CN109091872A - 基于游戏模式的教学专业推广*** - Google Patents

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CN109091872A CN201810615160.5A CN201810615160A CN109091872A CN 109091872 A CN109091872 A CN 109091872A CN 201810615160 A CN201810615160 A CN 201810615160A CN 109091872 A CN109091872 A CN 109091872A
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Abstract

本发明公开基于游戏模式的教学专业推广***,其特征在于:所述教学专业推广***包括手持式终端设备和专课数据库,其中,所述手持式终端设备能够与所述专课数据库建立数据连接;所述手持式终端设备包括重力感应装置和迷宫游戏装置;所述迷宫游戏装置包括迷宫游戏主模块、游戏模式选择模块、迷宫生成模块、移动控制模块、内容搜索显示模块、和通关判定模块。本发明的有益效果在于引导人们在空闲碎片时间玩小游戏过程中了解对专业知识学习有帮助的专业课程的信息介绍,让有意向的人在游戏中可以完成对招生专业的详细了解,寓教于乐。

Description

基于游戏模式的教学专业推广***
技术领域
本发明涉及采用惯性传感器的——如加速度计或回转仪——视频游戏,即使用二维或多维电子显示器的游戏(A63F 13/211),尤其涉及基于游戏模式的教学专业推广***。
背景技术
职业教育是针对某项职业技能进行的实战培训,指受教育者得到某种职业或生产劳动所需要的职业知识、技能和职业道德的教育。如各种职业培训以及各种职业高中、中专、技校等职业院校教育等都属于职业教育。
职业教育成本高于普通教育,由于地区差异,相当部分职业院校并无额外拨款或资助,主要靠招生收费来弥补***。在当前竞争激烈,生源减少的环境中,招生关系着院校正常运转乃至生存;另一方面,职业教育作为一种与市场经济发展联系最为紧密的一种教育形式,以筹措办学资金为主要目的之一的的招生活动无疑已成为一种市场行为,而目前招生活动随意性大,***性差,存在着认识和操作上的种种误区,以下为职业教育院校比较常见的传统招生形式,招生效率以及投入产出比都比较差:
1.建立专职的招生办团队,在招生季落地到不同招生地,与当地目标招生群体进行对接,采用讲座以及派发传单的形式推广自身专业,促进招生。
2.采用当地招生代理形式对职业教育院校进行代理招生服务,但招生代理因为并非院校全职办公人员,对招生专业存在认知差距的同时也无法投入过多时间到代理招生活动中,产出效果差。
3.为了更好对意向学生进行招生说明,职业教育院校会印制大量的招生简章以及院校宣传手册,宣传效果低下的同时也造成大量环境污染。
4.借助人力落地招生模式,无法更好适应现在移动互联网时代发展需要以及更好和更大范围的扩展招生范围与影响力,无法更好的吸引意向学生眼球,导致招生效果低下。
介绍本发明用到的两项主要的计算机技术:
H5小游戏
H5是一系列制作网页互动效果的技术集合,即H5就是移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验,这就是H5在传播上的优势。对于许多手游玩家来说,H5可能是个十分陌生的名词,其实H5就是HTML的高级版本,目前H5技术正在不断完善。
当H5游戏在国内还处于萌芽状态时,专注移动游戏平台领域的公司就已经开始准备全面转型。
在技术方面,利用H5开发移动小游戏的门槛更低,所需时间更少。“你可以像写网页一样写游戏,而无需太多的额外学习,而且有大量文档与插件可用。”蜗牛数字科技股份有限公司陈芳曾如此形容H5的技术特点。事实也是如此,据媒体报道:风靡一时的“神经猫”只有一个设计加一个程序员,只用了一天半的时间。
H5游戏开发引擎——白鹭引擎:
1、基于TypeScript及JavaScript技术
2、支持Flash到Egret高效转换
3、引擎、工具、运行时完整工作流
H5游戏生态圈:
H5游戏平台正以跨平台运营模式作为未来前进方向,将各个平台端游戏汇总整合集中,为玩家提供便捷的游戏通道,开创游戏平台运营新纪元,并努力成为综合游戏平台领跑者。同时,依托已有的大数据技术和消费金融模式等优势,搭建全球最大的h5游戏玩家生态圈,欢乐人游戏平台正是其中之一。
HTML5
HTML5的设计目的是为了在移动设备上支持多媒体。新的语法特征被引进以支持这一点,如video、audio和canvas标记。HTML5还引进了新的功能,可以真正改变用户与文档的交互方式,包括:
·新的解析规则增强了灵活性
·新属性
·淘汰过时的或冗余的属性
·一个HTML5文档到另一个文档间的拖放功能
·离线编辑
·信息传递的增强
·详细的解析规则
·多用途互联网邮件扩展(MIME)和协议处理程序注册
·在SQL数据库中存储数据的通用标准(Web SQL)
HTML5在2007年被万维网联盟(W3C)新的工作组采用。这个工作组在2008年1月发布了HTML 5的首个公开草案。眼下,HTML5处于“呼吁审查”状态,W3C预期它将在2014年年底达到其最终状态。
html5特性
语义特性(Class:Semantic)
HTML5赋予网页更好的意义和结构。更加丰富的标签将随着对RDFa的,微数据与微格式等方面的支持,构建对程序、对用户都更有价值的数据驱动的Web。
本地存储特性(Class:OFFLINE&STORAGE)
基于HTML5开发的网页APP拥有更短的启动时间,更快的联网速度,这些全得益于HTML5 APP Cache,以及本地存储功能。Indexed DB(html5本地存储最重要的技术之一)和API说明文档。
设备兼容特性(Class:DEVICE ACCESS)
从Geolocation功能的API文档公开以来,HTML5为网页应用开发者们提供了更多功能上的优化选择,带来了更多体验功能的优势。HTML5提供了前所未有的数据与应用接入开放接口。使外部应用可以直接与浏览器内部的数据直接相连,例如视频影音可直接与microphones及摄像头相联。
连接特性(Class:CONNECTIVITY)
更有效的连接工作效率,使得基于页面的实时聊天,更快速的网页游戏体验,更优化的在线交流得到了实现。HTML5拥有更有效的服务器推送技术,Server-Sent Event和WebSockets就是其中的两个特性,这两个特性能够帮助实现服务器将数据“推送”到客户端的功能。
网页多媒体特性(Class:MULTIMEDIA)
支持网页端的Audio、Video等多媒体功能,与网站自带的APPS,摄像头,影音功能相得益彰。
三维、图形及特效特性(Class:3D,Graphics&Effects)
基于SVG、Canvas、WebGL及CSS3的3D功能,用户会惊叹于在浏览器中,所呈现的惊人视觉效果。
性能与集成特性(Class:Performance&Integration)
没有用户会永远等待你的Loading——HTML5会通过XMLHttpRequest2等技术,解决以前的跨域等问题,帮助您的Web应用和网站在多样化的环境中更快速的工作。
CSS3特性(Class:CSS3)
在不牺牲性能和语义结构的前提下,CSS3中提供了更多的风格和更强的效果。此外,较之以前的Web排版,Web的开放字体格式(WOFF)也提供了更高的灵活性和控制性。
并针对本发明的创造性劳动进行初步的专利检索如下:
专利文献CN102664993A公开一种手机广告摇晃切换图片的方法,利用智能手机的加速度感应,包括步骤:将手机分为x、y、z一个空间坐标轴,在时间轴以微秒为单位将其分割成若干份;将前n份分为一组a,n+1、n+2、n+3及往后分为另一组b;通过手机加速度感应取得a组加速度值g1,b组加速度g2,g2-g1=m;与设定的阀值g比较,若所得值m≥g,则判断摇晃成功;当出现空间移动式,则根据公式取得一个空间向量值,再与设定的阀值g比较,若空间向量值≥g,则判断摇晃成功。通过手机自身的加速度感应及硬件优势。通过快速的计算来判断是否成功,保证了程序的稳定性及可用性,从而实现了在智能手机移动应用广告中,快速完成摇晃切换图片的效果。
专利文献CN105457271A公开一种基于Android手持移动设备的重力感应海洋捕鱼类休闲游戏。用户通过控制“气泡”来捕获即将发生变异反应的鱼类,将其送入生态瓶,所捕捉鱼类的类别不同,所得分值不同。整个处理过程包括下述步骤:功能需求匹配步骤,通过拖动气泡,与自由活动的鱼类发生全重叠的“碰撞”动作来表明其是否被捕捉,通过将包裹有鱼的气泡与生态瓶瓶口发生“碰撞”动作来表明其是否可得分值。游戏程序流程如附图1。本发明可以应用于面向大众的休闲类游戏,为用户提供全新创意的娱乐方式,基于Android的重力感应,打破传统捕鱼游戏人机交互方式,且自主实现了自定义重感、鱼群游动、碰撞等算法具有理论深度与实际应用意义,具有很强的推广价值。
专利文献CN103581411A公开一种具有重力感应选菜单功能的手机,其包括基带芯片、重力传感器、比较器、驱动器、存储器,基带芯片与重力传感器、驱动器连接,比较器也与重力传感器、驱动器连接,存储器与比较器连接。本发明通过重力感应选择很方便,只要上下左右转动方向就可以轻松选择菜单,方便操作手机。
专利文献CN102420905A公开一种利用重力感应器控制手机播放音乐的方法及装置,包括:设置重力感应器对应的播放操作类型;设置重力感应器的敏感度M;重力感应器获取手机位移速度值N;重力感应器将手机位移速度值N发送给控制模块;控制模块判断N是否大于等于M;当N>=M时控制模块检测播放模块是否正在播放音乐;当播放模块正在播放音乐时控制模块控制播放模块执行所述播放操作类型。本发明提出的利用重力感应器控制手机播放音乐的方法效率更高、判断更加准确、操作更加可控。本发明提出的利用重力感应器控制手机播放音乐的方法和装置,工作效率更高,提升了用户体验。
专利文献CN103002132B公开一种利用重力感应控制手机操作的方法及装置,包括以下步骤:1)根据手机动作前的状态设置状态指示参量(A)的值:如果动作前的状态是预先设定的参考状态,则将状态指示参量(A)置为true;否则,维持false不变;2)检测手机动作后的状态;3)判断手机动作后的状态是否超过临界触发态,如果是,则进入步骤4);如果否,则返回步骤2);4)判断状态指示参量(A)是否为true,如果是,则进入步骤5);如果否,则结束;5)控制手机进行动作后的状态对应的操作,并更新状态指示参量A为false。本发明的利用重力感应控制手机操作的方法,可对用户动作手机过程中的不小心地误动作进行识别,避免误动作,使控制手机时手机工作更稳定。
上述专利文献中公开的技术方案并没有解决如何在玩***的过程中阅读广告信息例如院校招生广告的专业课程介绍内容的技术问题。
发明内容
本发明是一种基于移动互联网的、创新的绿色环保的、具有快速传播能力且寓教于乐的招生推广方法,它采用H5小游戏技术,针对不同的职业教育院校或教育培训机构,具体到院校内部的不同系部的不同专业方向,为具体的专业方向建立专属的游戏迷宫,通过手机的“重力感应”功能感受手机在前后左右变换姿势时重心的变化,在手机光标变化位置过程中操作游戏人物在迷宫中前后左右移动从而找出此专业方向的“专业宝藏”——专业宝藏即此专业方向下一个具体的课程内容,当游戏人物找到“专业宝藏”后即会打开宝箱,从而介绍此课程的详细说明,而当此专业方向下面的所有“专业宝藏”都找齐后,即为闯关通过,最后可以通过技术手段记录此次游戏的时间排名,同时提供专业详细介绍、报名通道以及我要分享等后置功能,让意向学生在游戏中可以完成对招生专业的详细了解,寓教于乐,同时通过微信分享功能可以快速进行游戏传播,让游戏玩家在不经意间成为院校的招生传播者,也有利于树立院校的专业技术形象,是对职业教育院校传统招生模式的创新尝试以及有力补充。
为了克服现有技术的不足,本发明的目的之一在于结合迷宫游戏寻宝的场景在手持式终端设备上适时展示院校招生广告信息、专业课程的信息介绍。
本发明的目的之二在于使用HTML5技术设计迷宫寻宝游戏来展示院校招生广告信息、专业课程的信息介绍。
为此本发明提出基于游戏模式的教学专业推广***,其特征在于:所述教学专业推广***包括手持式终端设备和专课数据库,其中,所述手持式终端设备能够与所述专课数据库建立数据连接;
所述专课数据库至少包括课程数据表和宝藏数据表,所述课程数据表至少包括课程标识字段、内容介绍字段、和第一宝藏标识字段,并且,所述宝藏数据表至少包括第二宝藏标识字段、和第二专业标识字段,在所述课程数据表的第一宝藏标识字段上放置外键约束,以确保在该第一宝藏标识字段中输入的值与所述宝藏数据表的第二宝藏标识字段中的现有值匹配;
所述手持式终端设备包括重力感应装置和迷宫游戏装置;
所述迷宫游戏装置包括:
迷宫游戏主模块,其包括迷宫游戏的主图形界面,所述主图形界面至少包括院校名称和/或院校LOGO信息;
游戏模式选择模块,其包括游戏模式图形界面,所述游戏模式图形界面具有多种游戏模式选项,供操作者选择,其中,每一游戏模式对应一个需要推广的教学专业;
迷宫生成模块,其能够生成迷宫图形界面,所述迷宫图形界面包括游戏人物、迷宫、和专业宝藏,在所述迷宫中,设置有M个所述专业宝藏,其中,M是大于或等于1的正整数;
移动控制模块,其借助于所述手持式终端设备中的重力感应装置控制所述游戏人物在所述迷宫中移动,找出所述迷宫中的专业宝藏,其中,所述控制移动的方式为:将所述手持式终端设备的屏幕朝上地水平放置,所述手持式终端设备顶下倾,所述游戏人物向顶部移动,所述手持式终端设备底下倾,所述游戏人物底部,所述手持式终端设备左下倾,所述游戏人物向左部移动,所述手持式终端设备右下倾,所述游戏人物向右部移动;所述手持式终端设备的下倾方向与所述游戏人物移动方向的对应关系可以是任意的;
内容搜索显示模块,其能够根据找出的专业宝藏所提供的第二宝藏标识的数值,通过搜索所述专课数据库的课程数据表,找到所述第二宝藏标识的数值等于所述课程数据表的第一宝藏标识的数值的数据纪录,所述数据纪录的内容介绍字段保存的数据就是所述专业课程的内容介绍,并且,所述内容搜索显示模块能够显示所述专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读;和
通关判定模块,若所述游戏人物找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则判定通关成功;
教学专业推广***按如下方式推广专业课程:
借助于所述迷宫游戏主模块,进入所述迷宫游戏的主图形界面;
借助于所述游戏模式选择模块,进入所述游戏模式图形界面;
借助于所述游戏模式选择模块,在所述游戏模式图形界面上选择第一游戏模式;
借助于所述迷宫生成模块,生成第一迷宫,其中,第一游戏人物能够在所述第一迷宫中移动;
借助于所述移动控制模块,所述操作者控制所述第一游戏人物在所述第一迷宫中移动,找出所述第一迷宫中的第一个第一专业宝藏;
借助于所述内容搜索显示模块,搜索并显示所述第一个第一专业宝藏对应的第一专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读;
借助于所述移动控制模块,找出所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏,其中,L是小于或等于M的正整数;
