CN109771942A - 用于卡图匹配游戏的***和方法 - Google Patents
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Abstract
可以提供随机选择的卡图的m*l阵列作为操作场地,并且可以提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列作为手上牌。玩家可以选择m*l阵列内的单元格来用n*l阵列的对应单元格中的卡图替换所选择的单元格内的卡图。如果该替换会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域,则这些卡图可以被消除且玩家的积分增加。如果用玩家的手上牌不可能再玩下去,则玩家可以取得新的随机选择的卡图的手上牌,以替换n*l阵列中的卡图和/或空格。游戏继续进行,直到玩家用光了预定次数的取得新的手上牌的机会。
Description
本申请是申请号为201480021612.7、发明名称为“用于卡图匹配游戏的***和方法”的中国专利申请的分案申请。
相关申请
本申请要求2013年2月19日提交的名称为“Systems and Methods for a TokenMatch Game”的美国临时申请US61/766283号的优先权和权益,该在先申请的全部内容以引用的方式整体并入本文。
技术领域
本公开涉及用于计算机视频游戏的***和方法。具体来说,本公开涉及用第一随机阵列与第二随机阵列进行匹配的卡图(token)匹配游戏。
背景技术
诸如平板计算机和智能电话这样的便携式计算装置的很多用户会玩视频小游戏,这些视频小游戏常常被称为"休闲"游戏。与台式计算机或控制台计算装置上的很多计算机游戏(其可能需要很多个小时才能将单独一个游戏玩得通关完成)相反,休闲游戏一般情况下需要很少的时间就可以玩并且可以用于一整天期间的短期娱乐。
每种风格的游戏当中都有休闲游戏,包括动作游戏、体育游戏、纸牌游戏和拼图游戏。拼图游戏风格中有一个子群体是"3连消游戏",这些游戏会为玩家提供图标或卡图的场地或阵列。在一种普通的实现方案中,玩家可以选择一个卡图来与阵列中的相邻卡图交换位置。在交换了位置之后,如果三个或更多个相同的卡图在阵列中毗连,则这些相同的卡图会被消除,玩家分数增加,并且结果得到的阵列中的空位会被填满。
一旦最初的图板或场地被填满,典型的3连消游戏在阵列中的空位被填充时仅会引入任意的随机性。事实上,这些游戏当中的一个子群体并不引入任何进一步的随机性,而是代之以通过匹配使得场地清空,只留下很少数量的剩余卡图作为游戏的对象。由此,这些游戏可以更加依赖于策略和长远规划,而不是运气,所有的玩家都不喜欢这样。
发明内容
为了为游戏玩法提供额外的随机性和运气,同时仍然允许运用策略和规划,本文讨论的***和方法提供了一种改进的匹配游戏,它具有卡图的第一阵列,可用于替换第二阵列中的对应卡图,以便为了得分而创建邻接的同样卡图的区域。可以提供随机选择的卡图的m*l阵列作为操作场地,并且可以提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列作为手上牌。玩家可以选择m*l阵列内的单元格来用n*l阵列的对应单元格中的卡图替换所选择的单元格内的卡图。如果该替换会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域,则这些卡图可以被消除且玩家的积分增加。如果从玩家的手上牌中不可能再玩下去,则玩家可以取得新的随机选择的卡图的手上牌,以替换n*l阵列中的卡图和/或空格。游戏继续进行,直到玩家用光了预定次数的取得新的手上牌的机会。
在一个方面,本公开文本致力于一种用于卡图匹配游戏的方法。该方法包括由计算装置的处理器执行的卡图生成器提供随机选择的卡图的m*l 阵列。该方法还包括由卡图生成器提供随机选择的卡图的n*l阵列。该方法还包括由处理器执行的规则引擎接收对m*l阵列内的单元格的选择。该方法还包括由规则引擎确定用来自n*l阵列的对应单元格中的第二卡图替换m*l阵列内所选择的单元格中的第一卡图会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域。该方法还包括由规则引擎响应于所述确定消除m*l阵列内邻接的同样卡图的区域的卡图。
在一个实施例中,该方法包括由规则引擎响应于m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域的卡图的消除,增加用户的积分。在另一个实施例中,该方法包括由卡图生成器提供与m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域的被消除的卡图的数量对应的多个额外的卡图。在再另一个实施例中,该方法包括反复地将m*l阵列内的卡图移位到邻接的不包括卡图的单元格中,直到处于m*l阵列边缘的至少一个单元格不包括卡图;并且由卡图生成器为该对应的至少一个单元格提供至少一个新的卡图。
在某些实施例中,该方法包括由规则引擎识别出与m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域邻接的卡图是通用卡图;并且由规则引擎消除该通用卡图和m*l阵列中的至少一个额外的卡图,该至少一个额外的卡图与第一卡图相同但不与邻接的同样卡图的区域相邻接。在另一个实施例中,该方法包括由规则引擎识别出没有用来自n*l阵列的对应单元格的第四卡图对 m*l阵列内的单元格中的第三卡图的替换会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域;并且由卡图生成器响应于该识别提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列。在进一步的实施例中,该方法包括为用户提供界面元件;接收用户对界面元件的选择;和响应于用户对界面元件的选择,提供随机选择的卡图的第三个n*l阵列。在更进一步的实施例中,该界面元件是拉杆。在另一个进一步的实施例中,该方法包括:提供随机选择的卡图的第二个n*l 阵列进一步包括替换之前的n*l阵列。在再另一个进一步的实施例中,该方法包括减小手上牌计数器的数值。
在另一个方面,本公开文本致力于一种用于卡图匹配游戏的***。该***包括计算装置,该计算装置包括执行卡图生成器和规则引擎的处理器。该卡图生成器被配置为用于:提供随机选择的卡图的m*l阵列,和提供随机选择的卡图的n*l阵列。该规则引擎被配置为用于接收对m*l阵列内的单元格的选择,确定用来自n*l阵列的对应单元格中的第二卡图替换m*l阵列内所选择的单元格中的第一卡图会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域;和响应于所述确定消除m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域的卡图。
在该***的一个实施例中,规则引擎进一步被配置为用于响应于m*l 阵列内的邻接的同样卡图的区域的卡图的消除,增加用户的积分。在该***的另一个实施例中,卡图生成器被进一步配置为用于提供与m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域的被消除的卡图的数量对应的多个额外的卡图。
在该***的某些实施例中,规则引擎被进一步配置为用反复地将m*l 阵列内的卡图移位到邻接的不包括卡图的单元格中,直到处于m*l阵列边缘的至少一个单元格不包括卡图。卡图生成器被进一步配置为用于为对应的至少一个单元格提供至少一个新的卡图。
在该***的其它一些实施例中,规则引擎被进一步配置为用于识别出与m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域邻接的卡图是通用卡图;并且消除该通用卡图和m*l阵列中的至少一个额外的卡图,该至少一个额外的卡图与第一卡图相同但不与邻接的同样卡图的区域相邻接。
在该***的某些实施例中,规则引擎被进一步配置为用于识别出没有用来自n*l阵列的对应单元格的第四卡图对m*l阵列内的单元格中的第三卡图的替换会形成m*l阵列内的邻接的同样卡图的区域;并且卡图生成器被进一步配置为用于响应于该识别提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列。在进一步的实施例中,规则引擎被进一步配置为用于为用户提供界面元件,并且接收由用户对该界面元件的选择;并且卡图生成器被进一步配置为用于响应于用户对界面元件的选择,提供随机选择的卡图的第三个 n*l阵列。在更进一步的实施例中,该界面元件是拉杆。在另一个进一步的实施例中,卡图生成器被进一步配置为用于通过替换之前的n*l阵列来提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列。在再另一个实施例中,规则引擎被进一步配置为用于响应于卡图生成器提供随机选择的卡图的第二个n*l阵列,减小手上牌计数器的数值。
附图说明
本专利或申请文件包含至少一个彩色制作的附图。在请求并按要求缴纳所需费用后,官方机构将提供带有彩色附图的本专利或专利申请公开的副本。
通过结合附图阅读下面的说明书,本公开的前述的和其它的目的、方面、特征和优点将会变得更加显而易见和容易理解,其中:
图1A是描绘包括与服务器装置进行通信的客户端装置的网络环境的实施例的框图;
图1B和1C是描绘可与本文描述的方法和***结合使用的计算装置的实施例的框图;
图1D是卡图匹配游戏的实施例的框图;
图2A-2D是图解说明卡图匹配游戏的实施例中卡图选择、替换和计分的连续步骤的示意图;
图3是执行卡图匹配游戏的方法的实施例的流程图;
图4A-4J是卡图匹配游戏的实施例的菜单、帮助和配置画面的截屏;
图5A-5C是图解说明卡图匹配游戏的实施例中卡图选择、替换和计分的连续步骤的截屏;
图6A-6C是图示在卡图匹配游戏的实施例中在所创建的相同卡图的区域内使用通配卡图的连续步骤的截屏;
图7A-7C是图示卡图匹配游戏的实施例中使卡图匹配以清空图板的连续步骤的截屏;
图8A-8K是卡图匹配游戏的实施例的帮助画面的截屏;
图9A-9C是卡图匹配游戏的实施例的奖励转盘的连续截屏;
图10A和10B是完成卡图匹配游戏时呈现的画面的实施例的截屏;
图11A和11B是卡图匹配游戏的级别选择画面的实施例的截屏;
图12A-12E是卡图匹配游戏的级别的实施例的截屏;
图13A-13B是描绘具有下落卡图机制的卡图匹配游戏的实施例的连续截屏;
图14A-14B图解说明用于卡图匹配游戏的大招和游戏玩法增强器的图标的实施例;
图14C图示了用于卡图匹配游戏的实施例的显示命计量器或者对命计量器执行各种不同功能的图标的实施例;
图15A是用于卡图匹配游戏的级别信息画面的实施例的截屏;
图15B是用于卡图匹配游戏的增强器购买画面的实施例的截屏;
图15C是用于卡图匹配游戏的大招购买画面的实施例的截屏;和
图16是用于卡图匹配游戏的级别完成画面的实施例的截屏。
具体实施方式
在讨论本解决方案的具体实施例之前,描述一下与本文描述的方法和***有关的操作环境的各个方面以及相关的***组成部分(例如,硬件元件)可能会是有帮助的。例如,这些***组成部分可以用于向客户端装置提供卡图匹配游戏以用于执行;可以用于传达与高分或每日挑战相关的信息;或者用于下面更加详细讨论的其它社交网络功能。参照图1A,绘制出了网络环境的实施例。简要概述地讲,该网络环境包括经由一个或多个网络104与一个或多个服务器106a-106n(也总称为(多个)服务器106、节点106或者(多个)远程机器106)通信的一个或多个客户端102a-102n(也总称为(多个)本地机器102、(多个)客户端102、(多个)客户端节点 102、(多个)客户端机器102、(多个)客户端计算机102、(多个)客户端装置102、(多个)端点102或者(多个)端点节点102)。在某些实施例中,客户端102具有如下能力:既可以用作对由服务器提供的资源寻求访问的客户端节点,又可以用作为其它客户端102a-102n提供对所寄载资源的访问的服务器。
