CN108830923A - 图像渲染方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种图像渲染方法、装置及存储介质,通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。该图像渲染方法包括:检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其中,地形单元为游戏场景画面中地形的组成单元,阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。本发明实施例可以在对游戏画面进行渲染时,避免虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度相同的同时,降低游戏性能开销。
Description
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术,尤其涉及一种图像渲染方法、装置及存储介质。
背景技术
在网络游戏中,多涉及动态物体,例如虚拟对象等。
现阶段,为避免动态物体在阴影下和阴影外的光照亮度相同的问题,现有技术通过点云技术对游戏画面进行渲染。其中,点云即是离线计算游戏画面中每个物体表面的光照信息,游戏运行时加载到一个3D数据结构中,在对动态物体进行渲染时,先找出离动态物体最近的几个点云,计算其对动态物体的影响。
该现有技术虽然能使得动态物体在阴影下和阴影外的光照亮度不同,但会产生较大的游戏性能开销。
发明内容
本发明实施例提供一种图像渲染方法、装置及存储介质,以在对游戏画面进行渲染时,避免虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度相同的同时,降低游戏性能开销。
第一方面,本发明实施例提供一种图像渲染方法,通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。该图像渲染方法包括:检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其中,地形单元为游戏场景画面中地形的组成单元,阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
第二方面,本发明实施例提供一种图像渲染装置,通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。该图像渲染装置包括:获取模块,用于检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,地形单元为所述游戏场景画面中地形的组成单元,阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;处理模块,用于采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
第三方面,本发明实施例提供一种终端,包括:
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
处理器;以及
显示设备;
其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行第一方面所述的图像渲染方法,并在显示设备上渲染得到图形用户界面。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的图像渲染方法。
本发明实施例提供一种图像渲染方法、装置及存储介质,至少具有以下
有益效果:
检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取该地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,并通过采样该阴影明暗信息对虚拟对象进行渲染处理。由于阴影明暗信息为虚拟对象移动到的地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其数据量大大低于现有技术通过点云技术进行动态物体渲染的数据量,因此,采用本实施例所提供的方法对游戏画面进行渲染时,可以实现虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度不同的同时,降低游戏性能开销。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的图像渲染方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的虚拟对象在阴影外的一情景示意图;
图3为本发明实施例提供的虚拟对象在阴影下的一情景示意图;
图4为本发明另一实施例提供的图像渲染方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的采用射线碰撞检测得到地形单元对应的光照采样点的场景示例图;
图6为本发明一实施例提供的图像渲染装置的结构示意图;
图7为本发明一实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例的说明书、权利要求书及上述附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对现有技术通过点云技术对游戏画面进行渲染,产生较大的游戏性能开销的问题,本发明实施例提出一种图像渲染方法、装置及存储介质,通过离线采集地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,在游戏过程中渲染动态物体(例如虚拟对象)时,采样此阴影明暗信息用于渲染计算,即可获得类似于点云的效果,相比现有技术通过查找最近的点云渲染动态物体的方法,效率有明显提升,降低游戏性能开销。
