CN109347916B - 游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开是关于一种游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质,属于游戏技术领域。所述方法包括:响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,接口集成在终端设备中的游戏平台中,接口用于标识处理交互请求的方法;通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求。网页游戏产生的交互请求通过调用游戏平台的接口,进而调用能够实现交互请求的方法,不需要游戏直接调用这些方法,所以对于不同的游戏平台而言,不需要分别开发不同版本的游戏,大大降低了游戏开发成本。另外,由于游戏交互过程中,游戏通过调用游戏平台的接口来和服务器交互,该过程相比于直接通过游戏与服务器交互,增加了游戏数据的隐蔽性,安全程度更高。

Description

游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端行业日新月异的发展,我们的移动终端的功能也变得越来越强,一种不需要安装,随时能打开的网页(Web)游戏逐渐兴起,例如超级文本标记语言标准最新版本(HyperText Markup Language 5,H5)游戏。
网页游戏通常通过游戏平台进行下载和加载。在玩网页游戏时,终端设备接收用户在游戏平台的界面上发出的下载指令;终端设备通过游戏平台向服务器发送游戏资源下载请求;服务器将对应的游戏资源发送给终端设备,终端设备接收服务器发送的游戏资源;终端设备加载游戏资源,启动网页游戏,然后通过网页游戏和服务器进行信息交互。
由于网页游戏的有些功能需要通过调用游戏平台的方法实现(例如获取用户信息),而游戏平台存在不同的版本,例如苹果移动操作***(iPhone OS,IOS)游戏平台、安卓游戏平台、快应用游戏平台、网页游戏平台等,为了保证网页游戏能够调用不同游戏平台中的方法,所以开发者在开发网页游戏时,需要开发与各个游戏平台匹配的不同版本的网页游戏,造成游戏开发量工程量大,费时费力。并且,在游戏交互过程中,由于游戏数据是终端设备通过网页游戏发送给服务器的,所以只需要追踪网页游戏即可发现这些游戏数据,不但用户可以通过软件对游戏数据进行篡改实现作弊,而且数据也容易被盗取,造成数据交互安全性差。
发明内容
本公开提供一种游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质,以降低游戏开发的工作量,提高游戏数据交互的安全性。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏交互方法,所述方法包括:响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法;通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
在本公开实施例中,网页游戏产生的交互请求通过调用游戏平台的接口,进而调用能够实现交互请求的方法,不需要游戏直接调用这些方法,所以对于不同的游戏平台而言,不需要分别开发不同版本的游戏,而是通过在各个游戏平台中设计的接口来实现方法的调用,游戏平台中的接口屏蔽了各个游戏平台的方法的差异化,大大降低了游戏开发成本。另外,由于游戏交互过程中,游戏通过调用游戏平台的接口来和服务器交互,通过该调用使得原本通过游戏发送的数据,变成由调用的方法来处理,所以该过程相比于直接通过游戏与服务器交互,增加了游戏数据的隐蔽性,安全程度更高。
在本公开的一种实现方式中,所述响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,包括:根据交互请求与接口的对应关系,确定所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口;调用所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口。
在该实现方式中,交互请求与接口的对应关系是在软件开发工具包中就定义好的,所以在网页游戏中或者游戏平台中直接写入该对应关系,即可完成上述调用过程。例如,在游戏平台中定义了交互请求与接口的对应关系,所以当产生交互请求时,终端设备只需要按照游戏平台中定义的交互请求与接口的对应关系,确定出与交互请求对应的接口,然后通过该接口调用方法处理交互请求即可。如,当产生用户信息获取请求时,终端设备根据对应关系调用游戏平台中的用户信息获取接口进行处理。
在本公开的一种实现方式中,所述通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求,包括:确定所述接口中定义的方法;调用所述接口中定义的方法处理所述交互请求。
在该实现方式中,接口中定义了需要执行的方法,以及该方法是游戏平台中的方法还是本地方法,通过调用接口中定义的方法,即可完成上述调用过程。
在本公开的一种实现方式中,所述方法还包括:当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,所述未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与所述服务器建立的连接。
