CN108664231B - 2.5维虚拟环境的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种2.5维虚拟环境的显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机图形学领域。所述方法包括:将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层;将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上;显示第一用户界面,第一用户界面包含按照视角方向观察虚拟对象和地面图层的场景画面。本申请通过将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,由于地面图层代表水平面,因此虚拟对象在地面图层上任意方向的位移都具有相同的权重值,终端不需要针对虚拟对象在不同方向上的位移进行额外的计算,因此降低了终端的运算量,提升了2.5维虚拟环境的应用程序在运行时的流畅度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机图形学领域,特别涉及一种2.5维虚拟环境的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有虚拟环境的应用程序,上述应用程序中,虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。
2.5维虚拟环境是结合了二维图形和三维图形的虚拟环境。相关技术中,2.5维虚拟环境中包括二维的背景图层和三维的虚拟对象。该二维的背景图层相对于水平面的夹角为45°,相对于竖直方向夹角也为45°,三维的虚拟对象沿竖直方向进行设置,用户可控制三维的虚拟对象在二维的背景图层上移动。其中,二维的背景图层可以是绘制有地面、房屋、山峦、湖泊等背景图像的图层,当三维的虚拟对象在背景图层上移动时,在视觉效果上表现为三维的虚拟对象在三维的环境中移动。
由于相关技术中是以倾斜45°的背景图层模拟三维背景效果,虚拟对象按照斜45°倾斜设置于背景图层的上方,因此当虚拟对象在背景图层上移动、飞行或寻路时,在背景图层不同方向上位移的权重值不同,当虚拟环境同时显示较多的虚拟对象时,会造成终端运算量较大,在某些场合下导致显示画面卡顿。
发明内容
本申请实施例提供了一种2.5维虚拟环境的显示方法、装置、设备及存储介质,用以解决相关技术中2.5维虚拟环境的显示方法所导致的终端运算量较大,在某些场合显示画面卡顿的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种2.5维虚拟环境的显示方法,所述方法包括:
将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,所述观察角度用于表示观察所述2.5维虚拟环境的视角方向,所述地面图层是所述2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层;
将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于所述地面图层上;
显示第一用户界面,所述第一用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象和所述地面图层的场景画面。
一方面,本申请实施例提供了一种2.5维虚拟环境的显示装置,所述装置包括:
处理模块,用于将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,所述观察角度用于表示观察所述2.5维虚拟环境的视角方向,所述地面图层是所述2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层;将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于所述地面图层上;
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象和所述地面图层的场景画面。
一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,所述设备用于实现对三维虚拟环境进行视角切换,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的2.5维虚拟环境的显示方法。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上所述的2.5维虚拟环境的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,由于地面图层代表水平面,因此虚拟对象在地面图层上任意方向的位移都具有相同的权重值,终端不需要针对虚拟对象在不同方向上的位移进行额外的计算,因此降低了终端的运算量,提升了2.5维虚拟环境的应用程序在运行时的流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是相关技术中2.5维虚拟环境中虚拟对象和背景图层设置方式的侧视图;
图2是相关技术中2.5维虚拟环境的用户界面的效果示意图;
图3是终端启动2.5维虚拟环境的应用程序显示用户界面的流程图;
