CN109432773A - 游戏场景的处理方法、装置、电子设备与存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏场景的处理方法、装置、电子设备与存储介质,所述的方法,包括:识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。本发明的游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏场景的处理方法、装置、电子设备与存储介质。
背景技术
在网络游戏中,不同的用户可利用不同的终端,在同一个或相关联的游戏场景中实现游戏的互动。现有的相关技术中,不同终端所显示的游戏场景可随着时间、地域的不同而发生变化,例如在圣诞节时,游戏场景中可添加雪的元素。
然而,游戏场景的变化只能以时间、地域等在游戏中普适的因素为依据,信息内容较为单一,无法满足用户的个性化需求。
发明内容
本发明提供了一种游戏场景的信息处理方法、装置、电子设备与存储介质,以解决信息内容较为单一,无法满足用户的个性化需求的问题。
根据本发明的第一方面,提供了游戏场景的处理方法,包括:
识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
可选的,所述识别第一终端对应的用户的当前情绪信息,包括:
接收所述第一终端发送的用户的交流信息;
确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
可选的,所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,包括:
若所述交流信息中包含目标语气词,则根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述交流信息为语音信息,所述根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息之前,还包括:
将所述语音信息转换为文字信息;
若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
可选的,所述交流信息为语音信息,所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,包括:
若所述交流信息的语音特征参数处于预设的一个目标参数区间,则根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述语音特征参数包括以下至少之一:语音的频率、语音的节奏、语音的音量。
可选的,所述交流信息为文本信息;所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,还包括:
若所述文本信息中包含目标符号组,则根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
可选的,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配;
若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏场景的信息处理装置,包括:
识别模块,用于识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定模块,用于确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
第一显示模块,用于控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
第二显示模块,用于控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
可选的,所述确定模块,包括:
信息接收单元,用于接收所述第一终端发送的用户的交流信息;
情绪确定单元,用于确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
可选的,所述情绪确定单元,包括:
第一确定子单元,用于若所述交流信息中包含目标语气词,则根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述交流信息为语音信息,所述情绪确定单元,还包括:
转换子单元,用于将所述语音信息转换为文字信息;
语气词确定子单元,用于若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
可选的,所述交流信息为语音信息,所述情绪确定单元,还包括:
第二确定子单元,用于若所述交流信息的语音特征参数处于预设的一个目标参数区间,则根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述语音特征参数包括以下至少之一:语音的频率、语音的节奏、语音的音量。
可选的,所述交流信息为文本信息;所述情绪确定单元,还包括:
第三确定子单元,用于若所述文本信息中包含目标符号组,则根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
可选的,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配;
若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配。
根据本发明的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器与处理器;
所述存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面及其可选方案涉及的游戏场景的处理方法。
根据本发明的第四方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现第一方面及其可选方案涉及的游戏场景的处理方法。
本发明提供的游戏场景的处理方法、装置、电子设备与存储介质,通过识别第一终端的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;以及控制终端的游戏场景中显示目标显示元素,使得所显示的显示元素能够反应用户当前的情绪,进而,游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,满足了用户的个性化需求。
