CN108628430A - 一种游戏省电控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

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CN108628430A CN201810457463.9A CN201810457463A CN108628430A CN 108628430 A CN108628430 A CN 108628430A CN 201810457463 A CN201810457463 A CN 201810457463A CN 108628430 A CN108628430 A CN 108628430A
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Abstract

本发明公开了一种游戏省电控制方法,该方法通过在确定终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态,且处于开启状态中的游戏应用当前还处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整,其中,预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种,本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,避免了在没人进行游戏体验的情况下,终端依旧按照游戏应用处于用户正常操作状态时的工作参数工作,降低了终端的电量损耗,进一步延长了终端电池的使用寿命。

Description

一种游戏省电控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种游戏省电控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的飞速发展,终端的配置越来越高,为了满足人们的娱乐需求,越来越多的游戏应用可以在终端上运行,在用户将终端上的游戏应用打开后,用户可以对该游戏应用进行操作从而进行游戏体验,如果用户不想进行游戏体验,却又想为自己的游戏账号升级的话,用户就可以打开游戏应用的自动刷图、自动刷经验功能,在这个过程中,用户无需对该游戏应用进行任何操作该游戏应用就可以自动进行刷图、刷经验,但是现有的终端并不会区分该游戏应用当前是处于游戏挂机状态(自动刷图、自动刷经验的状态)还是用户正常操作状态(用户正常操作游戏进行游戏体验的状态),所以与这两个状态对应的终端的工作参数往往都是相同的,这样,在游戏应用处于游戏挂机状态时,就会比较浪费终端的电量。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有终端不会对游戏应用的运行状态进行区分,导致游戏应用处于游戏挂机状态时,终端依旧按照游戏应用处于用户正常操作状态时的工作参数工作,浪费终端电量的问题,针对该技术问题,提供一种游戏省电控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏省电控制方法,所述游戏省电控制方法包括:
确定所述终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态;
在确定处于所述开启状态中的所述游戏应用当前处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整,所述预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种。
可选的,在所述预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略时,所述游戏省电控制方法还包括:
在采用所述屏幕亮度调低调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之后,若监测到所述游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,将所述终端的屏幕亮度恢复至采用所述屏幕亮度调低调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之前时,所述终端的屏幕亮度。
可选的,在所述预设的省电控制策略包括中央处理器工作参数减小调整策略时,所述游戏省电控制方法还包括:
在采用所述中央处理器工作参数减小调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之后,若监测到所述游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,将所述中央处理器的工作参数恢复至采用所述中央处理器工作参数减小调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之前时,所述中央处理器的工作参数大小。
可选的,所述中央处理器工作参数减小调整策略包括:
减小所述中央处理器当前工作的工作频率;
和/或,
在所述中央处理器当前工作的工作核数大于1时,减小所述中央处理器当前工作的工作核数。
可选的,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
确定所述终端当前的电量小于等于预设电量阈值。
