CN109582311A - 一种游戏中ui编辑的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。通过本申请,实现了在游戏运行的过程中进行UI编辑,且实时显示编辑后的UI,提升了UI编辑的效率,减小了UI编辑的出错率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏中UI编辑的方法、一种游戏中UI编辑的装置及一种电子设备、一种存储介质。
背景技术
在网络游戏中,通常可以采用编辑器对UI(User Interface,用户界面)进行快速编辑,如CocosStudio、CocosBuilder、Cocos Creator等编辑器。
在进行UI编辑后,可以将编辑好的UI导入游戏中,并根据实际需求实现UI的逻辑、响应、控制、动画等代码,在检查无误后进行发布,但当UI存在问题或UI需要修改迭代时,则需要重新回到编辑器进行编辑,然后再次导入游戏中,并再次进行检查,操作繁琐且容易出错。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中UI编辑的方法,所述方法包括:
在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;
响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。
可选地,每个控件节点具有一个或多个配置信息,还包括:
生成所述多个控件节点对应的节点列表,并在当前UI的指定区域中,显示所述节点列表;其中,所述节点列表包括多个节点标识及每个节点标识关联的一个或多个可编辑项目,每个节点标识对应一控件节点,每个可编辑项目对应一配置信息。
可选地,所述第二用户操作包括项目选择操作和项目编辑操作,所述响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点的步骤包括:
响应于项目选择操作,确定所述目标控件节点对应的目标可编辑项目,并访问所述目标可编辑项目对应的目标配置信息;
响应于项目编辑操作,对所述目标配置项目进行编辑,并应用所述编辑后的目标配置信息。
可选地,还包括:
响应于第三用户操作,将所述编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本。
可选地,所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述第一用户操作对应的操作点;
分别计算每个控件节点与所述操作点之间的距离值,并基于所述距离值,确定目标控件节点。
可选地,所述基于所述距离值,确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述距离值在预设范围内的多个候选控件节点;
分别确定所述多个候选控件节点对应的控件类型,并根据所述控件类型确定优先级,将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
可选地,所述优先级与所述距离值正相关,和/或,所述优先级与所述控件节点的尺寸负相关,和/或,所述优先级与所述控件节点所在的显示层级正相关。
可选地,在所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤之后,还包括:
在当前UI中,将所述目标控件节点区别显示;
和/或,
在当前UI中,显示所述目标控件节点对应的基本信息;
和/或,
在所述节点列表中,将所述目标控件节点对应的节点标识区别显示。
可选地,所述节点列表采用树结构。
可选地,所述游戏为采用cocos-2dx引擎的游戏。
一种游戏中UI编辑的装置,所述装置包括:
控件节点检测模块,用于在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
第一响应模块,用于响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;
第二响应模块,用于响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中UI编辑的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中UI编辑的方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,通过在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点,然后响应于第一用户操作,从多个控件节点中确定目标控件节点,响应于第二用户操作,对目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示编辑后的目标控件节点,实现了在游戏运行的过程中进行UI编辑,且实时显示编辑后的UI,提升了UI编辑的效率,减小了UI编辑的出错率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种游戏中UI编辑的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的另一种游戏中UI编辑的方法的步骤流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种UI的示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏中UI编辑的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中UI编辑的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