此外,本发明还通过控制所述第一终端在其所显示的第一游戏场景中显示所述目标显示元素;以及控制与所述第一终端相关联的第二终端在其所显示的第二游戏场景中显示所述目标显示元素,实现了多个终端之间游戏场景的联动,由于用户可通过目标显示元素获悉到其他用户的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例中应用场景的示意图;
图2是本发明一实施例中游戏场景的处理方法的流程示意图;
图3是本发明另一实施例中游戏场景的处理方法的流程示意图;
图4是本发明一实施例中第一终端的交互界面示意图;
图5是本发明一实施例中第二终端的交互界面示意图;
图6是本发明一实施例中步骤S22的流程示意图;
图7是本发明一实施例中步骤S222的流程示意图;
图8是本发明另一实施例中步骤S222的流程示意图;
图9是本发明又一实施例中步骤S222的流程示意图;
图10是本发明一实施例中游戏场景的处理装置的结构示意图;
图11是本发明另一实施例中游戏场景的处理装置的结构示意图;
图12是本发明一实施例中确定模块的结构示意图;
图13是本发明另一实施例中确定模块的结构示意图;
图14是本发明又一实施例中确定模块的结构示意图;
图15是本发明再一实施例中确定模块的结构示意图;
图16是本发明一实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图1是本发明一实施例中应用场景的示意图。
请参考图1,本发明实施例的应用场景可理解为第一终端101、第二终端102共同进行游戏的场景,第一终端101与第二终端102可以分别以两个不同的账号建立不同的游戏角色。
第一终端101与第二终端102可分别与服务器103通讯,进而实现第一终端101与第二终端102的共同游戏。
其中的终端,可以为计算机、平板电脑、手机等任意具有处理器与存储器的设备,其中,由于本发明实施例应用于游戏的场景,对应的终端除了可以是以上列举,还可以为游戏机。
实施本发明实施例所涉及方法的主体,可以为以上所称的第一终端101、第二终端102,也可以为服务器103。
图2是本发明一实施例中游戏场景的处理方法的流程示意图。
请参考图2,游戏场景的处理方法,包括:
S11:识别第一终端对应的用户的当前情绪信息。
当前情绪信息,可理解为用于表针用户情绪的信息,其含义可以为人为设定的任意信息,例如,可以为表征高兴的信息、表征伤心的信息、表征愤怒的信息等等。
识别当前情绪信息的方式,可基于用户的任意操作、任意输出信息来确定。
S12:确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素。
显示元素,可以理解为游戏场景中任意的显示对象,通过对显示元素的配置,可改变游戏场景的显示内容。
S13:控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素。
若实施本发明实施例的方法的主体为第一终端,则步骤S13可以理解为对第一终端的显示元素的调整,具体为在第一游戏场景中增加目标显示元素的显示。
若实施本发明实施例的方法主体为服务器或第二终端,则步骤S13可以理解为直接或间接向第一终端发送第一显示触发信息,其中,若第一终端本身已存储目标显示元素,则第一显示触发信息用于指示第一终端显示所述目标显示元素;若第一终端本身未存储目标显示元素,则第一显示触发信息用于指示第一终端显示所述目标显示元素,并同时携带有目标显示元素的信息,例如,若目标显示元素为图像,则第一显示触发信息可携带该图像。
第一游戏场景,可理解为第一终端所显示的游戏场景,第二游戏场景可理解为第二终端所显示的游戏场景;第一游戏场景与第二游戏场景可以为同一场景,也可以为不同的场景。其中同一场景,指的是所显示的显示内容基本相同,不同场景,可以指具有一个或多个不同的元素的场景,也可以指元素均相同,但是所显示的场景的角度可以是不同的。
S14:控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
若实施本发明实施例的方法的主体为第二终端,则步骤S14可以理解为对第二终端的显示元素的调整,具体为在第二游戏场景中增加目标显示元素的显示。
若实施本发明实施例的方法主体为服务器或第一终端,则步骤S14可以理解为直接或间接向二终端发送第二显示触发信息,其中,若第二终端本身已存储目标显示元素,则第二显示触发信息用于指示第二终端显示所述目标显示元素;若第二终端本身未存储目标显示元素,则第二显示触发信息用于指示第二终端显示所述目标显示元素,并同时携带有目标显示元素的信息,例如,若目标显示元素为图像,则显示触发信息可携带该图像。
第一游戏场景中,可包含有第一终端对应的第一游戏角色,第二游戏场景中,可包含有第二终端对应的第二游戏角色,该游戏角色可以为场景下的角色模型的显示对象,也可以为具体的头像、名称等的显示对象。同时,第一游戏场景中,也可包含第二游戏角色,第二游戏场景中,也可包含第一游戏角色。
第二终端,可理解为与第一终端相关联的终端,这种关联,其中一种实施方式中,可以为与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;具体实施过程中,可例如第一身份信息与第二身份信息为游戏中的夫妻关系中的丈夫与妻子,再例如第一身份信息与第二身份信息为游戏中的师徒关系中的师傅与徒弟;还例如第一身份信息与第二身份信息为游戏中的组队关系中的一个队员与另一个队员或队长;又例如第一身份信息与第二身份信息为游戏中的组队关系中的一个兄弟或界面关系;可见,只要实现了游戏中身份的关联,就可理解为以上的第一身份信息与第二身份信息;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
本实施例提供的游戏场景的处理方法,通过识别第一终端的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;以及控制终端的游戏场景中显示目标显示元素,使得所显示的显示元素能够反应用户当前的情绪,进而,游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,满足了用户的个性化需求。
此外,本实施例还通过控制所述第一终端在其所显示的第一游戏场景中显示所述目标显示元素;以及控制与所述第一终端相关联的第二终端在其所显示的第二游戏场景中显示所述目标显示元素,实现了多个终端之间游戏场景的联动,由于用户可通过目标显示元素获悉到其他用户的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
图3是本发明另一实施例中游戏场景的处理方法的流程示意图。
请参考图3,游戏场景的处理方法,包括:
