CN109550250A - 虚拟对象骨骼数据处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

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CN109550250A CN201811369376.4A CN201811369376A CN109550250A CN 109550250 A CN109550250 A CN 109550250A CN 201811369376 A CN201811369376 A CN 201811369376A CN 109550250 A CN109550250 A CN 109550250A
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Abstract

本发明实施例是关于一种虚拟对象骨骼数据处理方法及装置,属于数据处理技术领域,该方法包括:创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。该方法解决了现有技术中直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上导致的动画精确度较低的问题;提高了动画的精确度,使得虚拟对象在预设位置的运动更加逼真,提升了用户体验。

Description

虚拟对象骨骼数据处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象骨骼数据处理方法、虚拟对象骨骼数据处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
目前,电子游戏的种类繁多,其中较为流行的种类可以属于动作角色扮演游戏。其中,动作角色扮演游戏中极具标志性的要素即为游戏角色具备丰富的攻击或防御技能。进一步的,在防御技能中,游戏角色可能会在躲避的过程中,需要通过攀爬等技能进行躲避。
在现有的攀爬类动画中,一般都是直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上。但是,通过这种方式制作的动画精确度较低。例如,偶尔手脚和墙壁会有一定的间隙;又例如,遇到不规则的物体时,也会由于本身动作导致间隙越来越大,或者根本没有办法继续攀爬。因此,会使得玩家在游戏过程中的体验感较差,不能很好的融入到游戏当中。
因此,需要提供一种新的虚拟对象骨骼数据处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象骨骼数据处理方法、虚拟对象骨骼数据处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的精确度较低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象骨骼数据处理方法,包括:
创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;
判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;
如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;
利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
在本公开的一种示例性实施例中,创建虚拟对象的肢体骨骼ik包括:
创建所述虚拟对象的肢体控制器以及肢体虚拟体;
选择所述肢体虚拟体的ik目标,将所述肢体控制器与所述肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。
在本公开的一种示例性实施例中,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体包括:
配置所述肢体虚拟体中包括的各个关节的长度比例;
根据所述各个关节的长度比例,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动包括:
利用所述肢体控制器以及所述肢体虚拟体的ik目标,控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动;
其中,所述ik目标的数量根据所述肢体虚拟体的实际位置进行确定。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设位置包括具有凹凸面的攀爬位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象骨骼数据处理方法还包括:
根据所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述预设位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度包括:
判断所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度是否大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度;
如果所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度,则调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象骨骼数据处理装置,包括:
创建模块,用于创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;
判断模块,用于判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;
读取模块,用于如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;
控制模块,用于利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象骨骼数据处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象骨骼数据处理方法。
