CN108898654B - 一种三维物体的移动方法和*** - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种三维物体的移动方法和***,所述方法包括:获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧。本发明可以使得三维物体的移动轨迹更逼真,更自然。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种三维物体的移动方法和***。
背景技术
在游戏中,需要计算物体的轨迹曲线,目前主要是采用特定的函数曲线计算轨迹曲线。但是,在这种方式下,一些物体的动作行为的轨迹曲线是很难利用特定的函数曲线进行计算。例如,在贪吃蛇游戏中,最初的贪吃蛇游戏中只有四个方向,每次移动时,会将最后尾巴位置的像素点拿到当前移动方向的正前方,每次拐弯时,也只是控制下尾巴位置像素点被移动的方向而已。
但是,上述移动方式中,只能移动简单的四个方向的位移,而不能在移动中旋转后续像素点的身体。因此,目前而言,如果在游戏中展示对应物体的3D 轨迹,则无法使使物体的3D效果更加逼真。
发明内容
基于此,有必要针对目前无法准确的计算物体的三维轨迹的问题,提供一种三维物体的移动方法和***。
一种三维物体的移动方法,所述方法包括:
获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧。
优选的,所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离之前,所述方法还包括:
将所述物体划分为若干段;
为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体。
优选的,所述将所述物体划分为若干段,包括:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
优选的,所述根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接,包括:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接。
优选的,所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,包括:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
一种三维物体的移动***,所述***包括:
获取模块,用于获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
移动模块,用于当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧。
优选的,所述***还包括:
划分模块,用于将所述物体划分为若干段;
构建模块,用于为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
连接模块,用于根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
生成模块,用于根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体。
优选的,所述划分模块用于:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
优选的,所述连接模块用于:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接。
优选的,所述获取模块用于:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
本发明以上实施例中,三维物体是三维的分段模型,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,第一帧为三维物体移动时的任意一帧;这样,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体首先移动的第一分段模型的移动方向的移动距离;之后,当三维物体在第二帧下移动时,其中,第二帧与第一帧为相邻的时间帧,可以根据获取的移动方向和移动距离在第二帧下依次移动第一分段模型之后的分段模型,这样,三维物体的移动是根据每个分段模型的移动而实现,且每个分段模型的移动方向和移动距离相同,使得三维物体的移动轨迹更逼真,更自然。
附图说明
图1为一实施例的三维物体的移动方法的流程图;
图2为一实施例的三维物体的移动***的结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为一实施例的三维物体的移动方法的流程图。如图1所示,该方法包括:
步骤120,获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
步骤140,当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型。
本发明以上实施例中,三维物体是三维的分段模型,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,第一帧为三维物体移动时的任意一帧;这样,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体首先移动的第一分段模型的移动方向的移动距离;之后,当三维物体在第二帧下移动时,其中,第二帧与第一帧为相邻的时间帧,可以根据获取的移动方向和移动距离在第二帧下依次移动第一分段模型之后的分段模型,这样,三维物体的移动是根据每个分段模型的移动而实现,且每个分段模型的移动方向和移动距离相同,使得三维物体的移动轨迹更逼真,更自然。
在三维游戏场景中,三维物体的移动如果只能按照简单的四个方向进行移动,则会极大的弱化物体的三维表现,使三维物体的移动看上去比较僵硬。为使三维物体在三维游戏场景中的移动更为逼真和自然,可以基于本实施例的具体内容实现本实施例的具体方案。
对于三维游戏场景中的三维物体,如贪吃蛇、蚯蚓等三维物体,可以首先对这些三维物体进行构建,形成本实施例需要的三维物体。需要指出的是,本实施例中的三维物体具体为由分段模型连接起来的三维物体。
本实施例的一实现方式中,所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离之前,所述方法还包括:
将所述物体划分为若干段;
为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体。
将物体划分为若干段时,可以优选的划分为三段,即将物体划分为头部、中部和尾部等三段。当然,也可以将物体划分为更多的段,本实施例不具体于具体的划分方式、方法,也不局限于具体的划分后段的数量,这均在本实施例的实现范围之内。
对于划分后的第一段,可以对应的构建相应的分段模型。例如,可以相应的构建头部模型、中部模型和尾部模型等。每一个分段模型均是三维的模型。
需要指出的是,在将物体划分为若干段时,可以记录每一段之间的位置关系,例如,对于将物体划分为头部、中部和尾部而言,每一段之间的位置关系即头部、中部和尾部之间的位置关系。如果划分后的段较多时,需要保存每一段之间的连接关系。可以理解的是,在这里,每一段之间的连接关系是划分后的任意一段与其相邻段之间的位置关系,这种位置关系包括前后的位置关系,也包括空间上的位置关系。
本实施例中,根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接时,可以根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,可以对每一个所述分段模型进行连接。
由于每一个分段模型与对应的段具有对应关系,因此,根据物体的每一段之间的连接关系,可以确定每一个分段模型之间的位置关系,即前后、空间上的位置关系。例如,将物体划分为头部、中部和尾部等三段时,位置关系可以是头部连接中部、中部连接尾部的前后位置关系。
但是,在对每一个分段模型进行连接时,每一个分段模型之间位置关系的确定并不能保证可以连接正确。例如,将物体划分为头部、中部和尾部等三段后,对于中部,其可能一端较大,另一端较小,如果大的一端连接头部,小的一端连接尾部,则在连接第一个分段模型时,存在将大的一端连接尾部,小的一端连接头部的情况。因此,仅根据位置关系并不能保证每一个分段模型连接的正确性。
