CN108888952A - 虚拟道具显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:当检测到对技能按钮的触控操作时,控制所述技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;在所述技能的生效过程中,获取所述虚拟对象对目标任务的完成情况,所述目标任务为基于所述技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具。本发明中用户可以进行的触控操作更丰富,且具有层次感,由一个技能的使用过程能够触发该技能对应的更进一步的技能,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中虚拟道具的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能进行的电子游戏种类越来越多。例如,在动作游戏中有一种跑酷游戏,在这种游戏中,用户可以通过在终端上进行触控操作,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,例如,跑动、下蹲、跳跃等。用户还可以通过触控操作,控制虚拟对象获取虚拟场景中的虚拟道具,躲避障碍物等。当然,用户也可以进行触控操作,触发显示虚拟道具,从而用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中获取虚拟道具,来获取到在虚拟场景中的收益,例如,虚拟金币、虚拟积分等。
目前,虚拟道具显示方法通常是:当终端检测到用户对技能按钮的触控操作时,终端可以在界面中显示该技能按钮对应的虚拟道具。一般地,该技能的生效时长固定,终端可以在技能的生效过程内在界面中持续显示上述虚拟道具,当当前时间与技能的生效起始时间之间的时长达到失效时长时,该技能失效,终端取消在界面中对虚拟道具的显示。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
上述虚拟道具显示方法中,用户所需进行的触控操作单一,且虚拟道具显示的触发方式比较单一,用户在上述过程中缺少目标感和成就感,因此,上述虚拟道具显示方法的显示效率低,用户粘度低。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决相关技术中显示效率低,用户粘度低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具显示方法,所述方法包括:
当检测到对技能按钮的触控操作时,控制所述技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;
在所述技能的生效过程中,获取所述虚拟对象对目标任务的完成情况,所述目标任务为基于所述技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;
当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具。
一方面,提供了一种虚拟道具显示装置,所述装置包括:
控制模块,用于当检测到对技能按钮的触控操作时,控制所述技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;
获取模块,用于在所述技能的生效过程中,获取所述虚拟对象对目标任务的完成情况,所述目标任务为基于所述技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;
显示模块,用于当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现所述虚拟道具显示方法中任一项所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述虚拟道具显示方法中任一项所执行的操作。
本发明实施例通过在技能已触发的情况下,可以获取虚拟对象在该技能生效过程中对任务的完成情况,并在完成情况符合目标虚拟道具的显示条件时,可以在界面中对目标虚拟道具进行显示,从而用户可以进行的触控操作更丰富,且具有层次感,由一个技能的使用过程能够触发该技能对应的更进一步的技能,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中虚拟道具的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法的实施环境示意图;
图2是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图;
图3是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图6是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图8是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图9是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图10是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图11是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图12是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图;
图13是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图;
图14是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图15是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图16是本发明实施例提供的一种终端界面的示意图;
