CN109739471A - 基于互联网b/s结构的计算机网络游戏开发***及方法 - Google Patents

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Abstract

本申请主要设计一种基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发***及方法。该***制定了网络游戏开发标记语言并通过该语言解析模块实现服务端与客户端、服务端慢速逻辑与快速逻辑之间的数据交互。标记语言解析模块通过调用标准3D或2D接口实现与任意第三方3D或2D渲染引擎之间的数据交互。该***将现有主流开发模式整合优化,将各部分功能模块化,封装复杂通讯逻辑,提供内嵌高效工作流程在内的优势编辑器,全面支持版本控制和多人协作,提供可视化产品设计和实现。并且,该***支持多平台发布,拓展了游戏终端领域。利用该游戏开发***,大幅度降低对开发人员的要求,开发公司可实现最小人力投入、最小投资风险的前提下开发大型网络游戏的愿景。

Description

基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发***及方法
技术领域
本发明主要设计一种基于互联网B/S结构的计算机网络游戏开发***及方法。
背景技术
计算机网络游戏已经成为越来越多现代人休闲娱乐的重要方式,面对庞大基数的玩家群体,网络游戏的巨大市场潜力给原有的互联网技术应用商家提供了无限商机。但是,网络游戏开发的难度以及投入成本成为了诸多开发公司的瓶颈。
一、游戏引擎选择困难,选定引擎之前开发工作无法全面展开,引擎选定之后只适用单一游戏类型,如要更换或开发新的游戏类型,需要付出巨大的代价。游戏引擎之间差异巨大,选择新的引擎之后,个人和团队需要重新经历漫长的学习曲线,企业需要付出很大的培训成本,并承担相当的风险。
二、开发人员素质和经验要求高,培养困难,人才竞争激烈,人力资源成本极高。
三、大型游戏客户端发布困难,通常需要用户一次性下载高达数G的安装包,是产品推广的重要障碍。
四、游戏使用单一平台(通常是PC),跨平台移植成提供多平台客户端代价巨大,无法充分利用智能手机、平板电脑等新型平台越来越普及的市场形势。
五、项目组的经验和能力参差不齐,工作流程的管理和效率差距大,企业对项目组难以提供有效帮助。
六、产品同质化严重,同一技术不能开发不同类型产品,同一类型产品差异化对显示引擎的依赖导致效果类似。
面对这些问题,3D或2D游戏开发领域更需要一种稳定性好,成熟度高,门槛低的技术框架。该框架需要封装游戏开发当中共性的内容,应该提供最方便快捷的逻辑、通信和显示引擎的接口。需要摆脱目前的单一PC发布平台束缚,可以向更多的终端领域拓展。需要提供易用但功能强大的编辑器,降低制作人员素质要求,降低投入成本,面向不同游戏类型,并且围绕这套***可以形成一套高效的管理和工作流程,如何根据目前的这些问题生成一套切实可行的计算机游戏开发***及方法已经成为摆在游戏开发行业面前一个亟待解决的课题。
发明内容
为了解决网络游戏开发目前存在的上述问题,本发明的目的是建立易用的、跨平台跨引擎的网络游戏开发语言标准,以此为基础,向网络游戏开发者提供强大优势的完整解决方案。
本发明的另一目的是形成通用可行的计算机网络游戏开发***,改变目前游戏开发成本高、风险大、要求高的现状,以最低的成本、最低的风险在最短的周期内即可实现网络游戏的开发。
本发明的再一目的是突破目前的平台束缚,实现跨平台产品发布,最终让智能手机、平板电脑等新型平台的用户也能体验到网络游戏带来的快乐,最大程度拓展网络游戏的终端领域。
为了达到以上目的,本发明即提供一种计算机游戏开发***及方法。该***包括:慢速逻辑模块,提供与客户端进行稳定但响应速度要求不高的交互操作;快速逻辑模块,提供与客户端进行快速交互的操作功能,主要应用于与即时响应相关的操作;同步模块,实现各个客户端之间的同步操作;编辑器模块,编辑游戏所需的各类资源,并可视化生成QKML识别的格式或者直接把所编辑内容解析为QKML的功能操作;QKML,是基于xml语言规范实现的一种标记语言,也是可以描述游戏世界所有行为和逻辑的一种描述性语言。解析器模块,是对QKML进行解析,来驱动游戏的世界展现。数据编码模块,对B/S之间通信传输协议编码生成和解释,并内嵌QKJson作为默认编码器。专有浏览器模块,实现资源更新、网络通讯,以及内嵌入在传统浏览器内,将游戏世界展现到客户端,从而达到游戏的全面运行,由此形成了网络游戏的基本框架。
其中,该***还包括可视化集成编辑器,用于编辑该计算机游戏所需的各种类型数据和应用资源。
编辑器是整合了更强大即时预览功能的世界编辑器,可以和游戏运行无缝整合。该编辑器的编辑对象包括地形、角色、灯光、音效、粒子和一部分逻辑。可以把该编辑器理解为可视化QKML编辑器。编辑的所有类型数据,借由该编辑器的编辑功能对数据进行编译,输出可以被解析器解析的QKML代码。