通常,用户每次启动网页游戏时,都需要与服务器建立一次连接,游戏启动速度慢。而在该实现方式中,由于可以采用未被释放的连接连接服务器,启动速度大大加快。
在本公开的一种实现方式中,所述方法还包括:当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
在该实现方式中,通过通知栏消息进行提示,进一步保证用户能够了解游戏运行状况。
在本公开的一种实现方式中,所述接口包括游戏信息发送接口、用户信息获取接口、广告获取接口、音频播放接口和振动接口。
通过定义上述接口,能够满足游戏运行过程中的各种交互请求。
在本公开的一种实现方式中,所述游戏平台为快应用游戏平台、苹果移动操作***游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
在该实现方式中,列举了四种主流的网页游戏平台,使得开发者开发的一个版本的游戏能够同时接入上述四种游戏平台。
在本公开的一种实现方式中,所述接口为JavaScript接口。
在该实现方式中,由于快应用、安卓、苹果等游戏平台采用JAVA语言编译,网页游戏平台采用Html语言编译,所以采用JS语言开发接口,能够同时应用到上述各个平台中。
根据本公开实施例的第二面,提供一种游戏交互装置,所述装置包括:确定单元,用于响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法;处理单元,用于通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
在本公开的一种实现方式中,所述确定单元,用于根据交互请求与接口的对应关系,确定所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口;调用所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口。
在本公开的一种实现方式中,所述处理单元,用于确定所述接口中定义的方法;调用所述接口中定义的方法处理所述交互请求。
在本公开的一种实现方式中,所述装置还包括:通信单元,用于当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,所述未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与所述服务器建立的连接。
在本公开的一种实现方式中,所述处理单元,还用于当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
在本公开的一种实现方式中,所述接口包括游戏信息发送接口、用户信息获取接口、广告获取接口、音频播放接口和振动接口。
在本公开的一种实现方式中,所述游戏平台为快应用游戏平台、苹果移动操作***游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
在本公开的一种实现方式中,所述接口为JavaScript接口。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种游戏交互装置,所述游戏交互装置包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为:响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法;通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由游戏交互装置的处理器执行时,使得所述游戏交互装置能够执行如第一方面所述的游戏交互方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是本公开实施例提供的一种游戏交互的***示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏平台的界面示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互装置的结构示意图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互装置的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了便于理解本公开实施例提供的技术方案,下面先对游戏平台技术进行介绍说明:
图1是本公开实施例提供的一种游戏平台***示意图。参见图1,该***包括终端设备10和服务器20,该终端设备包括但不限于计算机设备或移动终端。终端设备10中安装有游戏平台,游戏平台上展示各种网页游戏,是玩家玩游戏的入口。
由于网页游戏的有些功能需要通过调用游戏平台的方法实现(例如获取用户信息),而游戏平台存在不同的版本,例如IOS游戏平台、安卓游戏平台、快应用游戏平台、网页游戏平台等,为了保证网页游戏能够调用不同游戏平台中的方法,所以开发者在开发网页游戏时,需要开发与各个游戏平台匹配的不同版本的网页游戏,造成游戏开发量工程量大,费时费力。