图4是根据相关技术中2.5维虚拟环境中虚拟物件和背景图层设置方式的侧视图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境中虚拟对象和背景图层设置方式的侧视图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境用户界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境中环境图像和投影环境图像的示意图;
图11是透视摄像机观察到的立方体的示意图;
图12是正交投影摄像机观察到的立方体的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境中虚拟对象、投影标识图像、投影影子图像和背景图层设置方式的侧视图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境用户界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境中虚拟对象、虚拟物件和背景图层设置方式的侧视图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境用户界面示意图;
图18是本申请实施例中终端启动2.5维虚拟环境的应用程序显示用户界面的流程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取装置的结构框图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在相关技术中,由于背景图层是倾斜45度设置的,当移动终端运行2.5维虚拟环境的应用程序时,应用程序中的摄像机模型以垂直该背景图层的视角,观察该2.5维虚拟环境中的虚拟对象和背景图层。其中,虚拟对象是三维的,背景图层是直接绘制或渲染得到的二维图像,虚拟对象倾斜设置于背景图层上方。由于背景图层是直接绘制或渲染得到的,为了使虚拟对象在二维的背景图层上移动具有三维的立体效果,需要在不同方向上的位移设置不同的权重值,当虚拟环境同时显示较多的虚拟对象时,会造成终端运算量较大,在某些场合下导致显示画面卡顿。
本申请实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法中,通过将二维的地面图像按照倾斜的观察角度(比如斜45度)渲染至地面图层,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,由于该地面图层代表水平面,因此虚拟对象在地面图层上任意方向的位移都具有相同的权重值,终端不需要针对虚拟对象在不同方向上的位移进行额外的计算,因此降低了终端的运算量,提升了2.5维虚拟环境的应用程序的流畅度。
以下,对本申请实施例中涉及的部分名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。本申请中涉及的虚拟环境为2.5维虚拟环境,该虚拟环境可用于进行至少两个虚拟角色之间的对战,或,至少两个虚拟角色之间的组队作战。
虚拟环境可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟环境中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动,或进行相应的动作。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟环境中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过武器与其他虚拟对象进行战斗,该武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本申请对此不作具体限定。
2.5维虚拟环境:2.5维虚拟环境是结合了二维图形和三维图形的虚拟环境。通常在2.5维虚拟环境中,用户控制的虚拟对象为三维的立体模型,2.5维虚拟环境的背景(比如地面、房子等)为二维的背景图层,虚拟对象可在背景图层上进行移动,或进行相应的动作。
应用程序:指为实现某项或多项应用目的的计算机程序,其可以和用户进行交互,具有可视的用户界面。应用程序可运行在台式计算机、苹果电脑、笔记本电脑等终端中,也可以运行在移动智能电话、平板电脑等移动终端中。应用程序可以是虚拟现实应用程序、地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-person shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)等。当应用程序为游戏时,其包括运行在终端中的客户端游戏和/或运行在移动终端中的移动端游戏。可选的,本申请实施例中提供的2.5维虚拟环境的显示方法应用于移动终端的游戏客户端中。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在2.5维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据2.5维虚拟环境中的一部分空间。
摄像机模型:是虚拟环境中位于虚拟对象周围的二维或三维模型。当采用第一人称视角时,摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或位于虚拟对象的头部,当采用第三人称视角时,摄像机模型位于虚拟对象的上方或斜后方,沿着摄像机模型的视角方向观察虚拟环境。可选地,摄像机模型与地面图层之间的夹角是预设夹角且保持固定不变。
请参考图1,其示出了相关技术中2.5维虚拟环境中虚拟对象和背景图层设置方式的侧视图。