图17是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图18是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图;
图19是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图;
图20是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示装置的结构示意图;
图21是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图;
图22是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
图1是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境可以包括终端101和服务器102,其中,该终端101和服务器102可以通过网络进行数据交互,由服务器102为该终端101提供网络数据服务。该终端101检测到用户的操作后,可以提前下载各种应用的配置文件,将该应用安装于该终端101上,以使得该用户对终端101上的应用进行操作时,运行该应用,也即是可以调用该应用的配置文件,从而针对用户的操作进行处理或显示。
在一种可能实现方式中,该终端101中可以安装有电子游戏应用,在电子游戏场景中,该终端101可以检测用户的触控操作,并向服务器102发送请求,由服务器102根据请求,确定游戏数据,其中,游戏数据可以包括虚拟场景数据或该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等,然后服务器102可以将确定的游戏数据发送给终端101,由终端101根据该游戏数据,在界面中显示虚拟场景、虚拟对象以及游戏相关数据等。在另一种可能实现方式中,该终端101也可以在检测到用户的触控操作时,对该用户的触控操作进行响应,确定游戏数据,从而根据游戏数据,在界面中显示虚拟场景、虚拟对象以及游戏相关数据等。当然,该终端101还可以通过访问网站访问服务器102,从服务器102获取游戏数据,并对其进行渲染显示,本发明实施例对实际应用中采用上述哪种可能实现方式不作具体限定。
具体地,在本发明实施例中,用户可以进行不同的触控操作,来控制虚拟对象进行不同的动作。则终端在检测到用户的触控操作时,可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,例如,跑动、下蹲、跳跃等。终端还可以根据触控操作,控制虚拟对象获取虚拟场景中的虚拟道具,躲避障碍物等。如果该触控操作为对技能按钮的触控操作,终端也可以根据触控操作,在界面中显示技能按钮对应的虚拟道具,并继续根据用户的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中获取虚拟道具,来获取到在虚拟场景中的收益,例如,虚拟金币、虚拟积分等。当然,终端也可以根据触控操作,显示该虚拟对象拥有某种执行能力,使得该虚拟对象可以在虚拟场景中进行相应的动作。
需要说明的是,上述终端101和服务器102均为计算机设备,具体应用中,该虚拟道具显示方法具体由终端101执行还是由服务器102执行不作限定,下述仅以该虚拟道具显示方法应用于终端为例进行说明。
图2是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示方法流程图,该虚拟道具显示方法应用于计算机设备,该计算机设备可以是上述终端101,也可以是上述服务器102下述仅以该虚拟道具显示方法应用于终端为例进行说明。参见图2,该方法包括:
201、当检测到对技能按钮的触控操作时,终端控制技能按钮对应的虚拟对象的技能生效。
终端可以在界面中显示有技能按钮,该技能按钮对应于一种虚拟对象的技能,该虚拟对象的技能可以是指虚拟对象的一种执行能力或一种技能,用户对该技能按钮进行触控操作,终端检测到该触控操作,可以控制技能按钮对应的虚拟对象的技能生效,从而可以使得该虚拟对象拥有该执行能力,或在虚拟场景中显示虚拟道具,以便于虚拟对象获取。用户也可以在该特效显示期间继续进行触控操作,以改变虚拟对象在虚拟场景中的移动状态,例如,控制虚拟对象跳跃或下蹲等。用户也可以控制虚拟对象获取目标虚拟道具或者移动一定距离,从而获取虚拟场景中的收益。
202、在该技能的生效过程中,终端获取虚拟对象对该目标任务的完成情况,该目标任务为基于该技能显示目标虚拟道具需要完成的任务。
在本发明实施例中,在终端中还可以有一种设置:通过在上述技能的生效过程中,完成任务,以触发终端显示目标虚拟道具。也即是该目标虚拟道具对应有显示条件,该目标虚拟道具的显示基于在上述技能的生效过程的任务情况确定。这样用户可以通过触控操作来控制技能生效,并在技能的生效过程中可以进一步进行操作,来触发显示目标虚拟道具,获取更多的虚拟场景中的收益,用户可以进行的触控操作更丰富,从而虚拟道具的显示效果也更好。
在一种可能实现方式中,终端还可以在界面中显示多个技能按钮,每个技能按钮对应于一种技能。进一步地,不同的技能按钮或不同的技能也可以对应于不同的目标虚拟道具,不同的目标虚拟道具也可以对应于不同的目标任务。当然,该多个技能按钮也可以部分技能按钮对应有目标虚拟道具可以被触发显示,而另一部分技能按钮并没有对应的目标虚拟道具可以被触发显示,本发明实施例对此不作限定。
该目标任务的类型也可以包括多种。例如,目标任务的类型可以是收集类、破坏类、操作类这三种类型中任一种,当然,目标任务的类型还可以是其他类型,本发明实施例对此不作限定。在具体实施中,该目标任务可以为拾取多个虚拟道具;或,该目标任务可以为获得目标数量的虚拟积分;或,该目标任务为破坏或躲避或穿越多个障碍物,当然,该三种目标任务仅为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。下面仅以这三种任务类型来对目标任务进行举例说明。