在玩网页游戏时,终端设备10接收用户在游戏平台的界面上发出的下载指令;终端设备10通过游戏平台向服务器20发送游戏资源下载请求;服务器20将对应的游戏资源发送给终端设备10,终端设备10接收服务器20发送的游戏资源;终端设备10加载游戏资源,启动网页游戏,然后通过网页游戏和服务器20进行信息交互。
在游戏交互过程中,由于游戏数据是终端设备通过网页游戏直接发送给服务器20的,所以只需要追踪网页游戏即可发现这些游戏数据,不但用户可以通过软件对游戏数据进行篡改实现作弊,而且数据也容易被盗取,造成数据交互安全性差。
本公开实施例提供了一种游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质,可以降低游戏开发工程量,增强游戏数据交互的安全性,详见后文实施例。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图。该方法可以由终端设备执行,参见图2,游戏交互方法包括:
在步骤S11中,响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,接口集成在终端设备中的游戏平台中,接口用于标识处理交互请求的方法。
在本公开实施例中,网页游戏是通过浏览器或者网络视图(WebView)运行的游戏。例如可以为H5游戏。
该交互请求包括游戏信息发送请求、用户信息获取请求、广告获取请求、音频播放请求、振动请求等。
其中,游戏信息发送请求可以包括游戏开始信息发送请求、游戏结束信息发送请求、游戏错误信息发送请求、游戏积分信息发送请求以及游戏实时信息发送请求等,游戏开始信息发送请求用于发送游戏开始信息,游戏结束信息发送请求用于发送游戏结束信息,游戏错误信息发送请求用于发送游戏错误信息,游戏积分信息发送请求用于发送游戏积分,游戏实时信息发送请求用于发送游戏过程中的实时信息。用户信息获取请求用于从游戏平台获取游戏平台当前登录的用户的用户信息,以在游戏中使用。广告获取请求用于从服务器获取加载在游戏内的广告资源。音频播放请求用于请求终端设备播放音频。振动请求用于请求终端设备进行振动。
在本公开实施例中,游戏平台用于展示各种网页游戏,是玩家玩游戏的入口。该游戏平台可以为快应用游戏平台、IOS游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
在本公开实施例中,接口可以为JavaScript(JS)接口,由于快应用、安卓、IOS等游戏平台均可支持JavaScript、Html编译运行,网页游戏采用Html、JavaScript语言编写,所以采用JS语言开发接口,能够同时应用到上述各个平台中。在游戏开发过程中,开发者使用游戏平台开发商提供的JS软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)进行开发,该JSSDK中定义了交互请求与游戏平台的接口的对应关系。相应地,游戏平台中集成有JSSDK中定义的接口,并在游戏中或者游戏平台中设定前述交互请求与游戏平台的接口的对应关系,使得游戏运行时产生的交互请求能够调用游戏平台中的接口进行处理,从而使得终端设备执行上述步骤。交互请求与游戏平台的接口的对应关系优选设置在游戏平台中,从而减少游戏开发的工作量。
其中,接口可以包括游戏信息发送接口,该接口具体可以包括游戏开始信息发送接口(game_start)、游戏结束信息发送接口(game_end)、游戏错误信息发送接口(game_error)、游戏积分信息发送接口(game_goal)以及游戏实时信息发送接口(可用于实时对战)等。接口还可以包括用户信息获取接口(get_userinfo)、广告获取接口(game_show_ad)、音频播放接口、振动接口等。这里的接口与前面的交互请求相对应,例如游戏信息发送接口对应游戏信息发送请求,用户信息获取接口对应用户信息获取请求,广告获取接口对应广告获取请求,音频播放接口对应音频播放请求,振动接口对应振动请求。
在不同的游戏平台中,交互请求和接口的对应关系是相同的,且不同游戏平台中接口的设置也是相同的,从而屏蔽了游戏平台间的差异化,进而屏蔽了不同游戏平台间方法的差异化,使得同一个版本的游戏能够接入不同的游戏平台中。
在本公开实施例中,方法可以指JAVA方法,是语句的集合,用于共同执行一个功能。在本公开实施例中,接口所调用的方法包括两类,一类是业务方法,这类方法是由游戏平台提供的,用于实现游戏的相关业务,例如游戏信息发送方法、用户信息获取方法、广告获取方法等,另一类是***本地(Native)方法,这类方法是由终端设备的***提供的,用于实现终端设备的***业务,例如音频播放方法、振动方法等。
在步骤S12中,通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求。
在本公开实施例中,由于交互请求和接口是对应设置的,而接口中定义了相应地方法,所以在确定出交互请求对应的接口后,通过该接口调用定义的方法即可执行该交互请求所请求的动作,动作包括但不限于发送游戏信息、获取用户信息、发送广告获取请求等等。
例如,当调用游戏信息发送方法时,终端设备向服务器发送游戏信息,使得服务器可以记录用户游戏时长、积分,或者根据游戏提供的实时信息为游戏提供实时对战服务。当调用用户信息获取方法时,终端设备从游戏平台获取游戏平台当前登录的用户的用户信息,从而使得游戏可以使用该用户信息。当调用广告获取方法时,终端设备向服务器发送广告获取请求,然后接收服务器返回的广告资源,最后在网页游戏内加载该广告资源,从而提高游戏的商业价值。