如图1所示,三维的虚拟对象100以倾斜角度θ=45°设置于二维的背景图层200的上方,背景图层200上绘制或渲染有二维的背景图像201,摄像机模型300位于虚拟对象100的后方,摄像机模型300的视角方向与背景图层200垂直,摄像机模型300以视角方向观察到的虚拟对象100的画面为虚拟对象100在垂直于视角方向上的投影101。背景图层200上定义有水平方向上的参考坐标轴x轴和竖直方向上的参考坐标轴y轴,背景图层200的参考坐标系的xoy平面与2.5维虚拟环境实际的水平面为45°夹角,虚拟对象100位于2.5维虚拟环境中的竖直方向。
图2示出了相关技术中2.5维虚拟环境的用户界面的效果示意图。如图2所示,在2.5维虚拟环境的用户界面211中显示有背景图像201以及虚拟对象100。示例性的,背景图像201中绘制有三维效果的建筑110。由于背景图像201是绘制或渲染得到,因此虚拟对象在背景图层200上的移动表现为具有三维纵深感的移动,例如,如图2所示,虚拟对象100沿y轴方向向建筑110移动,实际表现的效果为虚拟对象100在背景图像201绘制的平面向前移动,由于虚拟对象100沿y轴方向上移动具有在水平面向前移动的纵深感,同时水平面向前的方向与视角方向平行,因此在观感上背景图像201绘制的平面向前和向后方向上的移动速度要比水平面向左和向右方向上的移动速度慢,如果虚拟对象100沿y轴和x轴方向上位移的权重值相同,会造成虚拟对象100在水平面向前移动速度较快的感觉。因此,相关技术中需要将虚拟对象100在x轴和y轴方向上位移设置不同的权重值来实现较为真实的三维效果。
图3示出了终端启动2.5维虚拟环境的应用程序显示用户界面的流程图。如图3所示,应用程序启动后,在步骤301中,终端将二维的背景图像渲染在背景图层平面;在步骤302中,终端在正对背景图像的方向设置摄像机模型;在步骤303中,终端将三维的虚拟对象倾斜设置在背景图层上方的三维空间;在步骤304中,终端根据虚拟对象在三维空间中的位置计算虚拟对象附加的二维元素(例如虚拟对象的标识图像或影子图像)的位置;在步骤305中,终端根据二维图层不同方向上位移的权重值计算虚拟对象的移动距离。
当虚拟环境同时显示较多的虚拟对象时,多个虚拟对象在x轴和y轴方向上位移的权重值不同,终端在计算多个虚拟对象的位移时会造成大量的额外运算量,从而导致显示画面卡顿。
图4示出了根据相关技术中2.5维虚拟环境中虚拟物件和背景图层设置方式的侧视图。如图4所示,按照相关技术中2.5维虚拟环境的实现方式,三维的第一虚拟物件111和三维的第二虚拟物件112以倾斜角度θ设置于二维的背景图层200的上方,背景图层200上绘制或渲染有背景图像201。由于第一虚拟物件111和第二虚拟物件112具有一定的厚度,因此在倾斜放置在背景图层200上方时,会导致第一虚拟物件111和第二虚拟物件112的部分重叠,在摄像机模型300的观察方向上观察第一虚拟物件111和第二虚拟物件112时,会产生反常的堆叠效果。
不难看出,按照相关技术中2.5维虚拟环境的实现方式,将三维的虚拟物件设置在2.5维虚拟环境中,在某些情况下会导致三维虚拟物件之间的部分重叠效果,在视觉上会产生反常的效果,降低了2.5维虚拟环境的真实度。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***500包括:第一终端510、服务器***520、第二终端530和其它终端540。
第一终端510安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,当第一终端运行应用程序时,第一终端的屏幕上显示应用程序的用户界面511。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端510是第一用户501使用的终端,第一用户501使用第一终端510控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端510通过无线网络或有线网络与服务器***520相连。
服务器***520包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器***520用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器***520承担主要计算工作,第一终端510和第二终端530承担次要计算工作;或者,服务器***520承担次要计算工作,第一终端510和第二终端530承担主要计算工作;或者,服务器***520、第一终端510和第二终端530三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器***520包括至少一个服务器模组521,服务器模组521包括处理器522、用户数据库523、应用程序数据库524、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)525以及面向开发者的输出/输出接口526。其中,处理器522用于加载服务器模组521中存储的指令,处理用户数据库523和应用程序数据库524中的数据;用户数据库523用于存储第一终端510和/或第二终端530通过无线网络或有线网络上传的用户数据;应用程序数据库524用于存储2.5维虚拟环境的应用程序中的数据;面向用户的I/O接口525用于通过无线网络或有线网络和第一终端510和/或第二终端530建立通信交换数据;面向开发者的I/O接口526用于通过无线网络或有线网络和其它终端540建立通信交换数据。