收集类是指虚拟对象获取虚拟场景中的虚拟道具,终端可以对虚拟对象获取到的虚拟道具的数量进行累计,或对获取到的虚拟道具对应的收益进行累计。相应地,虚拟对象的技能可以是在虚拟场景中显示虚拟道具,目标任务可以是获取或拾取多个虚拟道具。例如,虚拟对象的技能可以是在虚拟场景中显示两种虚拟道具。其中,虚拟道具a是正确的,虚拟道具b是错误的,也即是,虚拟道具a为目标任务所需获取的虚拟道具,而虚拟道具b为干扰虚拟道具,目标任务可以是获取3个虚拟道具a。
破坏类是虚拟对象能够通过某种执行能力破坏虚拟场景中的障碍物,并对破坏的障碍物的数量进行累计,或对破坏的障碍物对应的收益进行累计,例如,虚拟对象的技能可以是使得该虚拟对象拥有破坏障碍物的执行能力,目标任务可以是:破坏多个障碍物;或,通过破坏多个障碍物获得目标数量的虚拟积分;或,连续破坏多个障碍物。例如,虚拟对象的技能可以是使得该虚拟对象拥有破坏能力,例如,该破坏能力在界面中可以显示为冲击波特效。该冲击波可以破坏该虚拟对象前方的障碍物,目标任务可以是通过破坏障碍物获得5000分。
操作类是用户进行触控操作使得虚拟对象在虚拟场景中完成相应的动作,终端可以对触控操作的次数进行累计,或对该相应的动作对应的收益进行累计。一般地,虚拟对象的技能可以是在虚拟场景中显示障碍物,例如,呼啦圈。目标任务可以是躲避或穿越障碍物,例如,可以是使得虚拟对象钻过呼啦圈。当然,在实际应用中,该虚拟对象的技能也可以是使得该虚拟对象拥有某种执行能力,从而可以完成相应的动作,例如,该虚拟对象的技能还可以是虚拟对象的移动速度加成、虚拟对象免疫伤害等,本发明实施例对此不作具体限定。
在本发明实施例中,终端可以根据虚拟对象对目标任务的完成情况,确定是否达到了目标虚拟道具的显示条件,并在达到显示条件时,可以确定目标虚拟道具的道具参数,则该终端可以执行该步骤202,获取虚拟对象对目标任务的完成情况,以作为下述步骤203和步骤204中确定完成情况是否符合目标道具的显示条件,以及确定目标虚拟道具的道具参数的数据依据。其中,该道具参数就可以包括下述任一项:虚拟道具的维持时间、显示次数或该虚拟道具的种类或数量。
在一种可能实现方式中,在该技能的生效过程中,终端还可以在界面中显示该虚拟对象对该目标任务的完成情况。其中,该完成情况可以是文字信息,也可以是图标信息,也可以是特效信息,当然也可以是上述三种信息的任意组合形式,本发明实施例对此不作限定。例如,该完成情况可以采用百分比的形式,也可以采用进度条的形式,当然,该完成情况还可以是已完成数量/目标数量。这样对完成情况进行显示,可以使得用户可以获知当前的完成情况,以便于用户去考虑后续的操作计划,提高了显示效率。
例如,在电子游戏场景中,以虚拟对象的技能为在虚拟场景中显示虚拟道具,目标任务为获取或拾取5个虚拟道具为例,在某一时刻,终端统计到当前虚拟对象已经获取到2个目标虚拟道具,则可以采用2/5作为虚拟对象对目标任务的完成情况,或采用40%的形式,或采用进度条的形式,其中,进度条当前的进度为40%。这样用户根据界面显示的完成情况,获知当前完成情况不太好,可能会思考如何更快速、更有效地完成任务。或者用户根据界面显示的完成情况,获知当前完成情况非常好,或已经达到最高目标,则用户也可以适当放慢完成任务的操作。
在具体实施中,终端还可以在界面中显示技能的已生效时长,或者显示技能剩余的生效时长,其中,技能的已生效时间是指当前时间与技能的生效起始时间之间的时长,该技能剩余的生效时长是指该技能的生效时长与当前技能的已生效时长的差值。这样用户可以结合该技能剩余的生效时长与完成情况,去进行后续的操作计划,提高了显示效率。具体地,该技能剩余的生效时长可以显示于技能按钮上,也可以显示于界面中其他位置,本发明实施例对此不作具体限定。
例如,如图3所示,在某一时刻,用户对屏幕左侧的技能按钮进行了触控操作,终端检测到用户的触控操作时,控制该技能按钮对应的虚拟对象的技能生效,也即是在界面中显示技能效果,例如,使得该虚拟对象拥有破坏能力,该虚拟对象向其前方发射出冲击波,该冲击波可以破坏虚拟场景中的障碍物,并通过破坏障碍物获得虚拟场景中的收益,该收益可以是采用分数的形式显示。目标任务为获得目标收益,终端通过将该虚拟对象在技能的生效过程中获得的收益与目标收益的比值14%作为当前时刻的完成情况,并在界面中显示14%,并对应显示有相应的进度条。终端还可以在技能按钮中显示技能剩余的生效时长为43秒。当然,在该虚拟对象获得虚拟场景中的收益时,也可以在界面中显示虚拟对象如何获取到的收益。
203、当该完成情况为完成该目标任务的任一部分时,终端确定该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件。
在本发明实施例中,该目标虚拟道具的显示条件为虚拟对象对目标任务的完成情况为完成目标任务的任一部分,也即是说,当该虚拟对象完成了一部分目标任务,即可触发目标虚拟道具的显示,并在后续步骤204中,基于完成情况,确定目标虚拟道具的道具参数。
相应地,还有一种可能场景:虚拟对象对目标任务完成情况为未完成该目标任务的任一部分,也即是虚拟对象对目标任务的完成情况为零,则终端确定该完成情况不符合该目标虚拟道具的显示条件。相应地,该终端不在界面中显示目标虚拟道具。
204、终端根据该完成情况,确定该目标虚拟道具的道具参数,该道具参数与该完成情况正相关。
其中,道具参数就可以包括下述任一项:虚拟道具的维持时间、显示次数或该虚拟道具的种类或数量。相应地,道具参数与完成情况正相关,也即是指完成情况越好,虚拟道具的维持时间越长。或,完成情况越好,虚拟道具的显示次数越多。对于目标虚拟道具的种类,完成情况越好,目标虚拟道具对应的收益越大。可以理解为:目标虚拟道具的种类可以不同,不同种类的虚拟道具对应的收益可以不同,则完成情况越好,待显示的目标虚拟道具对应的收益更大。对于目标虚拟道具的数量,完成情况越好,目标虚拟道具的数量越大。
在一种可能实现方式中,在该终端中可以预先设置有完成情况与目标虚拟道具的道具参数的对应关系,当终端获取到完成情况时,可以根据该对应关系,获取目标虚拟道具的道具参数。当然,对于不同的目标任务,在终端中也可以设置有每个任务对应的上述对应关系,本发明实施例对此不作限定。
