CN108734774B - 虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟肢体构建方法及装置,属于应用程序开发技术领域。该方法包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。本公开可以实现可变形的虚拟肢体构建,并减少渲染的处理量,提高画面的流畅度与拟真度。
Description
技术领域
本公开涉及应用程序开发技术领域,尤其涉及一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
计算机硬件设备的快速发展,为游戏开发提供了坚实的基础,同时也对游戏的质量提出了更高的要求。
在一些游戏中,玩家主控的虚拟角色为卡通人物,通过做出夸张的动作,例如伸缩手臂、拉长身体等,实现游戏中的攻击、躲避、移动、跳跃等各种设定。以可伸缩的手臂为例,由于其形状不固定,难以应用骨骼动画的方法实现建模,现有的构建方法多数是基于顶点动画的帧叠加。而这种方法应用于3D游戏会大大增加渲染的处理量,并且受到动画帧数的限制,画面的流畅度与拟真度也较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的构建虚拟肢体的渲染处理量大且画面流畅度与拟真度较差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟肢体构建方法,包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹包括:根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:获取所述虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在所述连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设状态包括正常状态、前摇状态与后摇状态,所述运动状态包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。
在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:当所述操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹;当所述操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述插值包括多项式插值。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在渲染所述完整中心曲线时,根据所述虚拟肢体的状态及/或所述完整中心曲线的长度调整所述虚拟肢体的形态。
根据本公开的一个方面,提供一种人机交互方法,包括:提供第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有根据上述任意一项所述的方法构建的虚拟肢体;响应于第一终端的预设指令,控制所述第一虚拟角色通过所述虚拟肢体与第二虚拟角色产生碰撞;将所述第二虚拟角色的碰撞的结果反馈至第二终端。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟肢体构建装置,包括:中心曲线构建模块,用于构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;运动轨迹确定模块,用于根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;中间节点插值模块,用于通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完成中心曲线;虚拟肢体渲染模块,用于将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过主节点构建初始中心曲线,并根据虚拟肢体的状态确初始中心曲线的定运动轨迹,以获得主节点的位置,再通过插值获得中间节点的位置,以得到完整中心曲线,最后渲染出虚拟肢体的形象。一方面,虚拟肢体的核心是中心曲线,而中心曲线可以随虚拟肢体状态的不同表现为任意的运动轨迹,因此虚拟肢体可以不受固定形态的限制,实现了可变形的虚拟肢体构建。另一方面,渲染的过程可以基于中心曲线的各节点坐标,无需对不同状态、不同位置的虚拟肢体逐帧渲染,从而减少了渲染的处理量,可以很好的应用于3D游戏中。再一方面,虚拟肢体的运动是基于状态节点确定的运动轨迹,运动轨迹具有很好的连续性,从而保证了画面的流畅度与拟真度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建方法的流程图;
图2示出本公开示例性实施例中一种初始中心曲线及主节点的示意图;
图3示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体的状态机的示意图;
图4示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建方法的子流程图;
图5示出应用本公开示例性实施例中一种人机交互方法的***架构示意图;
图6示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建装置的结构框图;
图7示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图8示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