虽然图1A表示的是网络104处于客户端102和服务器106之间,但是客户端102和服务器106也可以在同一网络104上。在某些实施例中,客户端 102和服务器106之间有多个网络104。在这些实施例之一中,网络104'(未示出)可以是专用网络,而网络104可以是公共网络。在这些实施例的另一个中,网络104可以是专用网络,而网络104'可以是公共网络。在这些实施例的再一个中,网络104和104'可以都是专用网络。
网络104可以是经由有线或无线链路连接的。有线链路可以包括数字用户线路(DSL言)、同轴电缆线或光纤线路。无线链路可以包括蓝牙、 Wi-Fi、全球互通微波接入(WiMAX)、红外信道或卫星频带。无线链路还可以包括任何用于在移动装置间进行通信的蜂窝网络标准,包括可以归为 1G、2G、3G或4G的标准。通过满足规范或标准,例如由国际电信联盟维护的规范,这些网络标准可以归为一代或多代移动电信标准。3G标准例如可以对应于国际移动电信-2000(IMT-2000)规范,并且4G标准可以对应于国际移动电信高级(IMT-高级)规范。蜂窝网络标准的例子包括AMPS、GSM、 GPRS、UMTS、LTE、LTE Advanced、MobileWiMAX和WiMAX-Advanced。蜂窝网络标准可以使用各种不同的信道接入方法,例如FDMA、TDMA、CDMA 或SDMA。在某些实施例中,可以经由不同的链路和标准来传送不同类型的数据。在其它一些实施例中,可以经由不同的链路和标准来传送相同类型的数据。
网络104可以是任何类型和/或形式的网络。网络104的地理范围可以在很大程度上变化,并且网络104可以是人体区域网(BAN)、个人区域网 (PAN)、局域网(LAN)(例如内部网)、城域网(MAN)、广域网(WAN) 或因特网。网路104的拓扑结构可以具有任何形式并且可以包括例如下列任何一个:点到点、总线、星形、环形、网孔或树状。网络104可以是覆盖网络,它是虚拟的并且位于一层或多层其它网络104'之上。网络104可以是本领域普通技术人员已知的、能够支持本文描述的操作的那些网络拓扑结构中的任何一种。网络104可以利用不同的协议技术和协议层或栈, 包括,例如以太网协议、Internet协议组(TCP/IP)、ATM(异步传输模式) 技术、SONET(同步光网络)协议或者SDH(同步数字分级)协议。TCP/IP 因特网协议组可以包括应用层、传输层、因特网层(包括,例如IPv6)或者链路层。网络104可以是广播网、电信网、数据通信网络或计算机网路中的一种类型。
在某些实施例中,该***可以包括多个、逻辑上分组的服务器106。在这些实施例之一中,服务器的逻辑组可以被称为服务器群38或机器群38。在这些实施例中的另一个中,服务器106可以是在地理上分散开的。在其它一些实施例中,机器群38可以作为单个实体来管理。在另一些实施例中,机器群38包括多个机器群38。每个机器群38内的服务器106可以是不同构的--一个或多个服务器106或机器106可能根据一种类型的操作***平台 (例如,由位于华盛顿州雷蒙德市的微软公司生产的WINDOWS NT)进行操作,而一个或多个其它的服务器106可能根据另一种类型的操作***平台 (例如,Unix、Linux或Mac OS X)进行操作。
在一个实施例中,机器群38中的服务器106可以与相关联的存储***一起被存放在高密度的托架***中,并且位于企业数据中心中。在这个实施例中,将服务器106如此整合在一起可以通过将服务器106和高性能存储***置于局部高性能网络上来改善***的可管理性、数据安全、***的物理安全性和***性能。将服务器106和存储***集中起来并且将它们与高级***管理工具相接能够使得服务器资源得到更加有效的使用。
每个机器群38的服务器106不需要在物理上与同一机器群38中的另一个服务器106邻近。如此一来,可以使用广域网(WAN)连接或城域网(MAN) 连接来将逻辑上被分组为机器群38的服务器106的群组相互连接起来。例如,机器群38可以包括物理上位于不同大洲或者大洲、国家、州、城市、学校或房间的不同区域的服务器106。如果使用局域网(LAN)连接或某种形式的直接连接,则机器群38中的服务器16之间的数据传输速度可以得到增加。此外,不同构的机器群38可以包括根据一种类型的操作***操作的一个或多个服务器106,而一个或多个其它服务器106执行一种或多种类型的管理程序,而不是操作***。在这些实施例中,管理程序可以用于模拟虚拟硬件、划分物理硬件、虚拟化物理硬件以及执行提供对计算环境的访问的虚拟机,允许在主计算机上同时运行多个操作***。本地管理程序可以直接在主计算机上运行。管理程序可以包括由加利福尼亚州帕罗奥图市的VMWare公司出品的VMware;由Citrix Systems公司监管开发的开源产品 Xen管理程序;由微软公司提供的HYPER-V管理程序或者其它管理程序。寄载的管理程序可以在操作***内在第二软件层面上运行。寄载的管理程序的例子可以包括VMware Workstation和VIRTUALBOX。
机器群38的管理可以是非集中式的。例如,一个或多个服务器106可以包括支持针对机器群38的一个或多个管理服务的部件、子***和模块。在这些实施例之一中,一个或多个服务器106提供用于动态数据管理的功能,包括用于处理失效备援、数据复制和增强机器群38强健性的技术。每个服务器106可以与持久性存储装置通信,并且在某些实施例中,与动态存储装置通信。
服务器106可能是文件服务器、应用服务器、网络服务器、代理服务器、设备、网络设备、网关、网关服务器、虚拟服务器、调度服务器、SSL VPN服务器或隔火墙。在一个实施例中,服务器106可以被称为远程机器或节点。在另一个实施例中,在任意两个通信的服务器之间的路径上可以有多个节点290。
客户端102和服务器106可以被部署为任何类型和形式的计算装置和/ 或在任何类型和形式的计算装置上执行,例如计算机、网络装置或能够在任何类型和形式的网络上进行通信并且执行本文描述的操作的设备。在很多实施例中,客户端102可以包括苹果公司的IPHONE智能电话、苹果公司的 IPAD平板计算机、基于安卓操作***的智能电话或平板(例如三星Galaxy Tab),或者任何其它这样的装置,包括台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、智能电话、或其它装置。图1B和1C绘制出了用于实践客户端102 或服务器106的实施例的计算装置100的框图。如图1B和1C中所示,每个计算装置100包括中央处理单元121和主存储器单元122。如图1B中所示,计算装置100可以包括存储装置128、安装装置116、网络接口118、I/O控制器123、显示装置124a-124n、键盘126和定点装置127(例如鼠标)。存储装置128可以包含但不局限于操作***、软件和卡图匹配游戏或匹配游戏 120。如图1C所示,每个计算装置100还可以包括额外的可选元件,例如存储器端口103、桥接器170、一个或多个输入/输出装置130a-130n(使用附图标记130整体指代)和与中央处理单元121通信的高速缓冲存储器140。
中央处理单元121是响应于并且处理从主存储器单元122取得的指令的任何逻辑电路122。在很多实施例中,中央处理单元121是由微处理器单元提供的,例如:由加利福尼亚州山景城的英特尔公司制造的微处理器单元;由伊利诺斯州绍姆堡镇的摩托罗拉公司制造的微处理器单元;由加利福尼亚州圣克拉拉市的Nvidia公司制造的ARM处理器和TEGRA片上*** (SoC);由纽约州白原市的国际商业机器公司制造的POWER7处理器;或者由加利福尼亚州森尼韦尔市的超微半导体公司(AMD)制造的微处理器单元。计算装置100可以基于任何这些处理器或者能够如本文描述的那样操作的任何其它处理器。中央处理单元121可以利用指令级并行、线程级并行、不同等级的高速缓存和多核处理器。多核处理器可以包括处于单独一个计算部件上的两个或更多个处理单元。多核处理器的例子包括AMD PHENOMIIX2、INTEL酷睿i5和INTEL酷睿i7。
主存储器单元122可以包括一个或多个能够存储数据并且允许任何存储位置被微处理器121直接访问的存储器芯片。主存储器单元122可以是易失性的并且要比存储装置128的存储速度快。主存储器单元122可以是动态随机存取存储器(DRAM)或任何改型,包括静态随机存取存储器(SRAM)、突发SRAM或同步突发SRAM(BSRAM)、快速页面模式DRAM(FPMDRAM)、增强型DRAM(EDRAM)、扩展数据输出RAM(EDO RAM)、扩展数据输出DRAM (EDO DRAM)、突发扩展数据输出DRAM(BEDO DRAM)、单数据速率同步 DRAM(SDR SDRAM)、双数据速率SDRAM(DDR SDRAM)、直接内存总线 DRAM(DRDRAM)或超高速DRAM(XDR DRAM)。在某些实施例中,主存储器122 或存储装置128可以是非易失性的;例如,非易失性随机存储器(NVRAM)、闪存存储器、非易失性静态RAM(nvSRAM)、铁电RAM(FeRAM)、磁阻RAM (MRAM)、相变存储器(PRAM)、导电桥接RAM(CBRAM)、氮氧化硅氧化硅(SONOS)、电阻式RAM(RRAM)、赛道存储器、纳米RAM(NRAM)或千足虫存储器。主存储器122可以基于前面描述的存储器芯片中的任何一种,或者任何其它可得到的能够如本文描述的那样进行操作的存储器芯片。在图1B所示的实施例中,处理器121经由***总线150与主存储器122通信(后面将会更加详细地描述)。图1C绘制出了处理器经由存储器端口103与主存储器122直接通信的计算装置100的实施例。例如,在图1C中,主存储器 122可以是DRDRAM。
图1C绘制出了主处理器121经由次级总线(有时也称为后端总线)与高速缓冲存储器140直接通信的实施例。在其它一些实施例中,主处理器 121使用***总线150与高速缓冲存储器140通信。高速缓冲存储器140一般情况下具有比主存储器122更快的反应时间并且一般情况下是由SRAM、 BSRAM或EDRAM提供的。在图1C中所示的实施例中,处理器121经由本地***总线150与多种I/O装置130通信。可以使用多种不同的总线来将中央处理单元121连接到任何I/O装置130,包括PCI总线、PCI-X总线或PCI-Express 总线或者NuBus。对于I/O装置是视频显示器124的实施例,处理器121可以使用高级图形端口(AGP)来与显示器124或显示器124的I/O控制器123通信。图1D绘制出了主处理器121经由HYPERTRANSPORT、RAPIDIO或 INFINIBAND通信技术与I/O装置130b或其它处理器121'直接通信的计算机 100的实施例。图1C还绘制出了本地总线和直接通信混用的实施例。处理器121在与I/O装置130b直接通信的同时,使用本地互联总线与I/O装置 130a进行通信。
在计算装置100中可以存在多种多样的I/O装置130a-130n。输入装置可以包括键盘、鼠标、触控板、轨迹球、触摸板、触摸鼠标、多点触摸触摸板和触摸鼠标、麦克风、多阵列麦克风、画图板、摄像机、单镜头反光式照相机(SLR)、数字SLR(DSLR)、CMOS传感器、加速度计、红外光学传感器、压力传感器、磁强传感器、角速率传感器、深度传感器、接近传感器、环境光传感器、陀螺传感器或者其它传感器。输出装置可以包括视频显示器、图形显示器、扬声器、头戴受话器、墨喷式打印机、激光打印机和3D打印机。
装置130a-130n可以包括多个输入或输出装置的组合,包括例如微软公司的KINECT、任天堂公司的Wiimote for WII、任天堂公司的WII U GAMEPAD,并且可以包括分立的计算装置当作输入或输出装置,例如苹果公司的IPHONE。某些装置130a-130n允许通过组合某些输入和输出来进行手势识别输入。某些装置130a-130n提供人脸识别,可以利用人脸识别作为不同用途的输入,包括身份认证以及其它命令。某些装置130a-130n提供语音识别和输入,包括例如微软公司的KINECT、苹果公司的SIRI for IPHONE、谷歌公司的Now或者谷歌公司的Voice Search。
