CN108635851A - 一种游戏画面的处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏画面的处理方法和装置。该方法包括:在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。通过本申请,解决了相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题。

Description

一种游戏画面的处理方法和装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏画面的处理方法和装置。
背景技术
目前游戏行业中,随着手机硬件性能的大幅提高,导致大量2D/3D游戏采用更复杂的渲染效果,同时也导致在手机平台中出现更多的全3D渲染游戏。但是,手机平台不同于传统PC平台,手机平台运行渲染游戏受限于电池技术的发展。也即,即便手机性能可以满足游戏流畅度需求,但复杂的各类渲染运算,对手机的耗电量提出了很大的挑战。如果运行复杂渲染效果的游戏,将极大的缩短手机续航时间,影响游戏体验。
手机移动平台的电池技术由于物理上的限制,将长期处于不能满足长时间续航的状态。因此,游戏产品的耗电对于用户户外的在线时长有至关重要的限制,是制约产品生命力的重要的因素。任何对于游戏在移动平台的耗电优化,对于产品都有积极意义。
经统计,游戏产品的主要耗电模块主要如下:a.、渲染计算;b、逻辑脚本;c、物理模拟;d、网络处理;e、音乐音效;f、动画运算,其中,大部分3D游戏的耗电重点是渲染计算。而在实际运营中发现,玩家并非长时间实时关注渲染结果,将手机置于一旁“挂机游戏”作为一种常态存在,而该“挂机”状态的时间占总游戏时间的比重很高,导致不必要的电量消耗。
针对上述技术问题,相关技术通常采用以下技术方案:
其一、挂机时降低屏幕亮度:当游戏进入挂机状态后,直接大幅度降低屏幕亮度,节约能耗。
其二、直接限制最高帧率:游戏直接限制整个运行时的全局最高帧率,牺牲一定的流畅性,获得渲染计算的降低。
针对上述第一种解决方案降低屏幕亮度,则会导致游戏进程检测困难。较低的亮度虽然能部分节约耗电量,但不利于玩家间隔观察当前游戏进展,需要手动激活亮度,观察后,再恢复到节电状态。并且亮度仅是耗电量的一个方面,对于主要的耗电大户复杂的渲染计算流畅消耗,该优化无能为力。
针对上述第二种解决方案直接限制最高帧率,虽然会在总体优化耗电上有效,但优化效果仍不够理想。大多数情况下,限制在一个最高固定帧率A,该帧率A为了保持游戏中玩家体验流畅,往往A>=30,不能随意定得太低。但在挂机状态下,实际上玩家并不需要30+帧率的体验流畅,仅仅需要观测游戏简单进程。因此总体优化效果不够理想,渲染计算浪费较多。
针对相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏画面的处理方法和装置,以解决相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏画面的处理方法。该方法包括:在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,所述关键帧集合中包括多个关键帧,所述非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧;在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:所述目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,所述目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
可选的,在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧之后,所述方法还包括:在所述渲染流水线中对所述关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息包括:在所述目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,所述方法还包括:在所述目标设备接收到触控指令的情况下,检测所述目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;在所述目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定所述非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取所述目标帧对应的图像信息,同时在所述渲染流水线中采用空帧替换所述目标帧,以及对所述关键帧和所述非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在所述目标设备中播放所述每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,所述非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;在所述目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在所述渲染流水线中对所述游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在所述目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,所述方法还包括:将所述目标设备的分辨率降低至目标分辨率;将所述游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,所述目标着色流程的着色等级低于所述当前着色流程的着色等级。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,所述方法还包括:获取所述游戏程序中所有待播放的游戏画面;对所述待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,所述游戏画面由所述多个单帧图像组成;对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧;依据所述非关键帧的图像,生成与所述非关键帧对应的图像信息。
可选的,对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:将所述多个单帧图像按播放次序排列;确定间隔预设帧数的单帧图像为所述关键帧,其余所述单帧图像为非关键帧。