再例如,当调用音频播放方法时,终端设备控制音频处理模块进行音频解码,然后控制扬声器进行音频播放。当调用振动方法时,终端设备控制振动器进行振动。
在本公开实施例中,网页游戏产生的交互请求通过调用游戏平台的接口,进而调用能够实现交互请求的方法,不需要游戏直接调用这些方法,所以对于不同的游戏平台而言,不需要分别开发不同版本的游戏,而是通过在各个游戏平台中设计的接口来实现方法的调用,游戏平台中的接口屏蔽了各个游戏平台的方法的差异化,大大降低了游戏开发成本。另外,由于游戏交互过程中,游戏通过调用游戏平台的接口来和服务器交互,通过该调用使得原本通过游戏发送的数据,变成由调用的方法来处理,所以该过程相比于直接通过游戏与服务器交互,增加了游戏数据的隐蔽性,安全程度更高。
可选地,响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,包括:根据交互请求与接口的对应关系,确定交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口;调用交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口。
在该实现方式中,交互请求与接口的对应关系是在JSSDK工具包中就定义好的,所以在网页游戏中或者游戏平台中直接写入该对应关系,即可完成上述调用过程。例如,在游戏平台中定义了交互请求与接口的对应关系,所以当产生交互请求时,终端设备只需要按照游戏平台中定义的交互请求与接口的对应关系,确定出与交互请求对应的接口,然后通过该接口调用方法处理交互请求即可。如,当产生用户信息获取请求时,终端设备根据对应关系调用游戏平台中的用户信息获取接口进行处理。
其中,交互请求与接口的对应关系具体可以采用交互请求的标识与接口的标识的对应来表示,交互请求的标识可以是交互请求的名称、编号等,接口的标识可以是接口的名称、编号等。例如,用户信息获取接口的名称为get_userinfo,用户信息获取请求的名称为get_userinfo,名称为get_userinfo的交互请求和名称为get_userinfo的接口对应。
可选地,通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求,包括:确定接口中定义的方法;调用接口中定义的方法处理交互请求。
在该实现方式中,接口中定义了需要执行的方法,以及该方法是游戏平台中的方法还是Native方法,通过调用接口中定义的方法,即可完成上述调用过程。
其中,在接口中定义方法的方式可以如下:interface接口名称{[public][static][final]常量;[public][abstract]方法;}。其中,“[public][static][final]常量”用于定义接口中的常量,“[public][abstract]方法”用于定义接口中的方法。当然,这里仅仅是一种简单举例,接口定义实际可以包括更多的内容。
可选地,该方法还包括:当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与服务器建立的连接。
通常,用户每次启动网页游戏时,都需要与服务器建立一次连接,游戏启动速度慢。而在该实现方式中,由于可以采用未被释放的连接连接服务器,启动速度大大加快。
可选地,该方法还包括:当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
在该实现方式中,通过通知栏消息进行提示,进一步保证用户能够了解游戏运行状况。
值得说明的是,前述步骤S11-S12与上述可选步骤可以任意组合。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图。该方法由终端设备和服务器共同执行,参见图3,游戏交互方法包括:
在步骤S21中,终端设备接收用户在游戏平台的界面上发出的下载指令。
在本公开实施例中,游戏平台用于展示各种网页游戏,是玩家玩游戏的入口。该游戏平台可以为快应用游戏平台、IOS游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。其中,网页游戏是通过浏览器或者WebView运行的游戏。例如可以为H5游戏。
游戏平台上布置有各个网页游戏的展示框以及对应的下载按钮,当下载按钮被用户点击时,终端设备接收到用户发出的下载指令,进而进行后续游戏下载动作。图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏平台的界面示意图。参见图4,游戏平台的界面上显示有各个网页游戏的展示框210以及对应的下载按钮220,用户通过点击下载按钮220可以进行游戏下载。
在步骤S22中,终端设备通过游戏平台向服务器发送游戏资源下载请求。
在本公开实施例中,服务器中存储有各个游戏的游戏资源。游戏开发人员在完成游戏开发后,将游戏资源提交给游戏平台。由游戏平台的开发人员将游戏资源存入服务器中,并在游戏平台上架该游戏,设置下载路径,该下载路径与游戏资源在服务器中的存储的路径一致。由于不同游戏平台对应的是同一个版本的游戏,所以服务器也只需要存储一个版本的游戏资源,因此能够节省服务器的存储资源。
在本公开实施例中,游戏资源下载请求中包括需要下载的游戏的标识。
