CN109621410A - 一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN109621410A CN201811635730.3A CN201811635730A CN109621410A CN 109621410 A CN109621410 A CN 109621410A CN 201811635730 A CN201811635730 A CN 201811635730A CN 109621410 A CN109621410 A CN 109621410A
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Abstract

本发明公开了一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,应用于侧面包括游戏触控区的终端,该方法包括判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,侧面游戏触控区的使用,扩大了用户的操作范围,而不局限于屏幕操作,提高了用户的游戏体验。

Description

一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及移动终端领域,更具体地说,涉及一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着社会水平的提高和移动终端技术的快速发展,现如今越来越多的***丰富了人们的休闲生活,随着智能移动终端越来越普及,***的市场变得越发广阔。而目前用户的操作仍局限于屏幕操作,只利用了拇指,手机的侧边区域被闲置,不能很好的利用起来,用户期待更优良的游戏体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有用户在游戏进行过程中操作局限于屏幕操作,从而影响用户游戏体验的问题,针对该技术问题,提供一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏控制方法,应用于侧面包括游戏触控区的终端,游戏控制方法包括:
判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;
接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;
检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。
可选的,判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的名称,包括:
检测所述终端在堆栈顶层的应用属性;
若所述应用属性为游戏,获取所述游戏应用的类型。
可选的,解析所述触控得到压力参数,所述压力参数包括:压力值和/或压力时间和/或压力次数。
可选的,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:
若所述游戏应用为竞技类游戏应用,则检索第一操作列表,所述第一操作列表包括所述竞技类游戏应用的移动操作和技能操作;
获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;
获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述技能操作。
可选的,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:
若所述游戏应用为射击类游戏应用,则检索第二操作列表,所述第二操作列表包括所述射击类游戏应用的移动操作和射击操作;
获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;
获取与所述压力参数对应的射击操作,控制所述游戏应用响应所述射击操作。
可选的,所述游戏控制方法包括:
所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。
可选的,所述游戏控制方法包括:
接收用户对所述操作列表的自定义。
可选的,接收在所述游戏触控区的触控的步骤之前,还包括:
检测所述终端是否处于横屏状态;
若所述终端处于横屏状态,则接收所述游戏触控区的触控。
进一步地,本发明还提供了一种终端,终端侧面包括游戏触控区,还包括处理器、存储器及通信总线;
通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
有益效果
本发明公开了一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,应用于侧面包括游戏触控区的终端,该方法包括判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,侧面游戏触控区的使用,扩大了用户的操作范围,而不局限于屏幕操作,提高了用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信***示意图;
图3为本发明实施例提供的游戏触控区的示意图;
图4为本发明实施例提供的游戏控制方法基本流程图;
图5为本发明实施例提供的触控后表征方向的显示界面;
图6为本发明又一实施例提供的游戏控制方法基本流程图;