可选的,对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:确定每个单帧图像的图像标签;逐一判断所述多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;若所述单帧图像的图像标签存储在所述预设标签库中,确定所述单帧图像为关键帧;若所述单帧图像的图像标签未存储在所述预设标签库中,确定所述单帧图像为非关键帧。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏画面的处理装置。该装置包括:确定单元,用于在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,所述关键帧集合中包括多个关键帧,所述非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取单元,用于获取所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧;第一播放单元,用于在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏画面的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏画面的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏画面的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏画面的处理方法。
通过本申请,采用以下步骤:在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,解决了相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题。通过令空帧替换渲染流水线中的非关键帧,减少了渲染处理对象的数量,从而优化了渲染能耗,进一步地,在目标设备中播放获取到的非关键帧对应的图像信息与关键帧对应的图像信息,进而达到了在优化渲染能耗的同时,仍保证玩家的游戏体验度的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的游戏画面的处理方法的流程图;
图2是根据本申请实施例提供的一种可选的游戏画面的处理方法的示意图;以及
图3是根据本申请实施例提供的游戏画面的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种游戏画面的处理方法。
图1是根据本申请实施例的游戏画面的处理方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧。
需要说明的是:目标设备可以为移动设备、PC平台、电脑设备等可以运行游戏的任意设备。
作为一种可选的实施例,在本申请实施例提供的游戏画面的处理方法中,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
需要说明的是:挂机模式是指在网络游戏中令游戏角色自动重复预设操作的模式,用于实现自动打怪、自动找怪、自动买卖、自动喊话、自动跑路等作用。此外,玩家未在游戏设备旁,而玩家角色未退出客户端时也成为挂机。
作为一种可选的示例,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合的方法可以为:服务器端向客户端传输的游戏画面数据中就包含关键帧集合和非关键帧集合,当客户端需要确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合时,仅需要对游戏画面数据进行分析即可得到关键帧集合和非关键帧集合。
作为另一种可选的示例,服务器端向客户端传输的游戏画面中每一帧画面均设有标签,其中,标签内容为关键帧和非关键帧。此时,当客户端需要确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合时,仅需要对游戏画面的标签进行分析即可得到关键帧集合和非关键帧集合。
上述两种示例的关键帧和非关键帧的判定均已在服务器中执行完毕,而针对服务器如何判断关键帧和非关键帧的方法如下所示:
作为一种可选的实施例,在本申请实施例提供的游戏画面的处理方法中,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,该方法还包括:获取游戏程序中所有待播放的游戏画面;对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,游戏画面由多个单帧图像组成;对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧。
而对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧的方法至少包括以下两种:
其一、对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:将多个单帧图像按播放次序排列;确定间隔预设帧数的单帧图像为关键帧,其余单帧图像为非关键帧。
也即,按照游戏画面内容的时间顺序,每间隔一定的预设时间则抽取一定数量的单帧图像作为关键帧,其余单帧图像作为非关键帧。
也即,按照游戏画面内容的时间顺序,每间隔一定数量的单帧图像,则抽取一张单帧图像作为关键帧,其余单帧图像作为非关键帧。
此处需要说明的是:每秒中包含的单帧图像数量一般为预设设定的定值,例如,每秒30帧或每秒70帧,因此,上述表述的方法本质相同,即按照游戏画面内容的时间顺序,抽取间隔预设规则的单帧图像作为关键帧,其余单帧图像作为非关键帧。
其二、对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:确定每个单帧图像的图像标签;逐一判断多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;若单帧图像的图像标签存储在预设标签库中,确定单帧图像为关键帧;若单帧图像的图像标签未存储在预设标签库中,确定单帧图像为非关键帧。
作为一个可选的示例,服务器端在得到每个单帧图像时,便依据每个单帧图像的内容进行分析处理,以确定每个单帧图像的图像标签,如:a图为敌人出现的单帧图像,则a图的图像标签则为敌人出现。但是并非所有的单帧图像均为关键帧,或并非所有的单帧图像均为非关键帧,因此需要对所有图像标签(图像内容)做分类处理,将图像内容较为关键的图像标签存储于预设标签库中,当单帧图像的图像标签与预设标签库中的图像标签有重合时,则判定该单帧图像为关键帧,否则为非关键帧。