其它终端540可以是开发者对应的终端,在终端540上安装有虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在终端540上对应用程序进行编辑,并将编辑后的应用程序文件通过有线或无线网络传输至服务器***520,第一终端510和第二终端530可从服务器***520下载应用程序对应的更新包实现对应用程序的更新。可选的,终端540上安装的开发和编辑平台为Unity Technologies公司开发的Unity3D开发平台。可选的,其它终端540可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以其它终端540来举例说明。其它终端540的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
第二终端530安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种,当第二终端运行应用程序时,第一终端的屏幕上显示应用程序的用户界面531。第二终端530是第二用户502使用的终端,第二用户502使用第二终端530控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端510和第二终端530上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端510可以泛指多个终端中的一个,第二终端530可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端510和第二终端530来举例说明。第一终端510和第二终端530的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图。该方法可应用于如图5所示的计算***500中的第一终端510或第二终端530中,该方法包括:
步骤601,将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,该观察角度用于表示观察2.5维虚拟环境的视角方向。
终端将二维的地面图像渲染至地面图层。其中,地面图层是2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层,二维的地面图像是按照倾斜的观察角度的效果渲染的,其具有三维的观感,其中,观察角度是视角方向与地面图层的夹角。可选地,该2.5维虚拟环境设置有三维坐标系,该三维坐标系的xoy平面用于代表水平面,该地面图层是位于xoy平面的图层。
示例性的,地面图像是2.5维虚拟环境中与地面对应的纹理图像,该纹理图像包括土地、沙地、草地、地板、瓷砖、石块、水面等,2.5维虚拟环境中的水平面可以是平面,例如平地、水面等,也可以是具有一定坡度或凹凸不平的平面,例如,小山坡、戈壁滩、灌木丛等。
步骤602,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上。
示例性的,如图7所示,终端将三维的虚拟对象100沿垂直于地面图层200的方向设置,地面图层200上渲染有地面图像202,摄像机模型300位于虚拟对象100的斜后方,摄像机模型300的视角方向与背景图层200呈观察角度α,α可以为45°。摄像机模型300以该视角方向观察到的虚拟对象100的画面为虚拟对象100在垂直于视角方向上的投影101。背景图层200上定义有水平方向上的参考坐标轴x轴和竖直方向上的参考坐标轴y轴。
由于地面图层200代表2.5维虚拟环境中的水平面,因此虚拟对象100在地面图层200的x轴和y轴上的位移表现为在2.5维虚拟环境的水平面上的位移,因此,虚拟对象100在地面图层200上移动时,虚拟对象100实际的位移和摄像机模型观察到的虚拟对象100的位移相同。
步骤603,显示第一用户界面,第一用户界面包含按照视角方向观察虚拟对象和地面图层的场景画面。
示例性的,如图8所示,终端显示第一用户界面801,第一用户界面801包含虚拟对象100以及地面图像202,其中,虚拟对象100是摄像机模型300按照视角方向观察到的虚拟对象100,其实际显示的画面效果为虚拟对象100在垂直于视角方向上的投影101;地面图像202是摄像机模型300按照视角方向观察到的地面图层200,例如地面图像可以是图8中所示的桥梁810和水流820,由于地面图像202是按照倾斜的观察角度渲染的,因此显示的画面具有倾斜的三维立体效果。
综上所述,本申请实施例中,通过将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,由于地面图层代表水平面,因此虚拟对象在地面图层上任意方向的位移都具有相同的权重值,终端不需要针对虚拟对象在不同方向上的位移进行额外的计算,因此降低了终端的运算量,提升了2.5维虚拟环境的应用程序在运行时的流畅度。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图。该方法可应用于如图5所示的计算***500中的第一终端510或第二终端530中,该方法包括:
步骤901,获取观察角度的正弦值。
在2.5维虚拟环境中,观察角度是摄像机模型的视角方向与水平面之间的夹角,该夹角可以是0°到90°之间的预设值,比如30°或者45°。
终端根据预设的观察角度,计算该观察角度的正弦值。例如,若预设的观察角度α为30°,则计算得到sin30°=1/2。
步骤902,将观察角度的正弦值的倒数确定为缩放比例。
示例性的,如图10所示,由于摄像机模型是从视角方向以观察角度α观察地面图层,因此实际观察到的背景图层的尺寸是垂直于视角方向的,而观察角度α的正弦值为sinα=背景图像的尺寸/投影背景图像的尺寸,其中投影背景图像是地面图像按照倾斜的观察角度渲染得到的,根据上述公式可以得到投影背景图像的尺寸=1/sinα·背景图像的尺寸,其中,1/sinα即为缩放比例。
