CN108744494A - 游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN108744494A CN201810476216.3A CN201810476216A CN108744494A CN 108744494 A CN108744494 A CN 108744494A CN 201810476216 A CN201810476216 A CN 201810476216A CN 108744494 A CN108744494 A CN 108744494A
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张海平
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备,所述游戏应用控制方法包括:当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作;根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。所述游戏应用控制方法中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。

Description

游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及电子技术领域,特别涉及一种游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着电子技术的快速发展,诸如智能手机等电子设备的功能越来越丰富。例如,用户可以通过电子设备运行多种游戏。从而丰富用户的娱乐生活。
然而,当用户在电子设备上运行游戏时,游戏可能会被切换至后台运行。例如,在用户运行游戏的过程中,电子设备接收到其它用户的来电,那么游戏会自动被切换至后台运行。此时,用户无法对游戏进行操作,从而导致用户使用的便利性降低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备,可以提高电子设备的便利性。
本申请实施例提供一种游戏应用控制方法,应用于电子设备,所述电子设备的边框设置有触控感应模组,所述游戏应用控制方法包括:
当游戏应用在后台运行时,通过所述触控感应模组检测触控操作;
根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
本申请实施例还提供一种游戏应用控制装置,应用于电子设备,所述电子设备的边框设置有触控感应模组,所述游戏应用控制装置包括:
检测模块,用于当游戏应用在后台运行时,通过所述触控感应模组检测触控操作;
控制模块,用于根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述游戏应用控制方法。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储电路和处理电路,所述存储电路中存储有计算机程序,所述处理电路通过调用所述存储电路中存储的所述计算机程序,用于执行上述游戏应用控制方法。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括壳体以及设置在所述壳体内部的处理电路,所述壳体的边框设置有触控感应模组,所述触控感应模组与所述处理电路连接,其中:
所述触控感应模组用于当游戏应用在后台运行时检测触控操作;
所述处理电路用于根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
本申请实施例提供的游戏应用控制方法,包括:当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作;根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。所述游戏应用控制方法中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
图2为本申请实施例电子设备上设置的触控感应模组的电路示意图。
图3为本申请实施例电子设备上设置的触控感应模组的另一电路示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第一种流程示意图。
图5为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第二种流程示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第三种流程示意图。
图7为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第四种流程示意图。
图8为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第五种流程示意图。
图9为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的第六种流程示意图。
图10为电子设备运行游戏应用时的界面示意图。