需要说明的是:预设标签库亦可存储不重要的图像内容的图像标签,此时,当单帧图像的图像标签与预设标签库中的图像标签有重合时,则判定该单帧图像为非关键帧,否则为关键帧。
总而言之:上述确定关键帧和非关键帧的第一种方法是依据游戏动画的播放次序抽取关键帧和非关键帧,第二种方法是依据单帧图像的图像内容判定关键帧和非关键帧。
作为一个可选的示例,在10秒的战斗进程中,采用第二种方法,则选取了三个单帧图像,具体为:a图敌人出现的单帧图像、b图击中玩家的单帧图像和c图玩家放招敌人消灭的单帧图像,对于其他单帧图像则作为非关键帧处理。
需要说明的是:除上述在服务器中判定关键帧和非关键帧,在客户端确定关键帧和非关键帧之外,本申请实施例还包括:在客户端判定关键帧和非关键帧,并同时在客户端确定关键帧和非关键帧。
也即,令客户端获取关键帧和非关键帧的判定条件,令客户端进入挂机模式之后,自动依据判定条件确定关键帧和非关键帧。
步骤S104,获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧。
需要说明的是:非关键帧的图像信息可以为与非关键帧进行渲染后相似度达到预设值的图片。
此外,获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息的方法可以为:服务器端向客户端传输的游戏画面数据中就包含非关键帧对应的图像信息,当客户端需要获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息时,仅需要对游戏画面数据进行分析即可得到非关键帧对应的图像信息。
而针对服务器端生成图像信息的方法步骤可以为:在确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,该方法还包括:依据非关键帧的图像,生成与非关键帧对应的图像信息。
步骤S106,在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
需要说明的是:通过步骤S104令空帧替换渲染流水线中的非关键帧,达到了大幅度减少渲染流水线中需要进行渲染处理的单帧图像的数量,同时通过步骤S104和步骤S106,并将获取的非关键帧对应的图像信息与关键帧一起在目标设备中播放,达到了即使减少进行渲染处理的单帧图像的数量的同时,还能令目标设备稳定的播出游戏画面,保证玩家可以在节电模式下,仍然便捷的观测游戏进程。
需要说明的是,虽然在本申请实施例提供的游戏画面的处理方法中,令空帧替换渲染流水线中的非关键帧,但是关键帧依旧在渲染流水线中进行渲染处理的。
作为一种可选的示例,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧之后,该方法还包括:在渲染流水线中对关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息包括:在目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
本申请实施例提供的游戏画面的处理方法,通过在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,解决了相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题。通过令空帧替换渲染流水线中的非关键帧,且将获取的非关键帧对应的图像信息与关键帧一起在目标设备中播放,进而达到了在优化渲染能耗的同时,仍保证玩家的游戏体验度的效果。
需要说明的是:在本申请实施例提供的游戏画面的处理方法中,除上述优化渲染能耗外,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,该方法还包括:将目标设备的分辨率降低至目标分辨率;将游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,目标着色流程的着色等级低于当前着色流程的着色等级。
需要说明的是:由于玩家经常“短间隔观察”,即在游戏程序开启挂机模式的情况下,玩家经常进行一些操作以便观察游戏状况,或进行一些操作以便改变挂机模式的参数之后,继续将目标设备放置一旁。为了保证节能效果,因此上述“短间隔观察”并不需要恢复全帧渲染模式。
其中,上述玩家进行一些操作以便改变挂机模式的参数可以为:将自动打怪的挂机模式修改为自动买卖的挂机模式。
针对上述“短间隔观察”的情况,在本申请实施例提供的游戏画面的处理方法中,该方法还包括:在目标设备接收到触控指令的情况下,检测目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;在目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取目标帧对应的图像信息,同时在渲染流水线中采用空帧替换目标帧,以及对关键帧和非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在目标设备中播放每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;在目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在渲染流水线中对游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
需要说明的是:上述触控指令可以为目标设备接收到的触碰信号,也即当玩家触碰目标设备的屏幕或按键时,则认为目标设备接收到触控指令,甚至当目标设备检测到玩家接触目标设备时,则认为目标设备接收到触控指令。
需要说明的是:退出挂机模式的确认指令可以是在游戏程序中设置接收到触控指令的情况下,弹出退出挂机模式的确认对话框,其中,对话框中包括确认按钮和取消按钮,当玩家选择确认按钮时,则认为目标设备接收到退出挂机模式的确认指令。
此外,退出挂机模式的确认指令还可以是在游戏程序中设置显示于目标设备的屏幕上的退出挂机模式确认按钮,当玩家点击该退出挂机模式确认按钮之后,则认为目标设备接收到退出挂机模式的确认指令。
此外,退出挂机模式的确认指令还可以是目标设备接收到的满足预设要求的多个触控信号,其中,预设要求可以为:多个触控信号的频率高于预设频率,预设要求也可以为:多个触控信号在预设时间内的数量达到预设数量。