图1为本发明一实施例提供的图像渲染方法的流程图。该方法的执行主体可以是游戏软件/客户端的后台服务器,或者,游戏软件/客户端所安装的终端,但不以此为限。其中,终端例如是台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以终端为执行主体进行说明,服务器的执行方式类似,本实施例此处不做赘述。
通过执行软件应用渲染得到图形用户界面。示例性地,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面,以在对游戏画面进行渲染时,实现虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度不同的同时,降低游戏性能开销。具体地,玩家可以下载游戏软件安装至终端,通过在终端上操作进行游戏。
图形用户界面,是终端与用户进行交互的界面,用户可以通过对图形用户界面的操作,例如实现对终端中运行的游戏的控制。同时,图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。
如图1所示,本实施例的方法包括:
S101、检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息。
其中,地形单元为游戏场景画面中地形的组成单元。具体地,可以按照预设大小对游戏场景画面中地形进行划分,得到多个地形单元。至于地形单元的形状可以是规则的图形,也可以为非规则的图形,为方便处理,本发明实施例采用正方形或长方形的地形单元。
阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值。该特征值是预先设置的,只要能区分是否位于阴影中即可。示例性地,光照采样点位于阴影中时其对应的特征值为0,光照采样点位于阴影外时其对应的特征值为1。其中,灰度值是将一个RGB颜色值转换为一个数值用来表示明暗,灰度值越大越亮。
在实际应用中,用户可控制虚拟对象在图形用户界面所呈现的游戏场景画面中移动。当虚拟对象移动至不同位置,例如阴影下和阴影外,此时,虚拟对象的光照亮度是不同的,如图2和图3所示,其中,图2示出虚拟对象在阴影外的情景,图3示出虚拟对象在阴影下的情景。因此,本发明实施例根据虚拟对象所处的地理位置,获取影响该虚拟对象的光照亮度的因素,即光照采样点的阴影明暗信息。图2和图3均以虚拟对象为人进行示例,但本发明实施例不对虚拟对象进行限制,只要是可以移动的动态物体即可。
通常情况下,不同地形单元对应的光照采样点是不同的。但本发明实施例不排除特殊情况,在该特殊情况下,不同地形单元对应的光照采样点可以是相同的。另外,不同光照采样点的阴影明暗信息可以是不同的,或者,部分或全部光照采样点的阴影明暗信息可以是相同的,对此,本发明实施例也不予限制。
需说明的是,各地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,是终端在离线状态下得到的,在一些实施例中,该步骤中的“获取”可以理解为“读取”,相比实时得到地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息的方式,获取效率上有明显提升。对于其具体获取的方式在后续实施例中说明,此处不再赘述。
S102、采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
相比现有技术在对动态物体进行渲染时,先找出离动态物体最近的几个点云,计算其对动态物体的影响的实现方式,该步骤仅采样地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息对虚拟对象进行渲染处理。显而易见地,地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息的数据量要少于离动态物体最近的几个点云的数据量,因此,效率更高。
本实施例中,检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取该地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,并通过采样该阴影明暗信息对虚拟对象进行渲染处理。由于阴影明暗信息为虚拟对象移动到的地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其数据量大大低于现有技术通过点云技术进行动态物体渲染的数据量,因此,采用本实施例所提供的方法对游戏画面进行渲染时,可以实现虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度不同的同时,降低游戏性能开销。
在上述实施例中,一种实现方式中,S102、采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理,可以具体为:采样阴影明暗信息;根据采样得到的数据,计算虚拟对象对应的各像素点的颜色值。
图4为本发明另一实施例提供的图像渲染方法的流程图。参考图4,在图1所示流程的基础上,该实施例中的图像渲染方法可以包括:
S401、采用射线碰撞检测,得到地形单元对应的光照采样点。
可选地,该步骤可以具体为:对应地形单元的预设位置,自最高点向下做射线碰撞检测;当射线每碰撞到障碍物时,获得一个光照采样点。