在具体实施中,该步骤204可以由终端检测到技能的已生效时长达到该技能的生效时长时执行。例如,假设技能的生效时长为50秒,在终端中还预先设置有目标虚拟道具的总数量,例如,10个。在该虚拟对象的技能结束时,也即是技能的已生效时长已经达到50秒时,终端获取到完成情况为50%,则终端可以将50%与目标虚拟道具的总数量10个的乘积作为待显示的目标虚拟道具的数量,为5个。该目标虚拟道具的数量即为上述道具参数。而如果终端获取到的任务完成情况为70%,则终端可以确定目标虚拟道具的数量为7个。需要说明的是,在此仅给出了一种对应关系的示例,本发明实施例对如何根据完成情况确定目标虚拟道具的道具参数不作限定。
205、终端按照该道具参数,在界面中显示该目标虚拟道具。
终端确定目标虚拟道具的道具参数后,可以在界面中显示目标虚拟道具,具体显示情况与确定的道具参数一致。例如,在上述示例中,确定目标虚拟道具的数量为5个,则终端可以在界面中显示5个目标虚拟道具。该目标虚拟道具的维持时间可以固定,也可以在步骤204中根据完成情况确定,本发明实施例不作具体限定。
具体地,目标虚拟道具的显示效果可以是悬浮于虚拟场景中,也可以是在虚拟场景中呈现掉落特效,当然,该虚拟道具也可以采用其他形式显示于虚拟场景中,本发明实施例对此不作限定。
上述步骤203至步骤205为当该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示该目标虚拟道具的过程,需要说明的是,在本发明实施例中,在虚拟对象对目标任务的完成情况不为零时,终端均确定完成情况符合目标虚拟道具的显示条件,并可以根据完成情况,确定目标虚拟道具的道具参数。在具体实施中上述显示条件还可以为虚拟对象对目标任务的完成情况为完全完成。在这种实现方式中,终端还可以根据虚拟对象对目标任务的完成情况,确定是否显示目标虚拟道具,也即是完成情况是否能够触发对目标虚拟道具的显示,这种情况具体可参见图13所示实施例的方法步骤,在此不多做赘述。
在该步骤205后,用户还可以继续进行触控操作,控制虚拟对象获取或拾取目标虚拟道具,以获得虚拟场景中的收益。在上述过程中,用户可以在终端上进行触控操作触发技能,并在技能的生效过程中完成目标任务,来触发目标虚拟道具的显示,从而可以获得更大的收益,这样用户可以进行的触控操作更丰富,也不单单仅有一个总目标,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中特效的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
例如,如图4所示,假设任务类型为收集类,当终端检测到对技能按钮的触控操作时,终端控制技能生效,也即是在虚拟场景中显示两种虚拟道具,虚拟道具a和虚拟道具b。目标任务为获取8个虚拟道具a,目标虚拟道具为虚拟道具c。当技能结束时,终端检测到该虚拟对象获取到3个虚拟道具a,从而显示进度条,并显示进度为38%,其实际界面图如图5所示。然后终端可以确定目标虚拟道具的数量为6个,从而可以在虚拟场景中显示6个虚拟道具c。如图6所示,终端在界面中显示6个虚拟道具c,其实际界面图如图7所示。又例如,如图8所示,假设任务类型为操作类,当终端检测到对技能按钮的触控操作时,终端控制技能生效,也即是在虚拟场景中显示呼啦圈。目标任务为使得虚拟对象钻过呼啦圈,目标虚拟道具为奖励球,其实际界面如图9所示。当技能结束时,终端可以根据虚拟对象钻过的呼啦圈的数量,确定待显示的奖励球的数量。如图10所示,当确定后,终端可以在界面中显示相应数量的奖励球,其实际界面图如图11所示。
在一种可能实现方式中,在技能的维持时间内,该技能还可能会被取消或中断,当终端检测到技能被取消或终端时,可以确定不显示目标虚拟道具。例如,用户在技能维持时间内,对技能进行了取消操作,或者基于设定,在虚拟场景中该技能可以被一些特定条件中断,则终端检测到取消操作或检测到技能被中断时,可以取消在界面中显示技能,且可以确定当前任务完成情况无法触发目标虚拟道具,从而也确定不显示目标虚拟道具。
需要说明的是,上述仅以该目标虚拟道具为虚拟场景中待获取的道具为例进行说明,在实际应用中,该步骤205中,终端还可以在虚拟对象的所有物中显示目标虚拟道具,以使得该虚拟对象通过完成目标任务,获取到目标虚拟道具。当然,在具体实施中,终端还可以在确定在界面中显示目标虚拟道具后,为用户提供一个显示按钮,并在检测到用户对显示按钮的触控操作时,执行该步骤205,从而提供一种灵活的虚拟道具显示方法。本发明实施例对具体应用中采用上述哪种实现方式不作限定。
需要说明的是,上述目标虚拟道具的具体表现形式也可以是对虚拟对象的技能的延续,例如,该技能可以是使得虚拟对象在虚拟场景中加速移动,该技能的生效时长固定,而如果用户通过触控操作完成目标任务,该目标虚拟道具的表现形式可以是继续维持技能,使得技能的生效时长变大,且完成情况越好,技能的生效时长可以变得越大。
下面通过图12对上述虚拟道具显示方法的具体流程进行说明,参见图12,该虚拟道具显示方法可以应用于电子游戏中,在电子游戏界面中,虚拟对象可以设置有不同的技能。用户可以对技能按钮进行触控操作,以触发技能,终端检测到触控操作时,可以发动技能效果1,并提出技能目标,也即是对应于步骤201。技能效果1即为技能,技能目标即为目标任务。终端可以维持技能效果1,并统计技能目标完成情况,也即是对应于步骤202。然后,终端可以判断技能效果1时间是否达到总维持时间,也即是技能效果1的维持时间是否达到技能的生效时长,如果是,则终端根据目标完成情况发动技能效果2,也即是对应于步骤203至步骤205,技能效果2即是显示目标虚拟道具;如果否,则终端仍维持技能效果1。在发动技能效果2时,终端也可以判断技能效果2是否达到总维持时间,如果是,则取消显示技能效果2;如果否,则继续维持技能效果2。
本发明实施例通过在技能已触发的情况下,可以获取虚拟对象在该技能生效过程中对任务的完成情况,并在完成情况符合目标虚拟道具的显示条件时,可以在界面中对目标虚拟道具进行显示,从而用户可以进行的触控操作更丰富,且具有层次感,由一个技能的使用过程能够触发该技能对应的更进一步的技能,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中虚拟道具的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