需要说明的是:在一个可选的示例中,上述目标帧和非目标帧的获取方法以及判定方法,与关键帧和非关键帧的获取方法以及判定方法相同。
需要说明的是:上述非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加中,目标帧数量的增加方式可以为指数级增加、阶梯式增加、线性增加等多种增加方法。
作为一个可选的示例,在目标设备接收到触控指令且未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,目标帧的数量随接收到触控指令后的时间的增加而呈指数级增加。
也即,上述技术方案为:在目标设备接收到触控指令的情况下,再次检测目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令,在还未接收到退出挂机模式的确认指令的期间中,令游戏程序逐渐增加进行空帧替换的非关键帧的数量,直至空帧替换了所有非关键帧,如果在上述游戏程序逐渐增加进行空帧替换的非关键帧的数量的时间段中,游戏程序接收到了退出挂机模式的确认指令,则游戏程序直接进入全帧渲染模式。
通过在目标设备接收到触控指令,且未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,控制游戏程序不断增加空帧替换的非关键帧的数量,不断降低渲染能耗,解决了玩家“短间隔观察”造成不要的能耗的技术问题,达到了在保证玩家随时“短间隔观察”的基础上,同时降低不必要的渲染开销的技术效果。
作为一个可选的示例,如图2所示,一种游戏节能优化处理的方法步骤如下:
首先,定义关键帧的范围和挂机行为。
进一步地,判断移动设备是否处于挂机状态。其中,如果移动设备没有处于挂机状态,则返回正常流程中;如果移动设备处于挂机状态,则开启挂机模式。
进一步地,在挂机模式开启的情况下,判断是否需要缓慢地启动优化模式。其中,如果需要缓慢地启动优化模式,则进入优化慢启动模式;如果不需要缓慢地启动优化模式,则直接进入优化模式。
进一步地,在进入优化模式的情况下,开启材质节电优化、分辨率节电优化和空帧替换。
进一步地,移动设备还进行关键帧的捕获和输出。
最后,直至接收到触控信号,退出优化模式,重新判断移动设备是否处于挂机状态。
综上所述,上述一种游戏节能优化处理的方法通过判断移动设备是否需要缓慢地启动优化模式,且如果需要缓慢地启动优化模式则进入优化慢启动模式;以及在进入优化模式的情况下,开启材质节电优化、分辨率节电优化和空帧替换,达到了以下有益效果:
a.降低不必要的渲染开销,优化渲染能耗。
b.大幅提高手机运行游戏续航时间。
c.降低电池损耗,提高电池寿命。
d.保证玩家随机时间简单查看游戏挂机进程的辨识度,优化游戏体验。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种游戏画面的处理装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏画面的处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏画面的处理方法。以下对本申请实施例提供的游戏画面的处理装置进行介绍。
图3是根据本申请实施例的游戏画面的处理装置的示意图。如图3所示,该装置包括:确定单元31、获取单元32和第一播放单元33。
确定单元31,用于在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧。
获取单元32,用于获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧。
第一播放单元33,用于在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
可选的,该装置还包括:第一渲染单元,用于在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧之后,在渲染流水线中对关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;第一播放单元33包括:播放模块,用于在目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,该装置还包括:第一检测单元,用于在目标设备接收到触控指令的情况下,检测目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;第二播放单元,用于在目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取目标帧对应的图像信息,同时在渲染流水线中采用空帧替换目标帧,以及对关键帧和非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在目标设备中播放每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;第三播放单元,用于在目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在渲染流水线中对游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
可选的,该装置还包括:降低单元,用于在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,将目标设备的分辨率降低至目标分辨率;切换单元,用于将游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,目标着色流程的着色等级低于当前着色流程的着色等级。
可选的,该装置还包括:第二获取单元,用于在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,获取游戏程序中所有待播放的游戏画面;解析单元,用于对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,游戏画面由多个单帧图像组成;分析单元,用于对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧;生成单元,用于依据非关键帧的图像,生成与非关键帧对应的图像信息。
可选的,分析单元包括:排列模块,用于将多个单帧图像按播放次序排列;第一确定模块,用于确定间隔预设帧数的单帧图像为关键帧,其余单帧图像为非关键帧。