该计算机游戏开发方法应用在具有计算机游戏开发***的计算机装置中,该方法包括:(1)依据该计算机游戏的类型,选择符合开发要求的显示引擎;(2)搭建游戏开发环境,部署开发和制作过程中要用到的工具;(3)创建游戏资源。根据该计算机游戏的设计需求,制作游戏需要的各种角色、建筑、场景以及贴图等;(4)编写逻辑脚本。用脚本语言进行游戏逻辑开发。(5)编辑器搭建游戏世界原型。该方法将游戏用到的所有资源及逻辑,编辑整合成游戏表现,实现游戏编辑修改、预览以及实时发布。(6)游戏发布。该方法将最终的游戏世界展现到玩家的面前。
综上所述,本发明制定了网络游戏开发标记语言规范QKML语言规范,实现了自己的高效解析器,并且形成了公开的和第三方显示引擎对接的接口标准。从而轻松实现游戏逻辑层的开发,更甚至于在开发游戏逻辑的过程中,任意更换第三方显示引擎,实现面向不同游戏类型的产品开发,打破以往一套开发技术只能支持一类游戏开发的局面。使用跨平台引擎,基于QKML统一数据层,可以实现免产品代码移植而轻松衍生多平台版本。在如此便捷的游戏开发***内,开发公司可以大幅度降低项目及企业的人力成本和风险,利用现有掌握网站开发技术的开发人员开发高门槛网络游戏,可以最小规模、最小投资风险的前提下开发大型网络游戏。
附图说明
图1是本发明的计算机游戏开发***的基本框架结构图
图2是本发明的计算机游戏开发***操作流程图
具体实施方式
以下通过特定的具体实施例说明本发明的实施方式:
请参阅图1,它是本发明的计算机游戏开发***所需的基本框架结构示意图。如图所示,本发明的计算机游戏开发***应用在计算机装置中,它包括慢速逻辑模块1、快速逻辑模块2、同步模块3、编辑器模块4、QKML5、解析器模块6、专有浏览器模块7、数据编码模块8、以及QKJson9。其中,该慢速逻辑模块应用于数据库相关操作的服务器,用于大量的慢速操作。该模块的优点是稳定健壮。
该快速逻辑模块2,承担游戏开发中的对象之间的同步运算和移动运算,可以实现服务器多线程运算。该快速逻辑模块支持插件开发,可以实现将部分快速运算加入到该模块中,实现客户端直接网络对接到插件运算函数,进一步降低逻辑层的压力,及提高客户端之间同步的响应速度。该模块的优点是速度快,并且可以主动向客户端推送消息。
该同步模块3,实现各个客户端之间的同步。
该编辑器模块4,编辑器可以实现多种资源类型的编辑,包括:地形、角色、灯光、音效、粒子和一部分逻辑。例如,游戏里的建筑、人物、河流、声音等等。该编辑器还是个QKML可视化编辑器,可以手动编辑QKML,并且可以在编辑的同时,实时预览,即时发布。该编辑器对所有游戏运行中的资源进行管理,实现各个地图资源共用。例如,襄阳地图的建筑和洛阳地图的建筑实现共享。该编辑器内嵌了一套美术资源制作流程规范,能更好地协调美术、策划、程序各部门之间的工作。该编辑器还实现特效的制作。例如,动作的炫酷效果,刀光的实现等。
该QKML5,是基于xml标准规范实现的一种标记语言。也是本游戏开发***的核心部分。整个游戏世界在游戏开发***中都是依赖QKML实现描述,该QKML的功用还包括通信传输过程中的数据和数据转换。该QKML语言是由形成树状关系的节点组成,每个节点都是一个对象,每个对象都有特定属性组成,且其子对象也有特定限制,即对象之间有规则和约定的组成。
该解析器模块6,提供将QKML编译成显示引擎能够识别的代码,并且把这些代码发送给显示引擎进行处理。
该专有浏览器模块7,包括自动下载,自动更新,并通过解析器内核提供的接口实现和显示引擎的对接,该模块可以内嵌在传统浏览器之中,如IE、FireFox等,最终实现游戏画面的渲染。该专有浏览器也可以无须嵌套在传统浏览器之内,作为独立浏览器实现客户端渲染。
该数据编码模块8,实现B/S之间通信传输协议编码生成以及解释。
该QKJson9,是一种轻量级的数据交换格式,可用于B/S之间的数据传输以及其它任意需要数据序列化/反序列化的应用场景。
该图2是本发明的计算机游戏开发方法的操作流程图。如图所示,首先进行步骤S110,选择游戏显示引擎,根据游戏的特点,选择合适的显示引擎。例如Ogre、Unreal等,确定引擎,接着进入到步骤S120。
在该步骤S120中,搭建开发环境,安装vs.net等软件。部署工具,导出器、查看器等。准备工作完毕,进入步骤S130。
在该步骤S130中,创建游戏中需要的资源。例如模型、场景、粒子、音效、灯光等。该步骤与步骤140同时进行。该步骤进行过程中就可以进入步骤S150。
在该步骤S140中,编辑逻辑脚本,进行游戏逻辑的开发。比如角色走、跑、攻击等事件,角色之间的互动行为等。游戏当中的所有逻辑模块都在该步骤实现。该步骤与步骤130同时进行。该步骤进行过程中可以进入步骤S150。
在该步骤S150中,用编辑器搭建世界原型,进行美术资源的编辑,进行场景地图的编辑,可以进行游戏逻辑的编辑,S130之实现效果和S140之实现效果都可以在S150步骤里实现预览。S150步骤中实现的效果同样可以实现预览。该步骤完成后可以进入步骤S160。
在该步骤S160中,进行对游戏产品的发布,至此,玩家可以进行游戏。
总结以上表述,本发明的计算机游戏开发***及方法是将现有主流开发模式整合优化,将各部分功能模块化,封装复杂通讯逻辑,提供内嵌高效工作流程在内的优势编辑器,最终只需要根据游戏类型特点选择显示引擎,用脚本开发逻辑模块,应用强大的编辑器编辑游戏资源,就可以轻松实现大型3D或2D网络游戏的开发。该***及方法大大降低了之前开发大型3D或2D网络游戏的门槛,对开发团队的整体要求降低,减少成本投入,缩短开发周期,降低投资风险。

