CN109200583A - 控制游戏npc行为的方法、***及存储介质 - Google Patents

控制游戏npc行为的方法、***及存储介质 Download PDF

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use

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Abstract

一种控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质,所述方法包括步骤:将玩家行为及结果作为样本,提取出训练数据;预处理训练数据;采用机器学习算法,训练训练数据,得到行为模型;基于行为模型,控制NPC的AI行为。本发明的控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质,能够较大幅度地改善NPC的AI行为,令NPC与玩家进行有效的互动,并且通过不断地调整游戏策略,使玩家始终沉浸在游戏中。

Description

控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质
技术领域
本发明涉及AI行为技术领域,特别是涉及一种控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的蓬勃发展,越来越多的游戏作品上线,游戏行业的竞争愈加激烈。开发者若想保证开发的游戏立于不败之地,游戏的可玩性是一个重要的因素。在网络游戏中,特别是在大型游戏中NPC的AI***是游戏的可玩性的重要保障。
然而传统游戏中NPC的行为较为简单,常用的AI逻辑主要是基于状态机机制,即通过将玩家的行为作为输入,计算出NPC需要作出的决策,并将决策作为输出。此种固有的行为模式,玩家在经过一段时间的战斗后,就会很容易地发现NPC的行为规律,从而能够找出战胜NPC的策略,进而失去了游戏的乐趣。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质,基于玩家行为控制游戏NPC行为,能够较大幅度地改善NPC的AI行为,令NPC与玩家进行有效的互动,并且通过不断地调整游戏策略,使玩家始终沉浸在游戏中。
为实现上述目的,本发明提供的控制游戏NPC行为的方法,包括以下步骤:
将玩家行为及结果作为样本,提取出训练数据;
预处理训练数据;
采用机器学习算法,训练训练数据,得到行为模型;
基于行为模型,控制NPC的AI行为。
进一步地,所述的基于玩家行为控制游戏NPC行为的方法,还包括步骤:
将新的玩家行为及结果作为新的样本,优化训练行为模型。
更进一步地,所述的基于玩家行为控制游戏NPC行为的方法,还包括步骤:设定一个时间点进行行为模型的优化训练。
进一步地,所述玩家行为是,与NPC进行行为交互的玩家行为;
所述玩家行为包括:玩家与NPC的战斗行为。
进一步地,所述训练数据包括:玩家的属性值、技能类型、技能释放时间点以及战斗胜率。
所述预处理训练数据的步骤进一步包括步骤:
对训练数据中的数值型数据进行归一化处理,对训练数据中的类型变量进行独热码编码处理。
更进一步地,所述预处理训练数据的步骤还包括步骤:
对训练数据进行异常值剔除处理。
进一步地,所述基于行为模型,控制NPC的AI行为的步骤进一步包括步骤:
调用模型预测算法,将玩家当前的行为特征作为输入,预测出NPC当前的行为类型,根据行为类型控制NPC的AI行为,与玩家进行交互。
为实现上述目的,本发明提供的控制游戏NPC行为的***,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述方法的步骤。
为实现上述目的,本发明提供的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述方法的步骤。
本发明的控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质,利用玩家打怪的历史记录等玩家行为及结果作为样本提取出训练数据,训练出合适的行为模型控制NPC的AI行为,并且随着玩家行为即时性地不断改变策略,将新的玩家行为及结果作为新的样本,不断地优化行为模型,从而能够保障游戏的质量和可玩性,让游戏能够从游戏群中脱颖而出,吸引更多的玩家,并且让玩家始终对游戏保持兴趣。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的控制游戏NPC行为的方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的控制游戏NPC行为的方法流程图,下面将参考图1,对本发明的控制游戏NPC行为的方法进行详细描述。
在步骤101,将玩家行为及结果作为样本,提取出训练数据。
该步骤中,将数据库中玩家与NPC的战斗日志等记录的与NPC进行行为交互的玩家行为及结果作为样本,提取出玩家的属性值、技能类型、技能释放时间点以及战斗胜率等数据作为训练数据,例如训练用的特征值等。
优选地,选择让NPC胜率保持在预定胜率时的玩家行为及结果作为样本中的正样本。
在步骤102,预处理训练数据。