可选的,分析单元包括:第二确定模块,用于确定每个单帧图像的图像标签;判断模块,用于逐一判断多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;第三确定模块,用于若单帧图像的图像标签存储在预设标签库中,确定单帧图像为关键帧;第四确定模块,用于若单帧图像的图像标签未存储在预设标签库中,确定单帧图像为非关键帧。
本申请实施例提供的游戏画面的处理装置,通过确定单元31在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取单元32获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;第一播放单元33在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,解决了相关技术中节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题,进而达到了在优化渲染能耗的同时,仍保证玩家的游戏体验度的效果。
游戏画面的处理装置包括处理器和存储器,上述确定单元31、获取单元32和第一播放单元33等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理节能优化方案的节能优化效果不佳,且导致用户体验度降低的问题。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现游戏画面的处理方法。
本发明实施例提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏画面的处理方法。
本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述任意一项的游戏画面的处理方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
可选的,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧之后,该方法还包括:在渲染流水线中对关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息包括:在目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,该方法还包括:在目标设备接收到触控指令的情况下,检测目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;在目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取目标帧对应的图像信息,同时在渲染流水线中采用空帧替换目标帧,以及对关键帧和非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在目标设备中播放每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;在目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在渲染流水线中对游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,该方法还包括:将目标设备的分辨率降低至目标分辨率;将游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,目标着色流程的着色等级低于当前着色流程的着色等级。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,该方法还包括:获取游戏程序中所有待播放的游戏画面;对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,游戏画面由多个单帧图像组成;对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧;依据非关键帧的图像,生成与非关键帧对应的图像信息。
可选的,对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:将多个单帧图像按播放次序排列;确定间隔预设帧数的单帧图像为关键帧,其余单帧图像为非关键帧。
可选的,对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:确定每个单帧图像的图像标签;逐一判断多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;若单帧图像的图像标签存储在预设标签库中,确定单帧图像为关键帧;若单帧图像的图像标签未存储在预设标签库中,确定单帧图像为非关键帧。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,关键帧集合中包括多个关键帧,非关键帧集合中包括多个非关键帧;获取非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
可选的,在游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换多个非关键帧之后,该方法还包括:在渲染流水线中对关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;在目标设备中播放关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息包括:在目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
可选的,该方法还包括:在目标设备接收到触控指令的情况下,检测目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;在目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取目标帧对应的图像信息,同时在渲染流水线中采用空帧替换目标帧,以及对关键帧和非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在目标设备中播放每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;在目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在渲染流水线中对游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,该方法还包括:将目标设备的分辨率降低至目标分辨率;将游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,目标着色流程的着色等级低于当前着色流程的着色等级。