作为一示例,游戏可以为采用cocos-2dx引擎的游戏。
在具体实现中,通过执行游戏应用并渲染得到游戏UI,游戏UI由多个UI控件构成,如图片控件、按钮控件,每个UI控件对应一控件节点,则可以通过cocos-2dx引擎提供的引擎接口检测当前UI对应的多个控件节点。
例如,可以通过Director::getInstance()->getRunningScene()获取当前UI的根控件节点Scene,并可以通过递归Scene的所有子节点,获取到当前UI中所有的控件节点。
步骤102,响应于第一用户操作,从多个控件节点中确定目标控件节点;
在实际应用中,用户可以通过鼠标、键盘等方式输入第一用户操作,当检测到第一用户操作,可以确定第一用户操作选中的目标控件节点。
在本申请一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤11,确定第一用户操作对应的操作点;
在检测到第一用户操作后,可以确定第一用户操作对应的操作点,操作点可以具有对应的位置信息。
子步骤12,分别计算每个控件节点与操作点之间的距离值,并基于距离值,确定目标控件节点。
在确定操作点后,可以分别确定多个控件节点对应的位置信息,并采用每个控件节点对应的位置信息与操作点对应的位置信息,计算控件节点与操作点之间的距离值,然后可以根据距离值,从中确定目标控制节点。
在本申请一实施例中,子步骤11可以包括如下子步骤:
子步骤111,确定距离值在预设范围内的多个候选控件节点;
在确定距离值后,可以从多个控件节点中,确定距离值在预设范围内的控件节点,作为候选控件节点。
子步骤112,分别确定多个候选控件节点对应的控件类型,并根据控件类型确定优先级,将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
在实际应用中,由于每种控件类型的控件节点出错率不同,如出现控件重叠的概率,则不同控件类型对应不同的优先级,如按钮控件的出错率大于文本控件的出错率,则按钮控件的优先级大于文本控件的优先级。
在确定候选控件节点后,可以根据每个候选控件节点对应的控件类型,确定其优先级,然后将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
在一示例中,优先级可以为一分值,在根据控件类型确定优先级时,除了结合控件类型对应的分值之外,还可以结合控件节点的其他属性。
具体的,优先级可以与距离值正相关,即控件节点距离操作点越近,优先级越高,优先级还可以与控件节点的尺寸负相关,即控件节点的尺寸越大,优先级越低,优先级还可以与控件节点所在的显示层级正相关,即显示层级在上层的控件节点,优先级越高。
在一示例中,用户可以连续进行点击操作或按键操作,响应于点击操作或按键操作,可以按照优先级的顺序依次选中目标控件节点。
在本实施例中,通过在游戏运行的过程中确定目标控件节点,即定位问题控件,且能够根据控件节点的优先级确定目标控件节点,实现了对问题控件的快速定位,避免了逐个查看控件节点,提升了问题定位的效率。
步骤103,响应于第二用户操作,对目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示编辑后的目标控件节点。
在确定目标控件节点后,用户可以输入第二用户操作,对目标控件节点进行编辑,如调整位置大小、旋转、缩放等编辑方式,并可以重新渲染当前UI,以显示编辑后的目标控件节点。
在一示例中,也可以直接删除目标控件节点,避免了由于在开发期或UI异常导致UI无法关闭而重启游戏,删除即可回归正常流程。
在本申请的实施例中,通过在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点,然后响应于第一用户操作,从多个控件节点中确定目标控件节点,响应于第二用户操作,对目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示编辑后的目标控件节点,实现了在游戏运行的过程中进行UI编辑,且实时显示编辑后的UI,提升了UI编辑的效率,减小了UI编辑的出错率。
参照图2,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中UI编辑的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
在具体实现中,通过执行游戏应用并渲染得到游戏UI,游戏UI由多个UI控件构成,如图片控件、按钮控件,每个UI控件对应一控件节点,则可以通过cocos-2dx引擎提供的引擎接口检测当前UI对应的多个控件节点。
步骤202,生成多个控件节点对应的节点列表,并在当前UI的指定区域中,显示节点列表;其中,节点列表包括多个节点标识及每个节点标识关联的一个或多个可编辑项目,每个节点标识对应一控件节点,每个可编辑项目对应一配置信息;
实际上,每个控件节点可以具有一个或多个配置信息,如脚本对象、属性信息等,可以通过编辑配置信息来实现对控件节点的编辑,则可以从引擎接口检测控件节点对应的配置信息,生成配置信息对应的可编辑项目,进而组织成节点列表,在指定区域中进行显示,如当前UI的右侧。