本示例性实施例首先提供了一种虚拟肢体构建方法,可以用于构建形态可变的虚拟肢体。其中,虚拟肢体是指游戏中虚拟角色的身体部位,包括手臂、腿部、头部等。如图1所示,该虚拟肢体构建方法可以包括以下步骤:
步骤S110,构建虚拟肢体的初始中心曲线,初始中心曲线包括若干主节点。
其中,初始中心曲线可视为虚拟肢体的原始模型,代表了虚拟肢体的中心线。初始中心曲线可以通过主节点来表征,主节点至少包括起点与终点,还可以包括若干中间节点,主节点的数量将影响最终虚拟肢体的显示效果,通常主节点数量越多,显示效果越好。参考图2所示,主节点之间可以线性均匀分布,例如初始中心曲线210上各节点的分布情况,其中节点1为起点,节点2为终点;主节点之间也可以不均匀分布,比如按照特定的分割比例进行分布,使一侧的分布更加集中,例如初始中心曲线220上各节点的分布情况,其中节点3为节点1与节点2的黄金分割点,节点4为节点3与节点2的黄金分割点,节点5为节点4与节点2的黄金分割点,依此获得了多个主节点,可见,主节点较集中于终点一侧。这样可以使虚拟肢体将来形态改变时,后半段表现出更复杂多变的形状,例如可伸长的虚拟手臂,当虚拟手臂伸长时,通常伸长的部分可以变换为多种形状或姿态,而靠近身体的部分则更接近原始形态,则初始中心曲线220适合于这种情况。
当构建主节点后,可以将所有主节点的信息(如主节点的名称、编号、坐标参数等)放入一个类中,例如可以放入命为ArmLineClass的类中,后续中心曲线的所有相关信息(如中心曲线的长度、各主节点坐标的数值等)都可以保存到ArmLineClass中。其中数据结构可以使用双向链表保存,使得每一个主节点都可以被唯一定义并且获得。
步骤S120,根据虚拟肢体的状态确定初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置。
虚拟肢体的各种状态数据可以封装在一个状态机中。状态机中可以包含多个状态节点,对应于虚拟肢体的不同状态。参考图3所示,为虚拟手臂状态机的一种示例,在无任何触发条件下,虚拟手臂处于正常状态,当接收到攻击指令后,可以触发依次进入前摇状态与向前状态,然后通过条件判定(例如是否击中目标)确定进入停顿向前或停顿返回状态,在停顿返回状态之后,依次进入返回状态与后摇状态,最后回到正常状态。状态机中的各状态节点可以包含虚拟肢体状态的全部情况,根据当前所处的状态节点以及条件判定,可以唯一的确定下一时刻的状态。一部分状态节点中虚拟肢体可以具有固定的运动轨迹,另一部分状态节点涉及目标、环境等复杂信息,运动轨迹需要通过这些信息进行计算,通常这些信息可以由状态机从逻辑层获得,从而在每个状态节点内可以确定初始中心曲线的运动轨迹。运动轨迹即各时刻下初始中心曲线的位置,具体表现为其中各主节点在各时刻下的位置。
步骤S130,通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线。
通常ArmLineClass中难以保存过多节点的数据,因此可以只保存主节点数据,在任意时刻下,获得主节点的数据,即可以通过插值在两相邻主节点之间确定各中间节点,通过多次插值可以将中心曲线上所有的点唯一定义,由此可以获得完整中心曲线。
步骤S140,将完整中心曲线渲染成肢体的形象。
通过以上步骤S110~S130,获得了完整中心曲线,则获得了各时刻下虚拟肢体的位置,将其渲染成肢体的形象,可以获得完整的虚拟肢体。在渲染时为了便于处理,可以根据完整中心曲线的节点坐标设定多个渲染区域,使渲染的形象与完整中心曲线产生绑定作用。
在本示例性实施例中,通过主节点构建初始中心曲线,并根据虚拟肢体的状态确初始中心曲线的定运动轨迹,以获得主节点的位置,再通过插值获得中间节点的位置,以得到完整中心曲线,最后渲染出虚拟肢体的形象。一方面,虚拟肢体的核心是中心曲线,而中心曲线可以随虚拟肢体状态的不同表现为任意的运动轨迹,因此虚拟肢体可以不受固定形态的限制,实现了可变形的虚拟肢体构建。另一方面,渲染的过程可以基于中心曲线的各节点坐标,无需对不同状态、不同位置的虚拟肢体逐帧渲染,从而减少了渲染的处理量,可以很好的应用于3D游戏中。再一方面,虚拟肢体的运动是基于状态节点确定的运动轨迹,运动轨迹具有很好的连续性,从而保证了画面的流畅度与拟真度。
在一示例性实施例中,参考图4所示,根据虚拟肢体的状态确定初始中心曲线的运动轨迹可以通过以下步骤实现:步骤S401,根据状态规则及接收到的操作指令确定虚拟肢体的状态;步骤S402,当虚拟肢体处于预设状态时,将各预设状态的轨迹确定为运动轨迹;步骤S403,当虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到运动轨迹。其中,状态规则是指触发各种状态的条件判定规则,例如图3中由向前状态到停顿向前状态的判定规则为“ArmLine.Length<Max Length”(中心曲线长度<最大长度)并且“Target=Null”(没有接触到任何目标)。操作指令是指由玩家终端发送的操作虚拟肢体的指令,例如攻击指令、跳跃指令等。虚拟肢体的状态可以分为运动状态与预设状态两种类型,其中预设状态可以认为不受其他因素影响,虚拟肢体在预设状态下具有固定的轨迹;而运动状态受到其他因素(例如目标、环境等)的影响,可以通过数学曲线模拟得到运动轨迹。
在一示例性实施例中,步骤S403可以通过以下步骤实现:获取虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到运动轨迹。连接对象与目标对象可以是状态机由逻辑层获取的参数,连接对象是指虚拟肢体的连接部分,通常是游戏中虚拟角色的身体,获取连接对象后,可以为初始中心曲线的起点赋值;目标对象是指虚拟肢体运动时对准的目标,通常包含在操作指令的数据集中,可以为初始中心曲线的终点赋值,该终点是运动结束时刻的终点位置,运动起始时刻的终点位置可以根据起点位置及预设参数(虚拟肢体的预设长度、预设方向等)设定,则可以通过数学曲线模拟出各时刻的运动轨迹。