可选的,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
在所述终端的显示界面上显示省电模式选择弹框。
可选的,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
接收用户基于所述省电模式选择弹框下发的用于控制所述终端进入省电模式的指令;
或,
在所述终端的显示界面上显示省电模式选择弹框时开始计时,当计时时间达到预设时长,且确定在所述预设时长内未接收到用户下发的用于禁止所述终端进入省电模式的指令。
可选的,所述确定处于所述开启状态中的所述游戏应用当前处于挂机状态包括:
获取所述游戏应用当前游戏界面的刷新率,确定所述刷新率小于等于预设刷新率阈值;
和/或,
获取所述终端的中央处理器当前的计算速率,确定所述计算速率小于等于预设计算速率阈值;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面的图层叠加数量,确定所述图层叠加数量小于等于预设数量阈值;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面上显示的文字信息,确定所述文字信息中存在预设的关键文字;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面上显示的图标信息,确定所述图标信息中存在预设的目标图标。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上述任任意一种游戏省电控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述任意一种游戏省电控制方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏省电控制方法、终端及计算机可读存储介质,通过在确定终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态,且处于开启状态中的游戏应用当前还处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整,其中,预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种,由于在确定终端上的游戏应用当前处于挂机状态时可以采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行调整,避免了在没人进行游戏体验的情况下,终端依旧按照游戏应用处于用户正常操作状态时的工作参数工作,降低了终端的电量损耗,进一步延长了终端电池的使用寿命。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信***示意图;
图3为本发明第一实施例提供的游戏省电控制方法的基本流程示意图;
图4为本发明第一实施例提供的终端的第一种游戏界面示意图;
图5为本发明第一实施例提供的终端的第二种游戏界面示意图;
图6为本发明第一实施例提供的终端的第三种游戏界面示意图;
图7为本发明第二实施例提供的游戏省电控制方法的基本流程示意图;
图8为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理***与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络***进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络***架构图,该通信网络***为通用移动通信技术的LTE***,该LTE***包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子***)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE***为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE***,也可以适用于其他无线通信***,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络***等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络***,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为解决现有技术中,终端不会对游戏应用的运行状态进行区分,导致游戏应用处于游戏挂机状态时,终端依旧按照游戏应用处于用户正常工作操作状态时的工作参数工作,浪费终端电量的问题,本实施例提供一种游戏省电控制方法,应用于终端,本实施例提供的游戏省电控制方法请参见图3所示,包括:
S301:确定终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态。
本实施例中的游戏应用可以是终端上的任意类型的游戏应用,
S302:在确定处于该开启状态中的游戏应用当前处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整。