图11为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的游戏应用控制方法的另一应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的游戏应用控制装置的结构示意图。
图14为本申请实施例提供的电子设备的另一结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请的保护范围。
本申请的说明书和权利要求书以及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应当理解,这样描述的对象在适当情况下可以互换。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如,包含了一系列步骤的过程、方法或包含了一系列模块或单元的装置、电子设备、***不必限于清楚地列出的那些步骤或模块或单元,还可以包括没有清楚地列出的步骤或模块或单元,也可以包括对于这些过程、方法、装置、电子设备或***固有的其它步骤或模块或单元。
参考图1,图1为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。所述电子设备可以是智能手机、平板电脑、游戏设备、AR(Augmented Reality,增强现实)设备、汽车、数据存储装置、音频播放装置、视频播放装置、笔记本、桌面计算设备、可穿戴设备诸如手表、眼镜、头盔、电子手链、电子项链、电子衣物等设备。电子设备100包括显示屏10、中框20、电路板30、电池40以及壳体50。
其中,显示屏10安装在壳体50上,以形成电子设备100的显示面。显示屏10作为电子设备100的前壳,与壳体50形成一收容空间,用于容纳电子设备100的其他电子元件或功能组件。同时,显示屏10形成电子设备100的显示面,用于显示图像、文本等信息。显示屏10可以为液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD)或有机发光二极管显示屏(OrganicLight-Emitting Diode,OLED)等类型的显示屏。
在一些实施例中,显示屏10上可以设置有玻璃盖板。其中,玻璃盖板可以覆盖显示屏10,以对显示屏10进行保护,防止显示屏10被刮伤或者被水损坏。
在一些实施例中,如图1所示,显示屏10可以包括显示区域11以及非显示区域12。其中,显示区域11执行显示屏10的显示功能,用于显示图像、文本等信息。非显示区域12可以用于设置摄像头、受话器、显示屏触控电极等功能组件。在一些实施例中,非显示区域12可以包括位于显示区域11上部和下部的至少一个区域。
在一些实施例中,显示屏10可以为全面屏。此时,显示屏10可以全屏显示信息,从而电子设备100具有较大的屏占比。显示屏10只包括显示区域11,而不包括非显示区域,或者对用户而言非显示区域的面积较小。此时,电子设备100中的摄像头、环境光传感器等功能组件可以隐藏在显示屏10下方,而电子设备100的指纹识别模组可以设置在电子设备100的背面。
中框20可以为薄板状或薄片状的结构,也可以为中空的框体结构。其中,中框20可以收容在上述显示屏10与壳体50形成的收容空间中。中框20用于为电子设备100中的电子元件或功能组件提供支撑作用,以将电子设备中的电子元件、功能组件安装到一起。例如,电子设备中的摄像头、受话器、电路板、电池等功能组件都可以安装到中框20上以进行固定。在一些实施例中,中框20的材质可以包括金属或塑胶。
电路板30安装在上述收容空间内部。例如,电路板30可以安装在所述中框20上,并随中框20一同收容在上述收容空间中。电路板30可以为电子设备100的主板。电路板30上设置有接地点,以实现电路板30的接地。电路板30上集成有处理电路。所述处理电路用于运行电子设备中的应用程序,以及对电子设备中存储的数据进行处理。所述处理电路可以与所述电路板30一起安装在壳体50内部。电路板30上还可以集成有马达、麦克风、扬声器、受话器、耳机接口、通用串行总线接口(USB接口)、摄像头、距离传感器、环境光传感器、加速度传感器、陀螺仪等功能组件中的一个、两个或多个。同时,显示屏10可以电连接至电路板30。
在一些实施例中,电路板30上设置有显示控制电路。所述显示控制电路向显示屏10输出电信号,以控制显示屏10显示信息。
电池40安装在上述收容空间内部。例如,电池40可以安装在所述中框20上,并随中框20一同收容在上述收容空间中。电池40可以电连接至所述电路板30,以实现电池40为电子设备100供电。其中,电路板30上可以设置有电源管理电路。所述电源管理电路用于将电池40提供的电压分配到电子设备100中的各个电子元件。
壳体50用于形成电子设备100的边框以及后盖。壳体50可以一体成型。在壳体50的成型过程中,可以在壳体50上形成后置摄像头孔、指纹识别模组安装孔等结构。
在本申请实施例中,所述壳体50的边框上设置有触控感应模组。所述触控感应模组与电子设备100中的处理电路连接。其中,所述触控感应模组可以包括压力传感器。所述压力传感器可以设置在壳体50的边框内,并在压力传感器的上方设置触控面板,以形成触控感应模组。
在一些实施例中,如图2所示,压力传感器可以包括由四个压敏电阻组成的电桥电路。其中,电桥电路由首尾相连且电阻值相同的压敏电阻R1、R2、R3、R4组成。当压力传感器没有受到按压力作用时,电桥电路中四个电阻的电阻值是相等的。当压力传感器受到按压力作用时,两个相向电阻的电阻值增加,另外两个电阻的电阻值将减小。从而,将电阻值的变化量转换为对应的电压值,以根据电压值的变化获知按压力的大小。