步骤903,将地面图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影地面图像,将投影地面图像渲染至地面图层。
示例性的,终端在数据库中调用背景图像,将背景图像的尺寸按照缩放比例拉伸后得到投影地面图像,将投影地面图像渲染至地面图层。
步骤904,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,该虚拟对象在地面图层上移动。
终端将虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上的具体方式,可参考图6实施例中的步骤602,在此不做赘述。
可选地的,虚拟对象根据控制信号在地面图层上移动,虚拟对象的移动方式可以是奔跑、驾驶坐骑跑动、飞行、驾驶交通工具移动等。该控制信号是用户触发的或者程序自行生成的。其中,虚拟对象在地面图层任一方向移动时的权重值相同。
步骤905,通过摄像机模型获取场景画面。
如图7所示,摄像机模型300按照视角方向设置于地面图层200的上方。可选地,摄像机模型300的视角方向保持恒定不变,且摄像机模型300和虚拟对象100保持一定的距离,当虚拟对象100和摄像机模型300之间的距离超过距离阈值时,则摄像机模型300跟随虚拟对象100的移动方向进行移动。
终端通过摄像机模型300获取场景画面,该场景画面是摄像机模型300按照视角方向观察移动的虚拟对象和地面图层得到的。
其中,摄像机模型是正交投影摄像机。
图11示出了透视摄像机观察到的立方体1100的示意图。如图11所示,透视摄像机具有左侧的心点P,立方体1100左侧的平行的边线汇聚在心点P上,从而实现近大远小的透视效果。
图12示出了正交投影摄像机观察到的立方体1200的示意图。如图12所示,立方体1200在正交投影摄像机的观察下,不具有近大远小的透视效果,原本平行的边线在正交投影透视摄像机的观察下保持平行。
步骤906,根据场景画面生成和显示第一用户界面,场景画面包含摄像机模型按照视角方向观察移动的虚拟对象和地面图层。
终端根据摄像机模型观察获取得到的场景画面生成第一用户界面,在终端的显示屏上显示该第一用户界面,该第一用户界面中包含:摄像机模型按照视角方向观察正在移动的虚拟对象和地面图层时的画面。其中,第一用户界面的显示效果可参考图8,第一用户界面的生成方式可参考图6实施例中的步骤603,在此不做赘述。
综上所述,本申请实施例中,通过将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上,由于地面图层代表水平面,因此虚拟对象在地面图层上任意方向的位移都具有相同的权重值,终端不需要针对虚拟对象在不同方向上的位移进行额外的计算,因此降低了终端的运算量,提升了2.5维虚拟环境的应用程序在运行时的流畅度。
可选的,本申请实施例中,通过获取观察角度的正弦值,将观察角度的正弦值的倒数确定为缩放比例,将地面图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影地面图像,将投影地面图像渲染至地面图层,解决了摄像机模型在倾斜的观察方向观察地面图层时地面图像收缩导致2.5维虚拟环境真实度较差的问题,提升了2.5维虚拟环境的真实度。
可选的,本申请实施例中,通过将摄像机模型设置为正交投影摄像机,解决了2.5维虚拟环境中由于透视原因导致不同区域的尺寸大小不均匀的问题,由于正交投影摄像机观察到的图像不具有透视效果,因此观察到2.5维虚拟环境中的图像的尺寸分布是均匀的,提高了2.5维虚拟环境的真实度。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法的流程图。该方法可应用于如图5所示的计算***500中的第一终端510或第二终端530中,该方法可应用于图6实施例或图9实施例中,该方法包括:
步骤1301,将标识图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影标识图像。
示例性的,虚拟对象对应有二维的标识图像。可选地,标识图像是虚拟对象的人物名称、帐号、职业名称、虚拟对象所属的阵营名称、名字中的至少一种。例如,若虚拟对象100是一个战士,则虚拟对象100对应的标识图像可以是写有“战士”的标识图像;若用户给虚拟对象100所取的名字叫“无名”,则虚拟对象100对应的标识图像可以是写有“无名”的标识图像。
终端从应用程序的数据库中获取到标识图像之后,按照上述的缩放比例拉伸标识图像,得到投影标识图像。由于摄像机模型是按照倾斜的观察角度观察标识图像,因此摄像机模型观察到的标识图像会有一定的收缩,为了能够正常地显示标识图像,需要对标识图像进行拉伸,得到投影标识图像。
终端在安装应用图像后,即建立了本地的应用程序数据库,当用户在终端上运行应用程序时,会随之生成本地的用户数据库。终端可通过无线网络或有线网络向图5中的服务器模组521发送用户数据包,服务器模组521通过面向用户的I/O接口525接收用户数据包,更新用户数据库523;开发者在终端540上编辑应用程序,对应用程序更新后,可通过无线网络或有线网络向服务器模组521上传更新后的应用程序升级包,服务器模组通过面向开发者的I/O接口526接收到应用程序升级包后,更新应用程序数据库524;终端可通过无线网络或有线网络下载应用程序升级包,更新本地的应用程序数据库。
步骤1302,将投影标识图像挂载在第一锚点上。
示例性的,第一锚点是虚拟对象的上部对应的锚点,虚拟对象的上部是远离地面图层的部分,例如虚拟对象的肩部或头部。终端得到投影标识图像后,将投影标识图像挂载在第一锚点上。
步骤1303,将影子图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影影子图像。
