CN109173259B - 一种游戏中的音效优化方法、装置及设备 - Google Patents

一种游戏中的音效优化方法、装置及设备 Download PDF

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Abstract

一种游戏中的音效优化方法包括:取当前场景中包括的发声体种类的集合;根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。可以保障场景音效的真实性的同时,有效的减少3D音效的播放数量,从而能够减少***资源的消耗,提高游戏运行的流畅性。

Description

一种游戏中的音效优化方法、装置及设备
技术领域
本申请属于音频播放领域,尤其涉及一种游戏中的音效优化方法、装置及设备。
背景技术
为了丰富人们的精神生活,游戏开发者研制了各种各样的游戏。在游戏中通过设置与现实场景中类似的物品,包括模拟现实场景中的外观,或者生成可以运动的发声体,播放与场景中的发声体相应的声音,使得游戏玩家能够获得更为真实的体验,使玩家得到更好的放松。
为了提高场景的真实性,比如在一些VR游戏中,往往会设置场景中的3D音效。虽然通过播放3D音效可以有效的提高场景的真实感,但是,当场景中包括大量的发声物体,比如包括多只发声体时,同时播放大量3D音效会严重耗费***资源,可能会造成游戏卡顿,影响游戏画面的流畅性。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中的音效优化方法、装置及设备,以解决现有技术中由于场景中包括多个发声物体,同时播放多个3D音效会严重耗费***资源,可能会造成游戏卡顿,影响游戏画面的流畅性的问题。
本申请实施例的第一方面提供了一种游戏中的音效优化方法,所述游戏中的音效优化方法包括:
获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能实现方式中,所述方法还包括:
若所述第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
结合第一方面,在第一方面的第二种可能实现方式中,所述播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效的步骤包括:
获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
结合第一方面,在第一方面的第三种可能实现方式中,所述根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效的步骤包括:
获取第一种类发声体的第一等待时长和第一3D音效的播放时长;
在上一3D音效播放完成的时间点开始计时,经过第一等待时长后,开始播放第一3D音效;
当第一3D音效的播放的时间为第一3D音效的播放时长,确定该时间点为第一3D音效的播放完成的时间点。
结合第一方面的第三种可能实现方式,在第一方面的第四种可能实现方式中,所述第一等待时长通过随机函数在预定的等待时长范围内随机选取,所述第一3D音效的播放时长根据所选择的3D音效的声源文件所确定。
本申请实施例的第二方面提供了一种游戏中的音效优化装置,所述游戏中的音效优化装置包括:
种类集合获取单元,用于获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
音效集合确定单元,用于根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
音效选择单元,用于根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。
结合第二方面,在第二方面的第一种可能实现方式中,所述装置还包括:
距离确定单元,用于若所述第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
2D音效播放单元,用于当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
结合第二方面,在第二方面的第二种可能实现方式中,所述种类集合获取单元包括:
距离确定子单元,用于获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
距离判断子单元,用于判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
音效选择子单元,用于如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
本申请实施例的第三方面提供了一种游戏设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述游戏中的音效优化方法的步骤。
本申请实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项所述游戏中的音效优化方法的步骤。
本申请实施例与现有技术相比存在的有益效果是:通过获取场景中的发声体种类的集合,并确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合,根据预定的播放时间点,在3D音效的集合中选择一种或多种发声体所对应的3D音效进行播放,从而可以保障场景音效的真实性的同时,有效的减少3D音效的播放数量,从而能够减少***资源的消耗,提高游戏运行的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏中的音效优化方法的实现流程示意图;
图2是本申请实施例提供的一种获取当前场景中包括的发声体种类方法的实现流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种播放3D音效的实现流程示意图;
图4是本申请实施例提供的又一种游戏中的音效优化方法的实现流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种游戏中的音效优化装置的示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏设备的示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定***结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的***、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中的音效优化方法的实现流程示意图,详述如下:
在步骤S101中,获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
具体的,所述发声体可以包括飞禽、野兽、人、汽车、机器人,或者还可以包括自然界的其它物体,所发出的声音可以包括吼叫声、脚步声、进食声、水流声、运行声、碰撞声等。所述当前场景,可以是游戏中的角色所在的场景,或者当游戏中没有角色时,所述当前场景可以是屏幕所呈现的画面内容。