上述图2所示实施例提供了一种目标虚拟道具的显示条件:虚拟对象对目标任务的完成情况为完成目标任务的任一部分。下面通过图13提供另一种目标虚拟道具的显示条件:虚拟对象对目标任务的完成情况为完全完成。终端可以根据完成情况,确定是否显示目标虚拟道具,也即是完成情况是否能够触发目标虚拟道具的显示。当然,在实际应用中,在该终端上也可以设置多个技能按钮,其中,每个技能按钮对应的虚拟道具显示方法可以采用两种实现方式中任一种,本发明实施例对此不作限定。参见图13,具体可以包括以下步骤:
1301、当检测到对技能按钮的触控操作时,终端控制技能按钮对应的虚拟对象的技能生效。
1302、在该技能的生效过程中,终端获取虚拟对象对该目标任务的完成情况,该目标任务为基于该技能显示目标虚拟道具需要完成的任务。
该步骤1301至步骤1302与上述步骤201至步骤202同理,在此不多做赘述。其中,该目标条件可以为:获取目标数量的目标虚拟道具;或,进行目标操作的次数达到目标次数;或,连续进行目标操作的次数达到目标次数,当然,该目标条件还可以为其他条件,本发明实施例对此不作限定。
1303、当该完成情况为该目标任务全部完成时,终端确定该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件。
终端可以在虚拟对象的技能的生效过程中,实时执行步骤1302,获取虚拟对象对目标任务的完成情况,并判断完成情况是否符合目标虚拟道具的显示条件。当确定符合时,终端即确定在界面中显示目标虚拟道具,从而可以执行下述步骤1304。
例如,假设任务类型为收集类,虚拟对象的技能可以是在虚拟场景中显示虚拟道具,目标条件是获取或拾取5个虚拟道具,技能的生效时长为50秒,在技能剩余的生效时长为30秒时,终端获取到完成情况为100%,也即是虚拟对象已经获取到5个虚拟道具,完全完成了目标任务,则终端可以确定在界面中显示目标虚拟道具。
1304、终端在界面中显示该目标虚拟道具。
终端基于步骤1303确定当前任务完成情况可以触发显示目标虚拟道具,则可以在界面中显示目标虚拟道具,具体目标虚拟道具的显示。与步骤205同理,本发明实施例对目标虚拟道具的具体显示效果不作限定。
例如,假设任务类型为破坏类,当终端检测到对技能按钮的触控操作时,终端控制技能生效,也即是在虚拟场景中显示该虚拟对象拥有破坏能力,例如冲击波。目标任务为通过破坏障碍物获得目标收益,例如,5000分。如图14所示,在某一时刻,终端获取到该虚拟对象获取到的收益与目标收益的比值为14%,从而显示进度条,并显示进度为14%,其实际界面图如图15所示。然后,终端在虚拟对象的技能还没有结束,但已经检测到虚拟对象获取到5000分,则终端确定显示目标虚拟道具,并在界面中显示目标虚拟道具,例如,该目标虚拟道具可以为虚拟道具d。如图16所示,终端在界面中显示虚拟道具d,其实际界面图如图17所示。
在一种可能实现方式中,该步骤1304中的目标虚拟道具的道具参数也可以不同。具体地,当该完成情况为该目标任务全部完成时,终端可以根据全部完成该目标任务所需的时长,确定该目标虚拟道具的道具参数,该道具参数与该时长负相关。例如,假设技能的已生效时长为20秒时,检测到完成情况符合上述显示条件,则终端可以在界面中显示5个目标虚拟道具,以便于虚拟对象获取。而如果技能的已生效时长为40秒时,检测到完成情况符合上述显示条件,则终端可以在界面中显示3个目标虚拟道具,以便于虚拟对象获取。
上述步骤1303和步骤1304为当该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示该目标虚拟道具的过程,在本发明实施例中,虚拟对象需要完全完成目标任务,来触发目标虚拟道具的显示,这样为用户提供一个短期的任务,且使得用户可以进行的操作更丰富,而不是只有一个总目标,使得用户在整个游戏过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中特效的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
需要说明的是,在具体实施中,在终端在显示目标虚拟道具时,可以在界面中控制虚拟对象的技能失效,也可以在技能的已生效时长未达到该技能的生效时长时,继续在界面中控制该技能生效,本发明实施例对此不作限定。如果终端可以继续控制该技能生效,为了保证电子游戏的公平性和游戏内资源的平衡性,在该终端中还可以有以下设置:
在一种可能实现方式中,该对目标虚拟道具的显示可以被设置为仅能被触发一次。在这种实现方式中,当终端执行上述步骤1303和步骤1304后,可以不再执行上述步骤1302,也即不再重复执行上述步骤1303和步骤1304,也即是:当在该技能的生效过程中,再次检测到该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件时,不在界面中重复显示目标虚拟道具。
在另一种可能实现方式中,可以为目标虚拟道具的显示次数设置阈值,该阈值也即是指对目标虚拟道具的显示能够被触发的最大次数,也即是上述步骤1302至步骤1304的执行次数有限,具体地,当在该技能的生效过程中,再次检测到该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件时,获取该目标虚拟道具的显示次数,并在该显示次数达到阈值时,不在界面中重复显示该目标虚拟道具。其中,该阈值可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。
1305、当该完成情况为该目标任务未全部完成时,终端确定该完成情况不符合该目标虚拟道具的显示条件。
如果在该技能的生效过程中,终端获取到的完成情况一直不符合目标虚拟道具的显示条件,直到技能失效,终端可以确定用户并未完全完成任务,则可以确定没有触发对目标虚拟道具的显示,因此,终端可以不在界面中显示目标虚拟道具。