S21:确定第一终端进入第一游戏场景,第二终端进入第二游戏场景。
若实施本发明实施例的主体为服务器,则在第一终端与第二终端登入进入游戏后,可确定第一终端进入第一游戏场景,第二终端进入第二游戏场景。
图4是本发明一实施例中第一终端的交互界面示意图;图5是本发明一实施例中第二终端的交互界面示意图。
请参考图4和图5,其中一种实施方式中,第一终端101的第一游戏场景中可具有第一终端101的第一游戏角色104,以及第二终端102的第二游戏角色105;第二终端102的第二游戏场景中可具有第一终端101的第一游戏角色104,以及第二终端102的第二游戏角色105。
具体实施过程中,第一游戏角色104与第二游戏角色105在第一终端101与第二终端102中的显示方式可以如图4和图5所示是不同的,其他具体实施过程中,其也可以是相同的。
在其他可选实施方式中,第一游戏场景中也可不具有第一游戏角色104或第二游戏角色105;第二游戏场景中也可不具有第一游戏角色104或第二游戏角色105。
S22:识别第一终端对应的用户的当前情绪信息。
步骤S22的技术名词、技术效果、技术特征,以及可选实施方式,可参照图1所示步骤S11理解,对于重复的内容,在此不再累述。
图6是本发明一实施例中步骤S22的流程示意图。
请参考图6,步骤S22,可以包括:
S221:接收所述第一终端发送的用户的交流信息。
交流信息,可以理解为用户输入的用于与其他用户或者游戏场景中固定非玩家角色NPC进行交流的信息。交流信息可以为文本信息,可以是图像信息,也可以是语音信息,根据输入的方式不同,信息的形式也可以是多样的。
文本信息,可以包括文字、字母、符号等中至少之一。采集到文本信息的部件可以为键盘、鼠标、触屏等。图像信息,可以包括视频、图片等至少之一。采集到图像信息的部件可以为摄像头、相机、摄像机等。采集到语音信息的部件可以为麦克风、话筒等等。
此外,交流信息还可以为以上各种信息的组合。
S222:确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
由于人表达时,其表达的方式,以及表达的内容均可与人的情绪相关联,例如情绪激动时,例如高兴时,其语速会加快,其也可能会说出与高兴相关的词,或者使用一些表达笑意的词,故而,通过步骤S221与步骤S222,可基于人交流时产生的信息,较为准确地确定人的情绪。
图7是本发明一实施例中步骤S222的流程示意图。
请参考图7,其中一种实施方式中,步骤S222,可以包括:
S2221:所述交流信息中是否包含目标语气词。
目标语气词,可理解为能够准确与特定的情绪信息进行对应的词语,该词语可以是任意词性和词语结构的词,而非仅限于语气助词,例如目标语气词可以为“混蛋”,其可对应于表征愤怒的情绪,又例如目标语气词可以为“太棒了”,其可对应于表征高兴的情绪。
可见,只要其本身为词语,且该词语对应于特定情绪信息,则认为该词为目标语气词。
由于文本信息,以及语音信息均可提炼出目标语气词,故而,图7所示实施例可应用于交流信息为文本信息,或者语音信息的情况。
若步骤S2221的判断结果为是,则可实施步骤S2222:根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
若将其应用于语音信息,则在步骤S2221之前,还可包括:将所述语音信息转换为文字信息;若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
图8是本发明另一实施例中步骤S222的流程示意图。
请参考图8,其中一种实施方式中,交流信息可以为语音信息,步骤S222,可以包括:
S2223:所述交流信息的语音特征参数是否处于预设的一个目标参数区间。
若步骤S2223判断结果为是,则可实施步骤S2224:根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
例如,若声音的频率高于预设的阈值,则认为用户受到惊吓,其可以与恐惧的目标情绪信息相对应,进而,目标参数区间即为大于该阈值。
图9是本发明又一实施例中步骤S222的流程示意图。
请参考图9,其中一种实施步骤中,步骤S222,可以包括:
S2225:所述文本信息中是否包含目标符号组。
若步骤S2225判断结果为是,则可实施步骤S2226:根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
例如,若检测到三个问号,则认为用户感受到困惑的情绪,其可以与困惑的目标情绪信息相对应,进而,目标符号组即为连续的三个问号。
可见,以上实施方式也可组合使用,例如,对于文本信息,既可利用步骤S2221与步骤S2222,利用语气词确定一个目标情绪信息,还可利用步骤S2225与步骤S2226,利用符号组确定另一个目标情绪信息,进而,一种具体实施过程中,若两者相同,则确定当前的目标情绪信息为该相同的目标情绪信息,否则,则不认为确定了当前的目标情绪信息。另一种具体实施过程中,若不同,也可分别确定两个目标情绪信息,分别确定并显示对应的目标显示元素。
S23:确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素。
S24:控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素。
S25:控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
步骤S23至步骤S25的技术名词、技术效果、技术特征,以及可选实施方式,可参照图1所示步骤S12至步骤S14理解,对于重复的内容,在此不再累述。
请参考图4,其中一种实施方式中,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端101所对应的第一游戏角色104,则所述目标显示元素106在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色104的位置相匹配。
请参考图5,其中一种实施方式中,若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端101所对应的第一游戏角色104,则所述目标显示元素106在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色104的位置相匹配。
可见,目标显示元素106可随着第一游戏角色104的位置变化而变化游戏场景中的显示位置。
此外,目标显示元素106的其他形态属性也可随着不同终端和/或不同游戏角色的变化而发生变化,例如目标显示元素106的旋转角度、尺寸、翻转方式等等。