举例而言,如图3所示,当电阻R2和电阻R3的电阻值受到按压力均减小1%时,电阻R1和电阻R4的电阻值则增加1%,那么两个“中”点间的电压值将从0变为2%,进而,可将该电压值经过放大处理到适合ADC的电平,进而,由ADC将放大后的传感器输出电压转换为数字式,再交给电路板中的控制器或DSP处理,获知当前按压力的大小以及按压位置。
本申请实施例提供一种游戏应用控制方法,所述游戏应用控制方法可以应用于上述电子设备100中。所述电子设备100的边框设置有触控感应模组。如图4所示,所述游戏应用控制方法,可以包括以下步骤:
110,当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作。
电子设备中可以安装多个游戏应用,例如射击游戏、角色扮演游戏、多人对战游戏等。所述游戏应用中,用户控制一个或多个游戏角色与其它玩家控制的游戏角色进行互动。所述游戏应用运行时的一个游戏界面如图10所示。其中,所述游戏角色可以通过虚拟的人物角色、动物角色、或者其它道具(例如虚拟车辆、虚拟飞机等)等来进行表示。
在用户运行所述游戏应用的过程中,所述游戏应用可能会被切换至电子设备***的后台运行。例如,在用户运行所述游戏应用的过程中,当有来电呼入时,所述游戏应用会被切换至后台运行。再例如,用户由于不希望周围的其他人得知自己在运行游戏,而主动将所述游戏应用切换至后台运行。
当所述游戏应用在电子设备的后台运行时,电子设备通过边框上设置的触控感应模组检测触控操作。所述触控操作为用户在所述触控感应模组上进行的操作。
例如,用户可以按压所述触控感应模组,用户也可以在所述触控感应模组上进行滑动操作。电子设备可以通过所述触控感应模组检测用户按压的按压力大小、按压位置以及持续按压时长。当用户在所述触控感应模组上进行滑动操作时,触控感应模组可以通过检测用户滑动操作中的多个按压点来检测用户滑动操作的滑动方向、滑动轨迹以及滑动速度。
120,根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
电子设备通过触控感应模组检测到触控操作后,即可根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。例如,可以控制所述游戏应用退出,可以控制所述游戏应用的游戏界面在电子设备显示屏的局部进行显示,或者也可以控制所述游戏应用中的游戏角色进行预设操作,等等。
本申请实施例中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
在一些实施例中,如图5所示,步骤120、根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制,包括以下步骤:
121,根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,所述操作类型包括点击操作、滑动操作以及持续按压操作;
122,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
其中,触控感应模组检测到的触控操作可以包括点击操作(例如单击操作、双击操作等)、滑动操作以及持续按压操作。持续按压操作也称为长按操作。当用户持续按压触控感应模组的时长达到一定时长,例如1s(秒)时,即可认为用户的操作为持续按压操作。
电子设备可以根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,并根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
在一些实施例中,如图6所示,步骤122、根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制,包括以下步骤:
1221,若所述操作类型为第一预设操作类型,则退出所述游戏应用;若所述操作类型为第二预设操作类型,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
电子设备中可以预先设置第一预设操作类型、第二预设操作类型。其中,第一预设操作类型用于触发退出所述游戏应用。第二预设操作类型用于触发在电子设备显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
第一预设操作类型、第二预设操作类型可以分别为点击操作、滑动操作、持续按压操作中的一种。并且,第一预设操作类型、第二预设操作类型互不相同。例如,第一预设操作类型可以为点击操作,第二预设操作类型可以为滑动操作。
电子设备确定所述触控操作的操作类型后,可以分别将所述操作类型与所述第一预设操作类型、第二预设操作类型进行比较。若所述操作类型为第一预设操作类型,则电子设备控制所述游戏应用退出。若所述操作类型为第二预设操作类型,则电子设备控制在显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
其中,所述预设区域为电子设备显示屏上预先设置的区域,也即显示屏的局部区域。例如,预设区域可以为电子设备显示屏的下半部分。例如,如图11所示,可以在电子设备显示屏的下半部分显示所述游戏应用的游戏界面,在显示屏的上半部分显示其它应用界面,诸如来电界面等。从而,用户可以对显示屏上局部显示的游戏界面进行操作。