该步骤中,首先,对训练数据中的玩家的属性值等数值型数据进行归一化处理,对训练数据中的技能类型等类型变量进行One-Hot(独热码)编码处理;然后,再对训练数据进行异常值剔除等处理,将玩家故意输掉或者NPC胜率低于或者高于预定胜率等情况时的数据剔除。
在步骤103,采用机器学习算法,训练训练数据,得到行为模型。
该步骤中,采用随机森林、XGBOOST(eXtreme Gradient Boosting,极端梯度提升)等机器学习中常用的算法,对步骤103中预处理后的训练数据进行训练,计算出对应的行为模型。
在训练训练数据的过程中,将训练数据中的玩家的行为特征作为输入,将训练数据中的NPC的行为特征作为输出。
在步骤104,调用模型预测算法,基于行为模型,控制NPC的AI行为。
该步骤中,若玩家进行打怪操作等与NPC进行行为交互的玩家行为,则调用模型预测算法,并基于行为模型,将玩家当前的属性值以及玩家当前的技能类型等行为特征作为输入,预测出NPC当前的最佳的行为类型,***服务器根据返回的行为类型来控制NPC的AI行为,与玩家进行交互。
优选地,若训练数据的数据量较小,训练误差会比较大,达不到较好的效果,则可按照人为制定的随机策略等方法来指定NPC的AI行为。
在步骤105,将新的玩家行为及结果作为新的样本,优化训练行为模型。
该步骤中,若玩家结束打怪操作等与NPC进行行为交互的玩家行为,则将结束的打怪操作等与NPC进行行为交互的玩家行为及结果作为新的样本,提取出新的训练数据传入到***的数据收集模块中进行行为模型的优化训练。
优选地,设定一个时间点进行行为模型的优化训练,不必在每次监测到玩家结束打怪操作等与NPC进行行为交互的玩家行为时都进行行为模型的优化训练,去调整行为模型,从而能够减少***服务器的性能开销。
基于本发明的基于玩家行为控制游戏NPC行为的方法,本发明提供的基于玩家行为控制游戏NPC行为的***,包括至少一个计算设备,所述至少一个计算设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的至少一个计算机程序,所述处理器执行所述至少一个计算机程序时实现本发明所述方法的步骤。
基于本发明的基于玩家行为控制游戏NPC行为的方法,本发明提供的计算机可读存储介质,其上存储有至少一个计算机程序,所述至少一个计算机程序被处理器执行时实现本发明所述方法的步骤。
本发明提供的计算机可读存储介质,位于至少一个计算设备,所述至少一个计算设备包括处理器,所述处理器执行所述计算机可读存储介质上存储的至少一个计算机程序时实现本发明所述方法的步骤。
本发明的控制游戏NPC行为的方法、***及存储介质,基于玩家行为,利用玩家打怪的历史记录等玩家行为及结果作为样本提取出训练数据,训练出合适的行为模型控制NPC的AI行为,并且随着玩家行为即时性地不断改变策略,将新的玩家行为及结果作为新的样本,不断地优化行为模型,从而能够保障游戏的质量和可玩性,让游戏能够从游戏群中脱颖而出,吸引更多的玩家,并且让玩家始终对游戏保持兴趣。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,该方法基于玩家的行为控制游戏NPC行为,包括以下步骤:
将玩家行为及结果作为样本,提取出训练数据;
预处理训练数据;
采用机器学习算法,训练训练数据,得到行为模型;
基于行为模型,控制NPC的AI行为。
2.根据权利要求1所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,还包括步骤:
将新的玩家行为及结果作为新的样本,优化训练行为模型。
3.根据权利要求2所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,还包括步骤:设定一个时间点进行行为模型的优化训练。
4.根据权利要求1所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,所述玩家行为是,与NPC进行行为交互的玩家行为;
所述玩家行为包括:玩家与NPC的战斗行为。
5.根据权利要求1所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,所述训练数据包括:玩家的属性值、技能类型、技能释放时间点以及战斗胜率。
6.根据权利要求1所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,所述预处理训练数据的步骤进一步包括步骤:
对训练数据中的数值型数据进行归一化处理,对训练数据中的类型变量进行独热码编码处理。
7.根据权利要求6所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,所述预处理训练数据的步骤还包括步骤:
对训练数据进行异常值剔除处理。
8.根据权利要求1所述的控制游戏NPC行为的方法,其特征在于,所述基于行为模型,控制NPC的AI行为的步骤进一步包括步骤:
调用模型预测算法,将玩家当前的行为特征作为输入,预测出NPC当前的行为类型,根据行为类型控制NPC的AI行为,与玩家进行交互。
9.一种控制游戏NPC行为的***,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
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