在本公开实施例中,服务器可以为一个服务器集群,能够为大型的游戏平台提供服务,该服务器集群通过netty(JAVA开源框架)、nginx(HTTP和反向代理服务)、zookeeper(分布式应用程序协调服务)以及redis(数据库)等技术实现。
在步骤S23中,服务器将对应的游戏资源发送给终端设备。终端设备接收服务器发送的游戏资源。
服务器在接收到终端设备发送的游戏资源下载请求后,根据其中携带的游戏的标识查找对应的游戏资源,然后发送给终端设备。终端设备接收到服务器发送的游戏资源后,存储到终端设备的游戏存储位置,该游戏存储位置可以在游戏平台中进行设定。
在步骤S24中,终端设备加载游戏资源,启动网页游戏。
终端设备在接收到服务器发送的游戏资源后,通过游戏平台加载游戏资源,运行该网页游戏。该网页游戏加载过程包括加载游戏首页、与服务器建立连接、加载游戏主体以及与服务器进行信息交互等步骤。
其中,与服务器建立连接的过程可以采用如下方式实现:当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与服务器建立的连接。通常,用户每次启动网页游戏时,都需要与服务器建立一次连接,游戏启动速度慢。而在该实现方式中,由于可以采用未被释放的连接连接服务器,启动速度大大加快。
例如,在该网页游戏启动前,终端设备在运行其他网页游戏时,已经与服务器建立连接,在该游戏被关闭后的一段时间内,先不释放该连接。那么当后续网页游戏启动时,即可以采用该连接与服务器进行信息交互。这里的一定时间可以根据需要在游戏平台里进行设定,例如30分钟。当然该时间也可以由终端设备根据当前负载水平进行调节,例如负载越高时,该时间越短,负载越低时,该时间越长。
进一步地,该方法还可以包括:终端设备存储终端设备与服务器建立的连接的记录,该记录包括连接的建立时间、连接的释放时间以及对应的网页游戏。进一步地,终端设备可以根据连接对应的网页游戏,确定该连接是否为已关闭的网页游戏运行时与服务器建立的连接;如果确定连接为已关闭的网页游戏运行时与服务器建立的连接,终端设备可以根据连接的建立时间,确定是否释放该连接。当终端设备确定不释放该连接时,在启动其他网页游戏时,采用该连接与服务器进行信息交互。
在步骤S25中,当运行网页游戏过程中产生交互请求时,终端设备响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,接口集成在终端设备中的游戏平台中,接口用于标识处理交互请求的方法。
该交互请求包括游戏信息发送请求、用户信息获取请求、广告获取请求、音频播放请求、振动请求等。
其中,游戏信息发送请求可以包括游戏开始信息发送请求、游戏结束信息发送请求、游戏错误信息发送请求、游戏积分信息发送请求以及游戏实时信息发送请求等,游戏开始信息发送请求用于发送游戏开始信息,游戏结束信息发送请求用于发送游戏结束信息,游戏错误信息发送请求用于发送游戏错误信息,游戏积分信息发送请求用于发送游戏积分,游戏实时信息发送请求用于发送游戏过程中的实时信息。用户信息获取请求用于从游戏平台获取游戏平台当前登录的用户的用户信息,以在游戏中使用。广告获取请求用于从服务器获取加载在游戏内的广告资源。音频播放请求用于请求终端设备播放音频。振动请求用于请求终端设备进行振动。
在本公开实施例中,接口可以为JavaScript(JS)接口,由于快应用、安卓、IOS等游戏平台均可支持JavaScript、Html编译运行,网页游戏采用Html、JavaScript语言编写,所以采用JS语言开发接口,能够同时应用到上述各个平台中。在游戏开发过程中,开发者使用游戏平台开发商提供的JSSDK进行开发,该JSSDK中定义了交互请求与游戏平台的接口的对应关系。相应地,游戏平台中集成有JSSDK中定义的接口,并在游戏中或者游戏平台中设定前述交互请求与游戏平台的接口的对应关系,使得游戏运行时产生的交互请求能够调用游戏平台中的接口进行处理,从而使得终端设备执行上述步骤。交互请求与游戏平台的接口的对应关系优选设置在游戏平台中,从而减少游戏开发的工作量。
其中,接口可以包括游戏信息发送接口,该接口具体可以包括游戏开始信息发送接口(game_start)、游戏结束信息发送接口(game_end)、游戏错误信息发送接口(game_error)、游戏积分信息发送接口(game_goal)以及游戏实时信息发送接口(可用于实时对战)等。接口还可以包括用户信息获取接口(get_userinfo)、广告获取接口(game_show_ad)、音频播放接口、振动接口等。这里的接口与前面的交互请求相对应,例如游戏信息发送接口对应游戏信息发送请求,用户信息获取接口对应用户信息获取请求,广告获取接口对应广告获取请求,音频播放接口对应音频播放请求,振动接口对应振动请求。
在不同的游戏平台中,交互请求和接口的对应关系是相同的,且不同游戏平台中接口的设置也是相同的,从而屏蔽了游戏平台间的差异化,进而屏蔽了不同游戏平台间方法的差异化,使得同一个版本的游戏能够接入不同的游戏平台中。
在本公开实施例中,方法可以指JAVA方法,是语句的集合,用于共同执行一个功能。在本公开实施例中,接口所调用的方法包括两类,一类是业务方法,这类方法是由游戏平台提供的,用于实现游戏的相关业务,例如游戏信息发送方法、用户信息获取方法、广告获取方法等,另一类是***本地(Native)方法,这类方法是由终端设备的***提供的,用于实现终端设备的***业务,例如音频播放方法、振动方法等。