示例性的,虚拟对象对应有二维的影子图像。其中,影子图像用来表征虚拟对象在2.5维虚拟环境中的阴影。终端从应用程序的数据库中获取到影子图像之后,按照上述的缩放比例拉伸影子图像,得到投影影子图像。
同理,由于摄像机模型是按照倾斜的观察角度观察影子图像,因此摄像机模型观察到的影子图像会有一定的收缩,为了能够正常地显示影子图像,需要对影子图像进行拉伸,得到投影影子图像。
步骤1304,将投影影子图像挂载在第二锚点上。
示例性的,第二锚点是虚拟对象的下部对应的锚点,虚拟对象的下部是靠近地面图层的部分,例如虚拟对象的脚部。终端得到投影影子图像后,将投影影子图像挂载在第二锚点上。
如图14所示,虚拟对象100垂直设置于地面图层200上,地面图层200上渲染有地面图像202,虚拟对象100的上部103挂载有投影标识图像130,虚拟对象100的下部104挂载有投影影子图像140。
如图15所示,在用户界面801上显示有虚拟对象100,投影标识图像130(即,虚拟对象100头部上方的名称“无名”)、投影影子图像140以及背景图像202(即,桥梁810和水流820)。
需要说明的是,2.5维虚拟环境的应用程序中可设置为仅显示投影标识图像,或仅显示投影影子图像,或同时显示投影标识图像以及投影影子图像。
综上所述,本申请实施例中,通过将标识图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影标识图像,将投影标识图像挂载在第一锚点上,从而在用户界面上显示投影标识图像,增加了虚拟对象的显示信息,提升了应用程序的准确度。
可选的,本申请实施例中,通过将影子图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影影子图像,将投影影子图像挂载在第二锚点上,从而在用户界面上显示投影影子图像,增加了虚拟对象的立体效果,提升了应用程序的真实度。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的2.5维虚拟环境中虚拟对象、虚拟物件和背景图层设置方式的侧视图。
如图所示,终端将三维的虚拟对象100、三维的第一虚拟物件160和三维的第二虚拟物件170沿垂直于地面图层200的方向设置,地面图层200上渲染有地面图像202,摄像机模型300位于虚拟对象100的斜后方,摄像机模型300的视角方向与背景图层200呈观察角度α,摄像机模型300以视角方向观察到的虚拟对象100的画面为虚拟对象100在垂直于视角方向上的投影101,摄像机模型300以视角方向观察到的第一虚拟物件160的画面为第一虚拟物件160在垂直于视角方向上的投影161;摄像机模型300以视角方向观察到的第二虚拟物件170的画面为第二虚拟物件170在垂直于视角方向上的投影171。
如图17所示,在用户界面1701中显示有摄像机模型300以视角方向观察到的虚拟对象100、第一虚拟物件160和第二虚拟物件170,其中,第二虚拟物件170对第一虚拟物件160的遮挡是符合真实观感的遮挡而不是不真实的堆叠效果,因此,本申请实施中提供的2.5维虚拟环境的显示方法能够实现在2.5维虚拟环境中真实地显示三维的虚拟物件。
其中,三维的虚拟物件可以是2.5维虚拟环境中的物品,例如柜子、箱子、机械设备、交通工具、武器、弹药等,也可以是在2.5维虚拟环境中播放的三维特效动画。
图18示出了本申请实施例中终端启动2.5维虚拟环境的应用程序显示用户界面的流程图。
如图18所示,应用程序启动后,在步骤1801中,终端将二维的地面图像渲染在地面图层;在步骤1802中,终端在倾斜的视角方向设置摄像机模型;在步骤1803中,终端将三维的虚拟对象垂直设置在地面图层上;在步骤1804中,终端根据地面图层不同方向上相同的位移权重值计算虚拟对象的移动距离。
请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的攻击物伤害获取装置的结构框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为图5实施例中的第一终端510,或第二终端530,或第一终端510的一部分,或第二终端530的一部分。该装置包括处理模块1910以及显示模块1920。
处理模块1910,用于将二维的地面图像按照倾斜的观察角度渲染至地面图层,观察角度用于表示观察2.5维虚拟环境的视角方向,地面图层是2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层;将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于地面图层上。
显示模块1920,用于显示第一用户界面,第一用户界面包含按照视角方向观察虚拟对象和地面图层的场景画面。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于将地面图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影地面图像,目标缩放比例是根据观察角度转换得到的比例;将投影地面图像渲染至地面图层。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于获取观察角度的正弦值;将观察角度的正弦值的倒数确定为缩放比例。
在一个可选的实施例中,虚拟对象包括位于上部的第一锚点;
处理模块1910,还用于将虚拟对象对应的标识图像挂载在第一锚点上。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于将标识图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影标识图像;将投影标识图像挂载在第一锚点上。