另外的装置130a-130n兼具输入和输出能力,包括例如触觉反馈装置、触摸屏显示器或多触点显示器。触摸屏、多触点显示器、触摸板、触摸鼠标或其它触摸传感装置可以使用不同的技术来感测触摸,包括例如电容式、表面电容式、投射电容式触摸(PCT)、像素内电容式、电阻式、红外式、波导式、扩散信号触摸(DST)、像素内光学式、声表面波(SAW)、弯曲波触摸(BWT)或者基于力的传感技术。某些多点触摸装置可以允许与表面上的两个或更多个触点,从而能够实现高级功能,包括例如捏、展开、旋转、卷动或其它手势。某些触摸屏装置,包括例如微软公司的 PIXELSENSE或多触点协作墙,可以具有很大的表面,例如在桌子顶面上或者墙上,并且还可以与其它电子装置进行交互。某些I/O装置130a-130n、显示装置124a-124n或装置的群组可以是增强现实装置。如图1B中所示, I/O装置可以由I/O控制器123控制。I/O控制器可以控制一个或多个I/O装置,例如键盘126和定点装置127,例如鼠标或光笔。此外,I/O装置还可以为计算装置100提供存储和/或安装媒介116。在另一些实施例中,计算装置100可以提供USB连接(未示出),用于接收手持USB存储装置。在再一些实施例中,I/O装置130可以是***总线150与外部通信总线之间的桥接器,该外部通信总线是例如USB总线、SCSI总线、火线总线、以太网总线、千兆以太网总线、光纤通道总线或Thunderbolt总线。
在某些实施例中,显示装置124a-124n可以与I/O控制器123连接。显示装置可以包括例如液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管LCD(TFT-LCD)、蓝相LCD、电纸书(e墨水)显示器、可弯曲显示器、发光二极管显示器(LED)、数字光处理(DLP)显示器、硅基液晶(LCOS)显示器、有机发光二极管 (OLED)显示器、有源矩阵有机发光二极管(AMOLED)显示器、液晶激光器显示器、时分复用光学快门(TMOS)显示器或者3D显示器。3D显示器的例子可以运用例如立体视觉、偏振滤光器、主动式快门或者自动立体视觉。显示装置124a-124n也可以是头戴显示器(HMD)。在某些实施例中,显示装置124a-124n或相应的I/O控制器123可以通过OPENGL或DIRECTX API或其它图形库来进行控制或者具有用于OPENGL或DIRECTX API或其它图形库的硬件支持。
在某些实施例中,计算装置100可以包括或连接到多个显示装置 124a-124n,每个显示装置可以是相同或不同类型和/或形式的。同样地,任何I/O装置130a-130n和/或I/O控制器123可以包括任何类型和/或形式的适当硬件、软件或硬件和软件的组合,用以支持、使能或提供由计算装置100对多个显示装置124a-124n的连接和使用。例如,计算装置100可以包括任何类型和/或形式的视频适配器、视频卡、驱动器和/或程序库,用以对接、通信、连接或以其它方式使用显示装置124a-124n。在一个实施例中,视频适配器可以包括多个连接器,用以与多个显示装置124a-124n 进行对接。在其它一些实施例中,计算装置100可以包括多个视频适配器,每个视频适配器连接到显示装置124a-124n中的一个或多个。在某些实施例中,计算装置100的操作***的任何部分可以被配置为使用多个显示器 124a-124n。在其它一些实施例中,显示装置124a-124n中的一个或多个可以是由经由网络104与计算装置100连接的一个或多个其它计算装置100a 或100b提供的。在某些实施例中,可以设计和构造软件来使用另一个计算机的显示装置作为计算装置100的第二显示装置124a。例如,在一个实施例中,苹果公司的iPad可以与计算装置100连接并且使用装置100的显示器作为附加显示屏,该附加显示屏可以用作扩展桌面。本领域普通技术人员将会认识并且意识到可以将计算装置100配置为具有多个显示装置 124a-124n的各种不同方法和实施例。
再次参照图1B,计算装置100可以包括存储装置128(例如一个或多个硬盘驱动器或者独立硬盘冗余阵列),用于存储操作***或其它相关软件,并且用于存储应用软件程序,例如与卡图匹配游戏软件120相关的任何程序。存储装置128的例子包括例如硬盘驱动器(HDD);光盘驱动器,包括 CD驱动器、DVD驱动器或者蓝光驱动器;固态驱动器(SSD);USB闪存驱动器;或者适合于存储数据的任何其它装置。某些存储装置可以包括多个易失性和非易失性存储器,包括例如将硬盘与固态高速缓冲存储器组合起来的固态混合驱动器。某些存储装置128可以是非易失性的、可变的或者只读的。某些存储设备128可以是内部的并且经由总线150与计算装置100 连接。其它存储装置128可以是外部的并且经由提供外部总线的I/O装置 130与计算装置100连接。再其它一些存储装置128可以通过网络104经由网络接口118与计算装置100连接,包括例如苹果公司提供的用于MACBOOK AIR的远程磁盘。某些客户端装置100可以不需要非易失性存储装置128并且可以是瘦客户端或零客户端102。某些存储设备128还可以被用作安装装置116,并且可以适合于安装软件和程序。在某些实现方式中,可以从可启动的介质中运行操作***和软件,例如,可启动的CD,如KNOPPIX,其可以从knoppix.net以GNU/Linux发布的形式获得。
客户端装置100还可以安装来自应用程序发布平台的软件或应用程序。应用程序发布平台的例子包括由苹果公司提供的针对iOS的App商店、由苹果公司提供的Mac App商店、谷歌公司提供的针对安卓OS的GOOGLE PLAY、谷歌公司提供的针对CHROME OS的ChromeWebstore以及由亚马逊 Amazon.com提供的针对安卓OS和KINDLE FIRE的AmazonAppstore。应用程序发布平台可以促成软件在客户端装置102上的安装。应用程序发布平台可以包括位于服务器106或云108上的应用程序储存库,客户端102a-102n 可以通过网络104访问该应用程序储存库。应用程序发布平台可以包括由各种不同的开发者开发和提供的应用程序。客户端装置102的用户可以经由应用程序发布平台选择、购买和/或下载应用程序。
此外,计算装置100可以包括通过各种各样的连接与网络104对接的网络接口118,这些连接包括但不局限于标准电话线LAN或WAN链路(例如, 802.11,T1,T3,千兆以太网,Infiniband)、宽带连接(例如,ISDN、帧中继,ATM,千兆以太网,SONET上以太网,ADSL,VDSL,BPON,GPON, 包括FiOS的光纤)、无线连接、蜂窝连接或者前述任何或全部的某种组合。可以使用各种各样的通信协议来建立连接(例如,TCP/IP、以太网、ARCNET、 SONET、SDH、光纤分布式数据接口(FDDI)、IEEE 802.11a/b/g/n/ac、 CDMA、GSM、WiMax和直接异步连接)。在一个实施例中,计算装置100经由任何类型和/或形式的网关或隧道协议(例如,安全套接层(SSL)或安全传输层(TLS),或者由佛罗里达州劳德代尔堡市的Citrix Systems公司推出的Citrix网关协议)与其它计算装置100'进行通信。网络接口118可以包括内置网络适配器、网络接口卡、PCMCIA网卡、EXPRESSCARD网卡、卡总线网络适配器、无线网络适配器、USB网络适配器、调制解调器或者适合于将计算装置100与任何类型的能够通信并且执行本文描述的操作的网络对接起来的任何其它装置。
图1B和1C中描绘的种类的计算装置100可以在操作***的控制下进行操作,操作***控制任务的调度和对***资源的访问。计算装置100可以运行任何操作***,例如任一版本的微软WINDOWS操作***、不同发布版本的Unix和Linux操作***、用于Macintosh计算机的任何版本的MAC OS、任何嵌入式操作***、任何实时操作***、任何开源操作***、任何专有操作***、任何用于移动计算装置的操作***或者能够在计算装置上运行并且执行本文描述的操作的任何其它的操作***。典型的操作***包括,但不局限于:WINDOWS2000、WINDOWS Server 2000、WINDOWS CE、WINDOWS Phone、WINDOWS XP、WINDOWS VISTA和WINDOWS 7、WINDOWS RT以及WINDOWS 8,所有这些都由华盛顿州雷德蒙德市的微软公司推出;由加利福尼亚州库比蒂诺市的苹果公司推出的MAC OS和iOS;Linux,一种可免费获得的操作***,例如英国伦敦的Canonical公司发布的Linux Mint distribution ("distro")或Ubuntu;或者Unix或其它类似Unix的派生操作***;和由加利福尼亚州山景城的谷歌设计的安卓;等等。某些操作***,包括例如谷歌推出的CHROME OS,可以用于零客户端或瘦客户端,包括例如 CHROMEBOOKS。
计算机***100可以是任何工作站、电话、台式计算机、膝上计算机或笔记本计算机、上网本、超极本、平板、服务器、手持计算机、移动电话、智能电话或其它便携式电信装置、媒体播放装置、游戏***、移动计算装置或者任何其它类型和/或形式的能够通信的计算、电信或媒体装置。计算机***100具有足以执行本文描述的操作的处理器能力和存储器容量。在某些实施例中,计算装置100可以具有与该装置兼容的不同处理器、操作***和输入装置。三星GALAXY智能电话例如在由谷歌公司研发的安卓操作***的控制下操作。GALAXY智能电话经由触摸界面接收输入。
在某些实施例中,计算装置100是游戏***。例如,计算机***100可以包括由日本东京的索尼公司制造的PLAYSTATION 3或者PERSONAL PLAYSTATION PORTABLE(PSP)或者PLAYSTATION VITA装置,由日本东京的任天堂公司制造的任天堂DS、任天堂3DS、任天堂WII或任天堂WII U装置,由华盛顿州雷德蒙德市的微软公司制造的XBOX 360装置。
在某些实施例中,计算装置100是数字音频播放器,例如加利福尼亚州库比蒂诺市的苹果计算机公司制造的苹果IPOD、IPOD Touch和IPOD NANO 产品线。某些数字音频播放器可以具有其它功能,包括例如游戏***或来自数字应用程序发布平台的应用程序可用的任何功能。例如,IPOD Touch 可以访问苹果应用商店。在某些实施例中,计算装置100是便携式媒体播放器或数字音频播放器,支持的文件格式包括但不局限于MP3、WAV、M4A/AAC、WMA、受保护的AAC、AIFF、Audible audiobook、苹果无损音频文件格式和.mov、.m4v以及.mp4MPEG-4(H.264/MPEG-4AVC)视频文件格式。
在某些实施例中,计算装置100是平板,例如苹果公司提供的IPAD产品线;三星公司提供的GALAXY TAB产品系列;华盛顿州西雅图市的亚马逊公司(Amazon.com)提供的KINDLE FIRE。在其它一些实施例中,计算装置100 是eBook阅读器,例如由亚马逊提供的KINDLE产品系列,或者纽约州纽约市的Barnes&Noble公司提供的NOOK产品系列。
在某些实施例中,通信装置102包括装置的组合,例如组合了数字音频播放器或便携式媒体播放器的智能电话。例如,这些实施例之一是智能电话,例如由苹果公司制造的智能电话IPHONE系列;由三星公司制造的智能电话三星GALAXY系列;或者摩托罗拉智能电话DROID系列。在再另一个实施例中,通信装置102是配备有web浏览器以及麦克风和扬声器***(例如电话头戴式送受话器)的膝上计算机或台式计算机。在这些实施例中,通信装置102是能够使用网络的并且可以接收和发起电话呼叫。在某些实施例中,膝上计算机或台式计算机还配备有网络摄像机或能够实现视频聊天和视频通话的其它视频捕获装置。
在某些实施例中,一般作为网络管理的一部分,会监视网络104中一个或多个机器102,106的状态。在这些实施例之一中,机器的状态可以包括负载信息(例如,机器上进程的数量、CPU和存储器的使用率)的标识、端口信息(例如,可用通信端口的数量和端口地址)的标识或者会话状态(例如,进程的持续时间和种类,以及进程是活动的还是空闲的)的标识。在这些实施例中的另一个中,这一信息可以通过多个度量标准来标识,并且这多个度量标准可以至少部分地应用于负载分布的判决、网络流量管理和网络故障修复以及本文描述的当前解决方案的操作的任何方面。在本文公开的***和方法的环境中,前面描述的操作环境和部件的各方面将会变得显而易见。