在该步骤中,响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,包括:根据交互请求与接口的对应关系,确定交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口;调用交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口。
在该实现方式中,交互请求与接口的对应关系是在JSSDK工具包中就定义好的,所以在网页游戏中或者游戏平台中直接写入该对应关系,即可完成上述调用过程。例如,在游戏平台中定义了交互请求与接口的对应关系,所以当产生交互请求时,终端设备只需要按照游戏平台中定义的交互请求与接口的对应关系,确定出与交互请求对应的接口,然后通过该接口调用方法处理交互请求即可。如,当产生用户信息获取请求时,终端设备根据对应关系调用游戏平台中的用户信息获取接口进行处理。
其中,交互请求与接口的对应关系具体可以采用交互请求的标识与接口的标识的对应来表示,交互请求的标识可以是交互请求的名称、编号等,接口的标识可以是接口的名称、编号等。例如,用户信息获取接口的名称为get_userinfo,用户信息获取请求的名称为get_userinfo,名称为get_userinfo的交互请求和名称为get_userinfo的接口对应。
在步骤S26中,终端设备通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求。
在本公开实施例中,由于交互请求和接口是对应设置的,而接口中定义了相应地方法,所以在确定出交互请求对应的接口后,通过该接口调用定义的方法即可执行该交互请求所请求的动作,动作包括但不限于发送游戏信息、获取用户信息、发送广告获取请求等等。
在该步骤中,终端设备通过游戏平台中的接口调用方法实现前述交互请求。通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求,包括:确定接口中定义的方法;调用接口中定义的方法处理交互请求。
在该实现方式中,接口中定义了需要执行的方法,以及该方法是游戏平台中的方法还是Native方法,通过调用接口中定义的方法,完成步骤S26中对于交互请求的处理过程。
例如,当调用游戏信息发送方法时,终端设备向服务器发送游戏信息,使得服务器可以记录用户游戏时长、积分,或者根据游戏提供的实时信息为游戏提供实时对战服务。当调用用户信息获取方法时,终端设备从游戏平台获取游戏平台当前登录的用户的用户信息,从而使得游戏可以使用该用户信息。当调用广告获取方法时,终端设备向服务器发送广告获取请求,然后接收服务器返回的广告资源,最后在网页游戏内加载该广告资源,从而提高游戏的商业价值。
再例如,当调用音频播放方法时,终端设备控制音频处理模块进行音频解码,然后控制扬声器进行音频播放。当调用振动方法时,终端设备控制振动器进行振动。
进一步地,该方法还可以包括:当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
在该实现方式中,通过通知栏消息进行提示,进一步保证用户能够了解游戏运行状况。
在本公开实施例中,网页游戏产生的交互请求通过调用游戏平台的接口,进而调用能够实现交互请求的方法,不需要游戏直接调用这些方法,所以对于不同的游戏平台而言,不需要分别开发不同版本的游戏,而是通过在各个游戏平台中设计的接口来实现方法的调用,游戏平台中的接口屏蔽了各个游戏平台的方法的差异化,大大降低了游戏开发成本。另外,由于游戏交互过程中,游戏通过调用游戏平台的接口来和服务器交互,通过该调用使得原本通过游戏发送的数据,变成由调用的方法来处理,所以该过程相比于直接通过游戏与服务器交互,增加了游戏数据的隐蔽性,安全程度更高。
另外,采用上述方案后,由于网页游戏的交互请求均需要通过游戏平台中的接口来实现,因此可以更好地通过游戏平台对各个网页游戏进行统一管理。例如通过游戏平台管理同时启动的网页游戏数量等,游戏平台通过交互请求记录当前启动的网页游戏数量,当同时启动的网页游戏数量达到上限时,无法再进行网页游戏启动。同时启动的网页游戏数量可以在游戏平台中进行设置,从而提高游戏平台的作用,提高平台的控制力。
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互装置的结构示意图。软件于终端设备,参见图5,游戏交互装置包括:确定单元301和处理单元302。
其中,确定单元301用于响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与交互请求对应的接口,接口集成在终端设备中的游戏平台中,接口用于标识处理交互请求的方法;处理单元302用于通过接口调用接口所标识的方法处理交互请求。
可选地,确定单元301用于根据交互请求与接口的对应关系,确定交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口;调用交互请求对应的终端设备中游戏平台的接口。
可选地,处理单元302用于确定接口中定义的方法;调用接口中定义的方法处理交互请求。
可选地,该装置还包括:通信单元303用于当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与服务器建立的连接。