在一个可选的实施例中,虚拟对象包括位于下部的第二锚点;
处理模块1910,还用于将虚拟对象对应的影子图像挂载在第二锚点上。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于将影子图像的尺寸按照目标缩放比例拉伸得到投影影子图像;将投影影子图像挂载在第二锚点上。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于通过设置于2.5维虚拟环境中的摄像机模型获取场景画面,摄像机模型是按照视角方向设置于地面图层上方;根据场景画面生成第一用户界面。
在一个可选的实施例中,摄像机模型为正交投影摄像机,正交投影摄像机是观察到的图像不具有透视效果的摄像机模型。
在一个可选的实施例中,显示模块1920,还用于当虚拟对象在地面图层上移动时,在第一用户界面显示包含按照视角方向观察正在移动的虚拟对象和地面图层的场景画面;其中,虚拟对象沿地面图层任一方向移动的权重值相同。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于将三维的虚拟物件沿垂直方向设置于地面图层上。
显示模块1920,还用于显示第二用户界面,第二用户界面包含按照视角方向观察虚拟对象、地面图层和虚拟物件的场景画面。
在一个可选的实施例中,处理模块1910,还用于将三维的特效动画设置于地面图层上。
显示模块1920,还用于显示第三用户界面,第三用户界面包含按照视角方向观察虚拟对象、地面图层和特效动画的场景画面。
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备2000的结构框图。该电子设备2000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。电子设备2000还可能被称为用户设备、终端、便携式终端等其他名称。
通常,电子设备2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中提供的2.5维虚拟环境的显示方法。
在一些实施例中,电子设备2000还可选包括有:***设备接口2003和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路2004、触摸显示屏2005、摄像头2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。
***设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它电子设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2005还具有采集在触摸显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。触摸显示屏2005用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2005可以为一个,设置电子设备2000的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2005可以为至少两个,分别设置在电子设备2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在电子设备2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007用于提供用户和电子设备2000之间的音频接口。音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
定位组件2008用于定位电子设备2000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源2009用于为电子设备2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。
加速度传感器2011可以检测以电子设备2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2012可以检测电子设备2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对电子设备2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2013可以设置在电子设备2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在电子设备2000的侧边框时,可以检测用户对电子设备2000的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在触摸显示屏2005的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2014用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置电子设备2000的正面、背面或侧面。当电子设备2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在电子设备2000的正面。