现在参照图1D,图示的是卡图匹配游戏120的实施例的框图。卡图匹配游戏120可以包括用于为玩家或用户提供交互式匹配游戏的应用程序、 Java小程序(applet)、例程、游戏引擎或其它可执行逻辑,并且可以被多种多样地称为匹配游戏、卡图匹配游戏、游戏引擎、游戏、游戏应用程序、应用程序或者任何其它这样的术语。在很多实施例中,卡图匹配游戏 120可以是通过例如苹果应用商店或Google Play这样的在线应用程序商店购买、下载和安装的。在其它一些实施例中,卡图匹配游戏120可以被呈现为用Flash、Java、HTML5或任何其它这样的程序设计语言编写的网络应用程序。在某些实施例中,卡图匹配游戏120可以是用跨平台语言编写的,例如加利福尼亚州旧金山市的Unity by Unity Technologies公司,并且可以以多种格式获得。
简单概括来说,卡图匹配游戏,有时被称为匹配游戏或插槽匹配游戏, 可以包括游戏场地或操作场地150,它可以包括两个阵列,后面将更加详细地对此进行讨论。匹配游戏120还可以包括卡图生成器152,该卡图生成器 152用于生成或选择卡图,以填充这两个阵列。在某些实施例中,匹配游戏 120可以包括用于计算玩家可用续玩机会数或局数的续玩机会计数器154 和/或用于存储积分倍增值的奖励计数器156。在某些实施例中,匹配游戏 120可以包括规则引擎158,该规则引擎158用于识别相邻的匹配卡图、通配卡进度或者板空隙。在某些实施例中,匹配游戏120可以包括用于记录玩家的分数的计分器160以及用于保留先前高分的分数数据库162。匹配游戏 120可以包括网络代理164,其用于与社交网络服务通信或发送电子邮件以便通知玩家的分数或挑战其他玩家、用于接收区域或全球高分、或者用于接收游戏更新。在某些实施例中,匹配游戏可以包括挑战发生器166,用于动态地生成定期的挑战,例如每日挑战,和/或匹配游戏可以经由网络代理164接收挑战信息。在其它一些实施例中,匹配游戏可以具有一个或多个预定的级别,玩家可以选择这些级别。基于图板的大小和形状的不同、允许玩的续玩机会数或局数的不同、目标分数的不同、卡图种类的数量不同、具有特殊特征或属性的卡图是否存在、或者任何其它这样的特征,级别可以在困难度方面存在差异。
仍然参照图1D并且更加详细地,在某些实施例中,匹配游戏120可以包括游戏场地150。游戏场地150可以包括阵列、数据表、数据库或者用于识别游戏的一个或多个阵列中的卡图的其它数据格式。参照图2A-2D,图示的是图解说明卡图匹配游戏120的实施例中卡图选择、替换和计分的逐个步骤的示意图。如图所示,游戏场地150可以包括两个阵列202,204。第一阵列202可以被称为操作场地、比赛场地或者类似称谓,并且可以具有lxm 的尺寸。在某些实施例中,如图所示,l和m可以是等值的并且该阵列可以是正方形,而在其它一些实施例中,该矩阵可以是矩形的。在某些实施例中, 匹配游戏120可以具有不同的模式,包括"小图板"和"大图板",它们分别具有相应的不同的lxm值,例如"小"图板是6x7,而"大"图板是7x8。也可以使用其它的值和尺寸,以及其它的相对描述词,包括"微小"、"标准"、 "大"、"超大"或任何其它值。在某些实施例中,用户或玩家可以能够指定l 和m之一或二者的大小。
第二阵列204可以被称为"手上牌"或类似称谓,并且可以具有l*n的大小。阵列204中的每个单元格可以对应于第一阵列202中的一列或一行单元格(取决于第二阵列204相对于第一阵列202的方位)。例如,在使用图示方位的实现方案中,阵列204中的每个单元格可以对应于第一阵列202中的一列单元格,从而使得用户可以将第一阵列202的这一列中的任何卡图与第二阵列204的对应单元格中的卡图对换。
如图所示,每个单元格可以包括具有各种不同形状和/或颜色 206a-206e的卡图,总体称为卡图206。在某些实施例中,卡图206可以被称为"宝石"、"金币"、"纸牌"、"图标"、"子图"、"项目"或任何其它此类名称。虽然被图示为多面体,但是卡图206也可以包括不同值的扑克牌,例如J、Q、K和A;字母数字图标;希腊字母或符号;不同颜色和/或图案的块;不同类型的糖果、食物或动物的图标;或者任何其它类型的有区别的形状、字母、颜色、符号、形象、花纹或图标。
现在参照图2B,在游戏时,玩家可以选择第一阵列202的单元格208a (用粗线示出),以便用第二阵列204的对应单元格208b(用粗线示出) 中的卡图替换所述单元格208a内的卡图206。如前面所讨论的,单元格208b 可以与第一阵列202的对应列(或行,取决于取向)中的任何单元格相对应。通过用单元格208b中的卡图206替换单元格208a中的卡图206,玩家可以创建一个如图2C中所示的邻接的同样卡图206的区域210(用虚线示出)。在某些实现方式中,玩家可以自由地替换单元格208a中的任何卡图,而在其它一些实现方式中,玩家只有在替换能够导致创建邻接的同样卡图的区域210的结果的情况下才可以替换单元格208a中的卡图。在很多实现方案中,区域210可以具有例如三个邻接卡图这样的最小尺寸,并且如果替换会导致创建小于该最小尺寸的区域210的结果,则玩家不可以替换单元格208a中的卡图。
虽然被表示为非直线的区域210,但是在某些实施例中或游戏操作模式下,区域210可以被强制约束为单行的。例如,在一种这样的实施例中, 玩家可以选择一个单元格来用来自第二阵列204中的对应单元格的卡图替换,并且创建连成一条直线的三个邻接或更多个卡图。然后这些卡图可以被消除。所述直线可以是垂直的、水平的或者在某些实施例中是对角线。
一旦创建了邻接的同样卡图的区域210,该区域210内的卡图可以被消除并且玩家可以获得积分。在某些实施例中,玩家可以获得的积分是预定值乘以该区域内卡图的个数所得的值。例如,假设预定值为100分,生成五个卡图的区域可以带来500分的积分,而生成八个卡图的区域可以带来800 分的积分。在其它一些实施例中,玩家可以获得的积分是预定值以该区域内卡图的个数为幂所得的值,例如2^n分。也可以使用其它的计分值,例如生成七个卡图的区域可以获得奖励加分。一旦区域210内的卡图被消除, 结果造成的阵列202中的空单元格就可以被填充。在某些实施例中,如图2D 中所示,可以使阵列202中区域210上方位置的单元格中的卡图下降,以填充空白空间(用虚线表示为区域212)。这样可以将结果造成的空白空间提升到阵列的顶部(用虚线表示的区域214),并且可以随机选择新的卡图206来填充所述空白空间。这使得玩家可以通过消除阵列中较低空间中的卡图而将较高空间内的卡图移动到新的邻接区域来运用某种策略。在很多实施例中,阵列中的卡图可以仅仅被沿着单独一个方向移动,例如向下移动,如图2D中所示。在其它一些实施例中,后面将会更加详细地描述, 阵列中的卡图可以被沿着两个方向移动,例如向下和横向。如图所示,在很多实施例中,第二阵列204中的单元格208b可以不用新的卡图来填充。在这样的实施例中,可能会要求玩家利用他们"手上牌"或阵列204里面的所有卡图,直到提取新的"手上牌"。
在某些实施例中,可以在每次玩家选择时消除一次区域210。在其它一些实施例中,在消除并且其它卡图进行移动以填充空白空间之后,如果结果造成的构图包括其它的邻接卡图区域,则这些其它区域可以被消除。这有时候可以被称为"组合(combo)"或联合移动。这样的实施例因此可以允许一连串连续的区域消除步骤,这可以伴以更高的积分倍数或积分值。例如,正如前面讨论的那样,在一个实施例中或游戏操作模式下,区域210 可以被强制约束为垂直线、水平线和/或对角线。在一种这样的实施例中,在玩家选择了一个单元格并且创造了三个或更多个邻接的同样卡图的连线之后,该连线可以被消除,可以移动其它的卡图来填充空白单元格,并且可以随机选择新的卡图来填充第一阵列边缘处的单元格。如果第一阵列随后包含了一条或多条至少三个邻接的同样卡图的连线,则这些连线也可以被消除,并且玩家的积分增加。可以重复再现这一连线或区域消除、卡图移动和阵列扫描,直到第一阵列中不再存在至少三个邻接的同样卡图的连线或区域,此时正常操作可以继续进行。
现在返回到图1D,匹配游戏120可以包括卡图生成器152。正如前面讨论的那样,可以随机选择卡图206来填充在阵列202,204中的空间。由此, 卡图生成器152可以包括随机数发生器或伪随机数发生器,和/或可以计算所生成的随机数的模i,其中i等于不同卡图的个数,以选择一个或多个卡图来添加到阵列202或204中,用来填充空白空间。在某些实施例中,卡图生成器152可以从可用的不同卡图的子集中选择卡图。例如,在一个这样的实施例中,卡图生成器152可以从用于填充阵列202的第一子集(例如卡图的基本集)中选择卡图,并且可以从用于填充阵列204的第二子集(例如卡图的基本集加上通配卡或通配宝石、钥匙或其它特殊卡图,后面将对此更加详细地讨论)中选择卡图。由此,"随机选择的"可以指的是经由随机或伪随机数发生器选择卡图,和/或可以指的是随机地选择第一组一个或多个卡图和非随机地选择第二组一个或多个卡图。例如,卡图生成器可以为阵列204随机地选择五个卡图,并且选择一个特殊的或通配卡图(后面将对此更加详细地讨论)来用作阵列204中的第六个卡图。在某些实施例中,卡图生成器可以为阵列非随机地选择全部卡图,例如响应于玩家或规则引擎触发的事件(例如,鼓舞或激励,后面将更加详细地对此加以讨论)。
在某些实施例中,匹配游戏120可以包括续玩机会计数器154。续玩机会计数器154可以包括在玩家提取新的"手上牌"来重新填充阵列204而玩每一"局"时递减(或递增,最终达到预定的终值)的计数器。在某些实施例中,计数器154可以被称为续玩机会计数器,因为请求或提取新的手上牌的机制可以包括拉动模拟的投币式游戏机的拉杆来将阵列204的单元格" 轮转"到新的值。在其它一些实施例中,计数器154可以被称为"局数"计数器、"命数"计数器或者任何其它这样的词语。续玩机会计数器154可以被设置为初始值,这个初始值可以因游戏的难度、玩游戏的时间或其它此类特征而有所不同,并且续玩机会计数器154可以是自动地或由玩家设置的 (或者,相反地,续玩机会计数器154可以被设置为初始值为0或1并且递增到响应于难度、玩游戏的时间或其它此类特征而设定的最终值)。
在某些实施例中,匹配游戏120可以包括奖励计数器或倍增计数器 156。在一个这样的实施例中,奖励计数器或倍增计数器可以在每次玩家成功使用他们"手上牌"或阵列204中的每个卡图来在阵列202中产生邻接区域210时递增。计数器156可以被递增,并且阵列204可以被用随机选择的卡图重新填充,并且计数器156的值可以被用作每个被消除的卡图对应分数的倍数。例如,如果卡图在正常情况下值100分,从而匹配四个相邻卡图的区域是400分,如果玩家成功地使用了阵列204中的每一个卡图,则计数器156可以增大到"2"并且提取新的手上牌。如果玩家随后匹配出四个邻接卡图的区域,则该玩家可以收获800分的积分。
在很多实施例中,如果玩家不能将阵列204中的任一卡图匹配并且提取了新的手上牌,则计数器156的值可以被重置。在进一步的实施例中, 通过匹配特殊的卡图或者完成一个级别,后文将更加详细地对此加以讨论,计数器156的基础值可以被永久性增大(在游戏持续过程当中)。如果玩家随后提取了的新的手上牌,则计数器156可以被重置为永久性增大了的基础值。例如,在一个这样的实施例中,玩家可以使用阵列204中所有的卡图并且使计数器156增大到"2"。然后玩家可以完成该级别或者匹配特定的卡图,并且使计数器增大到"3"且使基础值永久性递增到"2"。然后玩家可以再次使用阵列204中的所有卡图,并且使计数器156增大到"4"。如果玩家然后提取了新的手上牌,则计数器可以被重置为增大了的值"2"。虽然用计数器和基础值进行的讨论,但是在很多实施例中,计数器156可以包括两个计数器,第一个计数器在每次手上牌或级别完成时递增;第二个计数器每次级别完成时递增;并且在提取新的手上牌时第一个计数器被重置为第二个计数器的值。