本实施例提供的游戏场景的处理方法,通过识别第一终端的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;以及控制终端的游戏场景中显示目标显示元素,使得所显示的显示元素能够反应用户当前的情绪,进而,游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,满足了用户的个性化需求。
此外,本实施例还通过控制所述第一终端在其所显示的第一游戏场景中显示所述目标显示元素;以及控制与所述第一终端相关联的第二终端在其所显示的第二游戏场景中显示所述目标显示元素,实现了多个终端之间游戏场景的联动,由于用户可通过目标显示元素获悉到其他用户的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
图10是本发明一实施例中游戏场景的处理装置的结构示意图。
请参考图10,游戏场景的处理装置3,包括:
识别模块31,用于识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定模块32,用于确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
第一显示模块33,用于控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
第二显示模块34,用于控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
本实施例提供的游戏场景的处理装置,通过识别第一终端的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;以及控制终端的游戏场景中显示目标显示元素,使得所显示的显示元素能够反应用户当前的情绪,进而,游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,满足了用户的个性化需求。
此外,本实施例还通过控制所述第一终端在其所显示的第一游戏场景中显示所述目标显示元素;以及控制与所述第一终端相关联的第二终端在其所显示的第二游戏场景中显示所述目标显示元素,实现了多个终端之间游戏场景的联动,由于用户可通过目标显示元素获悉到其他用户的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
图11是本发明另一实施例中游戏场景的处理装置的结构示意图。
参考图11,游戏场景的处理装置4,包括:
识别模块42,用于识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定模块43,用于确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
第一显示模块44,用于控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
第二显示模块45,用于控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
可选的,所述的装置,还包括:
场景确定模块41,用于确定第一终端进入第一游戏场景,第二终端进入第二游戏场景。
图12是本发明一实施例中确定模块的结构示意图;图13是本发明另一实施例中确定模块的结构示意图;图14是本发明又一实施例中确定模块的结构示意图;图15是本发明再一实施例中确定模块的结构示意图。
请参考图12至图15,确定模块43,包括:
信息接收单元431,用于接收所述第一终端发送的用户的交流信息;
情绪确定单元432,用于确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
可选的,请参考图12和图13,所述情绪确定单元432,包括:
第一确定子单元4321,用于若所述交流信息中包含目标语气词,则根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述交流信息为语音信息,请参考图13,所述情绪确定单元432,还包括:
转换子单元4322,用于将所述语音信息转换为文字信息;
语气词确定子单元4323,用于若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
可选的,所述交流信息为语音信息,请参考图14,所述情绪确定单元432,还包括:
第二确定子单元4324,用于若所述交流信息的语音特征参数处于预设的一个目标参数区间,则根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,所述语音特征参数包括以下至少之一:语音的频率、语音的节奏、语音的音量。
可选的,所述交流信息为文本信息;请参考图15,所述情绪确定单,432,还包括:
第三确定子单元4325,用于若所述文本信息中包含目标符号组,则根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
可选的,与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
可选的,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配;
若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配。
本实施例提供的游戏场景的处理装置,通过识别第一终端的用户的当前情绪信息;确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;以及控制终端的游戏场景中显示目标显示元素,使得所显示的显示元素能够反应用户当前的情绪,进而,游戏场景中所显示的信息内容更多样,且能够贴合用户当前的情绪,满足了用户的个性化需求。
此外,本实施例还通过控制所述第一终端在其所显示的第一游戏场景中显示所述目标显示元素;以及控制与所述第一终端相关联的第二终端在其所显示的第二游戏场景中显示所述目标显示元素,实现了多个终端之间游戏场景的联动,由于用户可通过目标显示元素获悉到其他用户的情绪,在进一步丰富了信息内容的同时,还可提高用户之间的互动性。
图16是本发明一实施例中电子设备的结构示意图。
请参考图16,本实施例还提供了一种电子设备50包括:处理器51以及存储器52;其中:
存储器52,用于存储计算机程序。
处理器51,用于执行存储器存储的执行指令,以实现上述方法中的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器52既可以是独立的,也可以跟处理器51集成在一起。