例如,目标条件是获取到5个虚拟道具,但直到技能失效,用户仅控制虚拟对象获取到4个虚拟道具,因此,当前完成情况不符合显示条件,终端则不在界面中显示目标虚拟道具。
下面通过图18对上述虚拟道具显示方法的具体流程进行说明,参见图18,该虚拟道具显示方法可以应用于电子游戏中,在电子游戏界面中,虚拟对象可以设置有不同的技能。用户可以对技能按钮进行触控操作,以触发技能,终端检测到触控操作时,可以发动技能效果1,并提出技能目标,也即是对应于步骤1301。技能效果1即为技能,技能目标即为目标任务。终端可以维持技能效果1,并统计技能目标完成情况,也即是对应于步骤1302。然后,终端可以判断技能效果1时间是否达到总维持时间,也即是技能效果1的维持时间是否达到技能的生效时长,如果是,则终端结束对技能效果1的显示,而不发动技能效果2,技能效果2即为显示目标虚拟道具,也即是对应于步骤1305;如果否,则终端判断技能目标是否完成,也即是确定完成情况是否为完全完成,也即是符合目标虚拟道具的显示条件,如果符合,则终端发动技能效果2,并维持技能效果2,也即是对应于步骤1303和步骤1304,直至技能效果2的时间到,则可以结束技能效果2,而如果不符合,则终端仍继续统计技能目标完成情况。在发动技能效果2时,终端也可以判断技能效果2是否达到总维持时间,如果是,则取消显示技能效果2;如果否,则继续维持技能效果2。
需要说明的是,在一种可能实现方式中,上述步骤1302也可以在技能的维持时间结束时执行,也即是在虚拟对象的技能失效时,再确定完成情况是否为完全完成,也即是是否符合目标虚拟道具的显示条件,从而确定是否显示目标虚拟道具,本发明实施例对具体应用中采用上述哪种实现方式不作限定。如图19所示,在这种实现方式中,上述虚拟道具显示方法应用于电子游戏中时,在用户未对技能按钮进行触控操作时,技能1处于等待状态,一旦检测到符合技能1条件,也即是用户对技能按钮进行了触控操作,则终端发动技能1,在技能1结束时,终端可以判断完成情况是否符合技能2条件,其中,技能2条件即为目标虚拟道具的显示条件,如果符合,则发动技能2,直到技能2结束;如果不符合,则不发动技能2,且技能1的状态恢复到等待状态。
本发明实施例通过在技能已触发的情况下,可以获取虚拟对象在该技能生效过程中对任务的完成情况,并在完成情况符合目标虚拟道具的显示条件时,可以在界面中对目标虚拟道具进行显示,从而用户可以进行的触控操作更丰富,且具有层次感,由一个技能的使用过程能够触发该技能对应的更进一步的技能,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中虚拟道具的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
图20是本发明实施例提供的一种虚拟道具显示装置的结构示意图,参见图20,该装置包括:
控制模块2001,用于当检测到对技能按钮的触控操作时,控制该技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;
获取模块2002,用于在该技能的生效过程中,获取该虚拟对象对目标任务的完成情况,该目标任务为基于该技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;
显示模块2003,用于当该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该显示模块2003用于:
当该完成情况为完成该目标任务的任一部分时,确定该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件;
根据该完成情况,确定该目标虚拟道具的道具参数,该道具参数与该完成情况正相关。
在一种可能实现方式中,该道具参数包括下述任一项:虚拟道具的维持时间、显示次数或该虚拟道具的种类或数量。
在一种可能实现方式中,该显示模块2003用于当该完成情况为该目标任务全部完成时,确定该完成情况符合该目标虚拟道具的显示条件。
在一种可能实现方式中,该显示模块2003还用于当该完成情况为该目标任务全部完成时,根据全部完成该目标任务所需的时长,确定该目标虚拟道具的道具参数,该道具参数与该时长负相关。
在一种可能实现方式中,该显示模块2003还用于:
当在该技能的维持时间内,再次检测到该虚拟对象通过该技能的任务完成情况符合目标条件时,不在界面中重复显示目标虚拟道具;或,
当在该技能的维持时间内,再次检测到该虚拟对象通过该技能的任务完成情况符合目标条件时,获取在该技能的维持时间内的目标虚拟道具的显示次数,并在该显示次数达到阈值时,不在界面中重复显示目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该目标任务为拾取多个虚拟道具;或,该目标任务为获得目标数量的虚拟积分;或,该目标任务为破坏或躲避或穿越多个障碍物。
本发明实施例提供的装置通过在技能已触发的情况下,可以获取虚拟对象在该技能生效过程中对任务的完成情况,并在完成情况符合目标虚拟道具的显示条件时,可以在界面中对目标虚拟道具进行显示,从而用户可以进行的触控操作更丰富,且具有层次感,由一个技能的使用过程能够触发该技能对应的更进一步的技能,使得用户在整个过程中更具目标感和成就感,因此,上述过程中虚拟道具的显示效率高,显示效果更好,也提高了用户粘度。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具显示装置在显示虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具显示装置与虚拟道具显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图21是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构框图。该计算机设备2100可以被提供为一终端,该计算机设备2100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备2100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2101所执行以实现本发明中方法实施例提供的虚拟道具显示方法。