本实施例中的预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种。需要说明的是,在一些实施例中,当终端上的至少两个游戏应用处于开启状态时,可以在确定处于开启状态中的这至少两个游戏应用中的至少一个应用处于挂机状态时,就采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整;当然了,在一些实施例中,还可以在确定处于开启状态中的所有游戏应用都处于挂机状态时,才采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行控制。
下面分别针对不同的省电控制策略进行具体说明。
这里首先对预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略的情形进行说明。所谓屏幕亮度调低调整策略也即是降低终端屏幕的亮度。当然,此处的降低是相对于游戏应用处于用户正常操作模式而言的,也即,本实施例中的屏幕亮度调低调整策略是为了保证当终端上的游戏应用处于挂机状态时,终端的屏幕亮度低于终端上的游戏应用处于用户正常操作模式时终端的屏幕亮度。也即是说,通过本实施例提供的方案,当终端检测到自身上的游戏应用处于挂机状态时,通过采用屏幕亮度调低调整策略就可以在没有接收到用户下发的屏幕亮度调整指令时自动降低终端屏幕的亮度,从而达到省电的目的,比较人性化。当然,本实施例中的亮度降低的程度可以由开发人员根据实际情况任意设置,也可以由用户自定义。假设,屏幕亮度降低的数值大小为P,游戏应用在处于用户正常操作状态时的屏幕亮度为P1(P1大于等于P),若检测到游戏应用由用户正常状态切换为挂机状态,则终端将屏幕亮度调低至P1-P;需要说明的是,若P1小于P,则可以将终端屏幕的亮度调为0,也即是控制屏幕息屏,但是此时需要维持游戏应用的挂机状态。
需要说明的是,当采用屏幕亮度调低调整策略对终端的功耗进行减小调整之后,若监测到游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,则可以将终端的屏幕亮度恢复至采用上述屏幕亮度调低调整策略对终端的功耗进行减小调整之前时终端的屏幕亮度,这样,就不会影响到用户正常玩游戏时的体验。应当理解的是,本实施例中的用户正常操作状态也即是指用户正常玩游戏时的状态。
这里对预设的省电控制策略包括中央处理器工作参数减小调整策略的情形进行说明。所谓中央处理器工作参数减小调整策略也即是减小中央处理器相应的工作参数的大小,具体的工作参数的种类在下文中进行介绍。当然,此处的降低是相对于游戏应用处于用户正常操作模式而言的,也即,本实施例中的中央处理器工作参数减小调整策略是为了保证当终端上的游戏应用处于挂机状态时,终端的中央处理器的工作参数的大小的小于终端上的游戏应用处于用户正常操作模式时的中央处理器的工作参数的大小。也即是说,通过本实施例提供的方案,当终端检测到自身上的游戏应用处于挂机状态时,通过采用中央处理器工作参数减小调整策略就可以对CPU(中央处理器,Central Processing Unit)的工作参数进行减小调整,从而达到省电的目的,比较人性化。
上述所指的CPU的工作参数包括但不限于CPU的工作频率、工作核数。也即,本实施例中的中央处理器工作参数减小调整策略包括:
减小CPU当前工作的工作频率;
和/或,
在CPU当前工作的工作核数大于1时,减小CPU当前工作的工作核数。
当然,本实施例中CPU工作频率以及工作核数减小的具体程度可以由开发人员根据实际情况任意设置,也可以由用户自定义,或者可以预先设置一个CPU的目标工作频率和目标工作核数,然后在确定终端当前开启的游戏应用处于挂机状态时,将CPU的工作频率调至目标工作频率即可,或者将CPU的工作核数调至目标工作核数即可。优选的,目标工作核数可以是1,因为通常情况下,单核运行便可满足挂机要求,所以无需占用太多的资源。
需要说明的是,当采用中央处理器工作参数减小调整策略对终端的功耗进行减小调整之后,若监测到游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,则可以将终端的中央处理器的工作参数恢复至采用中央处理器工作参数减小调整策略对终端的功耗进行减小调整之前时,中央处理器的工作参数大小,这样,就不会影响到用户正常玩游戏时的体验。
在一些实施例中,可以在采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整之前判断终端当前的电量是否小于等于预设电量阈值,如是,再执行采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整的步骤,否则,可以不对终端进行处理,也即是终端采用默认的工作参数工作。应当说明的是,预设电量阈值可以由开发人员任意设置,或者也可以支持用户自定义,比如可以设置为终端总电量的二分之一。
在一些实施例中,还可以在确定处于开启状态中的游戏应用当前还处于挂机状态时,在终端的显示界面上显示省电模式选择弹框以对用户进行提示,具体的,可以参见图4所示,用户通过点击图4中的“确定”按钮便可对终端下发用于控制终端进入省电模式的指令,终端在接收到用户基于省电模式选择弹框下发的用于控制终端进入省电模式的指令后,进入省电模式,所谓省电模式也即是采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整的模式。当然了,在一些实施例中,还可以在终端的显示界面上显示了省电模式选择弹框之后开始计时,当计时时间达到预设时长,且确定在该预设时长内未接收到用户下发的用户禁止终端进入省电模式的指令后,进入省电模式。当然了,这里的预设时长也可以由开发人员根据具体的应用场景灵活设置。需要说明的是,用户通过点击图4中的“拒绝”按钮便可对终端下发用于禁止终端进入省电模式的指令。