当所述存储器52是独立于处理器51之外的器件时,所述电子设备50还可以包括:
总线53,用于连接所述存储器52和处理器51。
本实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质中存储有计算机程序,当电子设备的至少一个处理器执行该计算机程序时,电子设备执行上述的各种实施方式提供的方法。
本实施例还提供一种程序产品,该程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在可读存储介质中。电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该计算机程序,至少一个处理器执行该计算机程序使得电子设备实施上述的各种实施方式提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (20)
1.一种游戏场景的处理方法,其特征在于,包括:
识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述识别第一终端对应的用户的当前情绪信息,包括:
接收所述第一终端发送的用户的交流信息;
确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,包括:
若所述交流信息中包含目标语气词,则根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述交流信息为语音信息,所述根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息之前,还包括:
将所述语音信息转换为文字信息;
若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述交流信息为语音信息,所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,包括:
若所述交流信息的语音特征参数处于预设的一个目标参数区间,则根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述语音特征参数包括以下至少之一:语音的频率、语音的节奏、语音的音量。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述交流信息为文本信息;所述确定所述交流信息对应的当前情绪信息,还包括:
若所述文本信息中包含目标符号组,则根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
9.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配;
若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配。
10.一种游戏场景的处理装置,其特征在于,包括:
识别模块,用于识别第一终端对应的用户的当前情绪信息;
确定模块,用于确定所述当前情绪信息对应的目标显示元素;
第一显示模块,用于控制所述第一终端在第一游戏场景中显示所述目标显示元素;
第二显示模块,用于控制与所述第一终端相关联的第二终端在第二游戏场景中显示所述目标显示元素。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
信息接收单元,用于接收所述第一终端发送的用户的交流信息;
情绪确定单元,用于确定所述交流信息对应的当前情绪信息。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述情绪确定单元,包括:
第一确定子单元,用于若所述交流信息中包含目标语气词,则根据所述目标语气词,以及不同语气词与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述交流信息为语音信息,所述情绪确定单元,还包括:
转换子单元,用于将所述语音信息转换为文字信息;
语气词确定子单元,用于若所述文字信息中包含所述目标语气词,则确定所述交流信息中包含所述目标语气词。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述交流信息为语音信息,所述情绪确定单元,还包括:
第二确定子单元,用于若所述交流信息的语音特征参数处于预设的一个目标参数区间,则根据所述目标参数区间,以及不同参数区间与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述语音特征参数包括以下至少之一:语音的频率、语音的节奏、语音的音量。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述交流信息为文本信息;所述情绪确定单元,还包括:
第三确定子单元,用于若所述文本信息中包含目标符号组,则根据所述目标符号组,以及不同符号组与不同情绪信息的对应关系,确定所述目标情绪信息。
17.根据权利要求10至16任一项所述的装置,其特征在于,与所述第一终端相关联的第二终端满足以下至少之一:
所述第一终端在游戏中对应配置的第一身份信息与所述第二终端在游戏中对应配置的第二身份信息相关联;
所述第一终端所对应的第一游戏角色在游戏地图中的位置与所述第二终端所对应的第二游戏角色在所述游戏地图中的位置的距离小于阈值;
所述第二终端所显示的第二游戏场景中显示有所述第一游戏角色。
18.根据权利要求10至16任一项所述的装置,其特征在于,若所述第一游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第一游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配;
若所述第二游戏场景中显示有所述第一终端所对应的第一游戏角色,则所述目标显示元素在所述第二游戏场景中的显示位置与所述第一游戏场景中所述第一游戏角色的位置相匹配。
19.一种电子设备,其特征在于,包括存储器与处理器;
所述存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至9任一项所述的游戏场景的处理方法。
20.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述的游戏场景的处理方法。
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