CN108629850A - 3d模型的移动端展示交互实现方法 - Google Patents
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Abstract
一种3D模型的移动端展示交互实现方法,一、从数据中心获取3D模型数据,对3D模型进行减面优化处理;放入到指定文件夹;二、检查当前的环境是否正确,不正确则对环境进行设置;三、根据3D模型的不同类别导入到不同的层别区域;四、每个区域各创建一盏Point Light,按进入到哪个空间命名;五、进行材质适配,对3D模型生成法线贴图,并放入法线贴图通道中;六、确定贴图规范,并对导入文件中的3D模型进行贴图;七、将模型上传后台页面引入U3D,选中要导出上传的3D模型,调出相应的上传选项,将3D模型生成Prefabs文件上传。其优点是实现3D模型的移动端展示,制作流程简单、展示效果好。
Description
技术领域
本发明涉及传输控制规程,涉及图像分析,尤指一种3D模型的移动端展示交互实现方法。
背景技术
随着数据平台的移动化,大量数据都在寻求移动端展示,3D模型数据更是如此。常用的3D模型展示技术只适用于PC平台,对设备的硬件有一定的要求。这对于硬件的性能不够强大的移动端设备而言,无法达到良好的展示效果。现有技术中,一是直接利用第三方引擎对模型进行压缩处理或者由贴图直接拼凑的伪3D技术。二是所有模型都特殊制作。前一种方案,展示效果差,且耗费人力,制作流程繁琐。后一种方案,人工成本非常高。
发明内容
针对现有技术的缺点,本发明的目的在于提供一种3D模型的移动端展示交互实现方法。用Unity3D外部自动化程序先对模型进行减面处理,优化模型的点面结构,根据类别放入到相应处理文件夹。当3D模型导入外部自动化程序后,本发明的方法根据文件与文件名称识别模型的类别进行贴图,赋予材质、光照、修改层级遮罩以及打包成移动端展示交互数据。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:提供一种3D模型的移动端展示交互的实现方法,其特征在于包括如下步骤:
一、从数据中心获取3D模型数据,对3D模型进行减面优化处理;处理完后,根据模型类别放入到指定文件夹;
二、检查当前的环境是否正确,不正确则对环境进行设置;
三、根据3D模型的不同类别导入到不同的层别区域;
四、每个区域各创建一盏Point Light,按进入到哪个空间命名;
五、进行材质适配,先创建一个【材质库】,加载到工程文件里面;导入的文件中的Material根据名字适配【材质库】中同名的Material所使用的shader以及相关参数,对3D模型生成法线贴图,并放入法线贴图通道中;
六、确定贴图规范,并对导入文件中的3D模型进行贴图;
七、将模型上传后台页面引入U3D,模型制作完成后,选中要导出上传的3D模型,打开上传页面,选择模型类型,调出相应的上传选项,将3D模型生成Prefabs文件上传。
本发明的有益效果是:实现3D模型的移动端展示交互,制作流程简单、展示效果好。
附图说明
下面结合附图对本发明作详细描述。
图1是本发明的步骤流程图。
在本发明的实施例中:一种3D模型的移动端展示交互实现方法,其特征在于包括如下步骤:
一、使用Unity3D程序从数据中心获取3D模型的数据,调用PolygonCruncherSDK,使用减面优化数据对3D模型进行减面优化处理;处理完后,根据3D模型类别放入到指定文件夹;
二、启用Unity3D程序检查当前的环境是否正确,不正确则对环境进行如下设置;
a、修改默认的SkyBox为WispySkybox,Ambient Source改为Color,Ambient Color参数设置为RGB=5B5B5B,取消自动烘焙;
b、PlayerSettings里面的Bundle Identifier字段自动设置,Device Filter修改为ARMv7;
c、Rendering Path设置为Forward模式;
d、Layers设置:
User Layer 8:Light,User Layer 9:Player,User Layer
10:Floor,User Layer 11:Tianhua,User Layer 12:Baijian,User
Layer 20:NGUI,User Layer 21:Cube,User Layer
22:NewModel,User Layer 23:OPC,User Layer 24:door,User
Layer 25:MovieTV,User Layer 26:Ditan;
e、Tags设置:
Tag 0:ding,Tag 1:che,Tag 2:pengzhuang,Tag 3:jiaohu,Tag
4:deng,Tag 5:diaodeng,Tag 6:dianti,Tag 7:diantianniu,
Tag 8:damen,
Tag 9:Terrain,Tag 10:TV;
f、QualitySettings设置为Fantastic,Pixel Light Count设置为4,AnisotropicTexture设置为Forced On;