图7为本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System ofMobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理***与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络***进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络***架构图,该通信网络***为通用移动通信技术的LTE***,该LTE***包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial RadioAccess Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(MobilityManagement Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子***)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE***为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE***,也可以适用于其他无线通信***,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络***等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络***,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为了解决现有用户在游戏进行过程中操作局限于屏幕操作,从而影响用户游戏体验的问题,本实施例提供了一种游戏控制方法,应用于侧面包括游戏触控区的终端,如图3所示,终端侧面设置有游戏触控区301,用户在游戏场景下,该游戏触控区301兼具了握持和触控的作用,即用户可通过该游戏触控区实现对应的游戏操作。如图4所示,图4为本实施例提供的游戏触控区控制基本流程图,该游戏触控区控制包括:
S401、判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型。
具体的,判断当前应用是否为游戏应用,包括:
检测所述终端在堆栈顶层的应用属性;本实施例中,***首先对游戏应用进行分类,建立一个游戏应用的列表,当用户打开某个应用时,***读取当前运行在Activity栈顶的应用包名,确认Activity栈顶的应用是否在游戏应用列表中,如果在,则说明当前应用为游戏应用。所述游戏应用的列表为***初始默认列表。所述游戏应用的列表也可由用户进行编辑,选择添加游戏到所述游戏应用的列表。
可以理解的是,在本实施例中,在确定当前应用为游戏应用之后,获取所述游戏应用的类型,所述游戏应用的类型包括但不限于竞技类游戏应用(例如“王者荣耀”)、射击类游戏应用(例如“绝地求生”)等。
***通过读取器Activity栈顶的应用,可以获取到所述游戏应用的类型,进一步获取到所述游戏应用的具体名称。
S402、接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数。
在本实施例中,所述游戏触控区设置于所述终端的侧面。根据游戏类型的不同,其游戏触控所对应的游戏操作也不同。可选的,所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。所述游戏触控区下面布设压力传感器。通过所述压力传感器接收到在所述游戏触控区的触控。
解析所述触控得到压力参数,所述压力参数包括:压力值和/或压力时间和/或压力次数。用户在所述游戏触控区的触控包括轻触、重触、连续触碰、单次触碰等,本实施例并不局限所述触控。与所述触控相对应的压力参数,如轻触、重触对应的压力参数为压力值:当所述接收到的触碰解析出来的压力值大于或者等于某一压力预设阈值,则判定所述触控为重触,在本实施例中,该压力预设阈值可以***预设或者用户自行设定。连续触碰、单次触碰对应的压力参数为压力次数。此外,单次触碰对应的压力参数还可以是压力时间:例如,若单次触碰的时间超过某一时间预设阈值,则对应第一操作,否则对应第二操作,该时间预设阈值可以***预设或者用户自行设定,该时间预设阈值还可以由多次采集用户的触碰操作,从而智能计算得出符合用户习惯的时间预设阈值。
S403、检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。
根据游戏类型的不同,其游戏触控所对应的游戏操作也不同,因此本实施例根据不同类型的游戏应用所对应的操作列表也不同。例如:若所述游戏应用为竞技类游戏应用,则检索第一操作列表,所述第一操作列表包括所述竞技类游戏应用的移动操作和技能操作;获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述技能操作。若所述游戏应用为射击类游戏应用,则检索第二操作列表,所述第二操作列表包括所述射击类游戏应用的移动操作和射击操作;获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述射击操作。
其中预设压力参数-游戏操作列表的对应关系可以是一对一的关系,也可也是多对一的关系,如表1所示,表1为本实施例提供的一种预设压力参数-游戏操作列表。
表1
在其他实施方式中,所述预设压力参数-游戏操作列表的对应关系是多对一的关系。针对操作单一的H5小游戏,例如微信很火的跳一跳,其操作“跳”拆分出来有两个维度:方向和力度。在这种实施方式下,所述压力参数可设置为压力值和压力时间,当所述压力值超过预设阈值,所述压力时间表征用户想要执行的操作方向的时候,执行所述“跳”的操作。具体的,如图5所示本实施例提供的触控后表征方向的显示界面,在显示界面有一个360°的圆表征用户想要执行的方向,当用户刚触碰所述游戏触控区的时候,所述圆内指针指示0°,当用户触碰所述游戏触控区的时间越长,其圆内指针表征的角度越大。为了避免误触,当用户轻触所述游戏触控区,即时触碰时间长,达到用户想要的角度,而所述压力值没有达到预设阈值,所述游戏也不响应“跳”的操作。
在其他实施方式中,所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。所述第一触控区和所述第二触控区接收触控,解析所述触控得到压力参数。根据所述游戏应用的类型,所述第一触控区和所述第二触控区所对应的操作列表可以相同或者不同。例如,针对操作单一的H5小游戏,若所述第一触控区和所述第二触控区对应的操作列表相同,所述压力参数为压力值和压力时间,对应某一操作,则用户在一个触控区输入触控即可。若所述第一触控区和所述第二触控区对应的操作列表不同,假设第一触控区的压力参数为压力值,第二触控区的压力参数为压力时间,两者共同对应某一操作,则用户需要在两个触控区输入触控。用户可根据自身习惯进行设定所述第一触控区和所述第二触控区所对应的操作列表是否相同。针对竞技类游戏应用或者射击类游戏应用,所述第一触控区和所述第二触控区对应的操作列表一般不同。