可选地,处理单元302还用于当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
可选地,该接口包括游戏信息发送接口、用户信息获取接口、广告获取接口、音频播放接口和振动接口。
可选地,该游戏平台为快应用游戏平台、苹果移动操作***游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
可选地,该接口为JavaScript接口。
确定单元301调用接口的方式可以参见步骤S25;处理单元302处理交互请求的方式可以参见步骤S26;通信单元303与服务器进行信息交互的方式可以参见步骤S24,在此省略详细描述。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏交互装置600的框图,该装置600可以为前述终端设备,例如移动终端。参照图6,游戏交互装置600可以包括以下一个或多个组件:处理组件602,存储器604,电力组件606,多媒体组件608,音频组件610,输入/输出(I/O)的接口612,传感器组件614,以及通信组件616。
处理组件602通常控制游戏交互装置600的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件602可以包括一个或多个处理器620来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件602可以包括一个或多个模块,便于处理组件602和其他组件之间的交互。例如,处理组件602可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件608和处理组件602之间的交互。
存储器604被配置为存储各种类型的数据以支持在游戏交互装置600的操作。这些数据的示例包括用于在游戏交互装置600上操作的任何软件程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器604可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电力组件606为游戏交互装置600的各种组件提供电力。电力组件606可以包括电源管理***,一个或多个电源,及其他与为游戏交互装置600生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件608包括在游戏交互装置600和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件608包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当游戏交互装置600处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜***或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件610被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件610包括一个麦克风(MIC),当游戏交互装置600处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器604或经由通信组件616发送。在一些实施例中,音频组件610还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口612为处理组件602和***接口模块之间提供接口,上述***接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件614包括一个或多个传感器,用于为游戏交互装置600提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件614可以检测到游戏交互装置600的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如组件为游戏交互装置600的显示器和小键盘,传感器组件614还可以检测游戏交互装置600或游戏交互装置600一个组件的位置改变,用户与游戏交互装置600接触的存在或不存在,游戏交互装置600方位或加速/减速和游戏交互装置600的温度变化。传感器组件614可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件614还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像软件中使用。在一些实施例中,该传感器组件614还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件616被配置为便于游戏交互装置600和其他设备之间无线方式的通信。在本公开实施例中,通信组件616可以接入基于通信标准的无线网络,如2G、3G、4G或5G,或它们的组合,从而实现物理下行控制信令检测。在一个示例性实施例中,通信组件616经由广播信道接收来自外部广播管理***的广播信号或广播相关信息。可选地,通信组件616还包括NFC模组。