在一些实施例中,如图7所示,步骤122、根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制,包括以下步骤:
1222,若所述操作类型为滑动操作,则获取所述滑动操作的滑动方向;
1223,根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。
电子设备确定所述触控操作的操作类型后,若所述操作类型为滑动操作,则电子设备获取所述滑动操作的滑动方向。
其中,滑动操作即为用户持续按压触控感应模组并且在持续按压过程中改变按压位置的操作。所述滑动操作具有滑动方向和滑动轨迹。其中,滑动方向即为所述滑动操作的滑动起点指向滑动终点的方向。滑动轨迹即为所述滑动操作中所有按压位置的连线。滑动轨迹可以为直线,也可以为曲线。
电子设备获取到所述滑动操作的滑动方向后,可以根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。例如,滑动方向向左,则可以控制游戏角色向左边移动;滑动方向向右,则可以控制游戏角色向右边移动。从而,可以实现对后台运行的游戏应用中的游戏角色进行操作。
在一些实施例中,如图8所示,步骤122、根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制,包括以下步骤:
1224,若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长;
1225,判断所述持续按压时长是否大于预设时长;
1226,若所述持续按压时长大于所述预设时长,则控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。
电子设备确定所述触控操作的操作类型后,若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长。
其中,持续按压操作即为用户持续按压触控感应模组的操作,并且在按压过程中按压位置未发生改变。当用户的手指离开触控感应模组时,所述持续按压操作结束。所述持续按压时长即为用户开始按压触控感应模组至手指离开触控感应模组之间的时长。例如,持续按压时长可以为3s(秒)。
电子设备中可以预先设置一个预设时长。所述预设时长用于触发游戏应用中的游戏角色执行预设操作。例如,所述预设时长可以为2.5s。
电子设备获取到持续按压操作的持续按压时长后,将所述持续按压时长与所述预设时长进行比较,以判断所述持续按压时长是否大于所述预设时长。若所述持续按压时长大于所述预设时长,则电子设备控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。所述预设操作可以为游戏中的某种操作动作。例如,所述预设操作可以为射击动作,也可以为返回游戏地图上的某个区域(例如角色出生点)。从而,可以避免所述游戏应用在后台运行的过程中,游戏角色出现用户不希望发生的情况。若所述持续按压时长不大于所述预设时长,则电子设备可以不对所述持续按压操作进行响应。
在一些实施例中,如图9所示,步骤120、根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制,包括以下步骤:
123,若所述触控操作位于第一触控感应区,则退出所述游戏应用;若所述触控操作位于第二触控感应区,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
同时参考图12,其中,电子设备边框上设置的触控感应模组包括第一触控感应区和第二触控感应区。所述第一触控感应区与第二触控感应区彼此间隔设置。例如,所述第一触控感应区可以位于电子设备边框的一端,所述第二触控感应区可以位于电子设备边框的另一端。
电子设备通过触控感应模组检测到触控操作后,确定所述触控操作位于哪个触控感应区。也即,判断是第一触控感应区检测到的触控操作还是第二触控感应区检测到的触控操作。
若所述触控操作位于所述第一触控感应区,则电子设备控制所述游戏应用退出。例如,如图12所示,电子设备显示屏上显示来电界面时,可以通过所述触控操作控制所述游戏应用退出。若所述触控操作位于所述第二触控感应区,则电子设备控制在显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
具体实施时,本申请不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
由上可知,本申请实施例提供的游戏应用控制方法,包括:当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作;根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。所述游戏应用控制方法中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
本申请实施例还提供一种游戏应用控制装置,所述游戏应用控制装置可以集成在上述电子设备100中。所述电子设备100的边框设置有触控感应模组。
如图13所示,游戏应用控制装置200可以包括:检测模块201、控制模块202。