最后,对本实施例中确定处于开启状态中的游戏应用当前处于挂机状态的确定方式进行说明。本实施例中可以通过以下参数中的至少一种来判断游戏应用当前是否处于挂机状态:游戏界面的刷新率、CPU计算速率、游戏界面的图层叠加数量、游戏界面上显示的文字信息以及游戏界面上显示的图标信息。通常情况下,游戏应用处于挂机状态时对应的游戏界面的刷新率往往低于游戏应用处于用户正常操作状态时对应的游侠界面的刷新率,同样的,游戏应用处于挂机状态时对应的CPU计算速率往往低于游戏应用处于用户正常操作状态时对应的CPU计算速率,同样的,游戏应用处于挂机状态时对应的图层叠加数量往往低于游戏应用处于用户正常操作状态时对应的图层叠加数量。
具体的来说,本实施例中,确定处于开启状态中的游戏应用当前处于挂机状态包括:
获取游戏应用当前游戏界面的刷新率,确定当前获取的刷新率小于等于预设刷新率阈值;应当说明的是,本实施例中的预设刷新率阈值应当由开发人员灵活设置,具体的来说,可以根据具体的游戏类型来设置,比如,对于在挂机状态下画面变化率比较低的游戏应用,其对应的预设刷新率阈值就可以设置得小一些,而对于在挂机状态下画面变化率比较高的游戏应用,其对应的预设刷新率阈值就可以设置得高一些;
和/或,
获取终端的中央处理器当前的计算速率,确定计算速率小于等于预设计算速率阈值;应当说明的是,本实施例中的预设计算速率阈值也可以由开发人员根据具体的游戏类型来设置;
和/或,
获取游戏应用当前游戏界面的图层叠加数量,确定当前获取的图层叠加数量小于等于预设数量阈值;一般情况下,用户在正常玩游戏的过程中,其游戏画面往往比较丰富,显示界面上叠加的图层数量都高于挂机状态下对应的图层叠加数量,当然了,不同的游戏其需要呈现的游戏效果也是不同的,所以本实施例中的预设数量阈值也可以由开发人员根据具体的游戏类型来设置;
和/或,
获取游戏应用当前游戏界面上显示的文字信息,确定该文字信息中存在预设的关键文字;对于这样的情况,实质上是在终端上预先设置了一个游戏挂机模式,当该游戏挂机模式被打开时,游戏界面上会显示用于提示用户当前游戏应用处于挂机模式的提示信息,这个提示信息可以是文字信息,比如可以在游戏界面上显示“挂机模式”,或“自动模式”,或“辅助模式”这些字眼。比如可以参见图5所示,图5中的游戏界面上显示了“辅助”这两个字,终端可以通过提取游戏界面上显示的文字信息,然后判断该文字信息中是否包括“辅助”二字来判断该游戏应用当前是否处于挂机状态;
和/或,
获取游戏应用当前游戏界面上显示的图标信息,确定该图标信息中存在预设的目标图标;需要说明的是,本实施例中预设的目标图标可以是任意的图标,比如可以是如图6所示的感叹号,终端可以通过提取游戏界面上显示的图标信息,然后判断该图标信息中是否包括感叹号图标来判断该游戏应用当前是否处于挂机状态。
本实施例提供的游戏省电控制方法通过在确定终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态,且处于开启状态中的游戏应用当前还处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整,其中,预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种,由于在确定终端上的游戏应用当前处于挂机状态时可以采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行调整,避免了在没人进行游戏体验的情况下,终端依旧按照游戏应用处于用户正常操作状态时的工作参数工作,降低了终端的电量损耗,进一步延长了终端电池的使用寿命。
第二实施例
为了更好的理解本发明提供的方案,本实施例提供一种更加具体的游戏省电控制方法,请参见图7所示,包括:
S701:终端接收用户下发的用于启动某一游戏应用的启动指令。
S702:终端开启该游戏应用。
S703:获取该游戏应用当前游戏界面的刷新率。
步骤S703中获取游戏界面的刷新率是为了判断该游戏应用当前是否处于挂机状态,需要说明的是,在其他实施例中,可以同时结合游戏界面的刷新率以及游戏界面的图层叠加数量来判断该游戏应用是否处于挂机状态,只有在这两者都满足要求时,才确定该游戏应用当前处于挂机状态。
S704:判断获取的刷新率是否小于等于预设刷新率阈值,如是,转至S705,如否,转至S706。
S705:调低终端屏幕的亮度。
需要说明的是,这里可以预先设置一个目标亮度值,在需要执行步骤S705时,就将终端的亮度调至该目标亮度值即可。
但是值得注意的是,在其他的实施例中,还可以采用其他的可以减小终端功耗的方式,比如,减小CPU的工作频率,工作核数。
S706:保持终端屏幕的亮度不变。
本实施例提供的游戏省电控制方法通过在确定终端上的某一游戏应用处于挂机状态时,对终端屏幕的亮度进行减小调整,避免了在没人进行游戏体验的情况下,终端屏幕亮度较高,降低了终端的电量损耗,进一步延长了终端电池的使用寿命。
第三实施例
请参见图8所示,本实施例提供一种终端,包括处理器801、存储器802及通信总线803;通信总线803用于实现处理器801和存储器802之间的连接通信;处理器801用于执行存储器802中存储的一个或者多个程序,以实现如上述各实施例中游戏省电控制方法的步骤。