本实施例中,可以根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接。连接节点关系,可以是将物体划分为若干段时,相邻的两个段之间的连接节点的数目,这种数目的差异需要可以保证每一个分段模型的连接的正确性。连接节点关系也可以是连接节点的形状或者其它方面的差异等。当对每一个分段模型进行连接时,可以首先根据位置关系确定每一个分段模型的位置,然后,根据每一段之间的连接节点关系,可以确定每一个分段模型与相邻的分段模型之间具体的连接方式。例如,如以上所述,可以首先确定头部、中部和尾部之间的位置,即中部位于头部和尾部之间。然后,基于连接节点关系,可以确定中部大的一端连接头部,小的一端连接尾部,从而正确的连接每一个分段模型。
本实施例的一实现方式中,所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,包括:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
当三维物体在第一帧移动时,第一帧可以是三维物体在移动时的任意一帧,如开始移动时的第一时间帧,可以首先确定三维物体的第一分段模型。第一分段模型是三维物体在第一帧移动时,首先移动的分段模型。例如,对于贪吃蛇而言,头部的分段模型则是其第一分段模型。
在三维物体在第一帧移动时,可以确定第一分段模型在第一帧下的移动方向。移动方向可以是在三维游戏场景中的任意方向,不局限于前后左右等不同的方向。本实施例中的移动方向是三维物体在三维坐标系中的移动方向,其可以通过三维向量表示。
本实施例中,可以采用sin、cos等三角函数,或者采用圆周,椭圆,双曲线,抛物线等函数,或者采用3次函数曲线以控制第一分段模型在第一帧下的移动方向。在这里,可以将第一分段模型的移动方向当作整个三维物体的移动方向。
第一分段模型的移动速度可以是用户为角色设置的移动速度,或者可以根据三维物体的属性数据本身确定等。一般而言,一秒具有60帧,本实施例中,第一帧所表示的时间可以为一秒的六十分之一。因此,基于第一分段模型的移动速度和表示移动时间的第一帧,可以计算第一分段模型在第一帧下的移动距离。例如,可以通过三角函数计算第一分段模型在对应移动方向上的移动距离。
本实施例中,可以将第一分段模型的移动方向作为三维物体的运动方向,将第一分段模型移动上述移动距离后的位置作为三维物体的位置,这样,在前后两帧对比时,就像是从前一帧的位置变换到后一帧的位置,并且方向是正确的。一般终端的一帧是六十分之一秒,因此,在一秒内的移动方向和移动距离可以使三维物体的移动与真实三维物体的移动相同。例如,当三维物体是贪吃蛇时,其在三维游戏场景中的移动轨迹和现实当中蛇的移动轨迹完全相似。
本实施例中,可以将第一分段模型的移动方向和移动距离存储起来,然后当第一分段模型在第二帧移动时,根据该移动方向和移动距离在第二帧下依次移动第一分段模型之后的分段模型。例如,将物体划分为头部、中部和尾部等三段之后,则头部的分段模型可以当作第一分段模型,可以获取该第一分段模型在第一帧下的移动方向和移动距离,当该第一分段模型在第二帧下移动时,则可以使中部和尾部的分段模型依次根据该第一分段模型在第一帧下的移动方向和移动距离进行移动,如此反复循环,可以使三维物体的三维移动更为逼真,更自然。
图2为一实施例的三维物体的移动***的结构图。如图2所示,该***包括:
获取模块220,用于获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
移动模块240,用于当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型。
本发明以上实施例中,三维物体是三维的分段模型,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,第一帧为三维物体移动时的任意一帧;这样,当三维物体移动时,可以首先获取三维物体首先移动的第一分段模型的移动方向的移动距离;之后,当三维物体在第二帧下移动时,其中,第二帧与第一帧为相邻的时间帧,可以根据获取的移动方向和移动距离在第二帧下依次移动第一分段模型之后的分段模型,这样,三维物体的移动是根据每个分段模型的移动而实现,且每个分段模型的移动方向和移动距离相同,使得三维物体的移动轨迹更逼真,更自然。
可选的,作为一个例子,所述***还包括:
划分模块,用于将所述物体划分为若干段;
构建模块,用于为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
连接模块,用于根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
生成模块,用于根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体。
可选的,作为一个例子,所述划分模块用于:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
可选的,作为一个例子,所述连接模块用于:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接。
可选的,作为一个例子,所述获取模块220用于:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
可以理解的是,以上***可以实现上述图1方法涉及的实施例的具体过程,在此,本实施例不再详述。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (4)
1.一种三维物体的移动方法,其特征在于,所述方法包括:
获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧;
所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离之前,所述方法还包括:
将所述物体划分为若干段;
为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体;
所述根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接,包括:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接;
所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,包括:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述物体划分为若干段,包括:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
3.一种三维物体的移动***,其特征在于,所述***包括:
获取模块,用于获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
移动模块,用于当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧;
所述***还包括:
划分模块,用于将所述物体划分为若干段;
构建模块,用于为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
连接模块,用于根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
生成模块,用于根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体;
所述连接模块用于:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接;
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
4.根据权利要求3所述的***,其特征在于,所述划分模块用于:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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