检测模块201,用于当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作。
电子设备中可以安装多个游戏应用,例如射击游戏、角色扮演游戏、多人对战游戏等。所述游戏应用中,用户控制一个或多个游戏角色与其它玩家控制的游戏角色进行互动。其中,所述游戏角色可以通过虚拟的人物角色、动物角色、或者其它道具(例如虚拟车辆、虚拟飞机等)等来进行表示。
在用户运行所述游戏应用的过程中,所述游戏应用可能会被切换至电子设备***的后台运行。例如,在用户运行所述游戏应用的过程中,当有来电呼入时,所述游戏应用会被切换至后台运行。再例如,用户由于不希望周围的其他人得知自己在运行游戏,而主动将所述游戏应用切换至后台运行。
当所述游戏应用在电子设备的后台运行时,检测模块201通过电子设备边框上设置的触控感应模组检测触控操作。所述触控操作为用户在所述触控感应模组上进行的操作。
例如,用户可以按压所述触控感应模组,用户也可以在所述触控感应模组上进行滑动操作。检测模块201可以通过所述触控感应模组检测用户按压的按压力大小、按压位置以及持续按压时长。当用户在所述触控感应模组上进行滑动操作时,检测模块201可以通过所述触控感应模组检测用户滑动操作中的多个按压点来检测用户滑动操作的滑动方向、滑动轨迹以及滑动速度。
控制模块202,用于根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
检测模块201通过触控感应模组检测到触控操作后,控制模块202即可根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。例如,可以控制所述游戏应用退出,可以控制所述游戏应用的游戏界面在电子设备显示屏的局部进行显示,或者也可以控制所述游戏应用中的游戏角色进行预设操作,等等。
本申请实施例中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
在一些实施例中,根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制时,控制模块202执行以下步骤:
根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,所述操作类型包括点击操作、滑动操作以及持续按压操作;
根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
其中,触控感应模组检测到的触控操作可以包括点击操作(例如单击操作、双击操作等)、滑动操作以及持续按压操作。持续按压操作也称为长按操作。当用户持续按压触控感应模组的时长达到一定时长,例如1s(秒)时,即可认为用户的操作为持续按压操作。
控制模块202可以根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,并根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,控制模块202执行以下步骤:
若所述操作类型为第一预设操作类型,则退出所述游戏应用;若所述操作类型为第二预设操作类型,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
电子设备中可以预先设置第一预设操作类型、第二预设操作类型。其中,第一预设操作类型用于触发退出所述游戏应用。第二预设操作类型用于触发在电子设备显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
第一预设操作类型、第二预设操作类型可以分别为点击操作、滑动操作、持续按压操作中的一种。并且,第一预设操作类型、第二预设操作类型互不相同。例如,第一预设操作类型可以为点击操作,第二预设操作类型可以为滑动操作。
控制模块202确定所述触控操作的操作类型后,可以分别将所述操作类型与所述第一预设操作类型、第二预设操作类型进行比较。若所述操作类型为第一预设操作类型,则控制模块202控制所述游戏应用退出。若所述操作类型为第二预设操作类型,则控制模块202控制在显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
其中,所述预设区域为电子设备显示屏上预先设置的区域,也即显示屏的局部区域。例如,预设区域可以为电子设备显示屏的下半部分。例如,可以在电子设备显示屏的下半部分显示所述游戏应用的游戏界面,在显示屏的上半部分显示其它应用界面,诸如来电界面等。从而,用户可以对显示屏上局部显示的游戏界面进行操作。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,控制模块202执行以下步骤:
若所述操作类型为滑动操作,则获取所述滑动操作的滑动方向;
根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。
控制模块202确定所述触控操作的操作类型后,若所述操作类型为滑动操作,则获取所述滑动操作的滑动方向。
其中,滑动操作即为用户持续按压触控感应模组并且在持续按压过程中改变按压位置的操作。所述滑动操作具有滑动方向和滑动轨迹。其中,滑动方向即为所述滑动操作的滑动起点指向滑动终点的方向。滑动轨迹即为所述滑动操作中所有按压位置的连线。滑动轨迹可以为直线,也可以为曲线。
