预设碰撞阈值。
步骤S103,若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
为了避免发生碰撞,损坏VR交互设备,如图3所示,可以在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
本发明实施例能够通过在VR场景中虚拟操作体前端设置非显性碰撞区域,降低VR交互设备与实物道具碰撞的几率,有效防止VR交互设备被损坏。
在本发明的又一实施例中,所述方法还包括:
所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
本发明实施例能够在虚体操作体通过非显性碰撞区域与虚拟物体接触时,展示虚体操作体直接和虚拟物体接触时的展示效果,便于用户使用。
在本发明的又一实施例中,图4还提供一种VR交互设备与VR场景的交互装置,包括:
获取模块11,用于在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
判断模块12,用于根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
生成模块13,用于若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
在本发明的又一实施例中,还用于:
在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
在本发明的又一实施例中,所述判断模块包括:
判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具。
在本发明的又一实施例中,所述判断单元还用于:
若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
在本发明的又一实施例中,所述装置还包括:
控制模块,用于所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种VR交互设备与VR场景的交互方法,其特征在于,包括:
在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
2.根据权利要求1所述的VR交互设备与VR场景的交互方法,其特征在于,所述在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,包括:
在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
3.根据权利要求2所述的VR交互设备与VR场景的交互方法,其特征在于,所述判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具,包括:
判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具。
4.根据权利要求2所述的VR交互设备与VR场景的交互方法,其特征在于,所述判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具,还包括:
若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
5.根据权利要求1所述的VR交互设备与VR场景的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
6.一种VR交互设备与VR场景的交互装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在预设项目中获取与当前的现实场景对应的现实场景信息;
判断模块,用于根据所述现实场景信息,判断所述现实场景中是否存在与所述VR交互设备之间的碰撞概率超过预设碰撞阈值的实物道具;
生成模块,用于若所述现实场景中存在所述实物道具,在所述现实场景所对应的VR场景中,与所述VR交互设备对应的虚拟操作体的前端生成非显性碰撞区域,所述非显性碰撞区域用于与VR场景中的虚拟物体接触。
7.根据权利要求6所述的VR交互设备与VR场景的非显***互装置,其特征在于,所述生成模块,还用于:
在VR场景中的虚拟操作体的前端生成厚度超过预设厚度阈值的非显性碰撞区域。
8.根据权利要求7所述的VR交互设备与VR场景的非显***互装置,其特征在于,所述判断模块包括:
判断所述虚拟物体是否与所述实物道具对应;
若所述虚拟物体与所述实物道具对应,则确定所述现实场景中存在所述实物道具。
9.根据权利要求7所述的VR交互设备与VR场景的非显***互装置,其特征在于,所述判断单元还用于:
若所述实物道具与所述虚拟物体不对应,在所述VR交互设备与所述虚拟物体交互时,判断所述VR交互设备的运动速度是否超过预设速度阈值且运动幅度是否超过预设幅度阈值;
若运动速度超过预设速度阈值且运动幅度超过预设幅度阈值,则确定所述现实场景中存在所述实物道具;
若运动速度小于预设速度阈值且运动幅度小于预设幅度阈值,则确定所述现实场景中不存在所述实物道具。
10.根据权利要求6所述的VR交互设备与VR场景的非显***互装置,其特征在于,所述装置还包括:
控制模块,用于所述虚拟操作体通过所述非显性碰撞区域和VR场景中的虚拟物体接触时,控制所述虚拟操作体的展示效果与直接和所述虚拟物体接触时的展示效果相同,且控制所述VR交互设备的交互反馈与所述虚拟操作体直接和所述虚拟物体接触时的交互反馈相同。
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