借助于所述内容搜索显示模块,将所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏对应的专业课程的内容介绍显示出来,供所述操作者阅读;
借助于所述通关判定模块,判断L是否等于M,若L等于M,则表明所述操作者显示并能够阅读所述教学专业的全部M门的专业课程的内容介绍,成功闯关通过所述第一迷宫。
相比现有技术,本发明的有益效果在于:引导人们在空闲碎片时间玩小游戏过程中了解对专业知识学习有帮助的专业课程的信息介绍,让有意向的人在游戏中可以完成对招生专业的详细了解,寓教于乐。
附图说明
图1为本发明的基于游戏模式的教学专业推广***的优选实施方式的简明流程图;
图2为图1的本发明的教学专业推广***的详细流程图;
图3为图1的本发明的教学专业推广***的专课数据库的数据表关系示意图;
图4为图1的本发明的教学专业推广***的迷宫游戏装置的加载模块的图形界面示意图;
图5为图4的迷宫游戏装置的迷宫游戏主模块的主图形界面的示意图;
图6为图4的迷宫游戏装置的游戏模式选择模块的图形界面的示意图;
图7为图4的迷宫游戏装置的迷宫生成模块的迷宫图形界面的示意图;
图8为图4的迷宫游戏装置的内容搜索显示模块显示的专业课程的内容介绍的示意图;
图9为图4的迷宫游戏装置的通关分享模块的分享图形界面的示意图;
图10是图3所示的专课数据库的院校信息表的数据纪录示例;
图11是图3所示的专课数据库的系部信息表的数据纪录示例;
图12是图3所示的专课数据库的专业信息表的数据纪录示例;
图13是图3所示的专课数据库的宝藏数据表的数据纪录示例;
图14是图3所示的专课数据库的课程数据表的数据纪录示例;
图15是图4所示的迷宫游戏装置的迷宫生成模块的原型示例;
图16是图15所示的迷宫生成模块的初始化单元格子模块的流程示意图;
图17是图15所示的迷宫生成模块的遍历单元格子模块的流程示意图;
图18是图15所示的迷宫生成模块的连通单元格子模块的流程示意图;
图19是图15所示的迷宫生成模块的绘制单元格子模块的流程示意图;
图20是图15所示的迷宫游戏装置的移动控制模块的流程示意图;
其中,图4中定义手持式终端设备的屏幕平面上的四个方向:左、右、顶、底,这样的定义具有相对性,使用手持所述手持式终端设备的方位不影响上述定义。
具体实施方式
下面,结合附图以及具体实施方式,对本发明做进一步描述,需要说明的是,在不相冲突的前提下,以下描述的各实施例之间或各技术特征之间可以任意组合形成新的实施例。
首先介绍本发明使用的三大计算机技术的具体实施方式。
一、数据库架构设计
如图3所示,在MySQL server中建立专课数据库,然后在其中建立各个数据表,相关数据表作用说明如下:
(1)Yqb_school:院校信息表;
(2)Yqb_dept:系部信息表,作为从表关联院校信息表;
(3)Yqb_major:专业信息表,作为从表关联系部信息表;
(4)Yqb_treasure:宝藏数据表,作为从表关联专业信息表;
(5)Yqb_course:课程数据表,作为从表关联宝藏数据表;
以下是相关表结构:
院校信息表结构
CREATE TABLE`yqb_school`(
`id`int(11)NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`name`varchar(25)DEFAULT NULL,
`address`varchar(50)DEFAULT NULL,
`tel`varchar(25)DEFAULT NULL,
`contact`varchar(25)DEFAULT NULL,
`logo`varchar(100)DEFAULT NULL,
`musiclink`varchar(100)DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY(`id`)
)ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=2DEFAULT CHARSET=utf8;
系部信息表结构
CREATE TABLE`yqb_dept`(
`id`int(11)NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`name`varchar(25)DEFAULT NULL,
`tel`varchar(25)DEFAULT NULL,
`contact`varchar(25)DEFAULT NULL,
`logo`varchar(100)DEFAULT NULL,
`musiclink`varchar(100)DEFAULT NULL,
`schoolid`int(11)DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY(`id`),
KEY`dept_school_fk`(`schoolid`),
CONSTRAINT`dept_school_fk`FOREIGN KEY(`schoolid`)REFERENCES`yqb_school`(`id`)ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
)ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=2DEFAULT CHARSET=utf8;
专业信息表结构
CREATE TABLE`yqb_major`(
`id`int(11)NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`name`varchar(25)DEFAULT NULL,
`contact`varchar(25)DEFAULT NULL,
`info`varchar(100)DEFAULT NULL,
`deptid`int(11)DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY(`id`),
KEY`major_dept_fk`(`deptid`),
CONSTRAINT`major_dept_fk`FOREIGN KEY(`deptid`)REFERENCES`yqb_dept`(`id`)ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
)ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=3DEFAULT CHARSET=utf8;
宝藏数据表结构
CREATE TABLE`yqb_treasure`(
`id`int(11)NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`name`varchar(25)DEFAULT NULL,
`sortid`int(11)DEFAULT NULL,
`info`varchar(100)DEFAULT NULL,
`majorid`int(11)DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY(`id`),
KEY`treasure_major_fk`(`majorid`),
CONSTRAINT`treasure_major_fk`FOREIGN KEY(`majorid`)REFERENCES`yqb_major`(`id`)ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
)ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=5DEFAULT CHARSET=utf8;
课程数据表结构
CREATE TABLE`yqb_course`(
`id`int(11)NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`title`varchar(25)DEFAULT NULL,
`info`varchar(100)DEFAULT NULL,
`logo`varchar(100)DEFAULT NULL,
`treasureid`int(11)DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY(`id`),
KEY`course_treasure_fk`(`treasureid`),
CONSTRAINT`course_treasure_fk`FOREIGN KEY(`treasureid`)REFERENCES`yqb_treasure`(`id`)ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
)ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=21DEFAULT CHARSET=utf8;
图10是院校信息表的数据纪录示例;图11是系部信息表的数据纪录示例;图12是专业信息表的数据纪录示例;图13是宝藏数据表的数据纪录示例;图14是课程数据表的数据纪录示例。
二、迷宫游戏设计
首先将迷宫视为一个m行n列的单元格组合,每一个单元格便可以表示为maze[i][j]。接下来迷宫与m*n单元格的区别是什么呢?迷宫就是相当于不同单元格以某种规律相互连通,也就相当于把相邻的两个单元格之间的重合线给去掉,然后按照某种规律循环,便可生成一个迷宫。
假定从左上角开始出发,遍历每一个单元格,如果该单元格未被访问过,则查看其相邻元素(上,下,左,右)是否有未访问的单元格,如果有则随机取出一个相邻元素并打通他们之间的重合线,如果没有则回退到上一个单元格。
首先创建一个构造函数:
在这个构造函数中,接收三个参数,分别为canvas元素、迷宫的行数与列数,并直接调用Maze的init方法。
在init方法中,首先根据传入的列数col来计算单元格的宽度,然后构建一个maze_cells对象,其中每一行为一个数组,每个单元格包含的值分别代表x,y坐标,上下左右4个方向是否可以通行,是否访问过,还有该单元格的g,h,f值。假定迷宫的开口位于整个迷宫的左上角,出口位于右下角。visitRooms用来储存已访问过的单元格,roomLine则记录的访问路径。将迷宫的入口处和出口处的top,bottom分别设为true后再设置为false是为了在绘制的过程中不出现边框,绘制完成后保证不能向上(下)移动。
canvas绘制线条是居中于坐标的,即在(1,1)处绘制宽度为2的线条起始是从(0,1)开始的,所以用整个canvas的宽度减去了线条的宽度2,当然这里也可以设置为变量更方便修改。
接下来需要遍历每一个单元格,如下通过递归的形式访问每一个单元格,当某一个单元格的相邻元素全部被访问过并且roomLine数组为空时就意味着已经访问了所有的单元格。
看到如果当前单元格的相邻单元格有未访问的,则执行breakWall方法,即打通当前单元格与相邻单元格中间的墙,当然应该随机选择一个未访问的相邻单元格。通过将单元格的top,bottom,left,right属性设置为true或false来标识这个方向是否应该有边框,同时该方向是否可走。
进行完上面的两步,一个完整数组已经构成了,接下来便可以开始绘制了,top,left,right,bottom为false时则有边框,true时无边框。这一步比较简单,在结尾调用了一个drawOffset方法,该方法将创建一个离屏对象,这样在动态修改迷宫的时候可以直接将离屏的图像绘制到当前画布中。
在本发明的设计中,如上述绘制离屏对象的具体实施代码drawOffset:function(),所述离屏对象就是离屏Canvas。当然,对于本领域技术人员而言,离屏对象也可以是分层Canvas中的一层或数层,也可以是一幅图像。在大多数情况下,都可以把背景存储在一个或多个离屏canvas之中,并将这些离屏canvas中的某一部分复制到屏幕上,以此来大幅提高应用程序的性能。这就是离屏canvas技术的有益技术效果。
三、游戏人物移动设计
通过重力感应判断手机倾斜角度分析,来改变设备方向Orientation_key值,在每次游戏人物NPC选择移动方向时,获取一次当时的Orientation_key值,改变自身的移动方向npc_index[0],并记录当前位置[start_row][start_col]。
先判断是否和前一次手机倾斜角度相似,如果差不多就不变,不然,再比较左右和上下倾斜度差异,再判断左右(上下)之间,哪一边倾斜度更高。
然后,每过一段时间,重新获取设备方向Orientation_key值,从而,改变NPC的移动方向npc_index[0]并执行npc_go方法让NPC移动。
判断选择移动方向是否能移动,和是否触碰到宝箱或者道具。
给合上述技术设计思想,根据本发明的基于游戏模式的教学专业推广方法的一实施方式,所述游戏是迷宫游戏,并且,所述迷宫游戏包括游戏人物、迷宫、和专业宝藏;所述教学专业包括N门专业课程,其中,N是大于或等于1的正整数;每一个专业宝藏对应一门专业课程的内容介绍;所述迷宫游戏被装载在手持式终端设备中,所述手持式终端设备包括重力感应装置;所述手持式终端设备的操作者在使用所述迷宫游戏的过程中,寻找所述专业宝藏,从而能够获得所述教学专业的专业课程的内容介绍,进而能够由所述手持式终端设备的操作者阅读;
所述教学专业推广方法的实现步骤如下:
S101:进入所述迷宫游戏主界面,其能够显示院校的LOGO信息;
S102:进入游戏模式界面,其中,每一游戏模式对应一个需要推广的教学专业;
S103:选择第一游戏模式,进入第一迷宫,其中,所述第一游戏模式对应第一教学专业,在所述第一迷宫中,设置有M个第一专业宝藏,其中,M是大于或等于1的正整数;
S104:所述手持式终端设备的操作者借助于所述手持式终端设备中的重力感应装置控制第一游戏人物在所述第一迷宫中移动,找出所述第一迷宫中的第一个第一专业宝藏,其中,所述控制移动的方式为:所述手持式终端设备前倾,所述游戏人物后退,所述手持式终端设备后仰,所述游戏人物前进,所述手持式终端设备左倾,所述游戏人物向左边移动,所述手持式终端设备右倾,所述游戏人物向右边移动;
S105:显示所述第一个第一专业宝藏对应的第一专业课程的内容介绍,由所述手持式终端设备的操作者阅读,其中,所述内容介绍被保存到专课数据库的课程数据表中,所述课程数据表至少包括课程标识字段、内容介绍字段、和宝藏标识字段,并且,所述宝藏标识在所述课程数据表的数据纪录中具有唯一性,所述专业宝藏的数据信息被保存到所述专课数据库的宝藏数据表中,所述宝藏数据表至少包括宝藏标识字段、和教学专业标识字段,因此,所述游戏人物找到所述第一个第一专业宝藏,就获得所述第一个第一专业宝藏的宝藏标识,然后通过搜索所述专课数据库的课程数据表,找到其宝藏标识等于所述第一个第一专业宝藏的宝藏标识的第一数据纪录,所述第一数据纪录的内容介绍就是所述第一专业课程的内容介绍;
S106:重复上述步骤S104和S105,找出所述第一迷宫中的L个第一专业宝藏,并将对应的专业课程的内容介绍显示给所述手持式终端设备的操作者阅读,其中,L是小于或等于M的正整数;
S107:判断L是否等于M,若L等于M,则表明所述操作者闯关通过所述第一迷宫。
上述基于游戏模式的教学专业推广方法巧妙地将专业课程的学习内容信息植入迷宫游戏中,实现了寓教于乐、边玩边学的技术效果。