三、空间模型导入后,chuang组、men组、chufang组、dimian组合tijiaoxian_meshc放入Light层;物件模型放入Player层(ditan、diaodeng除外);为tianhua组和ZGZ_01_noc添加一个Tag为:ding;
所有物件Static选项选Reflection Probe Static选项;
MaterialNaming改为Model Name+Models Material;
四、每个区域各创建一盏Point Light,离地面高度2.2米,Render Mode选择Important,Culling Mask选择Light、Player、baijian、ditan层;
g、Point Light命名:对主空间有影响的光源,归纳到主空间命名里面;如:kt01-01、kt01-02、kt01-03、kt01-04、kt01-05、kt01-06;zws01-01、zws01-02;cws01-01、cws01-02;
h、在每个区域的Point Light子级下创建一个Reflection Probe并位置归零;Reflection Probe设置:Type选项为Realtime模式、Refresh Mode为Via scripting;TimeSlicing为No time slicing;选Box Projection;
Size与Probe Origin设置略大于所在区域空间尺寸;
Cubemap Capture settings下面的Resolution为256,其余均为默认;
i、menzu001、menzu002、menzu003等等下的所有子节点下面加空物体且按进入到哪个空间命名;
五、进行材质适配,物件类模型的材质贴图适配方法如下:
使用shader脚本及常用Material参数先创建一个【材质库】,加载到工程文件里面;导入的FBX文件中的Material根据名字适配【材质库】中同名的Material所使用的shader以及相关参数,保留自身漫反射颜色和贴图,并提供是否生成法线贴图的选项,法线贴图由漫反射贴图自动生成(生成参数参考【贴图规范\5.法线贴图】),生成后放入法线贴图通道中;
【shader资源文件】中的Material参数参考值如下:
白色乳胶漆:使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:【Glossity1】;【Specularity 1】;【Smoothness 1】;【MainColor】、【MainTex】和【Normalmap】根据物体选定;【选Lightmap Tag】;【LightMap Intensity 1】;【LightColor RGB(125,125,125)】;【LightMap添加对应的光照贴图】;
木纹(亚光):使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:【Glossity7.6.】;【Specularity 0.76】;【Smoothness 2】;【MainColor RGB160.160.160】、【MainTex木纹贴图】和【Normalmap木纹贴图-n】根据物体选定;【Lightmap Tag】根据不选;
大理石(亚光):使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:【Glossity8.】;【Specularity 1.2】;【Smoothness 2】;
【MainColor RGB160.160.160】、【MainTex大理石贴图】和【Normalmap拼花贴图-n】根据物体选定;【Lightmap Tag】根据不选;
镜子:物体首先确保为Plane,为物体添加Planar Realtime Reflections(Scripts)脚本;然后使用Realtime Reflections/PlanarReflection,【MainAlpha 0.1】;【ReflectionAlpha 1】;【Tint Color(RGB)白色RGB值255.255.255】【MainTex为空】
玻璃:使用Laobai/Refraction,物体接收光照;参数设置:
【Refraction Intensity 0.1】;
皮革:使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:
【Glossity 4】;【Specularity 1.5】;【Smoothness 0.5】;【MainColor】和【MainTex】根据物体选定;【Normalmap添加皮革法线贴图】,【Lightmap Tag】根据不选;
瓷器:使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:
【Glossity 8.8】;【Specularity 0.65】;【Smoothness 1】;MainColor和MainTex根据物体选定,【Lightmap Tag】根据不选;