参考图5,当虚拟对象位于房顶时,首先确定虚拟对象所在的地形单元范围,然后对应该地形单元的预设位置,例如正中心,自最高点向下做射线碰撞检测,有两次碰撞到障碍物:第一次碰撞到房顶,获得一个光照采样点;然后从这个碰撞点继续向下做下一次射线碰撞检测,第二次碰撞到地面(如图5所示):射线与房顶的交汇点及射线与地面的交汇点,依次采集此地形单元对应的多个光照采样点。可以理解,最高点即对应地形单元的预设位置的、图形用户界面所呈现的游戏场景画面的最高点。
进一步地,预设位置的个数可以为1个或多个。可以理解,多个包括两个或更多。示例地,预设位置的个数可以为1个时,该预设位置可以是地形单元的中心位置或其他任意位置;预设位置的个数为多个时,例如4个,可以将一个地形单元再次分成2x2的小格子,在每个小格子里面随机一个位置进行上述获得光照采样点的过程。可选地,将这四个光照采样点做一次插值,这样得到的阴影明暗值更能反映此地形单元的光照信息,渲染效果更好。
S402、获取光照采样点的阴影明暗信息。
仍以图5为例,第一个光照采样点,即射线与房顶的交汇点,其对应的特征值为1;第二光照采样点,即射线与地面的交汇点,其对应的特征值为0。至于各光照采样点对应的灰度值的获取,可参考现有技术,本发明实施例不再解释。
可选地,该步骤可以包括:获取障碍物的UV坐标;根据UV坐标,获取光照采样点的阴影明暗信息。示例地,由于游戏中的模型大部分是三角形建模,因此,获取障碍物对应的三角形内的UV坐标,根据此坐标采样光照图,将max(grayscale,alpha)作为此采样光照点的阴影明暗信息,其中,alpha表示采样光照点是否在阴影中的特征值,grayscale表示采样光照点颜色的灰度值。
考虑到不同地形单元或同一地形单元内不同格子,格子对应的光照采样点的个数可能不同,因此,对相邻地形单元(或格子)对应的光照采样点的阴影明暗信息做一次过滤,使得地形单元(或格子)交接地方的数值不会有较大突变。本领域技术人员可以理解,此处的过滤就是将一个像素周围的9个像素求和平均一下,以此来衔接。其中,将光照采样点映射至UV坐标后,该光照采样点对应的即为像素。
综上,在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,该图像渲染方法还可以包括:
S403、过滤相邻地形单元(或格子)对应的光照采样点的阴影明暗信息。
另外,针对相邻地形单元对应的光照采样点个数不一样的情况:以图5所示为例,一个地形单元对应房子所在地方(2个光照采样点),一个地形单元对应房子外面的空地(1个光照采样点)。这种情况下,将光照采样点少的扩展成多的,多出的光照采样点对应的特征值为1,灰度值可以根据以下公式获取:灰度值=0.2126*红色强度值+0.7152*绿色强度值+0.0722*蓝色强度值,*表示乘号,然后分别距离相近的光照采样点互相插值,即求和之后平均一下。
因此,在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,该实施例的图像渲染方法还可以包括:
S404、对相邻地形单元对应的光照采样点进行插值处理。
其中,插值得到的光照采样点的灰度值为其邻近光照采样点的灰度值的平均值,插值得到的光照采样点的特征值为预设数值,例如1。
补充说明的是,对相邻地形单元对应的光照采样点进行插值处理的步骤,还可以在过滤相邻地形单元(或格子)对应的光照采样点的阴影明暗信息之后执行。S403与S404均为可选步骤,可以选择性地被执行。
S405、检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息。
该步骤同S101,此处不再赘述。
S406、采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
该步骤同S102,此处不再赘述。
该实施例中,S401至S404可以为离线操作,也就是说,在游戏运行之前执行;或者,S401至S404可以为在线操作,也就是说,在游戏运行过程中执行,只要保证在S405之前即可。
在上述基础上,进一步地,对原始得到的(处理之前)光照采样点的阴影明暗信息,或经上述处理(包括插值处理和过滤处理中至少一个)得到的数据,进行存储。即在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,图像渲染方法还可以包括:对应地形单元存储光照采样点的阴影明暗信息。示例性地,将光照采样点的阴影明暗信息或经上述处理(包括插值处理和过滤处理中至少一个)得到的数据,按照地形单元压缩存储在文件中,并在文件头部记录每个地形单元对应的数据起始位置,方便游戏运行时能加载指定地形单元的数据用于渲染。
在图1所示流程的基础上,S101、检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,图像渲染方法还可以包括:当地形单元处于用户视野范围内时,在用户图形界面上渲染该地形单元。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似。
图6为本发明一实施例提供的图像渲染装置的结构示意图。该图像渲染装置通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。如图6所示,本实施例的图像渲染装置60包括:获取模块61和处理模块62。其中,
该获取模块61,用于检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,地形单元为所述游戏场景画面中地形的组成单元,阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值。
该处理模块62,用于采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