可选的,所述游戏控制方法还包括:接收用户对所述操作列表的自定义。用户可针对不同的游戏,自定义不同的操作菜单。例如用户在进行吃鸡游戏时,横屏操作,对第一触控区(假设终端左端的触控区),用户可定义操作为移动操作,根据压力值的大小或压力时间,可以继续进行行为的细分,当轻触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“行走”的操作,对应游戏角色行走;当重触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“疾跑”的操作,对应游戏角色疾跑;对第二触控区(假设终端右侧的触控区),用户定位为射击操作,根据压力值的大小或压力时间,可以继续进行行为的细分,例如当轻触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“点射”的操作,对应游戏角色点射;当重触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“连续射击”的操作,对应游戏角色连续射击。在设置菜单中,针对目前市场主流的***,用户可以自定义左右侧压感的操作菜单,以符合用户的使用习惯。
当用户进行其他游戏时,所述游戏触控区可以加载其它用户之前已经定义好的操作菜单,即不同的游戏可以有不同的操作映射,根据用户进行游戏的不同,以及压力的不同,自动进行操作的调用。
本实施例提供了一种游戏控制方法,应用于侧面包括游戏触控区的终端,该方法包括判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,侧面游戏触控区的使用,扩大了用户的操作范围,而不局限于屏幕操作,提高了用户的游戏体验。
第二实施例
本实施例提供一种游戏控制方法,如图6所示,为本发明又一实施例提供的游戏控制方法基本流程图。该游戏控制方法应用于终端侧面设置有触控区的终端,该游戏控制方法包括:
S601、判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型。
在本实施例中,***通过读取当前运行在Activity栈顶的应用包名,确认当前应用是否为游戏应用,并获取所述游戏应用的类型,所述游戏应用的类型包括但不限于竞技类游戏应用(例如“王者荣耀”)、射击类游戏应用(例如“绝地求生”)等。
S602、检测所述终端是否处于横屏状态;
在本实施例中,在接收所述游戏触控区的触控的步骤之前,通过代码检测终端是否旋转为横屏状态,也可以通过加速度传感器或者重力传感器来检测终端在使用过程中的位置状态,本实施例并不限定检测所述终端横竖屏状态的方式,所述检测终端横竖屏状态的方式也属于现有技术,本实施例不做赘述。
S603、若所述终端处于横屏状态,则接收所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;
当确认所述终端处于横屏状态时,接收所述游戏触控区的触控。否则,所述终端的游戏触控区的触控被冻结,不响应所述触控。如此,在一定程度上防止了用户因误触游戏触控区而误触发了游戏操作的问题。
所述游戏触控区设置于所述终端的侧面。根据游戏类型的不同,其游戏触控所对应的游戏操作也不同。可选的,所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。所述游戏触控区下面布设压力传感器。通过所述压力传感器接收到在所述游戏触控区的触控。
解析所述触控得到压力参数,所述压力参数包括:压力值和/或压力时间和/或压力次数。用户在所述游戏触控区的触控包括轻触、重触、连续触碰、单次触碰等,本实施例并不局限所述触控。与所述触控相对应的压力参数,如轻触、重触对应的压力参数为压力值:当所述接收到的触碰解析出来的压力值大于或者等于某一压力预设阈值,则判定所述触控为重触,在本实施例中,该压力预设阈值可以***预设或者用户自行设定。连续触碰、单次触碰对应的压力参数为压力次数。此外,单次触碰对应的压力参数还可以是压力时间:例如,若单次触碰的时间超过某一时间预设阈值,则对应第一操作,否则对应第二操作,该时间预设阈值可以***预设或者用户自行设定,该时间预设阈值还可以由多次采集用户的触碰操作,从而智能计算得出符合用户习惯的时间预设阈值。
S604、检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。
根据游戏类型的不同,其游戏触控所对应的游戏操作也不同,因此本实施例根据不同类型的游戏应用所对应的操作列表也不同。获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。其中预设压力参数-游戏操作列表的对应关系可以是一对一的关系,也可也是多对一的关系。
在其他实施方式中,所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。所述第一触控区和所述第二触控区接收触控,解析所述触控得到压力参数。根据所述游戏应用的类型,所述第一触控区和所述第二触控区所对应的操作列表可以相同或者不同。
可选的,所述游戏控制方法还包括:接收用户对所述操作列表的自定义。用户可针对不同的游戏,自定义不同的操作菜单。例如用户在进行吃鸡游戏时,横屏操作,对第一触控区(假设终端左端的触控区),用户可定义操作为移动操作,根据压力值的大小或压力时间,可以继续进行行为的细分,当轻触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“行走”的操作,对应游戏角色行走;当重触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“疾跑”的操作,对应游戏角色疾跑;对第二触控区(假设终端右侧的触控区),用户定位为射击操作,根据压力值的大小或压力时间,可以继续进行行为的细分,例如当轻触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“点射”的操作,对应游戏角色点射;当重触时(压力值小于预设阈值时),游戏执行“连续射击”的操作,对应游戏角色连续射击。在设置菜单中,针对目前市场主流的***,用户可以自定义左右侧压感的操作菜单,以符合用户的使用习惯。