控制模块202获取到所述滑动操作的滑动方向后,可以根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。例如,滑动方向向左,则可以控制游戏角色向左边移动;滑动方向向右,则可以控制游戏角色向右边移动。从而,可以实现对后台运行的游戏应用中的游戏角色进行操作。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,控制模块202执行以下步骤:
若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长;
判断所述持续按压时长是否大于预设时长;
若所述持续按压时长大于所述预设时长,则控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。
控制模块202确定所述触控操作的操作类型后,若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长。
其中,持续按压操作即为用户持续按压触控感应模组的操作,并且在按压过程中按压位置未发生改变。当用户的手指离开触控感应模组时,所述持续按压操作结束。所述持续按压时长即为用户开始按压触控感应模组至手指离开触控感应模组之间的时长。例如,持续按压时长可以为3s(秒)。
电子设备中可以预先设置一个预设时长。所述预设时长用于触发游戏应用中的游戏角色执行预设操作。例如,所述预设时长可以为2.5s。
控制模块202获取到持续按压操作的持续按压时长后,将所述持续按压时长与所述预设时长进行比较,以判断所述持续按压时长是否大于所述预设时长。若所述持续按压时长大于所述预设时长,则控制模块202控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。所述预设操作可以为游戏中的某种操作动作。例如,所述预设操作可以为射击动作,也可以为返回游戏地图上的某个区域(例如角色出生点)。从而,可以避免所述游戏应用在后台运行的过程中,游戏角色出现用户不希望发生的情况。若所述持续按压时长不大于所述预设时长,则控制模块202可以不对所述持续按压操作进行响应。
在一些实施例中,根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制时,控制模块202执行以下步骤:
若所述触控操作位于第一触控感应区,则退出所述游戏应用;若所述触控操作位于第二触控感应区,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
其中,电子设备边框上设置的触控感应模组包括第一触控感应区和第二触控感应区。所述第一触控感应区与第二触控感应区彼此间隔设置。例如,所述第一触控感应区可以位于电子设备边框的一端,所述第二触控感应区可以位于电子设备边框的另一端。
检测模块201通过触控感应模组检测到触控操作后,控制模块202确定所述触控操作位于哪个触控感应区。也即,判断是第一触控感应区检测到的触控操作还是第二触控感应区检测到的触控操作。
若所述触控操作位于所述第一触控感应区,则控制模块202控制所述游戏应用退出。若所述触控操作位于所述第二触控感应区,则控制模块202控制在显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现。
由上可知,本申请实施例提供的游戏应用控制装置200,当游戏应用在后台运行时,检测模块201通过触控感应模组检测触控操作;控制模块202根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。所述游戏应用控制装置中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
本申请实施例还提供一种电子设备。所述电子设备可以是智能手机、平板电脑、游戏设备、AR(Augmented Reality,增强现实)设备、汽车、数据存储装置、音频播放装置、视频播放装置、笔记本、桌面计算设备、可穿戴设备诸如手表、眼镜、头盔、电子手链、电子项链、电子衣物等设备。
如图14所示,电子设备300可以包括控制电路。其中,所述控制电路可以包括存储电路310和处理电路320。存储电路310与处理电路320连接。
存储电路310可以包括存储器,例如硬盘驱动存储器、非易失性存储器(例如闪存或用于形成固态驱动器的其它电子可编程只读存储器等)、易失性存储器(例如静态或动态随机存取存储器等)等,本申请实施例对此不作限定。
存储电路310可用于存储计算机程序和数据。存储电路310中存储的计算机程序中包含有可在处理电路320中执行的指令。所述计算机程序可以组成各种功能模块。处理电路320通过调用存储在存储电路310中的计算机程序和数据,从而执行各种功能应用以及数据处理。
处理电路320可以用于控制电子设备300的运转。所述处理电路320可以基于一个或多个微处理器、微控制器、数字信号处理器、基带处理器、功率管理单元、音频编解码器芯片、专用集成电路、显示驱动器集成电路等来实现。