不锈钢:使用Legacy Shader/Reflective/Bmped Diffuse;参数设置:【MainColor黑色】;【Reflection Color白色】;【Reflection Cubemap】添加通过SkyBoxGenerator.js制作出来环境的Cubmap】;【Normalmap可根据材质需求选择是否添加(如拉丝不锈钢等),如果添加Normalmap则该物体须置于Light层】
黑钛:与不锈钢设置一样,只是参数【Reflection Color】设置为深灰色(RGB值为70,70,70)
布纹:使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:
【Glossity 0】;【Specularity 0.2】;【Smoothness 2】;【MainColor】和【MainTex】根据物体选定;【Normalmap添加布纹法线贴图】,
【Lightmap Tag】根据不选;
布纹2(丝绸类):使用Laobai/Custom Light,物体接收光照;参数设置:【Glossity3.2】;【Specularity 1.14】;【Smoothness 0.52】;【MainColor】和【MainTex】根据物体选定;【Normalmap添加丝绸法线贴图】,【Lightmap Tag】根据不选;
空间类模型的材质贴图适配方法如下:
j、导入模型后,墙面模型qiangmian_、tianhua_使用Legacy Shaders/Lightmapped/Bumped Diffuse类型的shader,Lightmap(RGB)的Texture寻找与模型名字对应的灯光贴图,如模型tianhua_01,寻找到tianhua_01-L.tga的灯光贴图;Main Color的RGB值为255.225.225;
k、其他材质按照物品模型方式适配对应的Material;
六、确定贴图规范,并进行贴图,
A、所有贴图按需求尺寸调整为128*128、256*256、512*512,最大不超过1024*1024;小物件贴图不超过256*256,可平铺贴图不超过512*512,大面积不平铺贴图不超过1024*1024;
B、同类型材质,相同规格的材质,可互换材质的贴图尺寸须统一为512*512;
C、灯光贴图的名称以模型名加后缀–L,大小不超过512*512,格式为tga、jpg;
D、贴图命名规则:所有贴图都须加上相应的后缀,具体规则如下:
漫反射贴图:-d;法线贴图:-n,高光贴图:-g,高度贴图:-h,E、法线贴图(凡带有后缀-n的贴图)使用unity转换工具,Texture Type选择Normal map,bumpiness值0.02;
七、将模型上传后台页面引入U3D,模型制作完成后,选中要导出上传的模型,打开上传页面,选择模型类型(空间模型或物件模型),调出相应的上传选项(空间模型或物件模型的上传页面);选好上传选项,模型自动生成Prefabs文件,Transform参数全部重置,以模型名字命名的资源文件并上传;物件模型则截取Prefabs文件的模型预览窗口中,xyz轴的中心轴相对的角度截图并上传,预览窗口背景色改为白色;截图角度也可以手动设定;因u3d导出不能出现:点、空格、斜杠(/和\)等等除下划线和横杠外的所有特殊符号;在不影响物体碰撞的情况下可以加减单个物体;自动保存场景和工程文件。
Claims (2)
1.一种3D模型的移动端展示交互实现方法,其特征在于包括如下步骤:
一、从数据中心获取3D模型数据,对3D模型进行减面优化处理;处理完后,根据模型类别放入到指定文件夹;
二、检查当前的环境是否正确,不正确则对环境进行设置;
三、根据3D模型的不同类别导入到不同的层别区域;
四、每个区域各创建一盏Point Light,按进入到哪个空间命名;
五、进行材质适配,先创建一个【材质库】,加载到工程文件里面;导入的文件中的Material根据名字适配【材质库】中同名的Material所使用的shader以及相关参数,对3D模型生成法线贴图,并放入法线贴图通道中;
六、确定贴图规范,并对导入文件中的3D模型进行贴图;
七、将模型上传后台页面引入U3D,模型制作完成后,选中要导出上传的3D模型,打开上传页面,选择模型类型,调出相应的上传选项,将3D模型生成Prefabs文件上传。
2.根据权利要求1所述的一种3D模型的移动端展示交互的实现方法,其特征在于包括如下步骤:
一、使用Unity3D程序从数据中心获取3D模型的数据,调用PolygonCruncherSDK,使用减面优化数据对3D模型进行减面优化处理;处理完后,根据3D模型类别放入到指定文件夹;
二、启用Unity3D程序检查当前的环境是否正确,不正确则对环境进行如下设置;
a、修改默认的SkyBox为WispySkybox,Ambient Source改为Color,Ambient Color参数设置为RGB=5B5B5B,取消自动烘焙;
b、PlayerSettings里面的Bundle Identifier字段自动设置,Device Filter修改为ARMv7;
c、Rendering Path设置为Forward模式;
d、Layers设置:
User Layer 8:Light,User Layer 9:Player,User Layer 10:Floor,User Layer 11:Tianhua,User Layer 12:Baijian,User Layer 20:NGUI,User Layer 21:Cube,UserLayer 22:NewModel,User Layer 23:OPC,User Layer 24:door,User Layer 25:MovieTV,User Layer 26:Ditan;
e、Tags设置:
Tag 0:ding,Tag 1:che,Tag 2:pengzhuang,Tag 3:jiaohu,Tag 4:deng,Tag 5:diaodeng,Tag 6:dianti,Tag 7:diantianniu,Tag 8:damen,
Tag 9:Terrain,Tag 10:TV;
f、QualitySettings设置为Fantastic,Pixel Light Count设置为4,AnisotropicTexture设置为Forced On;
三、空间模型导入后,chuang组、men组、chufang组、dimian组合tijiaoxian_meshc放入Light层;物件模型放入Player层(ditan、diaodeng除外);为tianhua组和ZGZ_01_noc添加一个Tag为:ding;所有物件Static选项选Reflection Probe Static选项;
MaterialNaming改为Model Name+Models Material;
四、每个区域各创建一盏Point Light,离地面高度2.2米,Render Mode选择Important,Culling Mask选择Light、Player、baijian、ditan层;
g、Point Light命名:对主空间有影响的光源,归纳到主空间命名里面;如:kt01-01、kt01-02、kt01-03、kt01-04、kt01-05、kt01-06;zws01-01、zws01-02;cws01-01、cws01-02;
h、在每个区域的Point Light子级下创建一个Reflection Probe并位置归零;Reflection Probe设置:Type选项为Realtime模式、Refresh Mode为Via scripting;TimeSlicing为No time slicing;选Box Projection;
Size与Probe Origin设置略大于所在区域空间尺寸;
Cubemap Capture settings下面的Resolution为256,其余均为默认;
i、menzu001、menzu002、menzu003等等下的所有子节点下面加空物体且按进入到哪个空间命名;
五、进行材质适配,
物件类模型的材质贴图适配方法如下:
使用shader脚本及常用Material参数先创建一个【材质库】,加载到工程文件里面;导入的FBX文件中的Material根据名字适配【材质库】中同名的Material所使用的shader以及相关参数,保留自身漫反射颜色和贴图,并提供是否生成法线贴图的选项,法线贴图由漫反射贴图自动生成,生成后放入法线贴图通道中;
空间类模型的材质贴图适配方法如下:
j、导入模型后,墙面模型qiangmian_、tianhua_使用Legacy Shaders/Lightmapped/Bumped Diffuse类型的shader,Lightmap(RGB)的Texture寻找与模型名字对应的灯光贴图,如模型tianhua_01,寻找到tianhua_01-L.tga的灯光贴图;Main Color的RGB值为255.225.225;
k、其他材质按照物品模型方式适配对应的Material;
六、确定贴图规范,并进行贴图,
A、所有贴图按需求尺寸调整为128*128、256*256、512*512,最大不超过1024*1024;小物件贴图不超过256*256,可平铺贴图不超过512*512,大面积不平铺贴图不超过1024*1024;
B、同类型材质,相同规格的材质,可互换材质的贴图尺寸须统一为512*512;
C、灯光贴图的名称以模型名加后缀–L,大小不超过512*512,格式为tga、jpg;
D、贴图命名规则:所有贴图都须加上相应的后缀,具体规则如下:漫反射贴图:-d;法线贴图:-n,高光贴图:-g,高度贴图:-h,
E、法线贴图(凡带有后缀-n的贴图)使用unity转换工具,Texture Type选择Normalmap,bumpiness值0.02;
七、将模型上传后台页面引入U3D,模型制作完成后,选中要导出上传的模型,打开上传页面,选择模型类型,调出相应的上传选项;选好上传选项,模型自动生成Prefabs文件,Transform参数全部重置,以模型名字命名的资源文件并上传;物件模型则截取Prefabs文件的模型预览窗口中,xyz轴的中心轴相对的角度截图并上传,预览窗口背景色改为白色;自动保存场景和工程文件。
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