本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,该一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述各实施例中游戏省电控制方法的步骤。
本实施例提供的终端及计算机可读存储介质通过在确定终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态,且处于开启状态中的游戏应用当前还处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行减小调整,其中,预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种,由于在确定终端上的游戏应用当前处于挂机状态时可以采用预设的省电控制策略对终端的功耗进行调整,避免了在没人进行游戏体验的情况下,终端依旧按照游戏应用处于用户正常操作状态时的工作参数工作,降低了终端的电量损耗,进一步延长了终端电池的使用寿命。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏省电控制方法,其特征在于,所述游戏省电控制方法应用于终端,所述游戏省电控制方法包括:
确定所述终端上的至少一个游戏应用当前处于开启状态;
在确定处于所述开启状态中的所述游戏应用当前处于挂机状态时,采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整,所述预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略以及中央处理器工作参数减小调整策略中的至少一种。
2.如权利要求1所述的游戏省电控制方法,其特征在于,在所述预设的省电控制策略包括屏幕亮度调低调整策略时,所述游戏省电控制方法还包括:
在采用所述屏幕亮度调低调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之后,若监测到所述游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,将所述终端的屏幕亮度恢复至采用所述屏幕亮度调低调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之前时,所述终端的屏幕亮度。
3.如权利要求1所述的游戏省电控制方法,其特征在于,在所述预设的省电控制策略包括中央处理器工作参数减小调整策略时,所述游戏省电控制方法还包括:
在采用所述中央处理器工作参数减小调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之后,若监测到所述游戏应用由挂机状态切换为用户正常操作状态,将所述中央处理器的工作参数恢复至采用所述中央处理器工作参数减小调整策略对所述终端的功耗进行减小调整之前时,所述中央处理器的工作参数大小。
4.如权利要求1所述的游戏省电控制方法,其特征在于,所述中央处理器工作参数减小调整策略包括:
减小所述中央处理器当前工作的工作频率;
和/或,
在所述中央处理器当前工作的工作核数大于1时,减小所述中央处理器当前工作的工作核数。
5.如权利要求1所述的游戏省电控制方法,其特征在于,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
确定所述终端当前的电量小于等于预设电量阈值。
6.如权利要求1所述的游戏省电控制方法,其特征在于,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
在所述终端的显示界面上显示省电模式选择弹框。
7.如权利要求6所述的游戏省电控制方法,其特征在于,在所述采用预设的省电控制策略对所述终端的功耗进行减小调整之前,还包括:
接收用户基于所述省电模式选择弹框下发的用于控制所述终端进入省电模式的指令;
或,
在所述终端的显示界面上显示省电模式选择弹框时开始计时,当计时时间达到预设时长,且确定在所述预设时长内未接收到用户下发的用于禁止所述终端进入省电模式的指令。
8.如权利要求1-7任一项所述的游戏省电控制方法,其特征在于,所述确定处于所述开启状态中的所述游戏应用当前处于挂机状态包括:
获取所述游戏应用当前游戏界面的刷新率,确定所述刷新率小于等于预设刷新率阈值;
和/或,
获取所述终端的中央处理器当前的计算速率,确定所述计算速率小于等于预设计算速率阈值;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面的图层叠加数量,确定所述图层叠加数量小于等于预设数量阈值;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面上显示的文字信息,确定所述文字信息中存在预设的关键文字;
和/或,
获取所述游戏应用当前游戏界面上显示的图标信息,确定所述图标信息中存在预设的目标图标。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1-8中任一项所述的游戏省电控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8中任一项所述的游戏省电控制方法的步骤。
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