接近传感器2016用于采集用户与电子设备2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与电子设备2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与电子设备2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对电子设备2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的2.5维虚拟环境的显示方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的2.5维虚拟环境的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种2.5维虚拟环境的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取倾斜的观察角度的正弦值,所述观察角度用于表示观察所述2.5维虚拟环境的视角方向;
将所述观察角度的正弦值的倒数确定为目标缩放比例;
将地面图像的尺寸按照所述目标缩放比例拉伸得到投影地面图像;
将所述投影地面图像渲染至地面图层,所述地面图层是所述2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层;
将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于所述地面图层上;
显示第一用户界面,所述第一用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象和所述地面图层的场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括位于上部的第一锚点,所述方法还包括:
将所述虚拟对象对应的标识图像挂载在所述第一锚点上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟对象对应的标识图像挂载在所述第一锚点上,包括:
将所述标识图像的尺寸按照所述目标缩放比例拉伸得到投影标识图像;
将所述投影标识图像挂载在所述第一锚点上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括位于下部的第二锚点,所述方法还包括:
将所述虚拟对象对应的影子图像挂载在所述第二锚点上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟对象对应的影子图像挂载在所述第二锚点上,包括:
将所述影子图像的尺寸按照所述目标缩放比例拉伸得到投影影子图像;
将所述投影影子图像挂载在所述第二锚点上。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一用户界面,包括:
通过设置于所述2.5维虚拟环境中的摄像机模型获取所述场景画面,所述摄像机模型是按照所述视角方向设置于所述地面图层上方;
根据所述场景画面生成和显示所述第一用户界面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述摄像机模型为正交投影摄像机,所述正交投影摄像机是观察到的图像不具有透视效果的摄像机模型。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一用户界面,包括:
当所述虚拟对象在所述地面图层上移动时,在所述第一用户界面显示包含按照所述视角方向观察正在移动的所述虚拟对象和所述地面图层的场景画面;
其中,所述虚拟对象沿所述地面图层任一方向移动的权重值相同。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将三维的虚拟物件沿垂直方向设置于所述地面图层上;
显示第二用户界面,所述第二用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象、所述地面图层和所述虚拟物件的场景画面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将三维的特效动画设置于所述地面图层上;
显示第三用户界面,所述第三用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象、所述地面图层和所述特效动画的场景画面。
11.一种2.5维虚拟环境的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
处理模块,用于获取倾斜的观察角度的正弦值,所述观察角度用于表示观察所述2.5维虚拟环境的视角方向;
将所述观察角度的正弦值的倒数确定为目标缩放比例;
将地面图像的尺寸按照所述目标缩放比例拉伸得到投影地面图像;
将所述投影地面图像渲染至地面图层,所述地面图层是所述2.5维虚拟环境中用于代表水平面的图层;将三维的虚拟对象沿垂直方向设置于所述地面图层上;
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包含按照所述视角方向观察所述虚拟对象和所述地面图层的场景画面。
12.一种电子设备,其特征在于,所述设备用于实现对三维虚拟环境进行视角切换,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的2.5维虚拟环境的显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的2.5维虚拟环境的显示方法。
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