为了实施上述基于游戏模式的教学专业推广方法,根据本发明的基于游戏模式的教学专业推广***的优选实施方式,所述教学专业推广***包括手持式终端设备和专课数据库,其中,所述手持式终端设备能够与所述专课数据库建立数据连接。可以理解的是,所述手持式终端设备是智能手机或者平板电脑,其操作***是Windows操作***或Android操作***。所述专课数据库可以由ACCESS数据库、EXCEL电子表格、MySQL Server、MicrosoftSQL Server等商业数据库或开源数据库软件来承载。终端设备的操作***内置有数据连接管理工具,来实现所述手持式终端设备与所述专课数据库之间的数据连接。所述专课数据库可以直接安装在所述手持式终端设备中,也可以安装在单独的数据服务器中,并通过互联网络实现所述手持式终端设备与所述专课数据库之间的数据连接。所述数据连接是指所述手持式终端设备中的程序模块能够读写所述专课数据库的数据表中的数据纪录。
参照图3,所述专课数据库至少包括课程数据表yqb_course和宝藏数据表yqp_treasure,所述课程数据表至少包括课程标识字段id、内容介绍字段info、和第一宝藏标识字段treasureid,并且,所述宝藏数据表至少包括第二宝藏标识字段id、和第二专业标识字段majorid,在所述课程数据表的第一宝藏标识字段上放置外键约束,以确保在该第一宝藏标识字段中输入的值与所述宝藏数据表的第二宝藏标识字段中的现有值匹配。可以理解的是,所述外键约束可以保证每一个宝藏仅与唯一的专业课程相对应。优选的是,所述课程数据表还包括课程名称字段title和课程LOGO字段logo。所述宝藏数据表还包括宝藏名称字段name、排序标识字段sortid、和宝藏信息字段info。
所述手持式终端设备包括重力感应装置和迷宫游戏装置。
有关重力感应装置的更多信息可参见专利文献CN105457271A,CN102553230A,CN201906455U,CN202961849U,CN1833084A,CN205832567U,因此,所述引用的专利文献的相关技术内容作为现有技术成为本说明书的一部分,这里不再重复描述。
关于重力感应装置控制游戏的技术方案参见专利文献CN105457271A,其公开一种基于Android手持移动设备的重力感应海洋捕鱼类休闲游戏。
所述迷宫游戏装置包括:迷宫游戏主模块、游戏模式选择模块、迷宫生成模块、移动控制模块、内容搜索显示模块、和通关判定模块。
参照图5,所述迷宫游戏主模块包括迷宫游戏的主图形界面,所述主图形界面至少包括院校名称和/或院校LOGO信息。可选地,使用者用手指触摸所述主图形界面上的院校名称和/或院校LOGO信息后,显示所述院校的内容介绍。
参照图6,所述游戏模式选择模块包括游戏模式图形界面,所述游戏模式图形界面具有多种游戏模式选项,供操作者选择,其中,每一游戏模式对应一个需要推广的教学专业。在图6的示例中,三种游戏模式对应三个学科专业:网络工程、前端开发、网络管理。
参照图7,所述迷宫生成模块能够生成迷宫图形界面,所述迷宫图形界面包括游戏人物、迷宫、和专业宝藏,在所述迷宫中,设置有M个所述专业宝藏,其中,M是大于或等于1的正整数。图7的实例中示出M=5个专业宝藏。有关生成迷宫的计算机技术细节可以参见专利文献CN104771899B,其公开了一种游戏迷宫的自动生成方法,也可以使用本发明人在下文中提出的迷宫图形生成技术方案。
优选地,所述迷宫图形界面还包括地雷与传送门。在游戏中,地雷与传送门是作为增加游戏难度以及趣味性的重要表现形式。具体技术特征为:在玩家进入迷宫后,每隔n秒将会自动的随机呈现三个地雷,玩家通过重力感应操控游戏人物上下左右活动过程中假如触碰到地雷,将会让游戏人物处于不活动状态n秒,同时生命值减少1/n,当不断触碰到地雷导致生命值完全扣除后,视为游戏失败,返回到重新选择窗口。同样的,在玩家进入迷宫后,每隔n秒将会自动的随机呈现三个传送门,与触碰地雷会产生不活动状态与扣除生命值不同的是,触碰传送门只是让玩家随机的在地图中的某一个位置重新出现,通过位置的变化,增加游戏的可玩性以及不确定性。
参照图7,所述移动控制模块借助于所述手持式终端设备中的重力感应装置控制所述游戏人物在所述迷宫中移动,找出所述迷宫中的专业宝藏,其中,所述控制移动的方式为:将所述手持式终端设备的屏幕朝上地水平放置,所述手持式终端设备顶下倾,所述游戏人物向顶部移动,所述手持式终端设备底下倾,所述游戏人物底部,所述手持式终端设备左下倾,所述游戏人物向左部移动,所述手持式终端设备右下倾,所述游戏人物向右部移动;所述手持式终端设备的下倾方向与所述游戏人物移动方向的对应关系可以是任意的。可以理解的是,将所述手持式终端设备的屏幕的显示平面保持水平——称之为水平基准面,左下倾是指所述显示平面的左侧边下倾而低于原水平基准面,同理,右下倾是指所述显示平面的右侧边下倾而低于原水平基准面,顶下倾是指所述显示平面的顶侧边下倾而低于原水平基准面,底下倾是指所述显示平面的底侧边下倾而低于原水平基准面。左、右、顶、底方位的定义参见图4。如有必要,所述移动控制也可采用上倾方式实现,这里就不详细描述,依据上与下的相对性,这样变换的技术方案依然在本发明的保护范围之内。
参照8和图2,所述内容搜索显示模块能够根据找出的专业宝藏所提供的第二宝藏标识的数值,通过搜索所述专课数据库的课程数据表,找到所述第二宝藏标识的数值等于所述课程数据表的第一宝藏标识的数值的数据纪录,所述数据纪录的内容介绍字段保存的数据就是所述专业课程的内容介绍,并且,所述内容搜索显示模块能够显示所述专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读。可以理解的是,如图8所示,所述游戏人物触碰专业宝藏,引发所述内容搜索显示模块根据所述专业宝藏提供的宝藏标识treasureid=123,例如通过T-SQL搜索语句“select*from yqb_course where treasureid=123”,从所述课程数据表中读取所述专业课程的内容介绍。
所述通关判定模块这样实现判定:若所述游戏人物找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则判定通关成功。可以理解的是,判定条件还可以加上时间限制和/或路径长度限制:若所述游戏人物在规定的时间限制内,从迷宫起点走到迷宫终点,并且找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则判定通关成功。还可以设定未完成条件:若所述游戏人物从迷宫起点还没有走到迷宫终点,则未完成通关。还可以设定失败条件:若所述游戏人物在规定的时间限制内,没有找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则通关失败;若所述游戏人物从迷宫起点走到迷宫终点,但没有找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则通关失败。
其于上述工作模块,参照图4至图9,所述教学专业推广***按如下方式推广专业课程:
参照图5,借助于所述迷宫游戏主模块,进入所述迷宫游戏的主图形界面。可以理解的是,在所述手持式终端设备的操作***启动迷宫游戏装置,所述迷宫游戏装置加载所述迷宫游戏主模块,所述迷宫游戏主模块绘制所述迷宫游戏的主图形界面,并且将事件焦点控制权赋予所述主图形界面,从而操作者能够获得与所述迷宫游戏装置互动的控制权,也就是相当于进入所述迷宫游戏的主图形界面。所述迷宫游戏主模块例如是由被特定的程序源代码信息化和特定化的所述手持式终端设备的中央处理器、内存、硬盘和IO部件构成。