在另一个实施例中或另一种游戏操作模式下,这是一种被称为"速决" 模式的游戏操作模式,匹配游戏120可以包括预定秒数的游戏计时器(图中未示出),例如30、60、120秒或任何其它值的计时器。在游戏计时器到时时,游戏可以终止和/或转到奖励环节,后文将更加详细地对此加以讨论。这样可以提供时间短、强度高或刺激的游戏玩法。在一个实施例中, 如果如前面所讨论的那样,玩家成功地使用了阵列204中的每个卡图,则游戏计时器可以递增多秒。例如,在一个这样的实施例中,如果玩家使用了他们手中牌里面的每个卡图,则游戏计时器可以递增10秒。
在某些实施例中,匹配游戏120可以包括规则引擎158,该规则引擎158 用于识别阵列202的区域210中的匹配邻接卡图和/或确定是否应当消除或替换卡图。在匹配游戏120的在某些实施例中,如果玩家通过用来自阵列 204的第二卡图替换阵列202中的选定卡图而创建了小于预定大小的邻接的匹配卡图的区域210,第二卡图(连同区域210中的其它卡图一起)可以被从阵列202中消除并且空白空间可以如前面讨论的那样被填充。在进一步的实施例中,如果玩家创建了等于或大于预定尺寸的邻接的匹配卡图的区域210,则匹配游戏120可以用特殊卡图替换第二卡图,特殊卡图可以具有与众不同的外观,例如钻石形宝石、闪烁图案或者其它识别标志。区域 210中的其它卡图可以被消除,并且如前面讨论的那样填充阵列202中的空格,而将特殊卡图留在原位。然后可以继续玩。如果随后玩家创建了邻接的匹配特殊卡图的区域210,在某些实施例中,可以由第二特殊卡图替换选定卡图,第二特殊卡图可以具有另一种与众不同的外观,例如钥匙或其它的识别标志。然后可以再次继续玩。如果,随后,玩家创建了邻接的匹配第二特殊卡图的区域210,在某些实施例中,这一级别可以完成。完成该级别可以导致阵列202中所有的卡图被消除(往往同时玩家会得到每个卡图的积分,这个积分可能会由奖励计数器156如前面讨论的那样增大一个倍数),并且选择新的一套卡图来填充阵列202。在某些实施例中,游戏引擎可以在完成级别时递增续玩机会计数器,结果给玩家带来"额外的命"或额外的游戏局。
例如,在一个实施例中,玩家可以将第一区域210中的7个"普通"卡图匹配,并且获得钻石形宝石来取代选定卡图。玩家可以在第二个区域210' (在本例中为了方便起见紧挨着或者靠近区域210)中配出7个普通卡图,并且获得第二个钻石形宝石(相应地紧挨着或靠近第一个钻石形宝石)。玩家然后可以用这些钻石形宝石创建第三个区域210”(要么经由阵列204 中的钻石形宝石,要么经由可以用来与任何其它卡图匹配的通配卡图,后文将更加详细地对此加以讨论),并且获得金钥匙代替选定的卡图。在获得了邻接的匹配金钥匙的区域时(同样是经由阵列204中的钥匙或者通配卡图),游戏可以过关并且重新填充阵列202,玩家因每个被清除的卡图而获得分数。在很多实施例中,每个钻石形宝石、钥匙或其它特殊卡图的分值可以高于每个普通的或基本的卡图的分值。
匹配游戏120可以包括计分器160。计分器160可以是不断增加以跟踪玩家游戏期间的分数的计数器或字符串。在很多实施例中,最终的分数可以被保存到分数数据库162中,这个分数数据库162可以包括先前分数或者预定个数的最高分数的列表(即,高分榜)。在某些实施例中,分数数据库162可以保存多个榜单,包括特定游戏配置(例如,"大图板"或"正常图板")下的高分榜、从服务器接收到的全球或地区高分榜、日或周高分榜或其它这样的榜单。
在某些实施例中,玩家可以经由网络代理164通过例如Facebook或 Twitter这样的社交网络服务、给其他玩家或朋友发邮件或者告知服务器将其分数包含到全球或地区高分榜中来与其他玩家或朋友分享他的分数。网络代理164可以包括应用程序、服务、守护进程、例程、API或用于经由网络与服务器通信的其它可执行逻辑,并且可以由装置的操作***提供。网络代理164可以发送和接收信息,包括分数、游戏配置、玩家标识、挑战或其它诸如此类的信息。
在某些实施例中,匹配游戏120可以包括挑战发生器166,和/或可以经由网络代理164接受来自服务器或其它计算装置的挑战。挑战可以包括游戏配置,包括图板大小、生成特殊卡图的预定区域大小、局数或续玩机会数以及要玩家达到或超越的目标分数。挑战可以是每日、每小时、每周或者以任何其它这样的时间间隔产生的。挑战发生器166可以包括应用程序、服务、守护进程、例程或其它可执行逻辑,并且可以由玩家的计算装置、由服务器或者由另一个玩家的装置执行。在后面两种实现方案中,可以经由网络代理164发送和接收挑战,使得玩家可以参与全球或地区挑战,或者使得玩家能够挑战朋友。在某些实施例中,玩家可以通过指定游戏配置来人工创建一个挑战,而在其它一些实施例中,挑战发生器166可以依据一个或多个规则动态地生成游戏配置。在一个这样的实施例中,每个配置变型可以具有关联的分数和/或困难度值,并且可以基于每个配置变型计算目标分数。例如,挑战发生器166可以从预先确定的多个图板尺寸中随机选择图板尺寸或阵列204和/或202的大小,每个预先确定的图板尺寸具有关联值(例如7x6阵列=1,8x7阵列=1.2等);可以随机选择多种基本卡图,这多种基本卡图具有对应值(例如,5种卡图=1,6种卡图=0.8,7种卡图=0.6等);可以随机选择用于生成特殊卡图的预定区域大小(例如,区域大小6=1,区域大小7=0.5,区域大小8=0.2等);并且可以随机选择具有关联值的多个续玩机会(例如10个续玩机会=1,15个续玩机会=2,20个续玩机会=3等)。挑战发生器166于是可以计算出目标分数,这个目标分数是基本分数乘以与变型相关联的每个值。例如,使用前述示例数值和基本分数 100000,假设8x7阵列的挑战具有6种卡图、区域大小为7和15个续玩机会, 则目标分数可以是120000。这些每个变型的关联值可以是响应于与每个变型相关联的对应难度而设置的:续玩机会越多可能就越容易,结果会导致目标分数更高;卡图种类越多可能就越难以匹配,结果会导致目标分数较低。由此,虽然挑战在图板尺寸、续玩机会数、卡图种类、游戏玩法参数和目标分数方面大不相同,但是每个挑战对玩家而言可以大致难度相同。本领域技术人员可以很容易意识到,前面的示例数值仅仅是为了说明而给出的,并且同样地,这是示例数值是为了使得示例数学计算更加容易而选择的。实际上,与各种变型相关联的数值可能是非常不同的,并且可以是由开发者依据针对通过连续挑战实现的连贯难度进行的试玩测试而设定的。在类似的实施例中,没有使用倍乘,而是可以使用特定的分数值(例如,用了5个卡图会使基本分数增加300000,而用了6个卡图会使基本分数增加 200000)。在其它一些实施例中,匹配游戏可以包括一系列具有不同特色的预订级别,例如图板尺寸、续玩机会数、卡图种类、目标分数、游戏玩法参数等。在一些这样的实施例中,可能会要求玩家完成一个或多个级别 (通过一次或多次尝试),之后才能进行到连续级别或系列级别。
现在参照图3,图示的是用于执行卡图匹配游戏的方法300的实施例的流程图。在步骤302,游戏引擎可以生成m*l阵列或操作场地并用随机选择的卡图填充该m*l阵列或操作场地。m和l的值可以被自动设定为默认值,可以在配置定制游戏时由玩家设定,可以由玩家从多个预定的默认值或游戏类型中选择,或者可以如前面讨论的那样由挑战引擎设定。类似地,卡图可以是从可用卡图列表中随机选择的,或者可以是从这一列表的子集中随机选择的,例如包括基本卡图而不包括通配卡图或特殊卡图的子集。在方法300的初次循环中,m*l阵列可以是空的并且可以通过选择随机卡图完全填满。在后面的玩游戏期间的循环中,游戏引擎可以在步骤302用随机选择的卡图来填充阵列中的空单元格。在很多实施例中,填充空单元格可以包括将与空单元格相邻的单元格中的卡图移动到空单元格中,并且重复这一移动直到空单元格处于阵列边缘,此时可以用随机选择的卡图来填充它们。虽然前面讨论的是从步骤302开始,但是在某些实施例中,方法300 可以从另一个点开始,例如步骤310、步骤312或者步骤314,后文将对此加以讨论。
在步骤304,在某些实施例中,游戏引擎可以确定是否有用第二个n*l 阵列或手上牌中的卡图实现任何匹配的可能。确定是否有匹配的可能可以包括循环往复地扫描m*l阵列的每个行或列,以判断如果用n*l阵列的对应单元格中的卡图替换行或列中的单元格中的卡图,是否可以创建预定大小的同样的邻接卡图的区域。如前面讨论的那样,可以依据n*l阵列相对于 m*l阵列的取向对行或列进行扫描。预定的区域大小可以是缺省值或者可以是按照困难度、客户设置、挑战或者如前面讨论的任何其它这样的方法来设定的。在方法300的初次循环中,n*l阵列可以是空的,所以由此没有可能的匹配。这样,在某些实现方式中,在初次循环期间可以跳过步骤304,并且该方法可以直接进行到步骤310、步骤312或步骤314,后面将对此加以讨论。在后面的循环中,可以使用步骤304来确定玩家是否有任何可用的走法。
如果在步骤304没有可能的匹配,则在步骤306,游戏引擎确定玩家是否还有任何剩余的续玩机会或者剩余的游戏局。如前面讨论的那样,游戏引擎可以维护一个续玩机会计数器,续玩机会计数器可以随着每个续玩机会或游戏局以及n*l阵列的填充而递减(或反过来,朝向一个最终值递增)。在最初一次玩游戏时,步骤306可以被跳过,因为玩家将具有至少一个续玩机会或剩余游戏局。
如果玩家没有剩余的续玩机会或剩余的游戏局,则在步骤308,在某些实现方式中,游戏引擎可以提供奖励转盘。奖励转盘可以包括转盘、轮盘或为玩家提供随机奖励或者在某些实施例中提供随机惩罚的其它随机选择部件。虽然被称为转盘,但是在很多实现方式中,可以提供其它的界面,包括要由玩家选择的带有随机奖励和/或惩罚的扣起来的牌、投币式游戏机的窗口、图标或任何其它这样的界面。在某些实施例中,可以为玩家提供旋转转盘或其它界面以尝试获得随机奖励或惩罚的机会,或者玩家可以决定退出并结束游戏。这可以被用于玩家可能希望避免可能惩罚的情形。奖励可以包括分数提高一定数值和/或百分比、好运和/或一个或多个额外的续玩机会或游戏局。惩罚可以包括分数减小一定数值和/或百分比、诅咒或其它惩罚。如果玩家获得了额外的续玩机会或游戏局,则该方法可以从步骤310重新开始。
在步骤310,如果玩家有更多的剩余的续玩机会或者游戏局,那么在某些实施例中,游戏引擎可以提供旋转按扭或拉杆。在一种实现方式中,可以将旋转拉杆呈现为投币式游戏机拉杆。在其它一些实现方式中,游戏引擎可以提供按钮、开关、滑块或任何其它的界面元件。在一个实施例中,在方法300的初次循环中,步骤310可以被跳过并且可以为玩家自动取得第一轮手上牌。
在步骤312,响应于玩家拉动旋转拉杆或者以其它方式请求新的手上牌(或者在跳过步骤310的实现方式中自动地获取),续玩机会计数器可以递减(或者在计数器计数到最终值的实施例中递增)。在步骤314,游戏引擎可以用卡图填充n*l阵列。在一个实施例中,卡图可以是从包括通配卡和/或特殊卡图的整个卡图列表中随机选择的,而在另一个实施例中,卡图可以是从卡图的子集中随机选择的。在某些实施例中,卡图的子集可以包括m*l阵列中当前正在玩的卡图,并且此外还可以包括通配卡图。例如, 在一个这样的实施例中,如果m*l阵列仅包括基本卡图并且没有特殊卡图,则该子集可以仅包括基本卡图和通配卡图。如果m*l阵列包括特殊卡图, 例如钻石形宝石,则该特殊卡图可以被添加到子集中。这使得玩家能够创建邻接特殊卡图的区域,但是避免了在其它特殊卡图当前并不在场景中的情况下包括特殊卡图,以避免使玩家因为不可用卡图而落败。在步骤314 之后,在方法300的某些实施例中,游戏引擎可以重复步骤302。在方法300 的首次循环中,这可能是不必要的,因为游戏引擎可能已经填充了m*l阵列,并且由此,在某些实施例中,步骤302可以被跳过。在方法300的其它一些实施例中,方法300可以从另一个点开始,例如步骤310、步骤312或者步骤314,并且步骤302可以被执行。
如图所示,可以重复步骤304来确定是否可以通过用n*l阵列的对应卡图替换m*l阵列中的卡图而在m*l阵列中生成邻接的同样卡图的区域。如果不可以,则可以重复步骤306-314。如果可以,则在步骤316,游戏引擎可以等待并接收玩家对m*l阵列内的单元格的选择,该单元格被称为单元格 mi,lj。玩家选择单元格可以是通过触摸屏进行的,例如触摸该单元格,或者可以是通过光标或鼠标点击、文本录入、手势或其它输入方法进行的。