本实施例提供了一种游戏控制方法,判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;检测所述终端是否处于横屏状态,若所述终端处于横屏状态,接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。通过检测终端的横竖屏状态,当所述终端处于横屏状态,所述游戏触控区才接收触控,否则不响应所述触控。在一定程度上防止了用户因误触游戏触控区而误触发了游戏操作的问题,提高用户的游戏体验。
第三实施例
本实施例提高了一种终端,该终端侧面包括用于实现游戏操作的游戏触控区。如图7所示,该终端还包括处理器701、存储器702及通信总线703,其中:
通信总线703用于实现处理器701和存储器702之间的连接通信;
处理器701用于执行存储器702中存储的一个或者多个程序,以实现如下步骤:
判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;
接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;
检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。
在本实施例中,判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的名称,包括:
检测所述终端在堆栈顶层的应用属性;
若所述应用属性为游戏,获取所述游戏应用的类型。
在本实施例中,解析所述触控得到压力参数,所述压力参数包括:压力值和/或压力时间。
可选的,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:
若所述游戏应用为竞技类游戏应用,则检索第一操作列表,所述第一操作列表包括所述竞技类游戏应用的移动操作和技能操作;获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述技能操作。
可选的,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:若所述游戏应用为射击类游戏应用,则检索第二操作列表,所述第二操作列表包括所述射击类游戏应用的移动操作和射击操作;获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述射击操作。
可选的,所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。
可选的,接收用户对所述操作列表的自定义。
在本实施例中,处理器701在接收在所述游戏触控区的触控的步骤之前,还包括:
检测所述终端是否处于横屏状态;若所述终端处于横屏状态,则接收所述游戏触控区的触控。
值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述第一实施例、第二实施例中的所有示例,应当明确的是,第一实施例、第二实施例中的所有示例均适用于本实施例。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例、第二实施例中的游戏操作方法的各步骤。
本实施例供一种终端和计算机可读存储介质,应用于侧面包括游戏触控区的终端,用于实现上述实施例中的游戏控制方法,该方法包括判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。通过实施上述方案,侧面游戏触控区的使用,扩大了用户的操作范围,而不局限于屏幕操作,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于侧面包括游戏触控区的终端,所述游戏控制方法包括:
判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的类型;
接收在所述游戏触控区的触控,解析所述触控得到压力参数;
检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作。
2.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,判断当前应用是否为游戏应用,获取所述游戏应用的名称,包括:
检测所述终端在堆栈顶层的应用属性;
若所述应用属性为游戏,获取所述游戏应用的类型。
3.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,解析所述触控得到压力参数,所述压力参数包括:压力值和/或压力时间和/或压力次数。
4.如权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:
若所述游戏应用为竞技类游戏应用,则检索第一操作列表,所述第一操作列表包括所述竞技类游戏应用的移动操作和技能操作;
获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;
获取与所述压力参数对应的技能操作,控制所述游戏应用响应所述技能操作。
5.如权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,检索与所述游戏应用的类型对应的操作列表,获取与所述压力参数对应的操作,并响应所述操作的步骤包括:
若所述游戏应用为射击类游戏应用,则检索第二操作列表,所述第二操作列表包括所述射击类游戏应用的移动操作和射击操作;
获取与所述压力参数对应的移动操作,控制所述游戏应用响应所述移动操作;
获取与所述压力参数对应的射击操作,控制所述游戏应用响应所述射击操作。
6.如权利要求4或5所述的游戏控制方法,其特征在于,包括:
所述游戏触控区包括第一触控区和第二触控区。
7.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,还包括:
接收用户对所述操作列表的自定义。
8.如权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,接收在所述游戏触控区的触控的步骤之前,还包括:
检测所述终端是否处于横屏状态;
若所述终端处于横屏状态,则接收所述游戏触控区的触控。
9.一种终端,其特征在于,所述终端侧面包括游戏触控区,所述终端还包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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