本实施例的装置,检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取该地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,并通过采样该阴影明暗信息对虚拟对象进行渲染处理。由于阴影明暗信息为虚拟对象移动到的地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其数据量大大低于现有技术通过点云技术进行动态物体渲染的数据量,因此,采用本实施例所提供的装置对游戏画面进行渲染时,可以实现虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度不同的同时,降低游戏性能开销。
可选地,处理模块62可以具体用于:采样所述阴影明暗信息;根据采样得到的数据,计算虚拟对象对应的各像素点的颜色值。
进一步地,获取模块61还用于:在获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,采用射线碰撞检测,得到地形单元对应的光照采样点;获取光照采样点的阴影明暗信息。
一些实施例中,在获取模块61用于采用射线碰撞检测,得到地形单元对应的光照采样点时,具体为:对应地形单元的预设位置,自最高点向下做射线碰撞检测;当射线每碰撞到障碍物时,获得一个光照采样点。
其中,上述预设位置的个数可以为1个或多个。
一些实施例中,在获取模块61用于获取光照采样点的阴影明暗信息时,可以具体为:获取障碍物的UV坐标;根据该UV坐标,获取光照采样点的阴影明暗信息。
进一步地,处理模块62还用于:在获取模块61获取光照采样点的阴影明暗信息之后,过滤相邻地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息。
和/或,处理模块62还用于:在获取模块61获取光照采样点的阴影明暗信息之后,对相邻地形单元对应的光照采样点进行插值处理,以统一不同地形单元的光照采样点个数。其中,插值得到的光照采样点的灰度值为其邻近光照采样点的灰度值的平均值,插值得到的光照采样点的特征值为预设数值。该预设数值例如为1。
可选地,图像渲染装置60还可以包括存储模块(未示出)。该存储模块用于:在获取模块61获取光照采样点的阴影明暗信息之后,对应地形单元存储光照采样点的阴影明暗信息。
一些实施例中,处理模块62还可以用于:在获取模块61获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,当地形单元处于用户视野范围内时,在用户图形界面上渲染地形单元。
图7为本发明一实施例提供的终端的结构示意图。如图7所示,本实施例的终端70包括:存储器71、处理器72和显示设备73。其中,存储器71、处理器72和显示设备73之间相互连接。通过在处理器72上执行软件应用并在显示设备73上渲染得到图形用户界面。该图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象。
存储器71,用于存储程序指令。
处理器72,用于在程序指令被执行时实现如下步骤:
检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,地形单元为所述游戏场景画面中地形的组成单元,阴影明暗信息包括光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;
采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理。
可选地,处理器72用于在程序指令被执行时实现步骤:采样阴影明暗信息,对虚拟对象进行渲染处理时,具体为:采样阴影明暗信息;根据采样得到的数据,计算虚拟对象对应的各像素点的颜色值。
可选地,处理器72还用于在程序指令被执行时实现如下步骤:在获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,采用射线碰撞检测,得到地形单元对应的光照采样点;获取光照采样点的阴影明暗信息。
可选地,处理器72用于在程序指令被执行时实现步骤:采用射线碰撞检测,得到地形单元对应的光照采样点时,具体为:对应地形单元的预设位置,自最高点向下做射线碰撞检测;当射线每碰撞到障碍物时,获得一个光照采样点。
其中,预设位置的个数可以为1个或多个。
一些实施例中,处理器72用于在程序指令被执行时实现步骤:获取光照采样点的阴影明暗信息时,具体为:获取障碍物的UV坐标;根据UV坐标,获取光照采样点的阴影明暗信息。
一些实施例中,处理器72还用于在程序指令被执行时实现如下步骤:在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,过滤相邻地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息。
一些实施例中,处理器72还用于在程序指令被执行时实现如下步骤:在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,对相邻地形单元对应的光照采样点进行插值处理。其中,插值得到的光照采样点的灰度值为其邻近光照采样点的灰度值的平均值,插值得到的光照采样点的特征值为预设数值。
一些实施例中,处理器72还用于在程序指令被执行时实现如下步骤:在获取光照采样点的阴影明暗信息之后,对应地形单元存储光照采样点的阴影明暗信息。
进一步地,处理器72还用于在程序指令被执行时实现如下步骤:检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,当地形单元处于用户视野范围内时,在用户图形界面上渲染地形单元。