如图3,显示的控件节点对应的节点标识有:MainUI、GDayLife、GCurrencyInfoPanel、GDayLifeActive、panel,显示的panel控件节点对应的可编辑项目有:imageBG、panelTop、textPerform、textLevel、textDay、textDescribe、panelBottom。
由于部分控件节点之间存在父子关系,则节点列表可以采用树结构,如图3,节点标识panel对应的控件节点为节点标识GDayLifeActive对应的控件节点的子节点,其他节点标识对应的控件节点的子节点折叠在父节点标识下,用户可以通过左右键进行展开/折叠。
例如,可以先通过创建一个cc.DrawNode对象,将其添加到当前UI中指定区域的最上层,再通过DrawNode对象的drawTriangle方法,在指定区域画上背景,如蓝色背景,并创建一个cc.ListView对象,将其添加到DrawNode节点下,然后针对每个控件节点创建对应的显示条目,将其按顺序添加到ListView中。
在本实施例中,通过在当前UI中显示节点列表,节点列表包括每个控件节点对应的节点标识及配置信息对应的可编辑项目,且节点列表可以采用树结构,使得用户能够直观查看控件节点的结构层次及控件属性。
步骤203,响应于第一用户操作,从多个控件节点中确定目标控件节点;
在实际应用中,用户可以通过鼠标、键盘等方式输入第一用户操作,当检测到第一用户操作,可以确定第一用户操作选中的目标控件节点,如用户可以通过键盘上下左右键移动,在节点列表中直接选择目标控件节点。
在一示例中,用户还可以通过点击指定按键隐藏控件节点,进而可以在UI节点隐藏下进行截图,如按V键机芯隐藏,再按Esc键解除隐藏。
在本申请一实施例中,在步骤203之后,还可以包括如下步骤:
在当前UI中,将目标控件节点区别显示;和/或,在当前UI中,显示目标控件节点对应的基本信息;和/或,在节点列表中,将目标控件节点对应的节点标识区别显示。
在确定目标控件节点后,可以在当前UI中将目标控件节点区别显示,如图3,采用矩形框将目标控件节点panel框选出来,显示目标控件节点panel的大小。
在确定目标控件节点后,还可以在当前UI中显示目标控件节点对应的基本信息,如图3,在矩形框的左下角显示目标控件节点panel的节点标识panel、local(局部)坐标为(277,95)、World(世界)坐标为(636,564)等。
在确定目标控件节点后,还可以在节点列表中将目标控件节点对应的节点标识区别显示,如在图3中,更改节点标识panel的颜色。
步骤204,响应于项目选择操作,确定目标控件节点对应的目标可编辑项目,并访问目标可编辑项目对应的目标配置信息;
在确定目标控件节点后,用户可以进一步进行项目选择操作,项目选择操作可以为第二用户操作的子操作,则可以选中目标控件节点对应的目标可编辑项目,然后可以在控制台访问目标可编辑项目对应的目标配置信息,以将目标控件节点注册至控制台,在控制台可以直接执行游戏脚本。
步骤205,响应于项目编辑操作,对目标配置项目进行编辑,并应用编辑后的目标配置信息;
在确定目标配置信息后,用户可以进一步进行项目编辑操作,项目编辑操作可以为第二用户操作的子操作,则可以对目标配置项目进行编辑,并应用编辑后的目标配置信息,在当前UI进行实时显示。
例如,存在两个控件节点为父子关系,若父控件节点设置为“透明”,而子控件节点没有“透明”,可以查看父控件节点的cascadeOpacity属性,将其设置为True,则子控件节点即可以继承父控件节点的“透明”属性。
在一示例中,当目标配置信息为脚本对象时,可以直接调用该脚本对象,如直接调用按钮响应函数、播放一段动画,并在发现问题时,对脚本对象进行修改,从而可以在开发期可以跳过许多逻辑,提高开发效率。
步骤206,响应于第三用户操作,将编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本。
在应用编辑后的目标配置信息后,若当前UI满足用户需求,则用户可以输入第三用户操作,则可以将编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本,从而避免了在编辑器中编辑UI完后导入游戏中出现的导入故障问题。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照4,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中UI编辑的装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
控件节点检测模块401,用于在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
第一响应模块402,用于响应于第一用户操作,从多个控件节点中确定目标控件节点;
第二响应模块403,用于响应于第二用户操作,对目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示编辑后的目标控件节点。
在本申请一实施例中,每个控件节点具有一个或多个配置信息,还包括:
节点列表显示模块,用于生成多个控件节点对应的节点列表,并在当前UI的指定区域中,显示节点列表;其中,节点列表包括多个节点标识及每个节点标识关联的一个或多个可编辑项目,每个节点标识对应一控件节点,每个可编辑项目对应一配置信息。
在本申请一实施例中,第二用户操作包括项目选择操作和项目编辑操作,第二响应模块403包括:
项目选择操作响应子模块,用于响应于项目选择操作,确定目标控件节点对应的目标可编辑项目,并访问目标可编辑项目对应的目标配置信息;
项目编辑操作响应子模块,用于响应于项目编辑操作,对目标配置项目进行编辑,并应用编辑后的目标配置信息。