可选的,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,该方法还包括:获取游戏程序中所有待播放的游戏画面;对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,游戏画面由多个单帧图像组成;对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧;依据非关键帧的图像,生成与非关键帧对应的图像信息。
可选的,对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:将多个单帧图像按播放次序排列;确定间隔预设帧数的单帧图像为关键帧,其余单帧图像为非关键帧。
可选的,对多个单帧图像进行分析处理,确定多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:确定每个单帧图像的图像标签;逐一判断多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;若单帧图像的图像标签存储在预设标签库中,确定单帧图像为关键帧;若单帧图像的图像标签未存储在预设标签库中,确定单帧图像为非关键帧。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (13)

1.一种游戏画面的处理方法,其特征在于,包括:
在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,所述关键帧集合中包括多个关键帧,所述非关键帧集合中包括多个非关键帧;
获取所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧;
在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,目标设备中的游戏程序开启挂机模式的触发条件为:所述目标设备未接收到触控指令的持续时间大于预设时间段,或,所述目标设备接收到开启挂机模式的开启指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧之后,所述方法还包括:在所述渲染流水线中对所述关键帧进行渲染处理得到关键帧对应的图像信息;
在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息包括:在所述目标设备中播放每个关键帧对应的图像信息和每个非关键帧对应的图像信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标设备接收到触控指令的情况下,检测所述目标设备是否接收到退出挂机模式的确认指令;
在所述目标设备未接收到退出挂机模式的确认指令的情况下,确定所述非关键帧集合中的目标帧和非目标帧,获取所述目标帧对应的图像信息,同时在所述渲染流水线中采用空帧替换所述目标帧,以及对所述关键帧和所述非目标帧进行渲染处理得到渲染帧,在所述目标设备中播放所述每个渲染帧对应的图像信息和每个目标帧对应的图像信息,其中,所述非关键帧集合中的目标帧的数量逐渐增加;
在所述目标设备接收到退出挂机模式的确认指令之后,在所述渲染流水线中对所述游戏画面中的关键帧和非关键帧均进行渲染处理,并在所述目标设备中播放渲染处理后得到的图像信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,所述方法还包括:
将所述目标设备的分辨率降低至目标分辨率;
将所述游戏程序的当前着色流程切换为目标着色流程,其中,所述目标着色流程的着色等级低于所述当前着色流程的着色等级。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合之前,所述方法还包括:
获取所述游戏程序中所有待播放的游戏画面;
对所述待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像,其中,所述游戏画面由所述多个单帧图像组成;
对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧;
依据所述非关键帧的图像,生成与所述非关键帧对应的图像信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:
将所述多个单帧图像按播放次序排列;
确定间隔预设帧数的单帧图像为所述关键帧,其余所述单帧图像为非关键帧。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,对所述多个单帧图像进行分析处理,确定所述多个单帧图像中的关键帧和非关键帧包括:
确定每个单帧图像的图像标签;
逐一判断所述多个单帧图像中的每个单帧图像的图像标签是否存储在预设标签库中;
若所述单帧图像的图像标签存储在所述预设标签库中,确定所述单帧图像为关键帧;
若所述单帧图像的图像标签未存储在所述预设标签库中,确定所述单帧图像为非关键帧。
9.一种游戏画面的处理装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于在目标设备中的游戏程序开启挂机模式的情况下,确定所述游戏程序中游戏画面的关键帧集合和非关键帧集合,其中,所述关键帧集合中包括多个关键帧,所述非关键帧集合中包括多个非关键帧;
获取单元,用于获取所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息,在所述游戏程序的渲染流水线中采用空帧替换所述多个非关键帧;
第一播放单元,用于在所述目标设备中播放所述关键帧集合中每个关键帧对应的图像信息和所述非关键帧集合中每个非关键帧对应的图像信息。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏画面的处理方法。
11.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏画面的处理方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏画面的处理方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏画面的处理方法。
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