在步骤318,游戏引擎可以确定用n*l阵列中的对应单元格ni,lj中的卡图替换mi,lj处单元格内的卡图是否会得到至少预定尺寸的邻接的同样卡图的区域。在很多实施例中,n的大小可以是1,从而值i可以被忽略。在其它一些实施例中,n的大小可以等于m,此时m*l阵列中的每个卡图都在 n*l阵列中有一个对应的卡图。在再另一些实施例中,n可以是m的因数,从而n*l阵列中的每个卡图可以对应于m*l阵列的对应行或列中的某些卡图,而不是其中的所有卡图。例如,m可以是6,而n可以是2,其中n1对应于m1-3,而n2对应于m4-6。同样地,可以很容易意识到,在某些实施例中,对应的单元格ni,lj可以具有不同的i值。游戏引擎可以使用任何方法来识别和确定可能的同样卡图区域的大小,包括泛洪填充算法,用ni,lj卡图填充第二个 m*l阵列并且计算这两个阵列的逻辑乘法,针对选定的单元格mi,lj周围的相同卡图进行宽度优先或深度优先搜索,或者任何其它方法。在某些实施例中,其中单元格ni,lj中的卡图是通配卡图,游戏引擎可以使用搜索方法中的变量或者以任何其它方式使得通配卡图能够与阵列m*l中的任何其它卡图匹配。
如果游戏引擎没有确定将会生成匹配或区域,则在步骤320,该游戏可以指出选择是无效的。这可以包括闪烁界面元件、输出声音、显示弹出信息或者任何指示方式。在某些实施例中,如果单元格ni,lj是空的(例如如果该单元格中的卡图已经被使用了),则游戏引擎可以跳过步骤318并且直接前往步骤320。
在某些实施例中,如果玩家没有在预定时间段内做出有效选择,则游戏引擎可以显示提示或指出m*l阵列内可能的有效选择,例如箭头或者围绕单元格的闪烁边界或者任何其它这样的指示。
如果游戏引擎确定在将单元格ni,lj中的卡图放到所选择的单元格中的情况下将会生成一个区域,则在步骤322,可以执行该替换。游戏引擎可以识别出所创建的邻接的同样卡图的区域,并且可以消除这些卡图和相应地增加玩家的积分,如前面讨论的那样。在某些实施例中,如果该区域大于预定的大小,则游戏引擎可以在消除卡图之后在单元格mi,lj中放一个特殊卡图,例如钻石形宝石。在另一个实施例中,如果所匹配的卡图是特殊卡图,则游戏引擎可以在消除卡图之后在单元格mi,lj中放一个第二特殊卡图,例如通配卡图。在进一步的实施例中,如果玩家随后选择并生成了包括或邻接第二特殊卡图的第一种类型(例如,基本卡图)的邻接的同样卡图的区域,则游戏引擎可以清除m*l阵列中所有第一种类型的卡图,并且相应地增加玩家的积分。然后游戏引擎可以在消除了这些卡图之后在单元格mi,lj中放一个第三特殊卡图,例如金钥匙。在另一个实施例中,如果玩家随后选择并生成了第三特殊卡图类型的邻接的同样卡图的区域,则游戏引擎可以清空m*l阵列,针对消除的每个卡图增加玩家的积分,并且跳到步骤326,后面将对此加以讨论。这可以被称为完成该级别或获得一个级别,并且奖励计数器(和/或永久的奖励计数器或该计数器的基本等级)可以被增大,如前面讨论的那样。
在步骤324,游戏引擎可以确定n*l阵列或玩家的手上牌是否是空的。如果不是,则方法300可以从步骤302继续进行,填充步骤322消除卡图造成的m*l阵列中的任何空白空间,如前面讨论的那样。如果是,在步骤326, 则游戏引擎可以如前面讨论的那样增大奖励计数器并且可以在继续步骤 302之前重复步骤314。这可以被称为完成一手牌。
如图所示,方法300可以被循环往复地重复,其中玩家使用游戏场地中他的或她的手上牌中的卡图来生成匹配和特殊卡图,和/或无法使卡图匹配并且请求续玩机会或新的手上牌,直到玩家用光了续玩机会或游戏局,可选地,可以在步骤308旋转奖励转盘。
如前面讨论的那样,在某些游戏操作模式或实施例中,有时被称为"速决"模式,游戏引擎可以执行预定持续时间的游戏计时器。如果游戏计时器的时间到,则游戏可以终止并且游戏引擎可以前进到步骤308。在某些实施例中,如果玩家利用了n*l阵列中的每个卡图,则在步骤326,游戏计时器可以被增加预定量的时间,例如5秒、10秒、15秒或者任何其它值,以提供延长的游戏时间。在其它一些实施例中,游戏可以在完成预定目标的时候结束,例如使多个卡图匹配、达到了一定分数或者任何其它这样的特征。在一个这样的实施例中,在完成一个级别时,可以奖给玩家奖励分。在进一步的这样的实施例中,游戏引擎可以用一个或多个"通配的"卡图填充 n*l阵列,"通配的"卡图可以用于在步骤318与任何其它的卡图匹配。在更进一步的这样的实施例中,游戏引擎可以用通配卡图自动玩通方法300的循环,直到n*l阵列变空,从步骤324跳到步骤308和/或游戏结束屏。这些实施例可以被称为具有头彩或加分局。
现在参照图4A-9C,图示的是卡图匹配游戏的示例实施例的截屏。这些截屏仅仅是为了说明的目的,并非打算用来限定。首先参照图4A-4J,图示的是卡图匹配游戏的实施例的菜单、帮助和配置画面的截屏。如图4A中所示,菜单画面可以包括高分榜和用于开始游戏、配置设定、察看奖牌、与社交网络交互、观看帮助画面或者登录或注册为玩家的按钮。如图4B中所示,可以由玩家设置各种不同的选项,包括是否在玩家在预定时间段内没有选择有效单元格之后显示提示,以及音量设置。如图4C和4D中所示,可以因为满足了一个或多个条件而奖励给玩家各种各样的奖品,例如在游戏中积累了预订数量的点数或者玩了多个游戏。在一个实施例中,未得到的奖品可以用锁死符号或其它标识符显示。如图4E中所示,玩家可以通过一个或多个社交网络或消息传输方法分享分数和/或挑战,或者可以拷贝最后一次游戏的最终分数以粘贴到另一个应用程序中。
图4F和4G图示的是示范性的帮助显示的屏幕。如图4F中所示,帮助显示可以被显示为菜单或其它屏幕上的气泡或叠层。图4G图示的是一系列示范性帮助屏幕。
在某些实施例中,玩家可以选择一个按钮来察看玩家统计数据和/或改变玩家识别名称或者重置该统计数据,如图4H中以及图4I的登录对话框中所示。
如图4J中所示,可以为玩家呈现一个挑战,这个挑战可以是由游戏的挑战引擎动态生成的,可以是以来自朋友或另一个玩家的挑战的形式接收的,或者可以是从服务器接收的。该挑战可以标明目标分数和一个或多个参数,如图所示。
图5A-5C是卡图匹配游戏的实施例中卡图选择、替换和计分的连续步骤的示例实施例的一系列截屏。如图5A中所示,可以为玩家呈现旋转拉杆,并且玩家可以拉动或触发该拉杆,以便如图5B所示的那样用随机选择的卡图填充n*l阵列的单元格(即,图5A中的一行六个空的单元格)。这些卡图可以是从包括m*l阵列中的卡图的卡图的子集中选择的,并且可以包括通配卡图,如n*l阵列的最右侧单元格中所示。
如果玩家选择m*l阵列中第五列中的三角形卡图,则游戏引擎可以用 n*l阵列的对应列中的菱形卡图(不要与特殊卡图混淆,在图6A的m*l阵列的第四列中示出了这样的一个例子)替换该卡图,以生成具有六个相邻的匹配的菱形卡图的区域。如图5C的截屏中所示,这些卡图可以被消除并且玩家的积分增加,且可以通过将阵列中较高行中的卡图向下移动并且选择新的随机卡图填充结果导致的空白单元格来填充m*l阵列。
图6A-6C是图示在卡图匹配游戏的实施例中在所创建的相同卡图的区域内使用通配卡图的连续步骤的截屏。如图所示,在某些实施例中,m*l阵列可以包括特殊卡图,例如第四列中的钻石,或者第二列中的"特别的"或通配的卡图(用"S"标出)。如果玩家选择m*l阵列中第一列第二行的六边形卡图,则可以创建一个五边形卡图的区域,这个区域包括"特别的"卡图。如图6B中所示,游戏引擎可以消除所有的五边形卡图并且用第三特殊卡图或金钥匙替换第一列第二行的卡图。然后可以填充m*l阵列,如图6C中所示。在某些实现方式中,通配卡图可以被称为"连消"或通用卡图,并且可以具有各种各样不同类型的效果。例如,在一种实现方式中,创建或匹配一个包括通用卡图的区域可以导致与该区域中的卡图匹配的所有宝石被消除,不管它们在m*l阵列中的位置,如前面讨论的那样。在另一种实现方式中,创建或匹配一个包括通用卡图的区域可以导致m*l阵列内具有该通用卡图的水平或垂直一行上的所有卡图被消除。这样的通用卡图可以分别被称为"水平连消"和"垂直连消"卡图。在再另一种实现方式中,创建或匹配一个包括通用卡图的区域可以导致m*l阵列中与该通用卡图邻接的所有卡图被消除(即,在通用卡图上方、下方、侧面或与通用卡图对角线邻接的任何卡图)。这样的通用卡图可以被称为"区域连消"卡图。
在某些实现方式中,通用卡图和/或连消卡图可以是由卡图生成器和/ 或规则引擎响应于玩家匹配出预定大小的区域而选择的。例如,在一种实现方式中,如果玩家替换m*l阵列中的卡图来创建一个包括七个卡图的相同卡图区域,在消除了该区域内的卡图之后,规则引擎可以在用户所选择的单元格处放置一个通用卡图。这可以鼓励玩家在玩游戏时有策略地规划和创建较大的区域。在其它一些实现方式中,通用卡图和/或连消卡图可以是由卡图生成器在填充m*l阵列期间选择的。
图7A-7C是图示卡图匹配游戏的实施例中使卡图匹配以清空图板的连续步骤的截屏。如图所示,m*l阵列可以包括两个或更多个第三特殊卡图或金钥匙。玩家可以如图7B中所示那样在m*l阵列中的两个特殊卡图之间的单元格之中放一个通配卡图(n*l阵列中的第二列)。游戏引擎可以清除 m*l阵列中的所有卡图并且增加玩家的积分。该截屏捕捉到了这一过程的动画图像中的中间步骤,其中只有从左至右填入的一部分分数显示了出来。在其它一些实施例中,这些分数可以全部同时显示,或者沿着不同的方向填入。如图所示,在很多实施例中,玩家可以因为清除了特殊卡图获得比清除常规的或"基本"卡图更高的分数。如图7C中所示,然后可以用重新随机选择的卡图填充m*l阵列。
图8A-8K是卡图匹配游戏的实施例的帮助画面的截屏。如图所示,帮助画面可以是以重叠在游戏场地之上的气泡或弹出窗口的形式被显示出来的。如前面讨论的那样,在某些实施例中,在玩家用光了续玩机会、游戏局或者命之后,可以为用户呈现带有奖励和/或惩罚的奖励转盘或类似的界面。图9A-9C是卡图匹配游戏的实施例的奖励转盘的连续截屏。如图所示, 玩家可以选择旋转该转盘并且获得随机的奖励或惩罚,该随机的奖励或惩罚可以包括额外的游戏续玩机会或游戏局、返回到游戏中(在这种情形下, "续玩"指的不是奖励转盘,而是获得n*l阵列的新卡图)。
图10A和10B是完成卡图匹配游戏时呈现的画面的实施例的截屏。如图 10A中所示,玩家的积分可以被显示出来并且可以为玩家给出再玩一次、分享得分、挑战朋友或返回到菜单的选项。此外如图10A中所示,如果玩家正在参与挑战,则可以显示出目标分数或目的,同时还有玩家是否达到目的的指示。如图10B中所示,如果玩家满足了获奖的条件,则可以将奖品显示给玩家。
图11A和11B是卡图匹配游戏的级别选择画面的实施例的截屏。如前面讨论的那样,在某些实施例中,没有利用基于定时器的或基于挑战的游戏,而是游戏可以包括一系列要由玩家以"探索"的方式完成的级别。在某些实现方式中,可以为玩家提供一个级别选择画面,使得玩家能够选择下一个未完成的级别或者选择任何之前已经完成的级别来重玩,例如,以尝试提高分数以超过之前在所述级别上所做的尝试。如图11A中所示,级别选择画面1100可以包括一个或多个级别的标识符1108a-1108d(总称为级别标识符1108)。虽然被表现为小径上的图标,但是在很多实现方式中,级别标识符108可以是用可滚动列表、树状图、链状图或者任何其它这样的结构来显示的。如图11D中所示,级别选择画面1100'可以包括更大量的级别标识符(例如1108e-1108i),或者更少量的级别标识符,这取决于标识符的间距以及其它此类的设计考虑。在某些实现方式中,如图11B中所示,可以将之前已经完成的级别显示为带有分数或完成指示符,例如如图所示的几颗星星。例如,在一种这样的实现方式中,级别可以具有一系列的目标,例如积分100000分、积分300000分和积分500000分。作为奖励,玩家可以每次目标达成时获得一颗星星,然后这颗星星可以被如图所示那样显示在级别选择画面1100'中。
级别选择画面1100可以包括一个或多个滚动按钮1110a-1110b、滚动条(图中未示出)或者其它的用户界面元件,以使得用户能够察看和选择级别标识符1108,包括级别选择画面上不直接可见的那些级别标识符 1108。在其它一些实施例中,用户能够通过键盘、鼠标或基于触摸的输入装置上的手势来滚动级别选择画面。