在一些实施例中,计算机设备2100还可选包括有:***设备接口2103和至少一个***设备。处理器2101、存储器2102和***设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2103相连。具体地,***设备包括:射频电路2104、触摸显示屏2105、摄像头2106、音频电路2107、定位组件2108和电源2109中的至少一种。
***设备接口2103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和***设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和***设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本发明对此不加以限定。
显示屏2105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2105是触摸显示屏时,显示屏2105还具有采集在显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。此时,显示屏2105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2105可以为一个,设置计算机设备2100的前面板;在另一些实施例中,显示屏2105可以为至少两个,分别设置在计算机设备2100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2101或射频电路2104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2107还可以包括耳机插孔。
定位组件2108用于定位计算机设备2100的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2108可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源2109用于为计算机设备2100中的各个组件进行供电。电源2109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2100还包括有一个或多个传感器2110。该一个或多个传感器2110包括但不限于:加速度传感器2111、陀螺仪传感器2112、压力传感器2113、指纹传感器2114、光学传感器2115以及接近传感器2116。
加速度传感器2111可以检测以计算机设备2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2101可以根据加速度传感器2111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2112可以检测计算机设备2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2112可以与加速度传感器2111协同采集用户对计算机设备2100的3D动作。处理器2101根据陀螺仪传感器2112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2113可以设置在计算机设备2100的侧边框和/或触摸显示屏2105的下层。当压力传感器2113设置在计算机设备2100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2100的握持信号,由处理器2101根据压力传感器2113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2113设置在触摸显示屏2105的下层时,由处理器2101根据用户对触摸显示屏2105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2114用于采集用户的指纹,由处理器2101根据指纹传感器2114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2114可以被设置计算机设备2100的正面、背面或侧面。当计算机设备2100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,控制触摸显示屏2105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2101还可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2106的拍摄参数。
接近传感器2116,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2100的前面板。接近传感器2116用于采集用户与计算机设备2100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2116检测到用户与计算机设备2100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2116检测到用户与计算机设备2100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对计算机设备2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图22是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图,该计算机设备2200可以被提供为一服务器,该计算机设备2200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)2201和一个或一个以上的存储器2202,其中,该存储器2202中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器2201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具显示方法。