所述发声体种类的集合,可以根据游戏场景中的发声体的属性类别,确定游戏场景中的发声体种类。比如,所确定场景中包括的发声体种类可以包括:牛、羊、马、鸡、鸡、鸭等。当然,作为可选的实施方式中,所述发声体种类还可以进一步进行划分,比如鸡可以包括公鸡、母鸡、小鸡等。
为了进一步优化所获得的发声体种类的集合,可以如图2所示,包括以下步骤:
在步骤S201中,获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
具体的,对于存在游戏角色的场景,可以根据场景地图的设定,获取场景中的发声体的位置,并根据游戏角色的位置与发声体的位置,计算两者在游戏中的距离。
所述发声动作可以包括发声体吼叫、拍打翅膀、巨型发声体行走时的地震声等。
为了便于计算,可以设定游戏场景中每个发声体的活动范围,并根据活动范围确定发声体的活动中心点,所述距离可以通过游戏角色的实时位置与所述活动中心点确定。当所述角色移动时,可以根据移动速度和移动方向,确定所述角色与发声体之间的距离。
在步骤S202中,判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
由于不同的发声体的吼叫声音的大小会有不同,因此,发声体的吼叫声音所传播的距离也会有不同。根据不同发声体吼叫的特点,预先确定发声体所对应的发声距离。比如,狼的发声距离为100米,老虎的发声距离为80米等。
在确定的发声体与游戏角色之间的距离后,可以将发声距离与所述游戏角色到发声体的距离进行比较,确定游戏角色是否可以听到所述发声体的吼叫声。
在步骤S203中,如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色与发声体的距离,则表示当该发声体吼叫时,游戏角色可能会听到所述发声体的吼叫声。
根据所查找的发声体与游戏角色之间的距离,以及发声体的发声距离,进行比较后,确定当前需要播放的3D音效。
在步骤S102中,根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
在设定开发过程中,每种发声体设定有相应的3D音效。根据步骤S101所确定的发声体种类的集合,可以相应的生成3D音效的集合。
比如,发声体种类“牛”对应3D牛叫声,发声体老虎对应3D虎叫声,通过查找所述发声体种类的集合中的每个种类所对应的3D音效,生成3D音效的集合。
所述3D音效的集合根据所述发声体种类的集合,实时的进行更新,从而有效的适应不同场景的变化要求。
在步骤S103中,根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。
具体的,不同种类的发声体对应不同的3D音效,可以在同一时间播放一个发声体的3D音效,也可以同时播放多个种类的发声体的3D音效,从而能够同时听到多种发声体的音效。另外,每种发声体可能与多个3D音效对应,可以根据实际场景的需要,对多个3D音效进行组合播放,比如发声体A的3D音效包括行走脚步声、吼叫声、拍打翅膀声和吃东西的声音等。可以根据当前场景中所发生的动作,选择其中一个或者多个3D音效组合发声。
所述播放时间点,可以为每种音效在上一次播放完成后,在预定的时间范围内,随机选取一个时间点作为播放时间点,或者也可以是上一次播放完成后,经过预定时长所确定的时间点。
具体的,所述播放所述3D音效的实现流程,可以如图3所示,包括:
在步骤S301中,获取第一种类发声体的第一等待时长和第一3D音效的播放时长;
在本申请中,对于每个种类的发声体,分别设置有对应的等待时长和播放时长,因此,可以在同一时间,播放多种不同的3D音效,使得场景更加真实。
所述第一等待时长,可以预先设定,也可以通过随机函数在预定的时长范围内随机选择一个时长作为第一等待时长。
由于不同种类的发声体的吼叫方式所对应的时长不同,比如鸟叫声比较短,而狼完成一次吼叫的时间较长,因此,可以预先设定不同种类的吼叫所对应的吼叫时长。在第一次播放3D音效时,可以根据发声体的种类,相应的确定所述第一3D音效的播放时长。
在步骤S302中,在上一3D音效播放完成的时间点开始计时,经过第一等待时长后,开始播放第一3D音效;
在第一3D音效播放前,先确定上一次3D音效的播放完成的时间点。并且可以根据该时间点进行计时,经过第一等待时长后,开始播放所述第一3D音效。所述第一3D音效可以在3D音效的集合中随机选择。
在步骤S303中,当第一3D音效的播放的时间为第一3D音效的播放时长,确定该时间点为第一3D音效的播放完成的时间点。
当播放所述第一3D音效,且播放时长到达第一3D音效的播放时长时,表达第一3D音效已播放完成,则标记该时间点为第一3D音效的播放完成的时间点。可以根据该时间点进行计时,以播放下一个3D音效。
图4为本申请实施例提供的又一种游戏中的音效优化方法的实现流程示意图,详述如下:
在步骤S401中,获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
在步骤S402中,根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
在步骤S403中,根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效;
步骤S401-S403与图1中的步骤S101-S103基本相同。
在步骤S404中,若所述第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
在图1的基础上,如果其中的第一发声体(可以为任意一种发声体)执行吼叫的动作时,还可以还进一步对游戏角色与第一发声体的距离进行检测。其中,第一发声体为游戏场景中的任一发声体。
在步骤S405中,当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
当游戏场景中的任一发声体与游戏角色的距离小于预设值时,则可以停止播放所述3D音效,仅播放所述第一发声体所对应的2D音效。由于第一发声体距离游戏角色小于预设值,使得游戏角色能够清晰的听到第一发声体的吼叫,因此,可以关闭3D音效的播放,即能够节省***资源,又可以保留场景真实性。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
图5为本申请实施例提供的一种游戏中的音效优化装置的结构示意图,详述如下:
所述游戏中的音效优化装置,包括:
种类集合获取单元501,用于获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
音效集合确定单元502,用于根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
音效选择单元503,用于根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。
优选的,所述装置还包括:
距离确定单元,用于若所述第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
2D音效播放单元,用于当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
优选的,所述种类集合获取单元包括:
距离确定子单元,用于获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
距离判断子单元,用于判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
播放子单元,用于如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
图5所述游戏中的音效优化装置,与图1所述游戏中的音效优化方法对应。
图6是本申请一实施例提供的游戏设备的示意图。如图6所示,该实施例的游戏设备6包括:处理器60、存储器61以及存储在所述存储器61中并可在所述处理器60上运行的计算机程序62,例如游戏中的音效优化程序。所述处理器60执行所述计算机程序62时实现上述各个游戏中的音效优化方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至103。或者,所述处理器60执行所述计算机程序62时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图5所示模块501至503的功能。
示例性的,所述计算机程序62可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器61中,并由所述处理器60执行,以完成本申请。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序62在所述游戏设备6中的执行过程。例如,所述计算机程序62可以被分割成种类集合获取单元、音效集合确定单元和音效选择单元,各单元具体功能如下:
种类集合获取单元,用于获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
音效集合确定单元,用于根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
音效选择单元,用于根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效。
所述游戏设备6可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述游戏设备可包括,但不仅限于,处理器60、存储器61。本领域技术人员可以理解,图6仅仅是游戏设备6的示例,并不构成对游戏设备6的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述游戏设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器60可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器61可以是所述游戏设备6的内部存储单元,例如游戏设备6的硬盘或内存。所述存储器61也可以是所述游戏设备6的外部存储设备,例如所述游戏设备6上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器61还可以既包括所述游戏设备6的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器61用于存储所述计算机程序以及所述游戏设备所需的其他程序和数据。所述存储器61还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述***中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。
以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种游戏中的音效优化方法,其特征在于,所述游戏中的音效优化方法包括:
获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效;
对于每个种类的发声体,分别设置有对应的等待时长和播放时长,所述根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效的步骤包括:
获取第一种类发声体的第一等待时长和第一3D音效的播放时长;
在上一3D音效播放完成的时间点开始计时,经过第一等待时长后,开始播放第一3D音效;
当第一3D音效播放的时间到达 第一3D音效的播放时长,确定该时间点为第一3D音效的播放完成的时间点。
2.根据权利要求1所述的游戏中的音效优化方法,其特征在于,所述方法还包括:
若第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
3.根据权利要求1所述的游戏中的音效优化方法,其特征在于,所述播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效的步骤包括:
获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
4.根据权利要求1所述的游戏中的音效优化方法,其特征在于,所述第一等待时长通过随机函数在预定的等待时长范围内随机选取,所述第一3D音效的播放时长根据所选择的3D音效的声源文件所确定。
5.一种游戏中的音效优化装置,其特征在于,所述游戏中的音效优化装置包括:
种类集合获取单元,用于获取当前场景中包括的发声体种类的集合;
音效集合确定单元,用于根据所获取的发声体种类的集合,确定所述发声体种类的集合所对应的3D音效的集合;
音效选择单元,用于根据预定的播放时间点,播放所述3D音效的集合中不同种发声体所对应的3D音效;
对于每个种类的发声体,分别设置有对应的等待时长和播放时长,所述音效选择单元包括:
播放时长获取子单元,用于获取第一种类发声体的第一等待时长和第一3D音效的播放时长;
第一3D音效播放子单元,用于在上一3D音效播放完成的时间点开始计时,经过第一等待时长后,开始播放第一3D音效;
播放完成确定子单元,用于当第一3D音效播放的时间到达 第一3D音效的播放时长,确定该时间点为第一3D音效的播放完成的时间点。
6.根据权利要求5所述的游戏中的音效优化装置,其特征在于,所述装置还包括:
距离确定单元,用于若第一发声体执行发声动作时,确定用户所控制的游戏角色的位置距离第一发声体的距离;
2D音效播放单元,用于当所述距离小于预设值时,仅播放所述第一发声体对应的2D音效。
7.根据权利要求5所述的游戏中的音效优化装置,其特征在于,所述音效选择子单元包括:
距离确定子单元,用于获取当前场景中包括的发声体,确定执行发声动作的发声体与游戏角色之间的距离;
距离判断子单元,用于判断发声体的发声距离是否大于发声体与游戏角色之间的距离;
播放子单元,用于如果发声体的发声距离大于发声体与游戏角色之间的距离,则播放所述发声体对应的种类所对应的3D音效。
8.一种游戏设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至4任一项所述游戏中的音效优化方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4任一项所述游戏中的音效优化方法的步骤。
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