本发明实施例一种虚拟对象骨骼数据处理方法及装置,通过创建虚拟对象的肢体骨骼ik;然后在判断虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;最后再利用肢体骨骼ik控制虚拟对象在预设位置进行运动;一方面,通过在判断虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;并利用肢体骨骼ik控制虚拟对象在预设位置进行运动,解决了现有技术中直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上导致的动画精确度较低的问题;提高了动画的精确度,使得虚拟对象在预设位置的运动更加逼真,提升了用户体验;另一方面,通过判断虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置,并在虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,再读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik,避免了虚拟对象不在预设位置时,通过肢体骨骼ik控制虚拟对象进行运动带来的误差,进而造成的动画精确度不高的问题,进一步的提升了动画的精确度;再一方面,通过创建虚拟对象的肢体骨骼ik,并在判断判断虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik,避免了需要重复多次建立骨骼ik造成的工作量较大,以及重复多次建立骨骼ik造成的占用内存较多的问题,提升了动画开发效率,同时节省了存储空间,降低了***的负担,提升了***的运行速度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出一种虚拟对象骨骼数据处理方法的流程图。
图2示意性示出一种肢体骨骼ik的构建场景示例图。
图3示意性示出一种虚拟场景示例图。
图4示意性示出另一种虚拟场景示例图。
图5示意性示出另一种虚拟场景示例图。
图6示意性示出一种根据攀爬位置的凹凸面的凹凸程度调整虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度的方法流程图。
图7示意性示出另一种虚拟场景示例图。
图8示意性示出一种虚拟对象骨骼数据处理装置的框图。
图9示意性示出一种用于实现上述虚拟对象骨骼数据处理方法的电子设备。
图10示意性示出一种用于实现上述虚拟对象骨骼数据处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟对象骨骼数据处理方法,该方法可以运行于服务器、服务器集群或云服务器等,也可以运行于终端设备;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该虚拟对象骨骼数据处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应。
步骤S120.判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置。
步骤S130.如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik。
步骤S140.利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
上述虚拟对象骨骼数据处理方法中,一方面,通过在判断虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;并利用肢体骨骼ik控制虚拟对象在预设位置进行运动,解决了现有技术中直接用3Dmax的CS骨骼制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上导致的动画精确度较低的问题;提高了动画的精确度,使得虚拟对象在预设位置的运动更加逼真,提升了用户体验;另一方面,通过判断虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置,并在虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,再读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik,避免了虚拟对象不在预设位置时,通过肢体骨骼ik控制虚拟对象进行运动带来的误差,进而造成的动画精确度不高的问题,进一步的提升了动画的精确度;再一方面,通过创建虚拟对象的肢体骨骼ik,并在判断判断虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置时,读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik,避免了需要重复多次建立骨骼ik造成的工作量较大,以及重复多次建立骨骼ik造成的占用内存较多的问题,提升了动画开发效率,同时节省了存储空间,降低了***的负担,提升了***的运行速度。
下面,将结合附图对本示例实施方式中上述虚拟对象骨骼数据处理方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应。
在本示例实施方式中,首先,对肢体骨骼ik进行解释以及说明。ik(InverseKinematics,反向动力学),是一种先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上N级父骨骼方位的方法;通过创建肢体骨骼ik,避免了现有技术中直接用3Dmax的CS骨骼(普通骨骼)制作攀爬类动画,然后直接吸附在物体上导致的动画精确度较低的问题;提高了动画的精确度,使得虚拟对象在预设位置的运动更加逼真。进一步的,创建虚拟对象的肢体骨骼ik可以包括:创建所述虚拟对象的肢体控制器以及肢体虚拟体;选择所述肢体虚拟体的ik目标,将所述肢体控制器与所述肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。详细而言:
首先,创建虚拟对象(此处以虚拟对象为虚拟人物进行举例说明,下文同样)的肢体控制器以及肢体虚拟体;其中,创建虚拟对象的肢体虚拟体可以包括:配置所述肢体虚拟体中包括的各个关节的长度比例;根据所述各个关节的长度比例,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体。举例而言:
首先,配置肢体虚拟体(例如,该肢体虚拟体可以是左腿,可以包括大腿、小腿、左脚以及脚趾;此处需要补充说明的是,也可以以其他肢体虚拟体进行举例说明,例如可以是胳膊等等,本示例对此不做特殊限制)中包括的各个关节的长度比例;例如,大腿:小腿:左脚:脚趾的长度比例可以是10:8:4:0.5等等,也可以是其他比例,本示例对此不做特殊限制;然后,根据该比例创建虚拟对象的肢体虚拟体。通过该方式,可以等比例的对虚拟对象的肢体虚拟体进行放大或缩小,例如,当虚拟对象是小孩时,可以进行等比例的缩小;当虚拟对象是成人时,可以进行等比例的放大,避免了在缺少比例直接进行缩放的情况下,造成的虚拟对象失真的情况,进一步的提升了动画的精确度。此处需要进行说明的是,也可以根据性别对上述长度比例进行调整,本示例对此不做特殊限制。
进一步的,当虚拟对象的肢体虚拟体创建完成以后,还需要创建虚拟对象的肢体控制器;其中,该肢体控制器可以控制肢体的局部运动,也可以控制肢体的全部运动;例如,可以在虚拟对象的左腿上设置三个肢体控制器,分别用于控制腿部、脚步以及脚趾的运动;进一步的,也可以直接设置一个肢体控制器,用于控制整个左腿的运动,本示例对此不做特殊限制。
更进一步的,当上述虚拟对象的肢体虚拟体以及肢体控制器创建完成后,还需要选择肢体虚拟体的ik目标,再将肢体控制器与肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。举例说明:
参考图2所示,选择虚拟对象的左腿的ik目标,例如可以如图2中的1、2以及3所示;其中,ik目标的数量可以根据肢体虚拟体的实际位置所需要的数量进行确定;例如,左腿可以有三个ik目标,也可以有四个ik目标,本示例对此不做特殊限制;又例如,左胳膊可以有两个ik目标,也可以有其他多个ik目标。进一步的,当ik目标选择完成后,还需要将肢体控制器与肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到上述肢体骨骼ik。例如,可以将1号ik目标连接到B号控制器上,将B号控制连接到C号控制器上;将3号ik目标连接到2号ik目标上;将2号ik目标再连接到C号控制器上,最后再将C号控制器连接到A号控制器上,这样就得到了虚拟对象的左腿的肢体骨骼ik。
更进一步的,为了便于对各肢体骨骼ik进行查找,可以将虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应。例如,左腿的骨骼位置信息与肢体骨骼ik的对应可以为:left_leg:ik_leg_L等等;通过该方式,使得开发人员在查询某一肢体虚拟体的肢体骨骼ik时,直接在该名称对应的下拉列表里面进行查询即可,提高了查询效率,同时提升了动画制作效率。
在步骤S120中,判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置。
在本示例实施方式中,当上述虚拟对象的肢体骨骼ik创建完成后,可以判断虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;其中,该预设位置可以包括具有凹凸面的位置,例如可以是具有凹凸面的水平位置(例如可以是具有凸起或者凹陷的地面等等)或者具有凹凸面的竖直位置(例如可以是具有凸起或者凹陷的墙体或者岩体,以及树干等等,具体可以参考图3以及图4所示)以及具有凹凸面的有坡度的位置(例如可以是山坡)等等,也可以是平整的竖直位置(例如可以是平整的竖直墙体,具体可以参考图5所示)等等,本示例对此不做特殊限制。进一步的,可以根据虚拟场景的实际需求进行判断;例如,当虚拟对象需要通过攀爬墙体进行躲避攻击时,可以判断该虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置;也可以通过其他方式进行判断,例如当虚拟对象在行进的过程中,碰到阻碍需要通过攀爬的方式进行行进是,可以判断该虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置;本示例对此不做特殊限制。
在步骤S130中,如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik。
在本示例实施方式中,如果虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,则读取与骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik。例如,当虚拟对象所处的预设位置为具有凸起或者凹陷的墙体时,需要胳膊以及腿的同时作用,则可以读取胳膊以及腿对应的肢体骨骼。例如,可以上述left_leg:ik_leg_L;其他部位可以一次读取,此处不再赘述。
在步骤S140中,利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
在本示例实施方式中,当读取到上述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik后,可以利用该肢体骨骼ik控制该虚拟对象在预设位置进行运动。其中,利用肢体骨骼ik控制虚拟对象在预设位置进行运动可以包括:利用所述肢体控制器以及所述肢体虚拟体的ik目标,控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。详细而言:
继续参考图2所示,可以利用1号ik目标以及1号控制器控制腿部运动;利用2号ik目标以及2号控制器控制脚跟运动;利用3号ik目标以及3号控制器控制脚掌以及脚尖运动;同时,由于各ik目标以及各控制器相互连接,因此可以控制整个左腿在具有凹凸面的墙体上进行灵活的运动。进一步的,通过使用该方式,可以使得虚拟对象在具有凹凸面的墙体上进行运动时,有了攀爬的动作,使得动画效果更加逼真;参考图5所示,图5中帽子未采用本发明的技术,因此可以看出是直接降落的,与墙体有较大的空间;而虚拟对象是利用本发明的技术处理的,因此会有攀爬的动作出现。
进一步的,为了可以能够更好的使得动画效果贴近实际效果,还可以根据所述预设位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。其中,参考图6所示,根据预设位置的凹凸面的凹凸程度调整虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度可以包括步骤S610以及步骤S620。其中:
在步骤S610中,判断所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度是否大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度。
在步骤S620中,如果所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度,则调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
下面,将对步骤S610以及步骤S620进行解释以及说明。首先,判断攀爬位置的凹凸面的凹凸程度是否大于肢体虚拟体的预设弯曲度;例如,可是判断攀爬位置的凹凸面的凹凸程度(竖直墙体上的扶手的弯曲程度或者脚部支撑位置的弯曲程度等)是否大于肢体虚拟体的预设弯曲度(手指的预设弯曲度或者脚部的预设弯曲度);又例如,参考图7所示,可以判断预设位置的凹凸面的凹凸程度(虚拟枪的把手部位的弯曲程度)是否大于肢体虚拟体的预设弯曲度(左手手指的预设弯曲度),或者是虚拟枪的枪托部位的弯曲度是否大于右手手指的预设弯曲度。此处需要补充说明的是,肢体虚拟体的预设弯曲度可以预先设置;该预设弯曲度可以是一个数值区间,也可以是固定的数值,本示例对此不做特殊限制;进一步的,如果虚拟枪的把手部位的弯曲程度大于左手手指的预设弯曲度;或者是虚拟枪的枪托部位的弯曲度大于右手手指的预设弯曲度,则可以调整左手手指或者右手手指的横纵长度,例如可以向上或者向下拉伸一定的长度进行调整;此处需要补充说明的是,此处的拉伸长度可以设置一预设值;如果大于该预设值,则需要重新对该部位的骨骼ik进行调整,以适应预设位置的凹凸面的凹凸程度。
本公开还提供了一种虚拟对象骨骼数据处理装置。参考图8所示,该虚拟对象骨骼数据处理装置可以包括创建模块810、判断模块820、读取模块830以及控制模块840。其中:
创建模块810可以用于创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应。