Claims (11)

1.一种计算机游戏开发***,其特征在于,该***包括:
慢速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,应用于数据库相关操作的服务器,用于大量的慢速操作。
快速逻辑模块,依据计算机游戏设计的要求,承担游戏开发中的对象之间的同步运算和移动运算,应用于与即时响应相关的操作。
同步模块,依据计算机游戏设计的要求,实现各个客户端之间的数据和显示同步。
编辑器模块,编辑游戏所需的各类资源,并可视化生成QKML识别的格式或者直接把所编辑内容解析为QKML的功能操作。
QKML,是基于xml语言规范实现的一种标记语言,也是可以描述游戏世界所有行为和逻辑的一种描述性语言,整个游戏世界在游戏开发***中都是依赖QKML实现描述,该QKML的功用还包括通信传输过程中的数据和数据转换。
数据编码模块,该模块负责B/S之间通信传输协议编码生成和解释。内嵌QKJson编码器,逻辑也可定制或者使用第三方消息编码实现,例如Protobuf等。
QKJson,是一种轻量级的数据交换格式,由Json语言规范简化而来。与Json相比,具有体积更小,编码和解释速度更快的特点。
解析器模块,将QKML编译成显示引擎能够识别的代码,并通过接口实现和显示引擎的对接。
专有浏览器模块,实现资源更新、网络通讯相关功能,并可以内嵌在传统浏览器里,实现游戏的客户端显示。
2.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,该***包括以B/S结构为基础的技术架构,用QKML网络游戏开发标记语言取代网页HTML标记语言。
3.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,慢速逻辑模块、快速逻辑模块、同步模块、编辑器模块、解析器模块之间的交互都是通过传输QKML形式的代码实现的。
4.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,编辑器模块实现在不需要其它逻辑编辑器的情况下独立开发逻辑模块,并实现所见即所得效果。
5.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,编辑器模块进行编辑的所有资源和逻辑,最终都会生成QKML形式的代码。
6.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,B/S之间通信内嵌了QKJson作为默认通信编码。
7.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于编辑器编辑过的资源和逻辑,需要通过解析器的解析才能在客户端表现出来。
8.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于解析器提供公开的和第三方显示引擎对接的接口标准,支持自己开发的显示引擎,也支持Ogre、Unreal3等显示引擎。
9.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,该计算机游戏开发***使用跨平台设计,基于QKML统一数据层,实现免产品代码移植而轻松衍生多平台版本,突破原有游戏平台单一的瓶颈。
10.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,专有浏览器的资源更新是通过绝对量更新和相对量更新的方式来实现,即首次更新时全面下载,之后的更新方式就是什么功能有更新,就更新什么功能,而不需要重复更新,减少不必要的网络传输。
11.如权利要求1所述的计算机游戏开发***,其特征在于,该***应用于计算机装置中。
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