在本申请一实施例中,还包括:
第三响应模块,用于响应于第三用户操作,将编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本。
在本申请一实施例中,第一响应模块402包括:
操作点确定子模块,用于确定第一用户操作对应的操作点;
目标控件节点确定子模块,用于分别计算每个控件节点与操作点之间的距离值,并基于距离值,确定目标控件节点。
在本申请一实施例中,目标控件节点确定子模块包括:
候选控件节点确定单元,用于确定距离值在预设范围内的多个候选控件节点;
目标控件节点作为单元,用于分别确定多个候选控件节点对应的控件类型,并根据控件类型确定优先级,将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
在本申请一实施例中,优先级与距离值正相关,和/或,优先级与控件节点的尺寸负相关,和/或,优先级与控件节点所在的显示层级正相关。
在本申请一实施例中,还包括:
区别显示节点模块,用于在当前UI中,将目标控件节点区别显示;
和/或,
基本信息显示模块,用于在当前UI中,显示目标控件节点对应的基本信息;
和/或,
区别显示标识模块,用于在节点列表中,将目标控件节点对应的节点标识区别显示。
在本申请一实施例中,节点列表采用树结构。
在本申请一实施例中,游戏为采用cocos-2dx引擎的游戏。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中UI编辑的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中UI编辑的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种游戏中UI编辑的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种游戏中UI编辑的方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;
响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每个控件节点具有一个或多个配置信息,还包括:
生成所述多个控件节点对应的节点列表,并在当前UI的指定区域中,显示所述节点列表;其中,所述节点列表包括多个节点标识及每个节点标识关联的一个或多个可编辑项目,每个节点标识对应一控件节点,每个可编辑项目对应一配置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二用户操作包括项目选择操作和项目编辑操作,所述响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点的步骤包括:
响应于项目选择操作,确定所述目标控件节点对应的目标可编辑项目,并访问所述目标可编辑项目对应的目标配置信息;
响应于项目编辑操作,对所述目标配置项目进行编辑,并应用所述编辑后的目标配置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于第三用户操作,将所述编辑后的目标配置信息更新至游戏脚本。
5.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述第一用户操作对应的操作点;
分别计算每个控件节点与所述操作点之间的距离值,并基于所述距离值,确定目标控件节点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述距离值,确定目标控件节点的步骤包括:
确定所述距离值在预设范围内的多个候选控件节点;
分别确定所述多个候选控件节点对应的控件类型,并根据所述控件类型确定优先级,将优先级最高的候选控件节点作为目标控件节点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述优先级与所述距离值正相关,和/或,所述优先级与所述控件节点的尺寸负相关,和/或,所述优先级与所述控件节点所在的显示层级正相关。
8.根据权利要求2或3或4所述的方法,其特征在于,在所述从所述多个控件节点中确定目标控件节点的步骤之后,还包括:
在当前UI中,将所述目标控件节点区别显示;
和/或,
在当前UI中,显示所述目标控件节点对应的基本信息;
和/或,
在所述节点列表中,将所述目标控件节点对应的节点标识区别显示。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述节点列表采用树结构。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为采用cocos-2dx引擎的游戏。
11.一种游戏中UI编辑的装置,其特征在于,所述装置包括:
控件节点检测模块,用于在游戏运行的过程时,检测当前UI对应的多个控件节点;
第一响应模块,用于响应于第一用户操作,从所述多个控件节点中确定目标控件节点;
第二响应模块,用于响应于第二用户操作,对所述目标控件节点进行编辑,并在当前UI中显示所述编辑后的目标控件节点。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中UI编辑的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中UI编辑的方法的步骤。
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