在示例性实施例中,游戏交互装置600可以被一个或多个软件专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述游戏交互方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器604,上述指令可由游戏交互装置600的处理器620执行上述游戏交互方法。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (18)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
终端设备响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法,在不同的游戏平台中,所述交互请求和所述接口的对应关系是相同的,且不同游戏平台中所述接口的设置也是相同的;
所述终端设备通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,包括:
根据交互请求与接口的对应关系,确定所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口;
调用所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口。
3.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求,包括:
确定所述接口中定义的方法;
调用所述接口中定义的方法处理所述交互请求。
4.根据权利要求1-3任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,所述未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与所述服务器建立的连接。
5.根据权利要求1-3任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
6.根据权利要求1-3任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述接口包括游戏信息发送接口、用户信息获取接口、广告获取接口、音频播放接口和振动接口。
7.根据权利要求1-3任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述游戏平台为快应用游戏平台、苹果移动操作***游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
8.根据权利要求1-3任一项所述的游戏交互方法,其特征在于,所述接口为JavaScript接口。
9.一种游戏交互装置,其特征在于,应用于终端设备,所述装置包括:
确定单元,用于响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法,在不同的游戏平台中,所述交互请求和所述接口的对应关系是相同的,且不同游戏平台中所述接口的设置也是相同的;
处理单元,用于通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
10.根据权利要求9所述的游戏交互装置,其特征在于,所述确定单元,用于根据交互请求与接口的对应关系,确定所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口;调用所述交互请求对应的所述终端设备中游戏平台的接口。
11.根据权利要求9所述的游戏交互装置,其特征在于,所述处理单元,用于确定所述接口中定义的方法;调用所述接口中定义的方法处理所述交互请求。
12.根据权利要求9-11任一项所述的游戏交互装置,其特征在于,所述装置还包括:通信单元,用于当启动网页游戏时,采用未被释放的连接与服务器进行信息交互,所述未被释放的连接为已关闭的网页游戏运行时与所述服务器建立的连接。
13.根据权利要求9-11任一项所述的游戏交互装置,其特征在于,所述处理单元,还用于当结束或后台运行网页游戏时,在通知栏进行通知提醒。
14.根据权利要求9-11任一项所述的游戏交互装置,其特征在于,所述接口包括游戏信息发送接口、用户信息获取接口、广告获取接口、音频播放接口和振动接口。
15.根据权利要求9-11任一项所述的游戏交互装置,其特征在于,所述游戏平台为快应用游戏平台、苹果移动操作***游戏平台、安卓游戏平台或者网页游戏平台。
16.根据权利要求9-11任一项所述的游戏交互装置,其特征在于,所述接口为JavaScript接口。
17.一种游戏交互装置,其特征在于,应用于终端设备,所述装置包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:
响应于网页游戏运行过程中产生的交互请求,确定与所述交互请求对应的接口,所述接口集成在终端设备中的游戏平台中,所述接口用于标识处理所述交互请求的方法,在不同的游戏平台中,所述交互请求和所述接口的对应关系是相同的,且不同游戏平台中所述接口的设置也是相同的;
通过所述接口调用所述接口所标识的方法处理所述交互请求。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由游戏交互装置的处理器执行时,使得所述游戏交互装置能够执行权利要求1至8任一所述的游戏交互方法。
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