需要说明的是,状态机也可以由逻辑层获取其他参数以确定运动轨迹,例如操作指令可能包含的出拳力度(决定初始中心曲线的运动速度)、出拳方向(决定运动方向)等,本实施例不限定于此。
参考图3所示,预设状态可以包括正常状态、前摇状态与后摇状态;运动状态可以包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。其中,正常状态包括无指令输入情况下的静止状态、手臂(随身体移动的)摆动状态、腿部(随身体移动的)行走状态等,前摇状态、后摇状态通常是指攻击的前摇与后摇,以上状态过程不受外部因素影响,具有固定的轨迹。停顿向前状态及停顿返回状态是指在运动状态的每一时刻(或每一帧)判断是否满足继续向前的条件,满足则进入停顿向前状态,不满足则进入停顿返回状态。
在一示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到运动轨迹可以包括以下步骤:当操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到运动轨迹;当操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到运动轨迹。以虚拟手臂攻击的场景为例,第一指令可以是直线攻击,一阶贝塞尔曲线即直线;第二指令可以是曲线攻击,二阶贝塞尔曲线的函数如下:
B(t)=(1-t)2·P0+2t·(1-t)·P1+t2·P2;
其中,P0为起点坐标,P2为终点坐标,P1为参考点坐标,t可以等效为时间。P1可以根据经验设定,例如设定P0P1P2构成30°直角三角形,P0P2为斜边,则可以根据P0与P2的坐标确定P1的坐标。由此可以得到二阶贝塞尔曲线,并确定运动轨迹。
在一示例性实施例中,所述插值可以包括多项式插值。可以根据主节点的分布特性确定多项式的次数,使完整中心曲线尽可能的平滑,通常一次多项式或二次多项式即可以达到较好的插值效果。在主节点数量较多的情况下,也可以统一采用线性插值(即一次多项式插值)来获得中间节点,能够有效降低插值的运算量。此外,也可以综合采用多种多项式插值,例如在一次插值时,使用较高次的多项式插值,获得少量曲线相似度较高的中间节点,在后面的插值中,有梯度的降低多项式的次数,随着中间节点数量的增多,曲线的复杂度可以降低,最后再通过线性插值处理,可以保证曲线的平滑性。
在一示例性实施例中,在渲染完整中心曲线时,可以根据虚拟肢体的状态及/或完整中心曲线的长度调整虚拟肢体的形态,以实现渲染的优化。以可伸长的虚拟手臂为例,在进入到向前状态的时候,可以将虚拟手臂由原始的渲染模型更换为特殊的渲染模型,例如弹簧手臂、火箭手臂等;随着虚拟手臂向前伸长,完整中心曲线的长度不断增加,可以将虚拟手臂渲染为靠近身体的部分较粗、伸长的部分较细的形象,或者当虚拟手臂收缩时,在压缩的部分添加变色的效果,以表现蓄力的视觉感等;还可以为不同的状态添加特殊的渲染效果,例如向前状态下表现轻微的抖动等。渲染优化的具体实现方式可以有多种,不限于上述列举的情况,本实施例对此不做特别限定。
本公开的示例性实施例还提供了一种人机交互方法,图5示出了可以应用本实施例所述方法的***架构示意图,该***500包括终端501、502,网络503及服务器504。终端501、502通常为玩家终端,玩家可以在每个终端登录一个虚拟角色,服务器504通过网络503与终端501、502提供数据交互与数据支持,例如玩家在终端501控制第一虚拟角色击打其他玩家的第二虚拟角色,服务器504从终端501接收指令数据,处理第一虚拟角色与第二虚拟角色的击打过程,将击打过程及结果实时反馈到终端501与终端502。本实施例的方法可以应用于图5中的服务器504。
该方法可以包括以下步骤:提供第一虚拟角色,第一虚拟角色具有根据以上各实施例的方法构建的虚拟肢体;响应于第一终端的预设指令,控制第一虚拟角色通过虚拟肢体与第二虚拟角色产生碰撞;将第二虚拟角色的碰撞的结果反馈至第二终端。其中,第一虚拟角色、第二虚拟角色分别为登录于第一终端与第二终端的虚拟角色。当第一虚拟角色通过虚拟肢体碰撞第二虚拟角色时,服务器可以将碰撞的过程实时反馈到第二终端,使第二终端可以解析为画面并实时呈现,玩家可以在第二终端上进行相应的躲避、反击等操作指令,发送到服务器,服务器可以再根据操作指令处理碰撞过程,从而实现了人机交互与玩家之间的交互。
本公开的示例性实施例还提供了一种虚拟肢体构建装置,参考图6所示,该虚拟肢体构建装置600可以包括:中心曲线构建模块610,用于构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;运动轨迹确定模块620,用于根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;中间节点插值模块630,用于通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完成中心曲线;虚拟肢体渲染模块640,用于将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。
在一示例性实施例中,运动轨迹确定模块可以包括:状态确定单元,用于根据状态规则及接收到的操作指令确定虚拟肢体的状态;预设状态处理单元,当虚拟肢体处于预设状态时,将各预设状态的轨迹确定为运动轨迹;运动状态处理单元,用于当虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到运动轨迹。