级别选择画面1100可以包括命或尝试机会计量器1102,在很多实施例中,该计数器可以显示剩余尝试机会的计数。在某些实施例中,可以为玩家提供有限次数的尝试机会来完成级别或挑战。每次玩家未能成功完成挑战或级别时,尝试机会计量器可以被递减。在尝试机会计量器达到0值时, 在某些实施例中,可以阻止玩家再玩下一局游戏,直到已经经过了预定的时间段、购买了额外的尝试机会、另一个玩家赠送了额外的尝试机会(例如,通过社交网络界面)或者任何其它这样的限制或其它任务被执行。例如,在一种实现方式中,每隔15分钟可以给予新的尝试机会或新的一组尝试机会。如果玩家在该时间段终了之前就已经用光了所有配发的尝试机会,则可以为玩家提供一个通过应用内购买***或借助网页或其它界面的购买***购买一次或多次尝试机会的机会。玩家还可以为他人购买尝试机会并将其赠予他人,和/或请求或要求他人赠予尝试机会。
级别选择画面1100可以包括设置图标1104。玩家可以选择该设置图标 1104来访问设置画面,设置画面可以提供音效或音乐的音量控制、亮度控制、对社交网络个人简档的访问或编辑或者任何其它此类特征。在某些实施例中,级别选择画面1100可以包括用于返回到初始画面的菜单按钮 1106。初始画面可以允许进入不同的游戏类型,例如探索、速决或挑战模式,如前面讨论的那样,或者其它特征。
图12A是在m*l阵列1202和n*l阵列1204中加入了不同类型或类别的卡图的卡图匹配游戏中的级别的实施例的截屏1200。如图所示,卡图可以包括标准卡图1206,例如珠宝或其它几何形状、图标或图片,例如一种糖果或动物,或者任何其它这样的卡图。卡图还可以包括一个或多个"可打碎的"卡图类型,例如板条箱或木质的卡图1208、牢笼或监牢卡图1210和/ 或石头卡图1212。在某些实现方式中,"可打碎的"卡图不可由n*l阵列1204 中的卡图匹配;而是,该卡图可以响应于与该卡图邻接的区域被匹配并消除而"破碎"(例如,被消除或者以其它方式得到调整)。例如,在一种这样的实现方式中,如果与木制的卡图1208邻接的一系列卡图被消除,则该木制的卡图1208也可以被消除。之前包含木制的卡图1208的单元格可以被正常填充,如前面讨论的那样。在类似的实现方式中,可能需要将与可打碎的卡图邻接的一系列区域都匹配并消除,之后才能消除该可打碎的卡图。例如,虽然在将单独一个邻接区域匹配之后即可消除木制的卡图1208,但是石头卡图1210可能需要连续匹配两个或更多个邻接区域。在某些实现方式中,在实现消除之前的每次中间匹配之后,可以以一种更改的形式显示卡图1210,例如带有裂纹或阴影,以表明卡图1210已经得到部分匹配,或者将会在后续匹配成功时得以消除。
在另一个类似的实现方式中,如果与监牢卡图1212邻接的一系列卡图得到匹配并消除,则可以用与监牢卡图1212内部显示的卡图相对应的标准卡图1206替换监牢卡图1210。在其它一些实现方式中,监牢卡图1210内部显示的标准卡图可以被看作是用于匹配的区域的一部分。例如,如果游戏规则要求在一个区域内至少三个卡图匹配,则可以考虑监牢卡图1212内部显示的卡图用来计作三个卡图之一;不过,在匹配和消除所述区域内的卡图时,可以用与监牢卡图1212内部显示的卡图相对应的标准卡图替换监牢卡图1212。在未示出的另一个实施例中,可以实现与监牢卡图1212类似的卡图。例如,冰冻卡图可以将标准卡图1206显示在一层冰之后,这层冰必须例如通过使邻接区域匹配一次或多次才能打碎。在另一个实施例中,藤蔓卡图可以将标准卡图1206显示在一层藤蔓或其它植株之后。在进一步的实施例中,藤蔓卡图可以随时间"蔓延":在预定的时间量终了时或者在玩家完成一个或多个匹配或选择之后,与藤蔓卡图邻接的一个或多个卡图可以用包括对应的标准卡图的藤蔓卡图来加以替换。这样可以鼓励玩家快速操作,以消除m*l阵列1202中的所有藤蔓卡图,从而防止它们进一步扩散。
如图12A中所示,在某些实现方式中,卡图匹配游戏可以显示完成级别所要达到的目标1214。例如,目标可以包括要达到的预定分数、要匹配的卡图量或者任何其它此类的目标。在一种实现方式中,目标可以显示多个方块,这些方块中是必须要匹配和/或消除的卡图。在很多实施例中,目标 1214可以随着玩家部分实现该目标而递减或减小。在这样的实施例中,目标1214可以被称为剩余目标,或者类似的词语。
在很多实施例中,卡图匹配游戏还可以显示得分1216和/或剩余的续玩机会或游戏局的数量1218。在某些实施例中,如前面讨论的那样,其中级别具有一系列要达成的目标,可以在得分1216下方显示中间目标。例如, 目标可以包括玩家需要达到的不同分数,并且可以被显示为进度条上的一系列星星。
在某些实现方式中,卡图匹配游戏可以包括一个或多个可以由用户选择使用的大招1220。大招1220,后文将更加详细地对此加以讨论,可以为玩家提供额外的续玩机会或游戏局1218、可与m*l阵列1202中的任何卡图匹配的通用卡图、移动n*l阵列1204内卡图的能力或者任何其它此类的功能。
图12B图示卡图匹配游戏的级别的实施例的另一个截屏1200'。除了标准卡图和木制的卡图1208之外,在某些实施例中,匹配游戏可以包括其它类型的可打碎的卡图1222,例如圆石卡图。在某些实施例中,圆石卡图1222 可以类似于木制的卡图1208,在阵列内邻接区域中的卡图实现匹配时被消除。在一个这样的实施例中,木制的卡图1208可以被固定在阵列内的位置上,从而在m*l阵列中木制的卡图1208下方消除和填充卡图的时候(例如在方法300的步骤314期间),木制的卡图1208不会移动或者向下平移。在进一步的这样的实施例中,圆石卡图1222可以在该圆石卡图1222下方的卡图消除时被移动或平移。例如,在图12B中所示的例子中,在消除了圆石卡图1222之一时(例如,在使与m*l阵列底部的卡图邻接的区域实现匹配时),可以向下移动或平移其他圆石卡图1222,而木制的卡图1208可以保持在原位不动。在所显示的示例级别中,目标包括消除所有的圆石卡图1222:因为木制的卡图1208阻挡了m*l阵列上边缘,所以在填充阵列期间,新的卡图不可以在圆石卡图1222消除之后从上方填充。这可以防止从圆石上方进行匹配,需要特殊的玩游戏策略。在未示出的类似的实施例中,可以要求玩家通过匹配和/或消除卡图(例如宝盒卡图或类似的卡图)下面的任何卡图来将宝盒卡图下降到m*l阵列的底部。在到达阵列的底部时,规则引擎可以消除该宝盒卡图、增加玩家的积分、递减目标计数器或者执行其它此类功能。
如图12B中所示,在很多实施例中,m*l阵列可能不是在每个单元格中都有卡图,或者可以被看作具有一个或多个"空白"单元格1224。这可以如图所示那样改变操作区域的形状,需要不同的玩游戏策略。在一种实现方式中,在填充阵列期间,卡图不可以穿过空白单元格1224移动。在另一种实现方式中,例如在一个或多个标准单元格处于阵列中空白单元格1224的上方的情况下,来自空白单元格1224上方的卡图在填充阵列期间可以跳过缺口而被移动,以填充空白单元格1224下方的单元格。
图12C是卡图匹配游戏的级别的实施例的另一个截屏1200"。如图所示并且如前面讨论的那样,一个或多个石头卡图1210可以被放到m*l阵列之内并且需要作为游戏玩法的一部分而被消除。在某些实施例中,一个或多个不可打碎的卡图1228,例如钢板卡图,可以被放在阵列之内并且在邻接区域中的卡图实现匹配时也不会被消除或打碎。在一些这样的实施例中, 后文将结合图13A-13B更加详细地讨论,要填充消除卡图之后的m*l阵列中的空间,可以沿着侧向或对角线方向移动卡图,从而不可打碎的卡图1228 保持固定不动。
图12D是卡图匹配游戏的级别的实施例的另一个截屏1200”'。在某些实施例中,可以在m*l阵列内放置炸弹或计数器卡图1230。炸弹卡图1230 可以包括一个计数器,设置为预定的和/或变化的起始数字。这些计数器可以定期地或者在玩家在玩游戏期间作出了一个或多个选择时递减。在一个这样的实施例中,在任何计数器变为零时,游戏可以结束,或者可以施加另一个惩罚,例如丧失续玩机会或游戏局、罚分或者其它这样的结果。在如图所示的某些实施例中,每个炸弹卡图1230可以显示在计数器底下的标准卡图。玩家可以将该标准卡图作为匹配区域的一部分来进行匹配,以消除炸弹卡图1230,实现游戏的继续进行。
图12E是卡图匹配游戏的级别的实施例的另一个截屏1200””。如图所示并且如前面结合图12B讨论的那样,可以在m*l阵列内使用空白单元格来改变操作场地的形状。在某些实施例中,可以对阵列内的单元格加标记、遮挡、用轮廓线围绕或者以其它方式指定为特殊单元格1232。可以要求玩家使特殊单元格1232内的卡图匹配一次或多次,才能消除标记或指定,并且可以要求玩家清除所有的特殊单元格指定才能完成该级别。例如,如图 12E的示例实施例中所示,可以要求玩家消除所有二十个加了标记的或者特殊的方框1232,才能完成该级别。
图13A-13B是描绘具有下落卡图机制的卡图匹配游戏的实施例的连续截屏1300a-1300b。在第一个示例移动中,玩家可以选择m*l阵列中的卡图 1302来用n*l阵列中的卡图1304替换该卡图1302,匹配并消除两个邻接的绿色方形卡图。由于与匹配的区域邻接,因此可以"打碎"或消除木制的卡图1306a-1306b。在填充阵列期间,由于卡图1302上方有石头卡图和木制的卡图,因此卡图不可以直接向下移动。而是,如图13B中所示,卡图1308a 可以直接向下移动,以填充木制的卡图1306b留下的空单元格。卡图1308b 可以沿对角线向左移动两次,以填充木制的卡图1306a留下的空单元格。卡图1308c可以沿对角线向左移动两次,以停止在卡图1308a顶部。可以如图所示从m*l阵列的顶部填入位于1308c上方且处于1308c右侧的其它卡图。这可能会导致一个或多个未填充的单元格,如图13B中所示,创造了可能的游戏玩法障碍。
图14A-14B是用于卡图匹配游戏的大招、增强器、奖励的图标的实施例。在某些实施例中,可以在玩游戏期间和/或在玩游戏之前购买大招、增强器和/或奖励,以提供额外的游戏玩法特色。在很多实施例中,这些特色可以由玩家触发,例如通过选择图12A中的大招图标1220。在其它一些实施例中,这些特色可以是由规则引擎和/或游戏引擎自动触发的。例如,首先参照14A,图示的是代表增强器的图标1400-1408,这些增强器可以由规则引擎和/或游戏引擎在玩游戏之前选择并触发。例如,图标1400,标有"旋转小妖",代表可以由玩家在玩游戏之前选择并且指示规则引擎在n*l阵列中的最后一个卡图不能与m*l阵列中的任何对应单元格匹配而形成匹配区域的情况下,从n*l阵列中消除该最后一个卡图。这会导致一个空的n*l阵列、触发奖励计数器递增和重新填充n*l阵列,正如前面结合图3的步骤324、 326和314讨论的那样。在某些实施例中,旋转小妖可以指示规则引擎消除 n*l阵列中的最后一个卡图一次、两次、三次或任何其它次数。
类似地,在某些实施例中,图标402可以代表"通用"增强器,这种增强器可以指示卡图生成器增大为n*l阵列选择能够与任何标准卡图匹配的通用卡图的比例。在某些实施例中,图标404可以代表"倍乘"增强器,这种增强器可以指示规则引擎在开始玩游戏之前增大奖励计数器,如前面结合图 3的步骤326讨论的那样。标有"连消"的图标1406可以代表可以指示卡图生成器在游戏开始时在m*l阵列中提供一个或多个连消卡图,例如前面结合图6C讨论的水平、垂直或区域连消卡图。标有"轻松连消"的图标1408可以代表可以指示卡图生成器在使比典型游戏期间小的区域大小匹配的情况下就可以选择连消卡图。例如,如前面结合图6A讨论的那样,规则引擎可以响应于玩家使预定大小的区域匹配,例如一个包含七个卡图的区域,而在 m*l阵列中放置通用卡图。轻松连消增强器的选择可以指示规则引擎在玩家使较小尺寸的区域匹配的情形下就可以放置通用卡图,例如一个包含五个或六个卡图的区域。
图14B图示出代表可以由玩家在玩游戏期间触发的大招的图标的实施例,例如前面讨论过的图12A的图标1220。例如,选择被称为"移位器"图标的图标1410可以使得玩家能够通过拖曳卡图或者通过先选择要移动的卡图然后再选择该卡图的目的地来将n*l阵列中的任何卡图移动到n*l阵列中的另一个位置。在目的地单元格包括卡图的情形下,在某些实施例中,可以将这两个卡图对换,而在其它一些实施例中,可以用所选择的卡图替换目的地单元格中的卡图。