本实施例的终端,检测到虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取该地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,并通过采样该阴影明暗信息对虚拟对象进行渲染处理。由于阴影明暗信息为虚拟对象移动到的地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,其数据量大大低于现有技术通过点云技术进行动态物体渲染的数据量,因此,采用本实施例所提供的终端对游戏画面进行渲染时,可以实现虚拟对象在阴影下和阴影外的光照亮度不同的同时,降低游戏性能开销。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序可被如上述图7所述的处理器72或其他设备中处理器执行实现上任一实施例所述的图像渲染方法,其具体实现及有益效果,可参见上述实施例,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的计算机程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (13)
1.一种图像渲染方法,其特征在于,通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象,所述图像渲染方法包括:
检测到所述虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取所述地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,所述地形单元为所述游戏场景画面中地形的组成单元,所述阴影明暗信息包括所述光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;
采样所述阴影明暗信息,对所述虚拟对象进行渲染处理。
2.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述采样所述阴影明暗信息,对所述虚拟对象进行渲染处理,包括:
采样所述阴影明暗信息;
根据采样得到的数据,计算所述虚拟对象对应的各像素点的颜色值。
3.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取所述地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,还包括:
采用射线碰撞检测,得到所述地形单元对应的光照采样点;
获取所述光照采样点的阴影明暗信息。
4.根据权利要求3所述的图像渲染方法,其特征在于,所述采用射线碰撞检测,得到所述地形单元对应的光照采样点,包括:
对应所述地形单元的预设位置,自最高点向下做射线碰撞检测;
当射线每碰撞到障碍物时,获得一个光照采样点。
5.根据权利要求4所述的图像渲染方法,其特征在于,所述预设位置的个数为1个或多个。
6.根据权利要求3所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取所述光照采样点的阴影明暗信息,包括:
获取障碍物的UV坐标;
根据所述UV坐标,获取所述光照采样点的阴影明暗信息。
7.根据权利要求3所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取所述光照采样点的阴影明暗信息之后,还包括:
过滤相邻所述地形单元对应的光照采样点的所述阴影明暗信息。
8.根据权利要求3所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取所述光照采样点的阴影明暗信息之后,还包括:
对相邻所述地形单元对应的光照采样点进行插值处理,其中,插值得到的光照采样点的灰度值为其邻近光照采样点的灰度值的平均值,插值得到的光照采样点的特征值为预设数值。
9.根据权利要求3所述的图像渲染方法,其特征在于,所述获取所述光照采样点的阴影明暗信息之后,还包括:
对应所述地形单元存储所述光照采样点的阴影明暗信息。
10.根据权利要求1所述的图像渲染方法,其特征在于,所述检测到所述虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取所述地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息之前,还包括:
当所述地形单元处于用户视野范围内时,在用户图形界面上渲染所述地形单元。
11.一种图像渲染装置,其特征在于,通过执行软件应用渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包括游戏场景画面并至少部分地包含一可操控的虚拟对象,所述图像渲染装置包括:
获取模块,用于检测到所述虚拟对象移动至地形单元范围内时,获取所述地形单元对应的光照采样点的阴影明暗信息,所述地形单元为所述游戏场景画面中地形的组成单元,所述阴影明暗信息包括所述光照采样点的灰度值及其是否位于阴影中特征值;
处理模块,用于采样所述阴影明暗信息,对所述虚拟对象进行渲染处理。
12.一种终端,其特征在于,包括:
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
处理器;以及
显示设备;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至11任一项所述的图像渲染方法,并在所述显示设备上渲染得到图形用户界面。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述的图像渲染方法。
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