当然,该计算机设备还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该计算机设备还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具显示方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟道具显示方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到对技能按钮的触控操作时,控制所述技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;
在所述技能的生效过程中,获取所述虚拟对象对目标任务的完成情况,所述目标任务为基于所述技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;
当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具包括:
当所述完成情况为完成所述目标任务的任一部分时,确定所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件;
根据所述完成情况,确定所述目标虚拟道具的道具参数,所述道具参数与所述完成情况正相关;
按照所述道具参数,在界面中显示所述目标虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述道具参数包括下述任一项:虚拟道具的维持时间、显示次数或所述虚拟道具的种类或数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述完成情况为所述目标任务全部完成时,确定所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述完成情况为所述目标任务全部完成时,根据全部完成所述目标任务所需的时长,确定所述目标虚拟道具的道具参数,所述道具参数与所述时长负相关。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在界面中显示所述目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
当在所述技能的生效过程中,再次检测到所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,不在界面中重复显示所述目标虚拟道具;或,
当在所述技能的生效过程中,再次检测到所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,获取所述目标虚拟道具的显示次数,并在所述显示次数达到阈值时,不在界面中重复显示所述目标虚拟道具。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标任务为拾取多个虚拟道具;或,所述目标任务为获得目标数量的虚拟积分;或,所述目标任务为破坏或躲避或穿越多个障碍物。
8.一种虚拟道具显示装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于当检测到对技能按钮的触控操作时,控制所述技能按钮对应的虚拟对象的技能生效;
获取模块,用于在所述技能的生效过程中,获取所述虚拟对象对目标任务的完成情况,所述目标任务为基于所述技能显示目标虚拟道具需要完成的任务;
显示模块,用于当所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,在界面中显示所述目标虚拟道具。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
当所述完成情况为完成所述目标任务的任一部分时,确定所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件;
根据所述完成情况,确定所述目标虚拟道具的道具参数,所述道具参数与所述完成情况正相关。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述道具参数包括下述任一项:虚拟道具的维持时间、显示次数或所述虚拟道具的种类或数量。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于当所述完成情况为所述目标任务全部完成时,确定所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于当所述完成情况为所述目标任务全部完成时,根据全部完成所述目标任务所需的时长,确定所述目标虚拟道具的道具参数,所述道具参数与所述时长负相关。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
当在所述技能的生效过程中,再次检测到所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,不在界面中重复显示所述目标虚拟道具;或,
当在所述技能的生效过程中,再次检测到所述完成情况符合所述目标虚拟道具的显示条件时,获取所述目标虚拟道具的显示次数,并在所述显示次数达到阈值时,不在界面中重复显示所述目标虚拟道具。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟道具显示方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟道具显示方法所执行的操作。
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