在某些实施例中,选择被称为"额外的续玩机会"图标的图标1412可以指示规则引擎将续玩机会或游戏局计数器增加预定的数量,例如一次续玩机会、两次续玩机会、三次续玩机会或者任何其它数字。在某些实施例中, 选择被称为"通用"图标的图标1414可以使得玩家能够选择m*l阵列中的任何标准卡图并且从m*l阵列中清除所有其它同样的卡图,就象玩家已经创建了一个所述卡图的包括通用卡图的区域,如前面结合图6A讨论的那样。
在很多实现方式中,可以在玩家完成和/或达到指定的级别时将一个或多个增强器1400-1408和/或大招1410-1414解锁。例如,在一种这样的实现方式中,玩家在第一级别时可能没有权力使用任何增强器或大招,并且在达到预定的级别时可以解锁第一个大招,例如级别10。在很多实现方式中,可能需要玩家花钱购买增强器和/或大招,之后才能使用。例如,响应于增强器或大招的选择,可以为玩家呈现一个购买画面,后文将更加详细地对此加以讨论,并且必须在完成了购买之后,才允许触发增强器或大招。
图14C图示了用于卡图匹配游戏的实施例的显示命计量器或者对命计量器执行各种不同功能用的图标的实施例。如前面结合图11A的命或尝试机会计量器1102讨论的那样,可以与代表玩家完成级别所能够给予的命或尝试机会的数量的计数器一起显示图标1416。可以为玩家提供购买额外的尝试机会或命的机会,例如当玩家已经用光了尝试机会时。在某些此类的实现方式中,可以用图标1418替换图标1416,或者可以在购买画面上显示图标1418,以表明玩家可以购买额外的命或尝试机会。类似地,在未能完成级别后已经用光了尝试机会或命的时候,可以用图标1420替换图标 1416。例如,可以代替如图11A中那样的尝试机会计量器1102来显示图标 1420。用户可以选择该图标来发起购买额外命的会话。图标1422可以被用于标识用于向游戏的另一个玩家发送或赠送命或尝试机会的用户可选择界面元件。在某些实施例中,可以代替图标1416而显示图标1424,例如,象图11A的尝试机会计量器1102那样。
图15A是用于卡图匹配游戏的级别信息画面1500a的实施例的截屏。在某些实施例中,在玩家选择了一个级别之后,就可以显示级别信息画面 1500a,并且级别信息画面1500a可以包括级别的名称和标识符、之前完成该级别的目标(或者缺少之前完成的目标,如图所示)的指示符1502和/ 或级别的目标的标识符1504。在某些实施例中,级别信息画面1500a可以包括一个或多个代表玩家如前面讨论的那样可以购买或选择应用于游戏玩法中的增强器的图标1506。级别信息画面1500a还可以包括开始玩这一级别的用户界面元件1508,和/或用于连接社交网络的元件1510。连接到社交网络可以使得玩家能够发送/接收该社交网络中其他玩家的礼物,例如命或尝试机会、奖励、大招、增强器或者其它此类物品;与他人比较分数或级别目标;和/或向或从其他玩家提供或接收挑战。
在一个实施例中,如前面讨论的那样,玩家可以通过在级别信息画面 1500a显示期间选择图标1506来购买应用于一个级别的游戏玩法当中的增强器。图15B是用于卡图匹配游戏的增强器购买画面1500b的实施例的截屏。如图所示,增强器购买画面1500b可以包括增强器的标识符或描述 1520,并且可以包括用于购买该增强器的用户界面元件1522,例如按钮。购买可以是以应用内购买、通过独立的网页或其它应用购买或者通过任何其它此类的手段购买的形式执行的。
类似地,如前面讨论的那样,在玩游戏期间,用户可以通过如图14B中所示的图标1410-1414或如图12A中所示的图标1220之一来选择大招。图 15C是用于卡图匹配游戏的大招购买画面1500b'的实施例的截屏。就象购买画面1500b一样,大招购买画面1500b'可以包括大招的标识符或描述 1520',并且可以包括用于购买该大招的用户界面元件1522',例如按钮。一旦购买,就可以高亮显示或用边框、发光或计数器来显示图标1410-1414 或1220,以表明玩家已经购买了该大招并且可以在玩游戏期间触发该大招。
虽然是从购买的角度讨论的,但是在某些实施例中,也可以使用其它方法来获得大招和/或增强器。例如,可以通过在一个级别期间成功完成目标来获得大招或增强器(例如,响应于用户在前一级别期间获得了三个星星,一个增强器或大招可以用于下一个级别),或者通过执行一个或多个任务,例如完成挑战或挑战另一个玩家、达到高分、将宝盒卡图下降到m*l 阵列的底部等等,来获得大招或增强器。
图16是用于卡图匹配游戏的级别完成画面1600的实施例的截屏。级别完成画面1600可以包括级别的标识符和/或名称、级别目标的标识符和/ 或达成的目标的指示1602和/或所获得的分数1604。在某些实施例中,级别完成画面1600可以包括最高分1606的标志和/或玩家获得了该最高分的指示符1606。级别完成画面1600还可以包括一个或多个用户界面元件,例如按钮1608,用于使得玩家能够选择重新尝试该级别、选择下一个级别或不同的级别(例如,从级别选择画面中选择,如前面讨论的那样)和/或使得玩家能够通过向朋友或其他玩家发送邮件、文本或多媒体消息、游戏内消息和/或社交网络上的消息来炫耀。在某些实现方式中,这些消息可以包括使得接收者能够开始玩同一级别的挑战或链接、具有相同目标的游戏或者基于该级别的具有与发送者的分数相同的目标的挑战游戏。在某些实施例中,级别完成画面1600可以包括用于如前面讨论的那样用于与社交网络连接的界面元件1610。
虽然参照具体的实施例具体示出和描述了本发明,但是本领域技术人员应当理解,其中可以进行形式和细节上的各种不同变化,而不会脱离本公开文本中描述的本发明的思想和范围。
Claims (20)
1.一种用于验证阵列内的卡图替换的方法,包括:
经由计算装置的输入装置检测用户与随机选择的卡图的m*l阵列内的第一单元格的交互,所述第一单元格包括第一卡图,所述m*l阵列内的每个单元格对应于随机选择的卡图的n*l阵列中的单个单元格;
由所述计算装置执行的规则引擎识别与所述m*l阵列内的第一单元格相对应的所述n*l阵列的单个单元格中的第二卡图;
由所述规则引擎确定所述第二卡图与邻接于所述m*l阵列内的第一单元格的至少两个单元格中的卡图相同;以及
由所述规则引擎响应于所述确定来消除来自所述n*l阵列的第二卡图、来自所述m*l阵列的第一卡图、以及与所述第二卡图相同的邻接于所述m*l阵列中的第一单元格的所述至少两个单元格中的卡图。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述规则引擎确定所述第二卡图与邻接于但不包括与所述m*l阵列中的第一单元格相邻接的所述至少两个单元格中的一个单元格的第二单元格中的卡图;以及
由所述规则引擎消除所述第二单元格中的卡图。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括由所述计算装置执行的卡图生成器针对所述m*l阵列中的每个空单元格提供随机选择的卡图。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括将来自所述m*l阵列中的邻接单元格的卡图移动至空单元格中。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述规则引擎确定处于所述m*l阵列的边缘的单元格是空的;以及
由所述处理器执行的卡图生成器将随机选择的卡图存储在处于所述m*l阵列的边缘的空单元格中。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述规则引擎基于被消除的卡图的数量将计数器增大一个值。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述规则引擎确定用所述n*l阵列中的对应单元格的内容替换所述m*l阵列中的单元格的内容不会形成至少这样两个单元格,其邻接于并且不包括具有与所述m*l阵列中的单元格相同的内容的所述m*l阵列中的单元格;以及
响应于所述确定,减小计数器。
8.根据权利要求7所述的方法,还包括由所述计算装置执行的卡图生成器响应于所述计数器高于预定阈值来用新的一套随机选择的卡图替换所述n*l阵列的内容。
9.一种用于挑战配置的自动生成的方法,包括:
由计算装置执行的挑战发生器从m*l阵列的预定的多个尺寸中选择第一尺寸,所述预定的多个尺寸的每个尺寸对应于第一挑战值;
由所述挑战发生器从预定的多个卡图类型中选择卡图类型的第一子集,所述第一子集的数量对应于第二挑战值;
由所述挑战发生器基于所述第一挑战值和第二挑战值计算目标分数;
经由所述计算装置的输出提供所述第一尺寸的m*l阵列,其包括来自所述卡图类型的第一子集的多个随机选择的卡图;以及
将由所述计算装置的规则引擎维护的计数器阈值设置为所计算的目标分数。
10.根据权利要求9所述的方法,还包括:
由所述挑战发生器选择第一数量的游戏局,每个游戏局对应于利用来自卡图类型的第一子集的随机选择的卡图对n*l阵列的填充,所述第一数量对应于第三挑战值;以及
其中,计算所述目标分数还基于所述第三挑战值。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,计算所述目标分数包括将预定基础值乘以所述第一挑战值、所述第二挑战值和所述第三挑战值。
12.根据权利要求9所述的方法,还包括由所述计算装置向第二计算装置发送所选择的第一尺寸、所述第一子集和所计算的目标分数的标识,所述标识的接收触发所述第二计算装置经由所述第二计算装置的输出提供包括来自所述卡图类型的第一子集的多个随机选择的卡图的第一尺寸的第二m*l阵列,并将由所述第二计算装置的规则引擎维护的计数器阈值设置为所计算的目标分数。
13.一种用于验证阵列内的卡图替换的***,包括:
输出装置,其被配置为显示随机选择的卡图的m*l阵列和随机选择的卡图的n*l阵列,所述m*l阵列内的每个单元格对应于所述n*l阵列中的单个单元格;
输入装置,其被配置为检测用户与所述m*l阵列的第一单元格的交互;以及
规则引擎的电路,其被配置为:
识别与所述m*l阵列内的第一单元格对应的所述n*l阵列的单个单元格中的第二卡图,
确定所述第二卡图与邻接于所述m*l阵列中的第一单元格的至少两个单元格中的卡图相同,以及
响应于所述确定来消除来自所述n*l阵列的第二卡图、来自所述m*l阵列的第一卡图、以及与所述第二卡图相同的邻接于所述m*l阵列中的第一单元格的所述至少两个单元格中的卡图。
14.根据权利要求13所述的***,其中,所述规则引擎的电路还被配置为:
确定所述第二卡图与邻接于但不包括与所述m*l阵列中的第一单元格相邻接的所述至少两个单元格中的一个单元格的第二单元格中的卡图相同;以及
消除所述第二单元格中的所述卡图。
15.根据权利要求13所述的***,还包括卡图生成器的电路,其被配置为针对所述m*l阵列中的每个空单元格提供随机选择的卡图。
16.根据权利要求13所述的***,其中,所述规则引擎的电路还被配置为将来自所述m*l阵列中的邻接单元格的卡图移动至空单元格中。
17.根据权利要求13所述的***,其中,所述规则引擎的电路还被配置为确定处于m*l阵列的边缘的单元格是空的;以及
还包括卡图生成器的电路,其被配置为将随机选择的卡图存储在处于所述m*l阵列的边缘的空单元格中。
18.根据权利要求13所述的***,其中,所述规则引擎的电路还被配置为基于被消除的卡图的数量将计数器增大一个值。
19.根据权利要求13所述的***,其中所述规则引擎的电路还被配置为:
确定用所述n*l阵列中的对应单元格的内容替换所述m*l阵列中的单元格的内容不会形成至少这样两个单元格,其邻接于并且不包括具有与所述m*l阵列中的单元格相同的内容的所述m*l阵列中的单元格;以及
响应于所述确定,减小计数器。
20.根据权利要求19所述的***,还包括卡图生成器的电路,其被配置为响应于所述计数器的值高于预定阈值来用新的一套随机选择的卡图替换所述n*l阵列的内容。
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