处理电路320可用于运行电子设备中的应用程序,例如互联网浏览应用程序、互联网协议语音(Voice over Internet Protocol,VOIP)电话呼叫应用程序、电子邮件应用程序、媒体播放应用程序、操作***功能等。这些应用程序可以用于执行一些控制操作,例如基于照相机的图像采集、基于环境光传感器的环境光测量、基于接近传感器的接近传感器测量、基于诸如发光二极管的状态指示灯等状态指示器实现的信息显示功能、基于触摸传感器的触摸事件检测、与在多个(例如分层的)显示器上显示信息相关联的功能、与执行无线通信功能相关联的操作、与收集和产生音频信号相关联的操作、与收集和处理按钮按压事件数据相关联的控制操作、以及电子设备中的其它功能等,本申请实施例对此不作限制。
本申请实施例中,电子设备300中的处理电路320可以按照如下的步骤调用存储电路310中存储的计算机程序,将一个或一个以上的计算机程序的进程对应的指令加载到存储电路310中,并由处理电路320来运行存储在存储电路310中的计算机程序,从而实现以下功能:
当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作;
根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
在一些实施例中,根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制时,处理电路320执行以下步骤:
根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,所述操作类型包括点击操作、滑动操作以及持续按压操作;
根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,处理电路320执行以下步骤:
若所述操作类型为第一预设操作类型,则退出所述游戏应用;
若所述操作类型为第二预设操作类型,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,处理电路320执行以下步骤:
若所述操作类型为滑动操作,则获取所述滑动操作的滑动方向;
根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。
在一些实施例中,根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制时,处理电路320执行以下步骤:
若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长;
判断所述持续按压时长是否大于预设时长;
若所述持续按压时长大于所述预设时长,则控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。
在一些实施例中,所述触控感应模组包括间隔设置的第一触控感应区和第二触控感应区,根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制时,处理电路320执行以下步骤:
若所述触控操作位于所述第一触控感应区,则退出所述游戏应用;
若所述触控操作位于所述第二触控感应区,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
电子设备300还可以包括输入输出电路330。其中,输入输出电路330与处理电路320连接。输入输出电路330可用于使电子设备300实现数据的输入和输出,即允许电子设备从外部设备接收数据和允许电子设备将数据输出至外部设备。用户可以通过输入输出电路输入命令来控制电子设备的操作,可以使用输入输出电路的输出数据以实现接收电子设备的状态信息和其它输出信息。
输入输出电路330可以包括一个或多个传感器331。传感器331可以包括环境光传感器、基于光或电容或声波的接近传感器、触摸传感器(例如,基于光的触摸传感器和/或电容式触摸传感器和/或基于压力的触摸传感器,其中,触摸传感器可以是触控显示屏的一部分,也可以作为一个触摸传感器结构独立使用)、加速度传感器,以及其它传感器等。
输入输出电路330可以包括一个或多个显示器332。显示器332可以包括液晶显示器、有机发光二极管显示器、电子墨水显示器、等离子显示器、使用其它显示技术的显示器中一种或者几种的组合。显示器332可以包括触摸传感器阵列(即,显示器332可以是触控显示屏)。触摸传感器可以是由透明的触摸传感器电极(例如氧化铟锡(ITO)电极)阵列形成的电容式触摸传感器,或者可以是使用其它触摸技术形成的触摸传感器,例如音波触控、压敏触摸、电阻触摸、光学触摸等,本申请实施例对此不作限定。
输入输出电路330可以包括音频电路333。音频电路333可以用于为电子设备提供音频输入和/或音频输出功能。音频电路333可以包括受话器(听筒)扬声器、麦克风、蜂鸣器、音调发生器以及其它用于产生和/或检测声音的组件。
输入输出电路330可以包括通信电路334。通信电路334可以用于为电子设备提供与外部设备通信的能力。通信电路334可以包括模拟信号输入输出电路、数字信号输入输出电路、基于射频信号和/或光信号的无线通信电路等。通信电路中的无线通信电路可以包括射频收发电路、功率放大电路、低噪声放大电路、开关组件、滤波电路和天线等。举例来说,通信电路中的无线通信电路可以包括通过发射和/或接收近场耦合电磁信号来支持近场通信(Near Field Communication,NFC)的电路。例如,通信电路可以包括近场通信天线和近场通信收发器。通信电路还可以包括蜂窝电话收发器和蜂窝电话天线、无线局域网收发器和无线局域网天线等。