参照图6,借助于所述游戏模式选择模块,进入所述游戏模式图形界面。可以理解的是,例如触摸图5所示的所述迷宫游戏的主图形界面上的“开始寻宝”区域,就能够进入所述游戏模式图形界面。当然,也可以通过摇晃所述手持式终端设备或者通过语言指令进入图6所示的所述游戏模式图形界面,设计要点在于所述游戏模式选择模块具有这样摇晃或语音控制的功能。
参照图6,借助于所述游戏模式选择模块,在所述游戏模式图形界面上选择第一游戏模式。可以理解的是,例如操作者在所述游戏模式图形界面上触摸“网络工程”区域,选择了第一游戏模式。当然,第一次选择也可以是其他的游戏模式,例如:前端开发或网络管理。因此,选择可以是随机的、没有顺序。
参照图7,借助于所述迷宫生成模块,生成第一迷宫,其中,第一游戏人物能够在所述第一迷宫中移动。可以理解的是,在手持式终端设备的屏幕上绘制迷宫的实现方式可以是已有技术中能用于本发明的迷宫生成方法,也可以是本发明下文所详细描述的迷宫游戏装置。游戏人物可以是多位,例如两位或者三位。最为优选地,游戏人物是一位,这是因为一台手持式终端设备通常由一位操作者,因此,在操作者的手持式终端设备的屏幕上显示一位游戏人物是合适的,不会因多位游戏人物同在一个屏幕上对操作者造成干扰或错觉。因此,图7中的一位游戏人物就是操作者可以操纵的第一游戏人物。可选地,对于网络版的迷宫游戏装置可以有多位游戏人物。图7中的第一迷宫例如是对应于“网络工程”的迷宫。
参照图7,借助于所述移动控制模块,所述操作者控制所述第一游戏人物在所述第一迷宫中移动,找出所述第一迷宫中的第一个第一专业宝藏。可以理解的是,在游戏人物在迷宫中移动的实现方式可以是已有技术中能用于本发明的移动方法,也可以是本发明下文所详细描述的迷宫游戏装置中实现的移动方法。图7中的第一迷宫例如是对应于“网络工程”的迷宫,第一专业宝藏例如是“网络工程”专业宝藏,参照图8第一个第一专业宝藏例如是“网络工程”专业的第一专业课程“工程制图”。典型地,迷宫路径一般是有序单向的,没有你对她叉,因此,设置在迷宫路径上的专业宝藏可以沿迷宫路径顺序获取。
参照图8,借助于所述内容搜索显示模块,搜索并显示所述第一个第一专业宝藏对应的第一专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读。可以理解的是,例如,当游戏人物在迷宫路径上碰到所述第一个第一专业宝藏,同时触发所述内容搜索显示模块从所述专课数据库的课程数据表中检索与所述第一专业宝藏的标识相等的第一宝藏标识所对应的数据纪录,从图15的示例中可以看出,“工程制图”数据纪录的treasureid=1。所述内容搜索显示模块的实现方式可以是已有技术中能用于本发明的实现方法,也可以是本发明下文所详细描述的迷宫游戏装置中实现的内容搜索显示方法。
参照图7,借助于所述移动控制模块,找出所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏,其中,L是小于或等于M的正整数;在图7中,M=5。可以理解的是,如图7所示,沿着迷宫路径前行,依次找到第2、3、4、5个“网络工程”宝藏。
参照图8,借助于所述内容搜索显示模块,将所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏对应的专业课程的内容介绍显示出来,供所述操作者阅读。可以理解的是,每找到一个宝藏,就会触发所述内容搜索显示模块检索并屏幕显示其对应的专业课程的内容介绍。
参照图9,借助于所述通关判定模块,判断L是否等于M,若L等于M,则表明所述操作者显示并能够阅读所述教学专业的全部M门的专业课程的内容介绍,成功闯关通过所述第一迷宫。在图7中,M=5。可以理解的是,所述操作者操纵第一游戏人物找齐了例如5个第一专业宝藏,所述通关判定模块判定通关成功。若所述第一游戏人物没有找全所有第一专业宝藏通关失败,可以设定回到所述游戏模式图形界面。
可以理解的是,按照同样的方式,操作者可以在所述游戏模式图形界面上进入第二游戏模式,生成第二迷宫,寻找第二专业宝藏,阅读第二学科专业的课程介绍,边玩边学,寓教于乐。进入第三游戏模式,生成第三迷宫,寻找第三专业宝藏,阅读第三学科专业的课程介绍。如此边玩边学,就可以了解院校的全部学科专业的全部专业课程。
图4中,M=5,因此,当L=M=5时,操作者搜索到了全部专业宝藏,并且能够阅读所述专业宝藏对应的专业课程的内容介绍,达到了在玩迷宫游戏休息片刻的同时,获悉所关心的学科专业的专业课程的内容方面的知识的技术效果。
图1以流程图的形式示出所述教学专业推广***推广专业课程的流程。
图2以更为细致的流程图的形式示出所述教学专业推广***推广专业课程的流程。
在所述专课数据库中录入各大、中、小院校的系部的各专业的专业课程的信息,本发明的教学专业推广***就能实现为所有院校提供推广服务的技术目标。
优选地,所述迷宫游戏装置是基于最新版本的超文本标记语言HTML5技术开发。关于H5小游戏和HTML5的基本知识参见背景技术。
将专业课程按学科专业、系部、院校三级分类来组织数据库纪录,有利于保证数据纪录的层次结构,有利于提高数据检索速度,有利于存储海量数据信息。
为此,参见图3,优选地,所述专课数据库还包括院校信息表yqb_scholol,其中,所述院校信息表至少包括第一院校标识字段id、院校名称字段name、和院校LOGO字段logo,并且,所述迷宫游戏主模块能够从所述专课数据库的院校信息表中提取包含所述院校名称和/或院校LOGO信息的数据纪录。图5中的所述迷宫游戏主模块的主界面上显示出广东轻工业级技工学校的院校名称和/或院校LOGO信息。更为优选地,所述院校信息表还包括通讯信息字段,例如电话号码字段Tel、通讯地址字段address、联系人字段contact、和背景音乐字段musiclink。
优选地,参见图3,所述专课数据库还包括系部信息表yqb_dept,其中,所述系部信息表至少包括第一院系标识字段id、院系名称字段name、院系LOGO字段logo和第二院校标识字段schoolid,在所述系部信息表的第二院校标识字段上放置外键约束,以确保在该第二院校标识字段中输入的值与所述院校信息表的第一院校标识字段中的现有值匹配,并且,所述游戏模式选择模块能够从所述专课数据库的系部信息表中提取包含院系名称和/或院系LOGO信息的数据纪录,从而,在操作者选中某个游戏模式时,显示其对应的院系名称和/或院系LOGO。更为优选地,所述系部信息表还包括通讯信息字段,例如电话号码字段Tel、联系人字段contact、和背景音乐字段musiclink。
优选地,参见图3,所述专课数据库还包括专业信息表yqb_major,其中,所述专业信息表至少包括第一专业标识字段id、专业名称字段name、和第二院系标识字段deptid,在所述专业信息表的第二院系标识字段上放置外键约束,以确保在该第二院系标识字段中输入的值与所述系部信息表的第一院系标识字段中的现有值匹配,在所述宝藏数据表的第二专业标识字段上放置外键约束,以确保在该第二专业标识字段中输入的值与所述专业信息表的第一专业标识字段中的现有值匹配,并且,所述游戏模式选择模块能够从所述专课数据库的专业信息表中提取包含专业名称的数据纪录,从而,在操作者选中某个游戏模式时,显示其对应的教学专业的专业名称。图6的所述游戏模式选择模块的图形界面显示出三种选择模式,对应三个学科专业:网络工程、前端开发、网络管理。更为优选地,所述专业信息表还包括通讯信息字段,例如联系人字段contact、和专业内容信息字段info。
从图3中可以清楚地看出,所述专课数据库的五个信息表通过外键约束依次关联,从而有利于建立索引,提高数据纪录检索速度。