在一示例性实施例中,运动状态处理单元可以用于获取虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到运动轨迹。
在一示例性实施例中,预设状态可以包括正常状态、前摇状态与后摇状态,运动状态可以包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。
在一示例性实施例中,运动状态处理单元可以用于当操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到运动轨迹,以及当操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到运动轨迹。
在一示例性实施例中,所述插值可以包括多项式插值。
在一示例性实施例中,虚拟肢体渲染模块可以用于在渲染完整中心曲线时,根据虚拟肢体的状态及/或完整中心曲线的长度调整虚拟肢体的形态。
以上装置的各模块/单元的细节在方法部分的实施例中已经详细说明,因此不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同***组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤:步骤S110,构建虚拟肢体的初始中心曲线,初始中心曲线包括若干主节点;步骤S120,根据虚拟肢体的状态确定初始中心曲线的运动轨迹,并根据运动轨迹确定各时刻下各主节点的位置;步骤S130,通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;步骤S140,将完整中心曲线渲染成肢体的形象。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (10)
1.一种虚拟肢体构建方法,其特征在于,包括:
构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;
根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;
通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;
将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象;
其中,根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹包括:
根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;
当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;
当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:
获取所述虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在所述连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设状态包括正常状态、前摇状态与后摇状态,所述运动状态包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:
当所述操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹;
当所述操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述插值包括多项式插值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在渲染所述完整中心曲线时,根据所述虚拟肢体的状态及/或所述完整中心曲线的长度调整所述虚拟肢体的形态。
7.一种人机交互方法,其特征在于,包括:
提供第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有根据权利要求1-6任一项所述的方法构建的虚拟肢体;
响应于第一终端的预设指令,控制所述第一虚拟角色通过所述虚拟肢体与第二虚拟角色产生碰撞;
将所述第二虚拟角色的碰撞的结果反馈至第二终端。
8.一种虚拟肢体构建装置,其特征在于,包括:
中心曲线构建模块,用于构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;
运动轨迹确定模块,用于根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;
中间节点插值模块,用于通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;
虚拟肢体渲染模块,用于将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象;
其中,运动轨迹确定模块可以包括:
状态确定单元,用于根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;
预设状态处理单元,当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;
运动状态处理单元,用于当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的方法。
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