输入输出电路330还可以包括其它输入输出单元335。例如,输入输出单元335可以包括按钮、操纵杆、点击轮、滚动轮、触摸板、键盘、摄像头、发光二极管和其它状态指示器等。
电子设备300还可以包括电源340。电源340用于为电子设备的各个部件供电。其中,电源340可以通过电源管理***与处理电路320逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
由上可知,本申请实施例提供了一种电子设备,所述电子设备执行以下步骤:当游戏应用在后台运行时,通过触控感应模组检测触控操作;根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。所述电子设备中,当游戏应用在后台运行时,用户可以通过电子设备边框上的触控感应模组对所述游戏应用进行控制,能够避免由于游戏应用在后台运行而导致用户无法操作,从而可以提高电子设备的便利性。
本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,所述计算机执行上述任一实施例所述的游戏应用控制方法。
需要说明的是,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述计算机程序可以存储于计算机可读存储介质中,所述存储介质可以包括但不限于:只读存储器(ROM,Read OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例所提供的游戏应用控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏应用控制方法,应用于电子设备,其特征在于,所述电子设备的边框设置有触控感应模组,所述游戏应用控制方法包括:
当游戏应用在后台运行时,通过所述触控感应模组检测触控操作;
根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
2.根据权利要求1所述的游戏应用控制方法,其特征在于,所述根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制的步骤包括:
根据所述触控操作确定所述触控操作的操作类型,所述操作类型包括点击操作、滑动操作以及持续按压操作;
根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制。
3.根据权利要求2所述的游戏应用控制方法,其特征在于,所述根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制的步骤包括:
若所述操作类型为第一预设操作类型,则退出所述游戏应用;
若所述操作类型为第二预设操作类型,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
4.根据权利要求2所述的游戏应用控制方法,其特征在于,所述根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制的步骤包括:
若所述操作类型为滑动操作,则获取所述滑动操作的滑动方向;
根据所述滑动方向控制所述游戏应用中的游戏角色进行移动。
5.根据权利要求2所述的游戏应用控制方法,其特征在于,所述根据所述操作类型对所述游戏应用进行控制的步骤包括:
若所述操作类型为持续按压操作,则获取所述持续按压操作的持续按压时长;
判断所述持续按压时长是否大于预设时长;
若所述持续按压时长大于所述预设时长,则控制所述游戏应用中的游戏角色执行预设操作。
6.根据权利要求1所述的游戏应用控制方法,其特征在于,所述触控感应模组包括间隔设置的第一触控感应区和第二触控感应区,所述根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制的步骤包括:
若所述触控操作位于所述第一触控感应区,则退出所述游戏应用;
若所述触控操作位于所述第二触控感应区,则在所述电子设备的显示屏的预设区域显示所述游戏应用的游戏界面。
7.一种游戏应用控制装置,应用于电子设备,其特征在于,所述电子设备的边框设置有触控感应模组,所述游戏应用控制装置包括:
检测模块,用于当游戏应用在后台运行时,通过所述触控感应模组检测触控操作;
控制模块,用于根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行权利要求1至6任一项所述的游戏应用控制方法。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储电路和处理电路,所述存储电路中存储有计算机程序,所述处理电路通过调用所述存储电路中存储的所述计算机程序,用于执行权利要求1至6任一项所述的游戏应用控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括壳体以及设置在所述壳体内部的处理电路,所述壳体的边框设置有触控感应模组,所述触控感应模组与所述处理电路连接,其中:
所述触控感应模组用于当游戏应用在后台运行时检测触控操作;
所述处理电路用于根据所述触控操作对所述游戏应用进行控制。
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