优选地,所述迷宫生成模块能够自动生成二维或三维的迷宫图形界面;所述专业宝藏被随机地安放在所述迷宫的路径上,所述专业宝藏的数量M等于其对应的教学专业的全部必修课总数;并且,所述游戏人物是人的图像、或动物的图像、或者其它不同于所述专业宝藏的图形。可以理解的是,二维迷宫是指迷宫的背景图案是二维的,且迷宫路径在同一游戏平面上。三维迷宫是指迷宫的背景图案是三维的,且迷宫路径在不同层次游戏平面上,当然,由于手持式终端设备的屏幕是二维平面,因此,真实的三维图像需经投影变换为二维表示。如图7所示,例如,“网络工程”专业的全部专业课程是5门,因此,在迷宫中有5个专业宝藏。因此,这样的配置使得操作者玩一个迷宫就能阅读了解一个学科专业的全部专业课程内容介绍。
优选地,所述移动控制模块借助于所述重力感应装置,感知所述手持式终端设备在变换姿势时重心的变化,使所述手持式终端设备的光标变化位置,从而实现所述游戏人物的前进、后退、左转、右转的移动变化。可以理解的是,将所述手持式终端设备的操作***的光标图像换成游戏人物图像,那么,游戏人物就对应于操作***的光标,光标变化位置就是游戏人物移动位置。当然,也可以将操作***的光标与游戏人物建立其他的一一映射关系,并隐藏光标,仅显示游戏人物,以免光标的运动影响操作者操作游戏人物。光标等价于游戏人物的设计简化了移动控制的复杂度,提高了移动控制的计算速度。
根据所述的教学专业推广***的另一实施方式,所述教学专业推广***还包括通关分享模块,其中,所述通关分享模块包括分享图形界面,所述分享图形界面包括“我要分享”功能按扭、和/或“我要报名”功能按扭、和/或“再玩一次”功能按扭、和/或“通关排名”统计信息。这样的设计可能进一步增加专业课程的广告推广效果,将潜在客户引导成为真实客户。
为了面向更多的人推广专业课程内容介绍,优选地,,所述手持式终端设备是智能手机或者平板电脑,其操作***是Window操作***或Android操作***,并支持最新版本的超文本标记语言HTML5。可以理解的是,智能手机或者平板电脑功能强大,在其上开发迷宫游戏装置效率高,Window操作***或Android操作***使用非常广泛,因此,有利于大范围推广专业课程内容介绍。
优选地,所述迷宫生成模块按如下操作方式生成二维迷宫图形界面:
分区操作:将一矩形区域划分为一个m行n列的单元格阵列,每一个单元格表示为maze_cells[i][j],其中,m>=1,n>=1,且m>i>=0,n>j>=0;
连通操作:不同单元格以一确定规律相互连通,以形成迷宫路径,所述相互连通方式是通过去掉相邻的两个单元格之间的重合的线墙来实现;
路径操作:按照所述确定规律循环执行所述连通操作,从而生成迷宫路径。
可以理解的是,所述确定规律可以是随机规律、奇偶交替规律、顺时针规律、或者反时针规律等。例如,随机规律:第1单元格在右侧与下一单元格或第2单元格连通,随机地,第2单元格顶侧与下一单元格或第3单元格连通,第3单元格左侧与下一单元格或第4单元格连通……;奇偶交替规律:将单元格四边顺序编号为1、2、3、4,第1单元格在奇数边与下一单元格或第2单元格连通,第2单元格则在偶数边与下一单元格或第3单元格连通……;顺时针规律:将单元格四边按顺时针顺序编号为1、2、3、4,第1单元格在第1边与下一单元格或第2单元格连通,第2单元格则在顺时针方向第一个可以实现连通的边与下一单元格或第3单元格连通……。线墙就是单元格的四个边之一,实际要画在屏幕上显示的边就是线墙。
更为优选地,参照图15,所述迷宫生成模块包括:
初始化单元格子模块:根据传入的列数col来计算单元格的宽度;初始化迷宫单元格maze_cells中每个单元格,其中,访问格间堆栈visitRooms用来储存已访问过的单元格,迷宫路径堆栈roomLine则记录访问路径;执行遍历单元格子模块;执行绘制单元格子模块;
遍历单元格子模块:通过递归的形式访问每一个单元格,当某一个单元格的相邻元素全部被访问过,并且所述迷宫路径堆栈roomLine为空时就意味着已经访问了所有的单元格;
连通单元格子模块:如果当前单元格的相邻单元格有未访问的,则连通所述当前单元格与所述相邻单元格中间的线墙,其中,所述相邻单元格是随机选择的一个未访问的相邻单元格,并且按单元格的top,bottom,left,right属性为true或false来标识这个方向是否有线墙,同时标记该方向是否能够走通;
绘制单元格子模块:在所述手持式终端设备的显示屏幕上绘制单元格,其中,单元格的top、或left、或right、或bottom属性为false时则有线墙,true时无线墙;
绘制离屏对象子模块:创建一个离屏对象,从而在动态修改所述迷宫的时候,可以直接将所述离屏对象绘制到当前画布中。
优选地,所述初始化单元格子模块按图16所示的计算流程实施。更为优选地,所述初始化单元格子模块的信息体按上文列举的init:function()来实现。
优选地,所述遍历单元格子模块按图17所示的计算流程实施。更为优选地,所述遍历单元格子模块的信息体按上文列举的calcCells:function(x,y,arr)来实现。
优选地,所述连通单元格子模块按图18所示的计算流程实施。更为优选地,所述连通单元格子模块的信息体按上文列举的breakWall:function(cur,next)来实现。
优选地,所述绘制单元格子模块按图19所示的计算流程实施。更为优选地,所述绘制单元格子模块的信息体按上文列举的drawCells:function()来实现。
可以理解的是,功能模块可以分为信息体和物理体,其中,信息体是指程序源代码或编绎后的机器代码,物理体是指存储、处理、执行所述程序源代码或机器代码的计算机的物理结构。
优选地,所述移动控制模块通过所述重力感应装置判断所述手持式终端设备倾斜角度,来改变设备方向Orientation_key值,其中:在每次所述游戏人物NPC选择移动方向时,获取一次当时的设备方向Orientation_key值;改变所述游戏人物NPC自身的移动方向,并记录所述游戏人物NPC的当前位置;先判断所述手持式终端设备是否和前一次倾斜角度相似,如果差不多就不变,否则,再比较左右和上下倾斜度差异,再判断左右之间、或上下之间,哪一边倾斜度更高,并重新设置设备方向Orientation_key值。
优选地,所述移动控制模块按图20所示的迷宫游戏装置的移动控制模块的计算流程实施。更为优选地,所述移动控制模块的信息体按上文列举的handler:function(e)来实现。
根据本发明的所述教学专业推广***的又一实施例,为了在互联网上推广专业课程,所述教学专业推广***还包括互联网络和数据库服务器,其中,所述数据库服务器包括所述专课数据库,所述手持式终端设备能够通过所述互联网络与所述数据库服务器中的专课数据库建立数据连接。这样的设计有利于通过互联网络快速升级所述迷宫游戏装置的信息体,并随时保持课程介绍内容最新,因为课程介绍内容直接在数据库服务器上更新。
优选地,所述数据库服务器还包括MySQL服务器或Microsoft SQL服务器,所述专课数据库被加载在所述MySQL服务器或Microsoft SQL服务器中;所述内容搜索显示模块借助于标准T-SQL语言的查询语句,根据所述找出的专业宝藏所提供的第二宝藏标识的数值,在所述课程数据表中找到相应的数据纪录,所述数据纪录的内容介绍字段保存的数据就是所述专业课程的内容介绍,并且,所述内容搜索显示模块借助于弹出窗口或直接在所述迷宫图形界面上显示所述专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读。可以理解的是,MySQL服务器的信息体是开源代码,因此,有效降低***成本。Microsoft SQL服务器功能强大,适合大型商业动作。
以上详细描述了本发明创造的优选的或具体的实施例。应当理解,本领域的技术人员无需创造性劳动就可以根据本发明创造的设计构思做出诸多修改和变化。因此,凡本技术领域中技术人员依本发明创造的设计构思在现有技术的基础上通过逻辑分析、推理或者有限的实验可以得到的技术方案,皆应在本发明创造的范围之内和/或由权利要求书所确定的保护范围内。