判断模块820可以用于判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置。
读取模块830可以用于如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik。
控制模块840可以用于利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
在本公开的一种示例实施方式中,创建虚拟对象的肢体骨骼ik包括:
创建所述虚拟对象的肢体控制器以及肢体虚拟体;
选择所述肢体虚拟体的ik目标,将所述肢体控制器与所述肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。
在本公开的一种示例实施方式中,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体包括:
配置所述肢体虚拟体中包括的各个关节的长度比例;
根据所述各个关节的长度比例,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体。
在本公开的一种示例实施方式中,利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动包括:
利用所述肢体控制器以及所述肢体虚拟体的ik目标,控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动;
其中,所述ik目标的数量根据所述肢体虚拟体的实际位置进行确定。
在本公开的一种示例实施方式中,所述预设位置包括具有凹凸面的攀爬位置。
在本公开的一种示例实施方式中,所述虚拟对象骨骼数据处理方法还包括:
根据所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
在本公开的一种示例实施方式中,根据所述预设位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度包括:
判断所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度是否大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度;
如果所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度,则调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
上述虚拟对象骨骼数据处理装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟对象骨骼数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同***组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110:创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;S120:判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;步骤S130:如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;步骤S140:利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,包括:
创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;
判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;
如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;
利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,创建虚拟对象的肢体骨骼ik包括:
创建所述虚拟对象的肢体控制器以及肢体虚拟体;
选择所述肢体虚拟体的ik目标,将所述肢体控制器与所述肢体虚拟体的ik目标进行连接,得到所述肢体骨骼ik。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体包括:
配置所述肢体虚拟体中包括的各个关节的长度比例;
根据所述各个关节的长度比例,创建所述虚拟对象的肢体虚拟体。
4.根据权利要求2所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动包括:
利用所述肢体控制器以及所述肢体虚拟体的ik目标,控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动;
其中,所述ik目标的数量根据所述肢体虚拟体的实际位置进行确定。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,所述预设位置包括具有凹凸面的攀爬位置。
6.根据权利要求5所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,所述虚拟对象骨骼数据处理方法还包括:
根据所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
7.根据权利要求6所述的虚拟对象骨骼数据处理方法,其特征在于,根据所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度,调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度包括:
判断所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度是否大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度;
如果所述攀爬位置的凹凸面的凹凸程度大于所述肢体虚拟体的预设弯曲度,则调整所述虚拟对象的肢体虚拟体的横纵长度。
8.一种虚拟对象骨骼数据处理装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于创建虚拟对象的肢体骨骼ik;其中,所述虚拟对象的骨骼位置信息与肢体骨骼ik一一对应;
判断模块,用于判断所述虚拟对象在虚拟场景中的位置是否属于预设位置;
读取模块,用于如果所述虚拟对象在虚拟场景中的位置属于预设位置,读取与所述骨骼位置信息对应的肢体骨骼ik;
控制模块,用于利用所述肢体骨骼ik控制所述虚拟对象在所述预设位置进行运动。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的虚拟对象骨骼数据处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的虚拟对象骨骼数据处理方法。
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