Claims (10)

1.基于游戏模式的教学专业推广***,其特征在于:所述教学专业推广***包括手持式终端设备和专课数据库,其中,所述手持式终端设备能够与所述专课数据库建立数据连接;
所述专课数据库至少包括课程数据表和宝藏数据表,所述课程数据表至少包括课程标识字段、内容介绍字段、和第一宝藏标识字段,并且,所述宝藏数据表至少包括第二宝藏标识字段、和第二专业标识字段,在所述课程数据表的第一宝藏标识字段上放置外键约束,以确保在该第一宝藏标识字段中输入的值与所述宝藏数据表的第二宝藏标识字段中的现有值匹配;
所述手持式终端设备包括重力感应装置和迷宫游戏装置;
所述迷宫游戏装置包括:
迷宫游戏主模块,其包括迷宫游戏的主图形界面,所述主图形界面至少包括院校名称和/或院校LOGO信息;
游戏模式选择模块,其包括游戏模式图形界面,所述游戏模式图形界面具有多种游戏模式选项,供操作者选择,其中,每一游戏模式对应一个需要推广的教学专业;
迷宫生成模块,其能够生成迷宫图形界面,所述迷宫图形界面包括游戏人物、迷宫、和专业宝藏,在所述迷宫中,设置有M个所述专业宝藏,其中,M是大于或等于1的正整数;
移动控制模块,其借助于所述手持式终端设备中的重力感应装置控制所述游戏人物在所述迷宫中移动,找出所述迷宫中的专业宝藏,其中,所述控制移动的方式为:将所述手持式终端设备的屏幕朝上地水平放置,所述手持式终端设备顶下倾,所述游戏人物向顶部移动,所述手持式终端设备底下倾,所述游戏人物底部,所述手持式终端设备左下倾,所述游戏人物向左部移动,所述手持式终端设备右下倾,所述游戏人物向右部移动;所述手持式终端设备的下倾方向与所述游戏人物移动方向的对应关系可以是任意的;
内容搜索显示模块,其能够根据找出的专业宝藏所提供的第二宝藏标识的数值,通过搜索所述专课数据库的课程数据表,找到所述第二宝藏标识的数值等于所述课程数据表的第一宝藏标识的数值的数据纪录,所述数据纪录的内容介绍字段保存的数据就是所述专业课程的内容介绍,并且,所述内容搜索显示模块能够显示所述专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读;和
通关判定模块,若所述游戏人物找到迷宫路径上的全部专业宝藏,则判定通关成功;
教学专业推广***按如下方式推广专业课程:
借助于所述迷宫游戏主模块,进入所述迷宫游戏的主图形界面;
借助于所述游戏模式选择模块,进入所述游戏模式图形界面;
借助于所述游戏模式选择模块,在所述游戏模式图形界面上选择第一游戏模式;
借助于所述迷宫生成模块,生成第一迷宫,其中,第一游戏人物能够在所述第一迷宫中移动;
借助于所述移动控制模块,所述操作者控制所述第一游戏人物在所述第一迷宫中移动,找出所述第一迷宫中的第一个第一专业宝藏;
借助于所述内容搜索显示模块,搜索并显示所述第一个第一专业宝藏对应的第一专业课程的内容介绍,供所述操作者阅读;
借助于所述移动控制模块,找出所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏,其中,L是小于或等于M的正整数;
借助于所述内容搜索显示模块,将所述第一迷宫中的第L个第一专业宝藏对应的专业课程的内容介绍显示出来,供所述操作者阅读;
借助于所述通关判定模块,判断L是否等于M,若L等于M,则表明所述操作者显示并能够阅读所述教学专业的全部M门的专业课程的内容介绍,成功闯关通过所述第一迷宫。
2.按照权利要求1所述的教学专业推广***,其特征在于:所述迷宫游戏装置是基于最新版本的超文本标记语言HTML5技术开发。
3.按照权利要求1所述的教学专业推广***,其特征在于:所述迷宫生成模块能够自动生成二维或三维的迷宫图形界面;
所述专业宝藏被随机地安放在所述迷宫的路径上,所述专业宝藏的数量M等于其对应的教学专业的全部必修课总数;
并且,所述游戏人物是人的图像、或动物的图像、或者其它不同于所述专业宝藏的图形。
4.按照权利要求1所述的教学专业推广***,其特征在于:
所述移动控制模块借助于所述重力感应装置,感知所述手持式终端设备在变换姿势时重心的变化,使所述手持式终端设备的光标变化位置,从而实现所述游戏人物的前进、后退、左转、右转的移动变化。
5.按照权利要求1所述的教学专业推广***,其特征在于:所述教学专业推广***还包括通关分享模块,其中,所述通关分享模块包括分享图形界面,所述分享图形界面包括“我要分享”功能按扭、和/或“我要报名”功能按扭、和/或“再玩一次”功能按扭、和/或“通关排名”统计信息。
6.按照权利要求2所述的教学专业推广***,其特征在于:所述手持式终端设备是智能手机或者平板电脑,其操作***是Windows操作***或Android操作***,并支持最新版本的超文本标记语言HTML5。
7.按照权利要求1至6中任一项所述的教学专业推广***,其特征在于:所述迷宫生成模块按如下操作方式生成二维迷宫图形界面:
分区操作:将一矩形区域划分为一个m行n列的单元格阵列,每一个单元格表示为maze_cells[i][j],其中,m>=1,n>=1,且m>i>=0,n>j>=0;
连通操作:不同单元格以一确定规律相互连通,以形成迷宫路径,所述相互连通方式是通过去掉相邻的两个单元格之间的重合的线墙来实现;
路径操作:按照所述确定规律循环执行所述连通操作,从而生成迷宫路径。
8.按照权利要求1至6中任一项所述的教学专业推广***,其特征在于:所述迷宫生成模块包括:
初始化单元格子模块:根据传入的列数col来计算单元格的宽度;初始化迷宫单元格maze_cells中每个单元格,其中,访问格间堆栈visitRooms用来储存已访问过的单元格,迷宫路径堆栈roomLine则记录访问路径;执行遍历单元格子模块;执行绘制单元格子模块;
遍历单元格子模块:通过递归的形式访问每一个单元格,当某一个单元格的相邻元素全部被访问过,并且所述迷宫路径堆栈roomLine为空时就意味着已经访问了所有的单元格;
连通单元格子模块:如果当前单元格的相邻单元格有未访问的,则连通所述当前单元格与所述相邻单元格中间的线墙,其中,所述相邻单元格是随机选择的一个未访问的相邻单元格,并且按单元格的top,bottom,left,right属性为true或false来标识这个方向是否有线墙,同时标记该方向是否能够走通;
绘制单元格子模块:在所述手持式终端设备的显示屏幕上绘制单元格,其中,单元格的top、或left、或right、或bottom属性为false时则有线墙,true时无线墙;
绘制离屏对象子模块:创建一个离屏对象,从而在动态修改所述迷宫的时候,可以直接将所述离屏对象绘制到当前画布中。
9.按照权利要求1至6中任一项所述的教学专业推广***,其特征在于:
所述移动控制模块通过所述重力感应装置判断所述手持式终端设备倾斜角度,来改变设备方向Orientation_key值,其中:在每次所述游戏人物NPC选择移动方向时,获取一次当时的设备方向Orientation_key值;改变所述游戏人物NPC自身的移动方向,并记录所述游戏人物NPC的当前位置;先判断所述手持式终端设备是否和前一次倾斜角度相似,如果差不多就不变,否则,再比较左右和上下倾斜度差异,再判断左右之间、或上下之间,哪一边倾斜度更高,并重新设置设备方向Orientation_key值。
10.按照权利要求1所述的教学专业推广***,其特征在于:所述教学专业推广***还包括互联网络和数据库服务器,其中,所述数据库服务器包括所述专课数据库,所述手持式终端设备能够通过所述互联网络与所述数据库服务器中的专课数据库建立数据连接。
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